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Banque De Tutoriaux


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8 réponses à ce sujet

#1 Confridín

Confridín

    Daddy ! je VEUX un nouveau sous-nom!!!


Posté 22 janvier 2004 - 18:36

Tuto TESC par Alree



Pour tout nouveau MOD:

Si votre Mod est destiné à Morrowind: ne sélectionnez que "Morrowind ESM" dans les data files... et si possible dans une install ne contenant pas Tribunal

S'il est destiné à Tribunal: sélectionnez Morrowind.esm ET Tribunal.esm


les tutoriaux disponibles:

- Les Class et Skills
- Création d'une Faction
- Création d'une Race
- Et si on rajoutais une ile???
- Création d'une maison et de son ameublement
- Création d'une Armure
- Le masque des abysses
- Placement du casque



Réglages du TESCS

Pour un confort optimum et une utilisation sans prise de tête, nous allons voir comment
régler notre petit logiciel:

Tout d'abord, faites "File/Preferences..."

Vous obtenez Ceci:

Image IPB


On détail:

"Grid Snap" (grille d'accrochage): le nombre d'unité sur lesquelles l'objet se déplacera si vous le bougez
"Use Grid": Active ou pas la grille de déplacement des objets (permet un meilleur contrôle des mouvements)
"Angle Snap": Par défaut l'angle de rotation des objets (90° à utiliser pourles éléments d'intérieurs
tels que murs, portes, piliers, escaliers, etc...)
"Use Angle": Active ou pas l'utilisation d'un angle prédéfinis (permet un meilleur contrôle des mouvements)

Cell Load Settings:

"Allow Render Window Cell Loads": Charge à chaque fois les cellules entières. j'explique
lorsque l'on utilise qu'une cell et que l'on fini par arriver au bord... si l'option est activée
dès qu'on arrive au bord, avec la vue (il est la le probleme), le tescs charge la cell la plus proche.
Donc pour éviter d'attendre ou d'avoir de gros ralent désactivez la.

"Skip Initial Cell Load": Si activé, permet de ne pas charger la cell sélectionné par défaut par le tescs
lorsque l'on charge le fichier "morrowind.esm" (par défaut actif pour plus de rapidité)

Movement Speeds:

"Object Rotation": vitesse de rotation des objets (quand vous les bougez)
"Object Move": vitesse de mouvement des objets (quand vous les bougez)
"Camera Rotation": vitesse de rotation de la caméra
"Camera Zoom": Vitesse du zoom (avec la molette ou la touche "V")
"Camera Pan": vitesse de ???

View Settings:

"Clipping Distance": permet de régler la profondeur de champ de la fenêtre de rendus (affecte la rapidité)
"Renderer Settings": (voir plus Bas)

"Use Data Files On CD-ROM": utilise les fichiers présents sur le CD
"Auto Sav every xxx minutes": Permet de sauvegarder toutes les xxx minutes

Renderer Settings:

Image IPB

"Mode": par défaut désactiver

"Type": Hardware/Software, utilise ou non l'accélération logicielle ou matérielle

"Flags": Réglages de l'affichage des textures

"Graphics Adapter and Résolution": inutile si mode window

Modifié par isa, 07 février 2006 - 10:44.

Ancien modérateur de Wiwiland à la retraite.

Ancien créateur et fan du mod Morrowind Stargate.

Et depuis, je suis devenu consultant SEO sur SeoMix et game addict sur Play-Mod

#2 Confridín

Confridín

    Daddy ! je VEUX un nouveau sous-nom!!!


Posté 22 janvier 2004 - 18:37

Les classes de Personnage...

*************************************************************
CLASS

ID : Identification logiciel de la classe. Pour toutes les id du jeu, si vous en altérer une, une fenetre vous demande si vous souhaitez en créer une nouvelle ou non. Si vous répondez non, vous altérer l'id existante.

Name : Le nom de la classe/métier de personnage (qui peut etre different de l'id)

Attributes, Skills, Specialization & Description : Comme dans le création de personnage quand vous créer votre classe.

Playable : à activer pour pouvoir être jouable par un joueur. Sinon, c'est une classe de personnage pour PNJ/NPC que vous allez faire.

Auto-Calc Buys/Sells : cochez les différents types d'objets que le personnage de cette classe, acceptera de vendre et d'acheter. Utile si vous faire une classe de personnage marchand pour NPC/PNJ. (NPC = Non Player Character. PNJ = Personnage Non Joueur... C'est la même chose, juste une histoire de langue)

Auto-Calc Other : Les différents services alouées par le personnage de cette classe (pour NPC/PNJ comme ci-dessus)
- Training : Entrainement des compétences/skills
- Spellmaking : Service de création de sorts à partir de sorts déjà connus.
- Enchanting : Service de création d'objets magiques à partir de sorts déjà connus.
- Repair : Service de maintenance des armes et armures.


SKILL
Toujours dans le menu Character :

Skill : choisissez la compétence à modifier

Governing Attribute : L'attribut dont dépent la compétence. Il est à noté que le niveau dans la compétence ne peut être supérieur à celui de l'attribut/caractéristique dont elle dépend (et encore merci à Bart, je le savais pas)

Spécialization : Type général de compétence (Guerrier, Mage ou Voleur)

Actions : Les différentes actions possible dans cette compétence (les actions ne peuvent être éditées/changées)

Use Value : Il s'agit des "points d'expérience" acquis dans l'aptitude lorsque l'action est effectuée/réussie.

#3 Confridín

Confridín

    Daddy ! je VEUX un nouveau sous-nom!!!


Posté 22 janvier 2004 - 18:37

Créer une faction ou une guilde

Etudions la fenêtre qui se présente à nous:

Image IPB

ID:: le nom qui nous servira a l'identifier dans les scripts ou les dialogues (ce nom est caché au joueur)
Name: le nom visible par le joueur dans ses stats ou dans les dialogues
"New" et "Delete": Pour créer ou supprimer une Faction
"Hidden from PC": si coché cette faction est cachée au joueur dans les dialogues ou autres

Requirements:

Favored Skills: s'applique a la liste directement en dessous, permet de choissir la liste des compétences
les plus usitées par la faction en question.

Directement a droite (là où il y a intelligence et Volonté): ce sont les 2 "qualités" indispensables a faire évoluer pour monter en grade au sein de la Faction
En suite les 5 cases servent a définir des valeurs que nous verrons plus loin.

Reactions:

C'est ici que nous définirons les réactions des autres guildes envers la notre.

Bon maintenant qu'on a cerné la bête on s'attaque à elle.

- tout d'abord cliquons sur "NEW", une nouvelle fenêtre s'ouvre.

Image IPB

Nous tapons dans cette fenêtre l'ID de notre nouvelle faction
en l'occurence ici "tuto wiwiland" et "OK".


On se retrouve avec une fenêtre toute vide:

Image IPB

une fois là dans "Name" on tape ce qui apparaitra au joueur "de la guilde de Wiwiland".

Image IPB

et on ne coche pas "hidden from PC".

ensuite nous allons définir les "qualités indipensables", chez Wiwi c'est "Intelligence" et "Volonté" (les autres sont nécessaires mais moins répandues)

Image IPB

Et on continu en choisissant les "Favored Skills" (Compétences Favorites),
- Combat mains nues: pour taper vite (sur nos claviers)
- Eloquence: on est pas des bêtes
- Précision: pour pas vous répondre par paraphrase
- Invocation: pour vous quand vous nous appellez
- Illusion: pour faire croire qu'on est bon

Image IPB

- et on arrive a une partie que l'on ne connait pas.
C'est ici que nous allons définir les différents grades ou rangs de notre faction.

- Double-cliquons (lentement) sous "Rank Name" (Nom du Rang, ou grade)
et tapons "Invités", on appuie sur "entrée" et on se rend compte que les 5 cases du dessus sont maintenant éditables

Nous allons y définir le conditions pour devenir "Invité" (soit le minimum requis pour entrer dans la guilde)

- La première case correspond à "Attrib 1"
- La seconde à "Attrib 2"
et ainsi de suite...

Attrib 1: définis la première "Qualité indispensable" que nous avons enregistrée avant, soit "intelligence".
Attrib 2: définis la seconde "Qualité indispensable" que nous avons enregistrée avant, soit "Volonté".
Pri Skill: Une des 2 compétences principales définis par la class de votre perso
Fav Skill: Une des "compétences Favorites" définis avant
fact Rep: La réputation que vous avez au sein de la guilde (plus c haut plus ils vous admirent)

Image IPB

On mets 1 au deux première pour être sur que même les Trolls peuvent y entrer et le reste à 0
(en général on mettra les 2 premieres a 30 ce qui est normalement la base de toute les races)

Et on continu avec les grades supérieurs.
Veillez a garder une certaine cohérence, qu'il ne faille pas être meilleur dans un petit grade que dans un grand...

Image IPB

Eh oui, faut être un GROS BILL du forum pour devenir Chauffeur du Taxi...

Pour ceux qui suivent encore on continu.

- maintenant les "[b]Reactions" à savoir si quand on fait parti de la guilde de Wiwiland on est aimé par tous ou pas.

Là sur la zone blanche, Bouton Droit de la souris et "New"

Image IPB

et a droite c'est maintenant éditable!!!!!

Alors là on choisi les autres guildes et on mets juste en dessous un chiffre qui définiras si il nous apprécient dans cette guilde...
- un nombre positif, il nous aiment... (plus c haut, plus il nous aiment)
- un nombre négatif, bah c l'inverse

Image IPB

Là c vous qui voyez si vous faites toutes les guildes ou pas et vous appuyez sur "OK"

Et surtout n'oubliez pas de sauvegarder!!!!!

#4 Confridín

Confridín

    Daddy ! je VEUX un nouveau sous-nom!!!


Posté 22 janvier 2004 - 18:38

Créer une nouvelle race::

CE TUTORIEL NECESSITE LE TESCS ,PHOTOSHOP et HEX WORKSHOP (ou autres logiciels équivalents)!!!

Voilà nous allons voir comment créer une race qui mets chère les Dwemers
a partir des races existantes (ce tutoriel est applicable pour tout tyoe de races)

Tout d'abord nous allons créer les caractéristiques de notre Races.

- Pour cela nous cliquons sur "Character / Race..."

La fenêtre "Race" s'ouvre, nous détaillerons au fur et à mesure les différentes
rubriques, pour l'heure cliquons sur "New".

Là il faut savoir Quel type de race nous allons faire (ce que nous entrons ici n'est que l'ID
de la Race et n'est pas visible par le joueur), par soucis de compatibilité (avec tout les MODs)
il vaut mieux mettre le nom du MOD + le nom de la race
(eh oui si vous créez des trolls, il est fort possible que quelqu'un
l'ai déjà fait et les deux MODs riques d'avoir de problèmes entre eux)

Pour notre exemple nous allons Créer des Dwemers donc on entre "Tuto Dwemers"
La fenêtre précédente est maintenant vide:

Image IPB

- Nous allons taper dans "Name" le nom de la race qui sera visible pour le joueur soit "Nain".

En dessous se trouve la partie "Skill Bonus", il sagit de la partie dans laquelle on définis
les prédispositions de la race dans tel ou tel domaine.
Pour des Nains ce n'est pas très dur.

- Pour une première dans le menu déroulant nous choisiront "Hache" et a droite le bonus
que l'on accorde dans ce domaine soit "10"

- ensuite "Discrétion" valeur "15" (Bah oui si on croit qu'ils ont disparus c'est qu'ils sont discrets)

- Puis "Armure Lourde" valeur "5"

- et enfin "Enchantement" valeur "10"

Maintenant dans la partie "Base Attributes" nous allons créer les différences entre les sexes
et surtout définir réellement les caractéristiques de notre race...

"Str": Force
"Int": Intelligence
"Wil": Magie
"Agi": Agilité
"Spd": Vitesse
"End": Endurance
"Per": Persuasion
"Luc": Chance

toutes ces valeurs sont à 50 et peuvent monter jusqu'à 250 pour les deux sexes.

Nous allons les changer pour avoir des nains plus crédibles.

Pour les hommes:

"Str" = "45" <- les nains sont de très bons guerriers
"Int" = "40" <- Moyenne (pas plus con qu'un autre)
"Wil" = "30" <- les nains sont plus souvent des guerriers que des mages
"Agi" = "40" <- Moyenne
"Spd" = "55" <- Les nains sont très rapides (pour leurs taille)
"End" = "25" <- Un de leurs Défaut ("Nous autres nains sommes des sprinters, nous sommes redoutables sur les courtes distances" Gimli, le nain)
"Per" = "30" <- Ils ne sont pas très bavards par nature
"Luc" = "40" <- Moyenne

Pour les femmes:

Tout est pareil sauf:
"Str" = "40"
"Spd" = "50"
"Per" = "40" <- les femmes sont plus diplomates

Maintenant nous allons donner des capacités et/ou des Sorts à notre Race:

- Activez l'onglet "Spellmaking" sur la gauche du TESCS.
- Recherchez l'ID "resist fire_75" (résistance au feu), ainsi notre race sera resistante aux attaques de feux (bah oui en général les nains sont soit forgeron
soit son fils alors...)
- faites glisser cette capacités vers la colone "Specials" des spécificités de notre race.
- refaite la même chose avec l'ID "bound battle-axe" (Hache d'arme liée).
ce sera tout pour notre Race...

Mettez ce qui vous passe par la tête pour la déscription.

Voilà maintenant on passe à la taille et au poids en fonction du sexe.

Par défaut toutes les valeurs sont à "1.00".
- pour la taille "1.00" équivaut à "190cm" (environ).

Nous allons donc mettre a "Male: Height" la valeur "0.75[/b]" et  mettez la valeur "Weight" à "1.30"
Et pour "Female Height", valeur "0.72" et "Weight" valeur à "1.18"

Y a plus qu'à cocher la case "Playable".

Image IPB

Maintenant que nous avons finis de paramétrer notre Race appuyez sur "OK".

Attaquons nous maintenant à l'affectation de Meshes pour notre Race.
(Comme les Nains sont censés avoir disparus, nous allons nous contenter
de 2 Hommes et 1 Femmes)

Nous allons choisir comme correspondance certains Meshes de la race Nordique.
et modifier certains visages... (j'en vois déjà qui deviennent tout pâle)

Pour modifier les visages nous devons tout d'abord copier les Meshes nécessaires...
Je vous épargne la séléction (ils se trouvent dans le répertoire "Meshes/b"):

Copier les Meshes suivant dans un répertoire que nous appellerons "dwemers" et que nous
placerons sur le bureau au départ...

Pour les Hommes:
"B_N_Nord_M_Head_01.nif"
"B_N_Nord_M_Head_03.nif"

Et quand ils deviennent Vampire:
"B_V_Nord_M_Head_01.nif"

Pour la Femme:
"B_N_Nord_F_Head_07.nif"

En Vampire:
"B_V_Nord_F_Head_01.nif"

Copier notamment les textures de visages correspondantes.

Soit:
"Tx_B_N_Nord_M_Head01.bmp"
"Tx_B_N_Nord_M_Head02.bmp"
"Tx_B_N_Nord_F_Head06.bmp"
"TX_B_N_Nord_F_HVamp.bmp"
"TX_B_N_Nord_M_HVamp.bmp"

Bien entendu il faut modifier les textures pour éviter autant que possible
que les nains soient identique au Nordiques.

voilà après quelques modifications a quoi pourraient ressembler vos visages de nains:
n'oubliez pas de modifier aussi les visages de vampires!!!

Avant / Après
Image IPBImage IPB

Avant / Après
Image IPBImage IPB

Avant / Après
Image IPBImage IPB

Voilà maintenant que nous avons de belles images nous allons les appliquer a nos Meshes (.nif).

Pour commencer nous allons ouvrir le fichier "B_N_Nord_M_Head_01.nif" avec un éditeur Héxadécimal (Hex Workshop)

on obtient ceci:

Image IPB

Recherchez le nom du fichier de textures "Tx_B_N_Nord_M_Head01.bmp"... dans la partie de Droite:


Image IPB

et remplacez le par "Tx_B_N_Dwemer_head01.bmp":
ATTENTION VEILLEZ A NE PAS RAJOUTER DE CARACTERE!!!!!!

Image IPB

Sauvegardez le fichier.

Et faites de même avec les autres .nif:

"B_N_Nord_M_Head_03.nif" recherchez "Tx_B_N_Nord_M_Head02.bmp" remplacez par "Tx_B_N_Dwemer_Head02.bmp"

Sauvegardez le fichier.

"B_N_Nord_F_Head_07.nif" recherchez "Tx_B_N_Nord_F_Head06.bmp" remplacez par "Tx_B_N_Dwemer_Head06.bmp"

Sauvegardez le fichier.


"TX_B_N_Nord_F_HVamp.bmp" recherchez "TX_B_N_Nord_F_HVamp.bmp" remplacez par "TX_B_N_Dwemer_FVamp.bmp"

Sauvegardez le fichier.


"TX_B_N_Nord_M_HVamp.bmp" recherchez "TX_B_N_Nord_M_HVamp.bmp" remplacez par "TX_B_N_Dwemer_HVamp.bmp"

Sauvegardez le fichier.


Maintenant renommer les  fichiers textures comme suit:

"Tx_B_N_Nord_M_Head01.bmp" renommez en "Tx_B_N_Dwemer_head01.bmp"

"Tx_B_N_Nord_M_Head02.bmp" renommez en "Tx_B_N_Dwemer_Head02.bmp"

"Tx_B_N_Nord_F_Head06.bmp" renommez en "Tx_B_N_Dwemer_Head06.bmp"

"TX_B_N_Nord_M_HVamp.bmp" renommez en "TX_B_N_Dwemer_HVamp.bmp"

"TX_B_N_Nord_F_HVamp.bmp" renommez en "TX_B_N_Dwemer_FVamp.bmp"


De même renommez les fichier .nif comme suit:

"B_N_Nord_M_Head_01.nif" renommez en "Dwemer_homme_01.nif"

"B_N_Nord_M_Head_03.nif" renommez en "Dwemer_homme_02.nif"

"B_N_Nord_F_Head_07.nif" renommez en "Dwemer_femme.nif"

"B_V_Nord_M_Head_01.nif" renommez en "Dwemer_vamp_m.nif"

"B_V_Nord_F_Head_01.nif" renommez en "Dwemer_vamp_f.nif"

* Allez prendre un café ou boire un coup on attaque la partie chiante et longue du tutoriel*

Voilà pour cette partie il faut commencer par copier votre dossier "Dwemers"
dans le dossier

"C:Program FilesBethesda SoftworksMorrowindData FilesMeshes"

Ensuite copier les textures dans le répertoire

"C:Program FilesBethesda SoftworksMorrowindData FilesTextures"

revenez sur le TESCS, si ce n'est déjà fait...

Activez l'onglet "Body Part"...

Nous allons maintenant affecter tout les Mesches qui nous sont nécessaire pour que
nos nains soient jouables...

Pour cela, commencez par ordonner le classement par race (en cliquant sur "Race", entre "type" et "Part").
Bien maintenant repérez toutes la partie concernant les Nordiques (Nord).
Vous devriez avoir une liste de 55 ID (pas la peine de compter).

Donc la technique pour aller vite est très répétitive... alors on s'accroche....

3......2......1......START:

- On double-clique sur "b_n_nord_f_ankle" de façon à l'éditer
- une fois édité on obtien ça:

Image IPB

là il suffit de mettre "b_n_Dwemer_f_ankle" à la place de "b_n_nord_f_ankle"
et de mettre "tuto dwemers" à la place de "Nord" dans le choix de la Race...

Image IPB

on clique sur "Save" et là.... PAF!

Image IPB

On clique sur "Oui"

voilà y a plus qu'à refaire la même chose avec les autres...

- On change dans la fenêtre d'edit l'ID originale en mettant "dwemer" à la place de "nord"
- et même chose dans "Race"

Et "Save", "Oui" à chaque fois.

Voila la liste des Meshes nécessaires:

Pour la femme:

"b_n_nord_f_ankle" <- vous venez de le faire, ne recommencez pas!!!!
"b_n_nord_f_chest"
"b_n_nord_f_foot"
"b_n_nord_f_forearm"
"b_n_nord_f_groin"
"b_n_nord_f_hair_01"
"b_n_nord_f_hair_02"
"b_n_nord_f_hair_03"
"b_n_nord_f_hair_04"
"b_n_nord_f_hair_05"
"b_n_nord_f_hands"
"b_n_nord_f_hands.1st"

*ATTENTION PAS LES TETES* <- ont les a refaites avant...

"b_n_nord_f_knee"
"b_n_nord_f_neck"
"b_n_nord_f_upper arm"
"b_n_nord_f_upper leg"
"b_n_nord_f_wrist"

Pour les Hommes: (même principe sauf que la case "Female" n'est pas cochées..)

"b_n_nord_m_ankle"
"b_n_nord_m_chest"
"b_n_nord_m_foot"
"b_n_nord_m_forearm"
"b_n_nord_m_groin"
"b_n_nord_m_hair00"
"b_n_nord_m_hair01"
"b_n_nord_m_hair02"
"b_n_nord_m_hair03"
"b_n_nord_m_hair04"
"b_n_nord_m_hair05"
"b_n_nord_m_hair06"
"b_n_nord_m_hair07"
"b_n_nord_m_hands"
"b_n_nord_m_hands.1st"

*TOUJOURS PAS LES TETES*

"b_n_nord_m_knee"
"b_n_nord_m_neck"
"b_n_nord_m_upper arm"
"b_n_nord_m_upper leg"
"b_n_nord_m_wrist"

Maintenant nous allons rajouter les Meshes que nous avons modifiés:

Pour cela dans l'onglet "Body Part" (n'importe où), on clique sur le bouton droit et
on clique sur "New"...

Nous avons Maintenant une fenêtre d'édition vide:

Image IPB

ON rempli:

"ID": B_N_dwemer_m_head_01
"Part": Head
"Skin": sélectionné
"Female": décoché
"Playable": Coché
"Race": tuto dwemers
"Type": normal

On clique sur "Add Art File"

et on sélectionne le fichier "Dwemer_homme_01.nif" que l'on a placé dans le répertoire "Dwemers"

On clique sur "Ok"

on recommence encore 4 fois avec ceci:

"ID": B_N_dwemer_m_head_02
"Part": Head
"Skin": sélectionné
"Female": décoché
"Playable": Coché
"Race": tuto dwemers
"Type": normal
"Add Art Files": Dwemer_homme_01.nif

"ID": B_N_dwemer_f_head_00
"Part": Head
"Skin": sélectionné
"Female": coché
"Playable": Coché
"Race": tuto dwemers
"Type": normal
"Add Art Files": Dwemer_femme.nif

"ID": B_N_dwemer_m_vamp
"Part": Head
"Skin": sélectionné
"Female": décoché
"Playable": Coché
"Race": tuto dwemers
"Type": vampire
"Add Art Files": Dwemer_vamp_m.nif

"ID": B_N_dwemer_f_vamp
"Part": Head
"Skin": sélectionné
"Female": coché
"Playable": Coché
"Race": tuto dwemers
"Type": vampire
"Add Art Files": Dwemer_vamp_f.nif

on sauvegarde et on teste...

#5 Confridín

Confridín

    Daddy ! je VEUX un nouveau sous-nom!!!


Posté 22 janvier 2004 - 18:39

Et si on rajoutais une ile?

Le plus dur est de trouver une place libre...
Pour ce tuto nous allons prendre "Région de la côte d'Azura (7,-19)

alors on charge cette Cell en double-cliquant dessus... et on obtient ceci...

Image IPB

Nous avons donc une Cell vide, avec des terres émmergées.
Tout d'abord nous allons, tel des dieux, faire sortir la terre de l'eau en éditant le maillage
du sol.
Pour cela on appuie sur "H" et une nouvelle fenêtre s'ouvre:


Image IPB

ON y va, je détail...

Height:
Edit radius: le rayon de votre pinceau (le cercle rouge!!!)
Edit Falloff: la portion de votre pinceau qui affecte vraiment le sol
Flatten Vertices: Pour niveler le terrain (mettre tout à plat)
Soften Vertices: Adoucis les arêtes du sol
Show Edit Radius: Voir ou non votre pinceau

Textures:

La c'est vraiment simple!!!
les textures du sol, les pavés, gravas, le sable et autres a vous de voir.. avec une petite
fenêtre d'apercue sur la droite
"Add textures": pour rajouter celle de votre crus.

Vertex Color (l'oublié des Moddeurs)

*Coup de gueule*
La quasi totalité des MOds que je test sont exempt d'ombres autour des bâtiments, rochers etc...
alors que chez UBI il nous ont rajouté un truc tout simple!!!

2 couleurs a régler (il sagit de textures transparentes pour foncer ou non le sol):
- a gauche la texture d'ombre (un gris est recommandé)
- a droite pour enlever l'ombre (Blanc, voir gris clair *Coluche*)

Edit Colors: Pour activer l'edition des ombres ou non

et enfin:

Turn Off Landscape Editing: Quitte le mode éditoin du maillage.

Pour plus de visibilité nous allons:

- désactiver les ombres en appuyant sur "A"
- et passer en Mode Mode Maillage avec "w"

On bouge note caméra avec "Shift+Souris" et on se rapproche du
sol en maintenant "V" enfoncée (ou avec la molette)
Une fois placé assez près du sol, on se positionne avec "Shift+Souris"
de façon a voir la ligne d'horizon de la Cell.

Maintenant le travail de Modelage commence.

- Tout d'abord on active le Mode Edition du Maillage avec "H"
- on entre la valeur 5 dans "Edit Radius", et on ne laisse coché que
"Show Edit Radius"...
- mettez 100, dans "Edit Fallof %"

Maintenant dans la fenêtre de rendus:

1 - Placez votre Pinceau (le cercle rouge) où vous voulez.
2 - Enfoncez le bouton gauche de la souris et "tirez" votre maillage vers le haut
3 - Vous venez de faire une petite bosse (votre premier paté en 3D)
4 - Désactivez le Mode Maillage ("W")
5 - réactivez les ombres ("A")
6 - eloignez vous vers le haut de votre paté ("V+souris")

Nous voyons maintenant le niveau de l'eau,
Nous allons maintenant étirer notre paté pour quil sorte de l'eau.
Pour cela répétez les phase 1 et 2, jusqu'à ce que votre paté sorte de l'eau...

Image IPB

Vous allez me dire c'est bien joli mais ça ne ressemble à rien...
On y vient..

Nous allons maintenant créer une île ronde (c'est sommaire mais vous pourrez faire plus
complexe une fois que vous saurez les faires rondes!!!)

Dans votre fenêtre "Landscape Edit Settings" (si vous ne la voyez plus appuyez 2x sur "H")
- Mettez "Edit Radius" à 30 et coché la case "Flatten Vertices".
- laissez les autres paramètres
- retournez sur votre fenêtre de rendus
- et cliquez juste sur le sommet de votre Paté....

TADAAAAAA!!!!!

Image IPB

Maintenant nous allons essayer d'estomper cet aspect relief du Grand Canyon à notre île
Pour cela:

- mettez 10 en "Edit Radius"
- cochez la case "Soften Vertices"
- retournez sur la fenêtre de rendus
- et passez le pinceau (en maintenant le bouton gauche enfoncé) sur les bords de votre île.

(si ceratins côté de votre île ne réagissent pas c'est que vous êtes trop près des Bords de la Cell,
Pour arranger cela faites "Files/Preferences" et cochez la case "Allow Render Window Cell Load
et recommencer. N'oubliez pas de la décocher ensuite!!!!)

Vous avez maintenant une île qui ressemble a une île!!!!
(Au besoin arrangez la comme bon vous semble, avec les techniques que l'on vient de voir
il est possible de créer toute sorte de reliefs)

Maintenant un peu de Couleurs

- Dans la partie "Texture" sélectionnez "Sand" (en général c'est la dernière)
- dans la fenêtre de rendus, passez votre Souris sur votre île en maintenant le
bouton droit enfoncé. Cela applique la texture.
- faites toute votre île et débordez en un peu.

Image IPB

Et fermez la fenêtre "Landscape Edit Settings".

Image IPB

Bon avec un peu de technique vous devriez arriver à quelquechose d'approchant, même
si ce n'est pas le cas cela n'a aucune importance...

BOn notre île est bien fade alors nous allons remplir tout cet espace..

*Attention ne vous attendez pas à ce que ce soit rapide, si vous avez respecté toutes les valeurs du tutoriel l'île est tout de même grande...*

Bon on continu:

activez l'onglet "Static", et cherchez toutes les "ID" commençant par "Flora_"
cela désigne toutes les plantes (en dehors de celles qui servent de containers)

- descendez jusqu'à voir les "ID" "flora_bc_tree_xx" (xx remplace les chiffres) vous
devriez en avoir 13...

- Sélectionnez le 2e et faites le glisser vers la fenêtre de rendus.

Vous avez donc un arbre en lévitation, placez le bien au dessus de votre île en,
bougeant votre caméra...

Image IPB

- Maintenant appuyez sur "F" (Fall = Tomber) et votre arbre se retrouve au niveau
du sol (si ça ne marche pas c'est que vous l'avez désélectionné...)

Image IPB

- Maintenant il vous suffit de le faire entrer dans le dis "sol", pour cela
maintenez la touche "Z" et bougez votre arbre vers le bas...

Image IPB

- Voilà, maintenant recommencez avec divers arbres... histoire de rendre votre
île plus accueillante...
Laissez tout de même une place près de la côte, on en aura besoin...

voilà ma mienne...
Image IPB

Bon vous vous souvenez de la texture du sable que nous avions appliquée au sol...
Eh bien on recommence avec de l'herbe... la texture est "[b]GL_Grass_02
"...

Bon ça commence à ressembler à quelques chose notre île..

Image IPB

vous n'avez plus qu'à rajouter des rocher pour parfaire le rendus naturel..

L'"[b]ID
" des rocher commence par "[b]terrain_rock
"

- Placez les rocher de la même façon que les arbres...

et une fois que vous êtes content du résultat, reposez vous...


Voilà maintenant vous savez comment placer des objet static en extérieur, vous
n'avez plus qu'à vous amuser avec tous les "[b]Static
" disponibles...

Je vous laisse terminer seul, que vous découvriez un peu tout ce qu'il vous est possible
de faire...

N'hésitez pas a essayer ça ne coute rien... baladez vous dans les différents onglets pour
ajouter créatures, plantes, bateaux, etc...

Et avec un peu d'imagination et une certaine rigueur les résultat peuvent être sympa...

Une fois fini pour activer la fenêtre "[b]Cell View
" et en double-cliquant lentement sur le nom
de la "[b]cell
" dans laquelle vous êtes vous aller pouvoir éditer son nom, là mettez ce que vous
voulez.

Image IPB

Je vous recommande tout de même un nom en un seul mot c'est plus simple pour s'y rendre avec
la console pour les test...

Pour ma part c'est "[b]endworld
"


Chez moi en m'amusant un peu, voila les résultats...

http://membres.lycos...o1/prev/001.jpg
http://membres.lycos...o1/prev/002.jpg
http://membres.lycos...o1/prev/003.jpg
http://membres.lycos...o1/prev/004.jpg
http://membres.lycos...o1/prev/005.jpg
http://membres.lycos...o1/prev/006.jpg
http://membres.lycos...o1/prev/008.jpg

#6 Confridín

Confridín

    Daddy ! je VEUX un nouveau sous-nom!!!


Posté 22 janvier 2004 - 18:39

Création d'une maison et de son ameublement complet...
* ATTENTION TUTORIEL RELATIVEMENT LONG ET PASSE EN REVUS DE NOMBREUSE FONCTION DU TESCS...*


Ce tutoriel vous permettras d'appréhender:
- La Création de Décors Exterieurs
- La Création de Cellules Internes
- La Création de Décors Intérieurs
- La Création de Mannequins (pour l'exposition d'armures)
- Les Liens Entre Cellules internes et Cellules Externes
- La Notion de Voyage dans Morrowind
- La Création de PNJ


Bon bah c'est parti!

Lancez le TESCS, et chargez "Morrowind.esm", dans la fenêtre "Cell View"
localisez "Pélagiad" c'est là que nous allons rajouter un bâtiment à Morrowind.

- Double-Cliquez sur "Pélagiad" pour charger la cellules dans la fenêtre de rendus.

- Une fois chargez placez vous au-dessus de cet endroit.

Image IPB

C'est ici que nous allons implanter notre bâtiment.

Tout d'abord il nous faut le bâtiment, pour cela activez l'onglet "Static" de la
fenêtre "Object Window".

- Recherchez maintenant l'"ID": "ex_common_house_tall_02".
- Faites glisser l'"ID" vers la fenêtre de rendus.



Nous avons maintenant un Bâtiment en plus à Pélagiad.

Le bêtiment que vous venez d'implenter peut-être soit en l'air soit trop enfoncé dans
le sol... Pour remédier à cela:

- Sélectionnez votre bâtiment
- Maintenez la touche "Z" Appuyée et faites descendre ou monter votre bâtiment en
fonction de vos besoins, le but étant d'obtenir ceci:
- Faites aussi (au besoin) tourner le bâtiment pour vous rapprocher de l'image, pour
cela sélectionnez le bâtiment et enfoncez le deuxième bouton de la souris, maintenant
bougez la souris.

Image IPB

Une fois que vous avez obtenu le résultat attendu:

- Sélectionnez les rochers devant le bâtiment et supprimez les (avec "Suppr" ou "DEL")

Image IPB

Voilà nous n'avons plus qu'à rendre tout cela plus naturel.

- Tout d'abord nous allons ajouter un élément plus que nécessaire "La Porte".

Commençont par l'encadrure de la porte:

- Toujours dans l'onglet "Static" sélectionnez l'"ID": "ex_common_entrance_02"
- Placez la sur la gauche du bâtiment. (avec la touche "Z" et le 2e bouton de la souris)
N'hésitez pas à la faire s'enfoncer dans le sol et dan sle mur du bâtiment...

Image IPB

Maintenant la porte. Alors là il faut activer l'onglet "Door" de la fenêtre "Object Window", une
liste de différentes portes se présente.

* SURTOUT NE TOUCHEZ JAMAIS A CELLES DONT L'ID COMMENCE PAS "CHARGEN" ET CELA EST VALABLE POUR
TOUT LES ELEMENTS DES DIFFERENTS ONGLETS!!!*

* Petite précision: les portes dont l'ID commence par "Ex" sont des portes qui ne sont texturées
que d'un seul côté, c'est pourquoi elle ne doivent servir que pour des portes qui amènent vers
une cellule différente*

la porte dont nous avons besoin porte l'"ID": "ex_common_door_01"

- Faites glisser l'"ID" vers la fenêtre de rendus et placez la porte a peu près en face de
l'encadrure précédement implantée.

- appuyez sur la touche "C" pour centrer la vue sur la porte ( au besoin recentrez la vue avec "Shift")

- Placez convenablement la porte dans l'encadrure avec la souris, et au besoin avec la touche "Z"

Image IPB

Voilà s'en est fait de la porte... :rolleyes:

On continu avec les fenêtres.
Là même procédé que pour l'encadrure de la porte. Activez l'Onglet "Static"

- Placez plusieurs fenêtres de l'"ID": "Ex_common_window_02"
- Placez aussi des fenêtres de l'"ID": "Ex_common_window_03"

Placez les de façon a vous approcher de ce résultat:

Image IPB

Allez on continu avec divers éléments:

- Les Cheminées: "STATIC" ID: "ex_common_chimney_tall"
- Les Tonneaux: "CONTAINER" ID: "barrel_01_Ingredients" (ou autres)
Image IPBImage IPB


voilà personnalisez les alentours du bâtiment... Un peu d'imagination que diable:

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Maintenant que notre extérieur est presque finis... le rest sera pour la fin du tuto...
Il faut rajouter un peti détal qui fais la différence.... les OMBRES...

Alors cliquez sur la fenêtre de rendus et appuyez sur "H", une fenêtre s'ouvre:

- cochez la case "Edit Colors", si vous n'avez pas les mêmes valeurs de couleurs
changez les...


Image IPB

Maintenant sans fermer la fenêtre revenez à la fenêtre de rendus
Et appliquez des ombres sur le sol en cliquant dessus auvec le bouton gauche...
Vous voyez c'est rapide... et pourtant 80% des MODs en sont dépourvus...

AVANT
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APRES (l'effet de lumière émanent de la base du mur... POF!...a plus)
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Je sais c'est pas méchant mais c'est aussi ce qui permet de dire d'un MOD qu'il est COMPLET!

Bon nous allons laisser nos extèrieurs (nous y reviendrons plus tard) et nous occuper
de l'intérieur..
Faites "Wolrd/Interior Cell.." Une fenêtre s'ouvre:

Image IPB

On détail:

"Cell Description": Le Nom de la Cell, tel qu'il apparaitra dans le jeu
"Ambient": Permet de définir la couleur général de la lumière dans une pièce
"Sunlight": Permet de définir la couleur de l"éclairage par défaut d'une pièce
"Fog": Permet de définir l'opacité et la couleur de l'opacité d'une pièce...
"Density": La  densité de l'opacité définie avant.
"Has Water": Active ou non la présence d'eau dans la cell
"Water height": Permet de changer le niveau de l'eau
"Illegal To Sleep Here": Définis si le joueur commet un crime en dormant dans cette Cell

Maintenant que l'on sait à quoi ça sert on continu...

- Cliquez sur "New" et entrez ceci:

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- Validez jusqu'au bout et appuyez sur "OK", la fenêtre se ferme.
- Chargez la cellule que l'on vient de créer en passant par la liste des cellules.

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Nous avons maintenant une fenêtre de rendus vide...
avant même de commencer, voici comment il faut régler le TESCS pour plus de facilité:
(File/Preferences..)

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Appliquez vos réglages.. et dès maintenant actives l'onglet "Static" de la fenêtre "Object Window"

- Repérez les "ID" commençant par "in_c_plain_"
- Faites glisser l'"ID": "in_c_plain_room_corner" vers la fenêtre de rendus.

vous obtenez ceci..

Image IPB

Bravo vous venez de mettre votre premier élément dans une cellule interne..

- Ne touchez plus cet élément nous allons agencer le reste de la cellule autour de cet élément.
- Faites glisser maintenant cet élément "in_c_plain_room_side" vers la fenêtre de rendus.
- Placez ce nouveau pan de mur au dessus du précédent et appuyez sur "F" pour le mettre à niveau
- au besoin faites le tourner pour obtenir ceci (bouton droit de la souris)

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- Répétez les opérations avec les mêmes éléments pour obtenir un demi-carré.
- Pour bien ajuster les éléments entre eux, utilisez le zoom avec la touche "V" et la souris

Les proportions entre extérieur et intérieur ne sont pas exactement les mêmes, mais rien
ne vous empêches de faire précis... c'est juste pour faire simple au début...

* Astuce: Sélectionnez un élément du décors faites "Ctrl+C" puis "Ctrl+Shift+V", vous venez de
copier cet élément à la même place que le précédent, il vous suffit de resélectionner cet élément
pour pourvoir bouger la copie que vous venez de faire. Cette technique permet d'éviter de devoir
remettre les éléments à niveau *

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Maintenant si vous vous souvenez nous avions mis une fenêtre à côté de la porte, en extérieur..
Nous allons donc placer un équivalent en intérieur..

- PLacez l'"ID": "in_c_plain_room_swin_01" dansla cell de lamême façon que les autres éléments.
- continuez encore la pièce pour obtenir une forme en U.

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Maintenant que vous savez placer des éléments nous allons aller un peu plus vite, mais avant je vais
vous décrire rapidement les "ID" des éléments de maison interne..

Ex: "in_c_plain_room_swin_01"
"in": interior/intérieur (en gros faut pas mettre ça dehors)
"c": common/commun, le type de bâtiment (il y a aussi , hlaalu, dwemer, imperial, etc...)
"plain": pour mur plat sans décoration
"room" pour dire que c'est pour une pièce.... (stair: escalier, hall; entrée etc...)
"s": side, juste un mur d'un côté (corner: coin, center: aucun mur, entrance: laisse la place pour une porte)
"win"; windows/fenêtre

vus ainsi les ID prennent tout leur sens, donc on continu en placeant encore divers éléments:

- "in_c_plain_room_side", pour le trou que l'on a au centre
- "in_c_stair_plain_tall_01", on place un escalier pour aller à l'étage

Image IPB

Vous pouvez voir sur l'image comment placer ces éléments....
Il manque un mur pour masquer le dessous de l'escalier... c'est normal cela nous permettras
un accès vers un futur sous-sol.

Commencez par faire un étage supérieur da la même façon que vous avez fait le RDC...
Alignez le sol des éléments par rapport au niveau supérieur de l'escalier...

Je vous laisse placer les éléments, souvenez vous de l'aspect extérieur du bâtiment pour rester
cohérent...

* Il se peut qu'il vous manque des murs a certains endroits pour cela il existe des murs seuls
- "in_c_wall_plain"
- "in_c_wall_rich"

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Maintenant cherchez un peu dans "Static" de nouveaux éléments pour modéliser la cave...
Ancien modérateur de Wiwiland à la retraite.

Ancien créateur et fan du mod Morrowind Stargate.

Et depuis, je suis devenu consultant SEO sur SeoMix et game addict sur Play-Mod

#7 Confridín

Confridín

    Daddy ! je VEUX un nouveau sous-nom!!!


Posté 22 janvier 2004 - 18:39

Créer une nouvelle Armure

Ce tutoriel vise à donner la procédure pour incorporer une armure dans le TESCS. Pour la création de l'Armure proprement dite, voir Adeptus Modelisorum dans Modèles et Textures. Comme il est très long, il sera divisé en plusieurs posts.

Points abordés:
Préparation (ici même)
Création d'un casque:
- Body Part
- Armor (pièce d'armure)
Placement du casque:
- sur un NPC
- dans un container
- dans le monde
- chez un marchand
- dans un leveled item
Cas particuliers
- Armures spécifique pour les filles (Cuirasse)
- Pièces d'Armure nécessitant plusieurs body parts (Jambières)
- Pièces d'Armure droite/gauche (Bracelets)
- Pièces d'Armure avec vue spécifique à la première personne (Gantelets)
Annexe
- Correspondances pièces d'armure / Body Parts
- Correspondances part / pièces d'armure (dans Armor)
- Poids et Type d'Armure

Important: Pour les armures, les vêtements et tout ce qui se porte, si les parties comportent plusieurs sous-parties (comme des épaulières) ou une animation (comme une cuirasse ou des gantelets), il faudra un NIF à part pour représenter l'objet "dans le monde" (par exemple, posé quelque part par terre ou sur une table). C'est également vrai si l'objet doit avoir une position différente quand il est dans le monde ou porté (des bracelets).

Pour les objets qui couvrent les mains (gantelets, gants), il faut également un NIF supplémentaire pour la vision en "première personne", quand le PJ lance un sort, par exemple.

Il faudra également une icône pour représenter l'objet dans l'inventaire.

Procédure générale:

Pour chaque pièce d'armure, et dans cet ordre:
1. Placer les fichiers requis dans les bons répertoires
Dans le TESCS:
2. Créer une "body part" (onglet "Body Part")
3. Créer la pièce d'armure (onglet "Armor")
Et éventuellement:
4a: placer la pièce sur un NPC
4b: placer la pièce dans un container
4c: placer la pièce dans un leveled item
4d: placer la pièce quelque part dans le monde.


Exemple: L'Armure des Abysses

Une armure complète, avec une version féminine, qui comporte les pièces suivantes:

- Un casque
- 2 épaulières (droite et gauche)
- 2 bracelets (droit et gauche)
- Une cuirasse pour la version masculine
- Une cuirasse pour la version féminine
- Des jambières
- Des bottes
- Un Bouclier
Plus quelques pièces en plus:
- 2 gantelets en plus des bracelets (droit et gauche)
- Un heaume
- Un Ecu

Préparation (avant d'ouvrir le TESCS):

Pour chaque partie il faut avoir créé les fichiers suivants, et les avoir mis dans les répertoire appropriés:

Dans Data FilesMeshesAbyss (ou tout autre sous-répertoire de Data FilesMeshes):
- Un ou plusieurs NIF pour l'objet porté
- Eventuellement, un NIF pour l'objet "dans le monde"
- Eventuellement, un NIF pour la vue en 1st person

Dans Data FilesTextures:
- Les textures pour les NIF (BMP ou DDS)

Dans Data FilesIconsIcoAbyss: (ou tout autre sous-répertoire de Data FilesIcons)
- Les fichiers d'icône pour l'inventaire au format .TGA

#8 Confridín

Confridín

    Daddy ! je VEUX un nouveau sous-nom!!!


Posté 22 janvier 2004 - 18:40

Le Casque des Abysses

Ce cas, le plus simple, servira de base pour tous les autres.

Création de la body part:

: Onglet Body Part
Quand: En premier
Comment: deux possibilités: soit créer une body part toute neuve, soit en éditer une existante.

Créer une toute nouvelle body part

- N'importe où dans la liste, clic droit->new

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- dans le champ id: l'id de la body part. Ici a_abyss_casque. Comme tous les ids, il doit être unique.
- dans la liste Part: la partie du corps concernée. Comme c'est un casque, il s'agit des cheveux. Donc Hair
- dans la zone Part Type: cocher Armor
- Comme le casque est unisexe et doit pouvoir être porté par le PJ, on laisse les cases à cocher Female et Playable telles quelles.
- Bouton add art file: cliquer puis parcourir les répertoires jusqu'à trouver le fichier NIF qui sera utilisé quand le casque sera porté. Ici abyss_A_Abyss_Casque.nif

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Voilà. Il ne reste plus qu'à cliquer sur Save pour terminer de créer la body part.
bodypartedit1.jpg
Editer une Body Part existante

- Trouver une Body Part qui corresponde: ici type Armor, part Hair.

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- Double-clic sur la Body Part pour l'éditer:

Image IPB


Ici, il n'y a que deux choses à modifier:
- Dans le champs Id, remplacer l'id existant par a_abyss_casque
- Cliquer sur le bouton "Add Art Files" pour indiquer abyss_A_Abyss_Casque.nif
- Cliquez sur Save. Le TESCS vous demande si vous voulez créer un nouvel objet:

Cliquez sur YES

Image IPB

Création de la pièce d'armure

: Onglet Armor
Quand: Après avoir créé la Body Part
Comment: Comme plus haut, soit en créant une nouvelle Armor, soit en en éditant une existante.

Création d'une nouvelle Armor

Dans l'onglet Armor, clic droit n'importe où dans la liste puis New

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- Champ Id: l'id de la pièce d'armure, ici _abyss_casque. Attention, l'id ne doit pas être le même que celui de la Body Part.
- Champ Name: le nom de la pièce, tel qu'il apparaîtra dans le jeu. Ici, Casque des Abysses.
- Champ Type: le type de pièce d'armure, ici Helmet
- Champ Weight: le poids de la pièce. Attention, cela conditionne aussi le type de l'armure. Ici, on va faire une Armure Lourde, donc: 10.00
- Champ AR: la classe d'armure de base (protection). C'est une bonne armure, donc: 60
- Champ Health: la solidité de la pièce, ses points de vie, en quelque sorte. C'est également une armure solide, donc 800
- Champ Value: sa valeur monétaire. Une pièce pareille coûte cher. Donc 10000
- Champ Enchantment: Sa capacité d'enchantement, ie: le nombre de points qu'elle pourra absorber lors d'un enchantement avec une gemme spirituelle. Ici, 500
Les listes Script et Enchanting servent respectivement à attacher un script et un enchantement, points qui ne seront pas abordés ici. Idem pour les cases Reference Persist et Blocked.

Voilà pour les caractéstistiques de base. Reste à déterminer les données "graphiques"

- Bouton Add World Art: Le NIF correspondant à l'objet quand il est "dans le monde" (posé quelque part). Ici, on se servira du même NIF que pour l'objet porté, car le casque n'a rien de particulier, et se trouve dans la même position porté ou posé: abyss_A_Abyss_Casque.nif
- Bouton Inventory Image: l'icône de la pièce dans l'inventaire ou un container, ici IcoAbyssabyss_casque.tga

Zone Biped Object
C'est ici qu'on indique les parties du corps modifiées par l'objet quand il est porté. Ici, c'est un simple casque qui ne couvre (ie: remplace) que les cheveux. Donc, une seule partie concernée. Dans la 1ère liste, choisir Hair

Zone Male Armor
Ici, on va se servir de la Body Part créée plus haut. Lorsqu'on ouvre la liste, on s'aperçoit que seules les body parts dont le type est "Armor" et la part "Hair" sont listées. Ici, choisir celle créée plus haut: a_abyss_casque

Zone Female Armor
Comme le casque est unisexe, on laisse cette partie telle quelle. Ce qui est défini dans Male Armor sera donc valable pour les filles également.

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Cliquer sur Save . Le casque des abysses est créé.

Si vous éditez une pièce d'armure existante, essayez de trouver celle qui se rapproche le plus pour les caractéristiques, et n'oubliez pas de cliquer "YES" quand il vous demande si vous voulez créer un nouvel objet.
Ancien modérateur de Wiwiland à la retraite.

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#9 Confridín

Confridín

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Posté 22 janvier 2004 - 18:40

Placement du Casque dans Morrowind

Comme il est déconseillé de modifier le matériel originel (àl'exception des marchands), considérons que les NPC, Containers et Leveled Item sont créés pour le mod.

Placement sur un NPC

: Onglets NPC et Armor
Quand: quand vous avez créé le casque ET le NPC
Comment: En "dragant" l'icône du casque dans l'inventaire nu NPC

Préparations:

-  Créer un NPC
- Placer le NPC dans une cell. C'est facultatif, mais beaucoup plus pratique pour mettre les pièces d'armure dans son inventaire et vérifier que tout va bien
- S'assurer que le NPC est "configuré" pour porter l'armure:

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- Vérifiez d'abord ses compétences. Ici Armure Lourde doit être la meilleure compétence d'armure. Si ce n'est pas le cas, dé-cochez la case "Auto-Calculate Stats", puis cliquez deux fois sur le chiffre avant la compétence "Armure Lourde" pour modifier sa valeur.
- Vérifiez ensuite que sa capacité d'encombrement n'est pas dépassée. Si c'est la cas, augmentez sa force en conséquence.
- Enfin, assurez-vous qu'un autre casque "Lourd" n'est pas déjà dans son inventaire. Si c'est le cas, supprimez-le.

Placement du casque dans l'inventaire:

- Double-cliquez sur l'id du NPC dans l'onglet NPC ou sur le NPC lui-même dans la fenêtre Render
- Arrangez les fenêtres dans le TESC de façon à ce que celle d'édition du NPC et la fenêtre objet soient visibles toutes les deux
- Dans la fenêtre Objets, cliquez l'onglet Armor
- Cliquez sur la petite icône à gauche de l'id du casque et, en maintenant le bouton gauche enfoncé, amenez le curseur de la souris jusqu'à l'inventaire du NPC, jusqu'à ce qu'un + apparaisse.
- Relâchez le bouton de la souris pour mettre le casque dans l'inventaire.

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Finalement, cliquez sur "Save" dans la fenêtre d'édition du NPC.

Note: La procédure est la même à chaque fois qu'on place un objet de la fenêtre Objects vers une liste.

Il ne reste plus qu'à vérifier dans la fenêtre Render si tout va bien.

Je vous présente Raoul, portant le casque des Abysses:

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Placement dans un container

: Onglets Container et Armor
Quand: Le casque ET le Container sont créés
Comment: En ajoutant le casque au contenu du container.

- Créer le Container
- Vérifier que son encombrement est suffisant pour contenir le casque (et éventuellement les autres pièces d'armure). Si ce n'est pas le cas, modifier le champ Weight en conséquence.
- Placer le casque dans la liste comme indiqué pour le NPC
- Cliquer sur Save

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Placer le Casque dans le Monde

: Onglet Armor et fenêtre Render
Quand: Le casque est créé (et éventuellement la Cell)
Comment: En "posant" puis positionnant le casque dans la Cell.

- Dans la fenêtre Cell View, double-clic sur la cell dans laquelle vous voulez placer le casque, pour la charger dans la fenêtre Render
- Déplacez-vous et zoomez dans celle-ci pour vous placer à peu près à l'endroit désiré
- Arrangez vos fenêtres de façon à voir en même temps la fenêtre Object (onglet Armor) et la fenêtre Render
- En utilisant la même méthode que pour le NPC, "amenez" le casque sur la fenêtre Render

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- Lâchez-le dans la fenêtre Render (le casque - ou du moins cette référence-là du casque - est sélectionné dans le Render)

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- Tapez "F" au clavier pour le "poser" sur l'objet se trouvant directement dessous.

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- Tapez "C" pour admirer votre oeuvre (et éventuellement le déplacer)

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Placement du Casque chez un Marchand

: Onglet Armor et/ou NPC / Container / Fenêtre Render
Quand: Le casque est créé
Comment: Voir méthodes ci-dessus, plus édition des Reference Data

Ici, toute la difficulté va être de faire en sorte que le marchand vende effectivement le casque.

- Assurez-vous que le Marchand soit du bon type, et qu'il vende effectivement des armures:

Ouvrez la fenêtre d'édition NPC pour le marchand, cliquez sur AI puis onglet Service, et dans la zone Buys/Sell assurez-vous que la case Armor est cochée

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- Assurez-vous que le marchand ne portera pas lui-même le casque, s'il est dans son inventaire. Pour cela réduisez sa compétence en Armure Lourde à 1

Il y a trois façons de faire en sorte que le Marchand vende le casque:

- Le mettre dans son inventaire.
- Le mettre dans un container lui appartenant.

Le poser dans sa boutique, et en faire le propriétaire du casque:

- Posez le casque dans la cell où se trouve le Marchand

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- Double-cliquez sur le casque dans la fenêtre Render, pour ouvrir la fenêtre d'édition du casque. La partie qui nous intéresse est la zone Reference Data (c'est à dire les données ne concernant pas le casque lui-même, mais l'exemplaire qui se trouve chez le Marchand)

- Cochez la case "Extra Data"
- Dans la liste Owner, choisissez l'id du marchand
- Cliquez sur Save

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Ancien modérateur de Wiwiland à la retraite.

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