Billet fortement technique, voire même aride, à propos de mon mod et de son intégration dans le projet Morrowind Renaissance. Les non-moddeurs gagneront à sauter quelques paragraphes
Il est probable que tout le monde s'en cogne
Mais depuis longtemps je me traine une signature wiwilandaise où il est question de "coaching de PNJs" !
L'allusion pas fine fait référence au mod MR_PNJ qui est un élément clef du projet Morrowind Renaissance.
Pour résumer, MR_PNJ regroupe toutes les modifications des PNJs nécessaires à MR...et à Naufrage en Shéogorad.
A la base MR_PNJ fut développé car nous avions besoin d'un tronc commun où rassembler toutes les modifications infligées aux PNJs du jeu. En effet, il est une vérité connue de tous les moddeurs : Rien n'est compatible avec rien ! Et tout spécialement dès qu'il est question de modifier plutôt que d'ajouter. Dès qu'ils touchent aux mêmes éléments, les esp se disent merde les uns aux autres :
- Qu'un mod modifie le paysage d'une cell et il sera incompatible avec tous les autres faisant eux aussi des modifications dans le même secteur. Il en ira de même avec les mods ayant besoin du décor dans son état originel !
- Qu'un mod modifie un objet et qu'un autre cherche à en faire autant : Conflit de compatibilité !
Les PNJs sont des objets techniquement parlant...
Beaucoup de moddeurs en ont fait les frais. Modifier l'inventaire d'un PNJ comme Arrile (pour lui ajouter des articles à vendre par exemple) et il sera incompatible avec tous les autres mods ayant eux aussi une bonne raison de modifier le brave taulier de Seyda Nihyn... Dans le cas de cet exemple (ajout sur l'inventaire) il est facile de tourner la difficulté à ajoutant un nouveau coffre dont Arrile sera propriétaire. Alors le moddeur ne modifie pas le PNJ lui-même mais ses biens (ce qui limite le risque d'incompatibilité). Mais dès qu'il ne s'agit plus de modifier l'inventaire mais le PNJ lui-même (fiche de statistique, apparence physique...) alors on est coincé !
Les mods tendent à se recouvrir les uns les autres, Bethesda n'ayant prévu aucune procédure de fusion des modifications. Donc dans la pratique c'est le dernier chargé qui a le dernier mot ! D'où cette pratique absconse bien connue des joueurs férus qui consiste à modifier son ordre de chargement de façon à donner priorité à l'un au détriment de l'autre (à l'aide d'outils non moins abscons comme TESTool ou Wrye Mash).
Bien évidement chez Morrowind Renaissance, comme nous aimons les coups, nous avions besoin de modifier les PNJs du jeu... Et il aurait fait désordonné que nos différents esp soient incompatibles entre eux. C'est pourquoi est apparu MR_PNJ.
Et tant qu'à modifier les personnages du jeu, autant y aller à la truelle, ne pas faire les choses à moitié !
Alors au fil du temps, toutes sortes de retouches sont venues s'agréger dans MR_PNJ. D'abord sont venues les modifications apportées par l'ami Finraïl : Pour les besoins de MR_Economie, une révision des statistiques liés (principalement la capacité à marchander des... marchands)
Puis les modifications jadis incluses dans Nova Magicka (révision des listes de sorts, du potentiel de magicka des jeteurs de sorts...) sont venues s'y joindre.
Enfin je suis passé derrière avec mes propres désidératas concernant l'IA des PNJs :
Diversification des packages IA, des stats IA. Cette couche de modifications nécessiterait à elle seule un long billet. Pour faire bref, disons que je révise systématiquement les réglages IA, avec des choses comme :
- Les gardes sont des cognes : Ils peuvent facilement s'énerver s'ils ne vous aiment pas !
- La plupart des villageois "civils" fuiront plutôt que de vous affronter armé de leurs petits poings.
- La plupart de ces mêmes villageois font preuve d'une solidarité limité avec les gardes (ce qui casse l'autisme traditionnel de Morrowind où seuls les gardes semblent se préoccuper des hostiles)
- La plupart des PNJs ont un instinct de survie affirmé (avait déjà était inclus dans Nova Magicka. Nova du coup se retrouve "dégraissé" de certains éléments hors-sujet dans un mod dédié à la magie...)
- Personne n'est fondamentalement hostile sans raison à la base : Même un brigand frappe rarement sans avoir averti (ou tenté de rançonner) initialement. Pensez notamment à l'IA telle qu'on la voit dans les jeux plus récents, lorsque les PNJs réagissent au positionnement du PJ sur l'échiquier politique... Pour l'occasion nous avons créé de nouvelles factions (et y avons rattachés les PNJs)
- Tout le monde a un "réseau d'alliés" plus ou moins étendu. Ce qui rééquilibre grandement un exploit bien connu de Morrowind (le mécanisme persuasion/sarcasme)
- Tout les habitants ont un point de vue initial sur cet étranger débarqué du navire-prison (plus de neutralité par défaut). Vous en apercevrez dès le début en constatant une plus grande diversité dans les hellos et les greeting (ces tirades que les PNJs prononcent en croisant le PJ)
Additionnellement, le mod comporte aussi une couche de scripts étudiés afin de rendre plus crédible le comportement des PNJs tout particulièrement face au comportement du PJ. Par exemple :
- Pratiquer l'invocation en ville provoque de la méfiance voire de l'hostilité (reprise d'une mention du manuel non implémentée dans le jeu vanilla)
- Les reptations d'un adepte de la discrétion provoquent la méfiance
- L'abolitionnisme n'est plus une obligation, le PJ peut adopter le point de vue inverse (à sa responsabilité et c'est une prise de position sur l'échiquier politique...)
- Une révision des dialogues qui permet d'utiliser la classe "guard" pour créer des PNJs non gardes à proprement parler (cette classe bénéficiant d'une IA hardcodée plus étendue que les autres)
- Une procédure de reddition qui fasse sens (à l'étude)
- Des révisions de mise en scène locale
Naufrage en Shéogorad sera dépendant de MR_PNJ. Car il m'apparaît difficile d'écrire une quête d'une certaine ampleur sans interroger le gameplay.
Pour finir, un peu de spoiler. Avec un exemple du type de PNJ que je fais naître en jonglant entre scripting local (Sempronia est un PNJ de Naufrage en Shéogorad) et fonctionnalités incluses dans MR_PNJ :
Sempronia Flavia, l'aventurière que j'ai assigné à la caverne d'Hassour explore elle-même les lieux de façon très convaincante. A l'arrivée du PJ elle est en pleine explication de texte avec les leveled-monsters du coin et est même en mesure de couper l'herbe sous le pied à notre apprenti Nérévarine venu pour casser du streum s'il la laisse se débrouiller. Le seul truc que je ne sache pas faire est de lui faire ramasser elle-même le loot. Du coup, elle tente de racketter notre héros, ce qui va, j'en suis certain, la rendre extrêmement populaire auprès de nos joueurs Elle n'aime pas qu'on lui dise non et est susceptible de passer du statut d'alliée utile à celui de rivale dangereuse.
Autant vous l'avouer, j'adore créer des PNJs qui ont du chien !
Il est probable que tout le monde s'en cogne
Mais depuis longtemps je me traine une signature wiwilandaise où il est question de "coaching de PNJs" !
L'allusion pas fine fait référence au mod MR_PNJ qui est un élément clef du projet Morrowind Renaissance.
Pour résumer, MR_PNJ regroupe toutes les modifications des PNJs nécessaires à MR...et à Naufrage en Shéogorad.
A la base MR_PNJ fut développé car nous avions besoin d'un tronc commun où rassembler toutes les modifications infligées aux PNJs du jeu. En effet, il est une vérité connue de tous les moddeurs : Rien n'est compatible avec rien ! Et tout spécialement dès qu'il est question de modifier plutôt que d'ajouter. Dès qu'ils touchent aux mêmes éléments, les esp se disent merde les uns aux autres :
- Qu'un mod modifie le paysage d'une cell et il sera incompatible avec tous les autres faisant eux aussi des modifications dans le même secteur. Il en ira de même avec les mods ayant besoin du décor dans son état originel !
- Qu'un mod modifie un objet et qu'un autre cherche à en faire autant : Conflit de compatibilité !
Les PNJs sont des objets techniquement parlant...
Beaucoup de moddeurs en ont fait les frais. Modifier l'inventaire d'un PNJ comme Arrile (pour lui ajouter des articles à vendre par exemple) et il sera incompatible avec tous les autres mods ayant eux aussi une bonne raison de modifier le brave taulier de Seyda Nihyn... Dans le cas de cet exemple (ajout sur l'inventaire) il est facile de tourner la difficulté à ajoutant un nouveau coffre dont Arrile sera propriétaire. Alors le moddeur ne modifie pas le PNJ lui-même mais ses biens (ce qui limite le risque d'incompatibilité). Mais dès qu'il ne s'agit plus de modifier l'inventaire mais le PNJ lui-même (fiche de statistique, apparence physique...) alors on est coincé !
Les mods tendent à se recouvrir les uns les autres, Bethesda n'ayant prévu aucune procédure de fusion des modifications. Donc dans la pratique c'est le dernier chargé qui a le dernier mot ! D'où cette pratique absconse bien connue des joueurs férus qui consiste à modifier son ordre de chargement de façon à donner priorité à l'un au détriment de l'autre (à l'aide d'outils non moins abscons comme TESTool ou Wrye Mash).
Bien évidement chez Morrowind Renaissance, comme nous aimons les coups, nous avions besoin de modifier les PNJs du jeu... Et il aurait fait désordonné que nos différents esp soient incompatibles entre eux. C'est pourquoi est apparu MR_PNJ.
Et tant qu'à modifier les personnages du jeu, autant y aller à la truelle, ne pas faire les choses à moitié !
Alors au fil du temps, toutes sortes de retouches sont venues s'agréger dans MR_PNJ. D'abord sont venues les modifications apportées par l'ami Finraïl : Pour les besoins de MR_Economie, une révision des statistiques liés (principalement la capacité à marchander des... marchands)
Puis les modifications jadis incluses dans Nova Magicka (révision des listes de sorts, du potentiel de magicka des jeteurs de sorts...) sont venues s'y joindre.
Enfin je suis passé derrière avec mes propres désidératas concernant l'IA des PNJs :
Diversification des packages IA, des stats IA. Cette couche de modifications nécessiterait à elle seule un long billet. Pour faire bref, disons que je révise systématiquement les réglages IA, avec des choses comme :
- Les gardes sont des cognes : Ils peuvent facilement s'énerver s'ils ne vous aiment pas !
- La plupart des villageois "civils" fuiront plutôt que de vous affronter armé de leurs petits poings.
- La plupart de ces mêmes villageois font preuve d'une solidarité limité avec les gardes (ce qui casse l'autisme traditionnel de Morrowind où seuls les gardes semblent se préoccuper des hostiles)
- La plupart des PNJs ont un instinct de survie affirmé (avait déjà était inclus dans Nova Magicka. Nova du coup se retrouve "dégraissé" de certains éléments hors-sujet dans un mod dédié à la magie...)
- Personne n'est fondamentalement hostile sans raison à la base : Même un brigand frappe rarement sans avoir averti (ou tenté de rançonner) initialement. Pensez notamment à l'IA telle qu'on la voit dans les jeux plus récents, lorsque les PNJs réagissent au positionnement du PJ sur l'échiquier politique... Pour l'occasion nous avons créé de nouvelles factions (et y avons rattachés les PNJs)
- Tout le monde a un "réseau d'alliés" plus ou moins étendu. Ce qui rééquilibre grandement un exploit bien connu de Morrowind (le mécanisme persuasion/sarcasme)
- Tout les habitants ont un point de vue initial sur cet étranger débarqué du navire-prison (plus de neutralité par défaut). Vous en apercevrez dès le début en constatant une plus grande diversité dans les hellos et les greeting (ces tirades que les PNJs prononcent en croisant le PJ)
Additionnellement, le mod comporte aussi une couche de scripts étudiés afin de rendre plus crédible le comportement des PNJs tout particulièrement face au comportement du PJ. Par exemple :
- Pratiquer l'invocation en ville provoque de la méfiance voire de l'hostilité (reprise d'une mention du manuel non implémentée dans le jeu vanilla)
- Les reptations d'un adepte de la discrétion provoquent la méfiance
- L'abolitionnisme n'est plus une obligation, le PJ peut adopter le point de vue inverse (à sa responsabilité et c'est une prise de position sur l'échiquier politique...)
- Une révision des dialogues qui permet d'utiliser la classe "guard" pour créer des PNJs non gardes à proprement parler (cette classe bénéficiant d'une IA hardcodée plus étendue que les autres)
- Une procédure de reddition qui fasse sens (à l'étude)
- Des révisions de mise en scène locale
Naufrage en Shéogorad sera dépendant de MR_PNJ. Car il m'apparaît difficile d'écrire une quête d'une certaine ampleur sans interroger le gameplay.
Pour finir, un peu de spoiler. Avec un exemple du type de PNJ que je fais naître en jonglant entre scripting local (Sempronia est un PNJ de Naufrage en Shéogorad) et fonctionnalités incluses dans MR_PNJ :
Sempronia Flavia, l'aventurière que j'ai assigné à la caverne d'Hassour explore elle-même les lieux de façon très convaincante. A l'arrivée du PJ elle est en pleine explication de texte avec les leveled-monsters du coin et est même en mesure de couper l'herbe sous le pied à notre apprenti Nérévarine venu pour casser du streum s'il la laisse se débrouiller. Le seul truc que je ne sache pas faire est de lui faire ramasser elle-même le loot. Du coup, elle tente de racketter notre héros, ce qui va, j'en suis certain, la rendre extrêmement populaire auprès de nos joueurs Elle n'aime pas qu'on lui dise non et est susceptible de passer du statut d'alliée utile à celui de rivale dangereuse.
Autant vous l'avouer, j'adore créer des PNJs qui ont du chien !
http://img444.imageshack.us/img444/6623/sempronia.jpg
Revoir l'IA, les scripts et jeux de factions de tant de monde, afin de créer une surcouche permettant de simuler les mécanismes IA des jeux plus récents, mais avec une véritable implémentation... (Ces mécanismes sont sous-utilisés sur Oblivion et FO3...je ne connais pas suffisamment Skyrim pour statuer, mais je doute que ça vole très très haut...)
Je suis impressionnée face à la somme de travail...
Citation
Vous avez fait ça comment...?
J'avais fait un travail similaire avec Reaction pour Oblivion, mais les jeux de factions permettaient de simplifier monstrueusement le script... qui a quand même atteint la limite de caractères...