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Cherche scripts


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13 réponses à ce sujet

#1 Aredan

Aredan

Posté 23 janvier 2004 - 13:11

Bonjour à tous !
Je cherche des scripts, sinon avis aux scripteurs, parce que moi je sais pas les faire, j'ai essayé de me baser sur un modèle issu du Marksman Mod et l'Arc d'Aragon mais ce fut une véritable catastrophe...  qui rendent :

1- une arme incassable (donc état toujours au max), et ce n'importe laquelle (épée, hache, arc, lance...).

2- les pièces d'armures (état toujours au max)
...
bref un script qui empéche l'equipement de s'user.

3- un script qui permet à n'importe quel arc ou arbalête de créer leurs propres munitions se basant sur le modèle de flêche ou de carreaux que l'on possède.

voilà, je vous remercie d'avance !!!  :D

#2 Stanislas

Stanislas

    Pingouin-Garou


Posté 23 janvier 2004 - 13:17

Et la section Les scripts me crispent, elle sert à quoi ? Télétransportation !
Aïe ! Mon pingouin a les crocs !

#3 Aredan

Aredan

Posté 23 janvier 2004 - 14:18

Ah zut désolé !! Je m'étais trompé de forum !! je me disais bien !! oups...

Je redemande ailleurs....

Merci quand même !!

#4 rhum_man

rhum_man

Posté 23 janvier 2004 - 19:32

Pour l'arc qui recharge les flèches je pe t'en donner un mais il faut que tu possede tribunal et je te garanti pas a 100% qu'il fonctionne parce que je n'ai pas pu le tester (wi j'ai pas tribunal...)
Je suis ton père, Spyro!

#5 Aredan

Aredan

Posté 23 janvier 2004 - 20:17

Je te remercie je veux bien !! Oui j'ai tribunal et aussi Bloodmoon !!
Ah c'est cool !  :D

#6 Aredan

Aredan

Posté 24 janvier 2004 - 20:11

Je cherche ces scripts d'arme et d'armure indestructible car je tente de faire un équipement "Divin" c'est à dire armes et armures utilisés par les Dieux antiques pendant la Grande guerre lors de la création de Tamriel... Armes et armures qui perdureraient jusqu'à la Grande Fin, celle ou Tamriel sera oublié et remplacé...
Les meshes et textures seront glanées ça et là car je suis (pas encore) modeleur (3DS max coute cher et est lourd a dl) et encore moins (car j'ai pas tout compris) scripteur, mais seuleument un modeur nouveau-née.

#7 MoscBahh

MoscBahh

    bug dessiné


Posté 25 janvier 2004 - 09:27

Je ne sais malheureusement pas si ça fonctionne pour les armes, mais tu peux essayer un script du genre:

Citation

begin GodWeapon

if ( health <= 1000 ) ; je prends l'exemple d'une arme ou la "vie" est à mille, mais tu mets le nombre que tu veux.
SetHealth 1000
endif

end GodWeapon

Tu appliques ce script à l'arme, pareil pour les armures. :green:

Mais je n'ai jamais testé, il se peut que la variable "health" ne fonctionne que pour les personnes et créatures...

Image IPB



Membre tranquillou, mais vraiment zen quoi, des Fervents, enfin, pas trop quand même hein, Partisan, le mot est un peu fort, je le conçois, de l'Immuabilité, c'est vite dit, Avatarienne, ça ressemble à acarienne, non ?

Hurmine & Lalya


#8 Aredan

Aredan

Posté 25 janvier 2004 - 12:05

Merci !!! J'essaie ça tout de suite !! Je dirai si ca marche !

#9 rhum_man

rhum_man

Posté 25 janvier 2004 - 13:19

Bon voici le script pour l'arc...je te garanti pas kil fonctionne, mais en gros le script doit ressembler a ça :

Citation

Begin [nom_du_script]

short OnPCEquip
short fleche

if ( OnPCEquip==1 )
if ( GetItemCount, "arrow">0 )
 Set fleche to 0
elseif ( GetItemCount, "arrow"=<0 )
 Set fleche to 1
endif


if ( fleche==1 )
 Player -> Additem, "daedric arrow", 1
 Player -> Equip, "Daedric arrow"
endif
endif

End

Voila! Dit moi si ça fonctionne et amuse toi bien!
Je suis ton père, Spyro!

#10 Aredan

Aredan

Posté 26 janvier 2004 - 14:33

Merci Ruhm Man, j'ai esssayé et ça marche, seuleument il n'ajoute pas 1 ou 2 flêches mais une infinité...   ;) ... Je crois parce que le script ajoute 1 flêche , quand il n'y en a pas, à l'inventaire et est tout de suite équippée; mais quand la flêche ajouté est équippé, elle est retiré de l'inventaire et la quantité est de nouveau nulle, donc une nouvelle flêche est ajouté dans l'inventaire pour en être retirée et équippée et cumule la précédente flêche, etc... vous me suivez ?... Apparemment l'équippement et l'inventaire sont deux chose différente... faudrait des fonctions qui déséquippe ou qui dénombre les objets équippés et non en possession... ;) ...  Je vais devenir fou :shocked: !

#11 rhum_man

rhum_man

Posté 26 janvier 2004 - 19:04

Ben fodrait trouver le moyen d'arreter le script quand le nombre de fleches est supérieur a zéro, et de le reprendre quand il arrive a zéro!
Bon c simple a dire mais si ya qqun ki c faire c bon!
Je suis ton père, Spyro!

#12 Rhodan

Rhodan

Posté 26 janvier 2004 - 21:17

je le ferais plutot comme cela:

Begin [nom_du_script]

short OnPCEquip
short fleche

if ( OnPCEquip==1 )
if ( GetItemCount, "arrow">0 )   ; c'est 2 lignes sont a enlever si tu veux faire autre chose avec le  script
 Return                           ;
elseif ( GetItemCount, "arrow"=<0 )
 Set fleche to 1
endif

if ( fleche==1 ) 
 Set fleche to 0                                  
 Player -> Additem, "daedric arrow", 1
 Player -> Equip, "Daedric arrow"
endif
endif

End


#13 Cramo

Cramo

Posté 13 février 2006 - 12:41

Etant moi aussi interréssé par la fabrication d'arme indesctructible je voulais savoir si le script proposé dans ce sujet marchait

#14 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 13 février 2006 - 13:09

Je ne pense pas.

Je ferais un script de ce genre sur l'arme :

Begin UnbreakableWeapon

short used

if ( Player->GetWeaponDrawn == 1 )
   set used to 1
elseif ( used == 1 )
   StartScript ReplaceWeapon
   set used to 0
endif

End

Ce script détecte quand on arrête de se battre, et lance un autre script (très important, ça ; on ne peut pas mettre tout dans un seul script ça ferait planter le jeu).

Begin ReplaceWeapon
if ( Player->GetItemCount "ID_Arme != 1 )
   MessageBox "Alerte ! Alerte ! C'est devenu complètement incohérent !" "OK"
   return
endif

if ( Player->HasItemEquipped "ID_Arme" == 1 )
   Player->RemoveItem "ID_Arme" 1
   Player->AddItem "ID_Arme" 1
   Player->Equip "ID_Arme"
else
   Player->RemoveItem "ID_Arme" 1
   Player->AddItem "ID_Arme" 1
endif

StopScript ReplaceWeapon
End

Voilà. Pour que ça marche il faut que l'arme soit unique, bien sûr.

Donc, si mes scripts ne sont pas buggés, ce qui se passe c'est que chaque fois que le joueur cesse d'être en mode combat, l'arme est remplacée par une nouvelle. Comme l'arme est nouvelle, elle est intacte.

On ne peut pas accéder par script à la "santé" d'un objet.
Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.




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