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Des Quêtes, Encore Des Quêtes...

Posté par abg , dans Art & méthode 22 janvier 2012 · 1 582 visite(s)

Des Quêtes, Encore Des Quêtes... J'ai un compte personnel à régler avec les quêtes dans les Elders Scrolls...

Le sentiment que plus ça va, plus ça empire, d'épisodes en épisodes.

Les thèmes ne sont pas en cause. Au contraire Bethesda recherche des canevas de plus en plus malins, de plus en plus sophistiqués.
Ce qui cloche c'est l'implémentation, et aussi l'objectif que nos scénaristes semblent poursuivre.
Pour être direct, ça jure ! Carrément même par rapport à la prétention d'ouverture et d'open world de ces jeux. Car le PJ est sensé avoir à sa disposition toute une palette d'actions et de conduites possibles. Il est sensé être libre ! Or nul par ailleurs que dans ces quêtes il ne se retrouve autant en liberté surveillée.

Une cause est la technologie qui préside aux quêtes : Elle n'a pratiquement pas évoluée depuis les jeux d'aventures "Point&Click", le RPG ouvert passe, dès l'acceptation d'une quête, en mode jeu d'aventure... Le moteur graphique est devenu whizz-bang, le moteur de quête lui est resté bloqué à l'époque du premier Monkey Island !
Une autre cause est le malentendu du scénariste : Prévoir tout de A jusqu'à Z, scripter la quête pour qu'elle se déroule selon un schéma narratif planifié dès l'écriture. Un tel soucis de planification et d'organisation de l'action serait louable s'il s'agissait d'écrire un scénario de cinéma ou un roman.
Dans un jeu de rôle ouvert ça tombe à plat !
Le joueur est libre et... dès qu'il accepte une quête il se retrouve dans le rôle d'un pantin piloté (à distance) par un scénariste !
Le pilotage n'est bien entendu que d'autant plus flagrant que les game designers se sont évertués à rendre "accessible" le jeu, à multiplier les marqueurs, les messagebox qui dictent pas après pas ce qu'il faut faire.

Jamais je ne me suis senti autant pris pour un crétin que lors de certaines quêtes d'Oblivion :
"Oui je sais que j'ai attrapé un poisson. Inutile de me rappeler par une messageboîte complétement stupide et superflue que je dois en attraper neuf autres avant de retourner voir le vieux pêcheur de Weye ! Ce jeu serait-il optimisé pour des idiots du village !?"

A l'heure où j'écris ces lignes je n'ai que peu avancé dans la MQ de Skyrim (pas dépassé la convocation des vieux barbons de la montagne). Mais cette MQ me fait le même effet : Tout est monodirectionnel, planifié. Le joueur est téléguidé de bout en bout sans qu'il ait à se poser la moindre question :
- Helgen et son donjon linéaire (avec guide-conférencier incorporé en deux exemplaires interchangeables)
- Rivebois et ses villageois qui flippent et nous envoie chercher de l'aide
- Blancherive et son Jarl qui prend les choses en mains et nous branche direct sur son mage...
- Qui lui-même nous branche sur l'étape suivante (re donjon linéaire à pseudo-énigmes pour mono-neuronaux)
- Étape qui déclenchera l'étape du dragon (On va se battre, suivez le chef...)
- Les Grises-barbes nous gueulent dessus pour nous convoquer...
Etc, etc... Toboggan, vous avez dit toboggan ?

C'est un film, un audio book vaguement interactif (l'interactivité consistant la plupart du temps à taper sur des sacs de points de vie entre deux cinématiques scriptées...)
Ce n'est pas du jeu de rôle !

Alors évidemment, après avoir taillé un tel costard aux quêtes à la mode Bethesda, j'ai intérêt à ne pas me rater. J'ai intérêt à faire autrement. Sinon autant lâcher le TESCS tout de suite...





Angel Eyes Sentenza
22 janv. 2012 - 12:28
C'est un constat que nombre d'entre nous ont fait,
peu de jeux tirent leur épingle et j'en suis a ne plus considérer les MQ que comme un long tutoriel qui ne servirait qu'a mettre en place l'univers, la situation sociale, les enjeux politiques. A considérer que le jeu ne commence qu’après la fin de la MQ, lorsque je ne fais plus que les petite quête ici et la, le seul moment ou l'on tombe sur des pépites, quêtes qui tiennent souvent plus de l'ambiance que de la narration elle-même.
Oblivion est doublement problématique, car non seulement on ne nous propose pas (a la base) le choix, mais en plus on nous l'interdit, avec, par exemple, les PNJ immortels.
J'en suis au point ou je considère que  des jeux comme les sims ou minecraft ont améliorés les jeux de rôle en retirant purement et simplement les quêtes plutôt que d'en intégrer des bancales; un pas en arrière pour deux en avant.

Mais tout n'est pas pour autant perdu, Obsidian a montré avec Fallout: New vegas que l'on peut faire autrement, si le principe des quêtes reste point A -> point B, ils ont montré que l'on peut cheminer de l'un a l'autre de plus d'une manière (je ne parle pas des archetypes guerrier-mage-voleur), certaine d'entre elles nous font même finir au point C.

Angel Eyes Sentenza, le 22 janvier 2012 - 12:28, dit :

J'en suis au point ou je considère que  des jeux comme les sims ou minecraft ont améliorés les jeux de rôle en retirant purement et simplement les quêtes plutôt que d'en intégrer des bancales; un pas en arrière pour deux en avant.

Tout à fait d'accord ! Et avec le reste aussi !

NV est effectivement très inspirant. Un exemple parmi d'autres est sa façon de gérer les factions. Elle suffit à changer l'aventure d'un PJ qui, selon ses choix, se trouvera ennemi ou ami de tel ou tel groupe (et connaîtra donc une aventure largement réorientée par la simple influence de quelques choix de dialogues)
Vous me donnez envie de commencer New Vegas (que j'ai acheté à Noël mais pas encore essayé) !
Merci abg de résumer un malaise qui me bouffe depuis des années, les choix sont limites le sel des rpg et là on se retrouve dans un couloir ouvert (magnifique oxymore je sais). Dingue à dire mais j'ai trouvé plus de liberté dans le dernier Deus Ex ou dans un S.T.A.L.K.E.R. (Call of Pripyat en particulier) que dans les jeux Betsheda. Question troublante : à quoi doit-on ce manque de liberté ?

Arakis, le 29 janvier 2012 - 20:45, dit :

Question troublante : à quoi doit-on ce manque de liberté ?
A une scénarisation de plus en plus envahissante : Lors des quêtes c'est le scénariste qui se fait plaisir et raconte l'aventure, mais plus le joueur (lui il subit...)

A mon avis c'est le point essentiel.

A partir de là, on peut tenter d'imaginer comment rendre au joueur "son aventure"... En s'appuyant (et en renforçant) le gameplay bac-à-sable par exemple. En bannissant l'assistanat et en récompensant l'initiative aussi.

J'ai le sentiment (et ça rejoint la remarque de Sent sur Minecraft et les Sims) qu'il faudrait commencer par reconstituer un bac-à-sable foisonnant. Même et y compris avec plein de choses d'une inutilité flagrante comme les subtilités vestimentaires de Daggerfall, ou le mode hardcore de NV (dans un monde de quelques km² où l'on est jamais à moins de 500 mètres d'un bistro^^)...

Si cette sandbox sait se faire suffisamment passionnante, il se peut même que les quêtes apparaissent comme un bonus secondaire (le joueur ayant déjà sa propre MQ : Tracer sa route dans un monde complexe et qui ne l'attend pas comme unique principe actif...)

On s'est déjà pas mal empoigné sur ce thème sur Wiwiland. C'est d'ailleurs pour tenter d'illustrer mon point de vue que je cogite sur ce projet de mod. Même si, fatalement, ça se fera dans les limites d'un jeu donné (Morro) donc pas de revampage intégral du gameplay, juste une exploitation aussi poussée que possible de l'existant et un mod de quête "à ma façon", aussi libre, ouvert et non prédictif que je le pourrai...

Angel Eyes Sentenza
30 janv. 2012 - 12:27

abg, le 30 janvier 2012 - 11:31, dit :

Même et y compris avec plein de choses d'une inutilité flagrante comme les subtilités vestimentaires de Daggerfall, ou le mode hardcore de NV (dans un monde de quelques km² où l'on est jamais à moins de 500 mètres d'un bistro^^)...
Ou l'escalade ! :lol:

Shadow she-wolf
30 janv. 2012 - 13:20

abg, le 30 janvier 2012 - 11:31, dit :

d'une inutilité flagrante comme les subtilités vestimentaires de Daggerfall
Dans Daggerfall (et une moindre mesure Morrowind), je perd pas mal de temps en boutique pour trouver des vêtements qui me plaisent...!

En fait, il faudrait revenir aux quêtes minimalistes mais parfaitement ancrées dans l'environnement, tout en laissant bien plus de choix (de dénouent et de méthodes) que dans Morrowind...
Car à bien regarder, les quêtes de NV, elles ne sont par particulièrement scénarisées elles non-plus...

Skyrim, avec ses quêtes aléatoires aurait pu apporter une amélioration... mais au final je ne suis pas particulière convaincue par ces quêtes... trop pas assez intégrées dans l'environnement...
Les quêtes scénarisées sont intégrées elles... mais elles sont trop scénarisées...:(

Shadow she-wolf, le 30 janvier 2012 - 13:20, dit :

abg, le 30 janvier 2012 - 11:31, dit :

d'une inutilité flagrante comme les subtilités vestimentaires de Daggerfall
Dans Daggerfall (et une moindre mesure Morrowind), je perd pas mal de temps en boutique pour trouver des vêtements qui me plaisent...!

Oui :)
Et tu ne le fais pas pour te faire du mal. Ce n'est donc pas du temps de jeu perdu. En fait on est même nombreux à accorder plus d'importance à ce temps "bac-à-sable" du jeu qu'à la résolution stricto-sensu des quêtes...
Dans le genre : escalader le toit de la Guilde des Guerriers de Gothway Garden, pêcher des kollops à Seyda Nihyn, se fixer tout un tas de "quêtes non-écrites" comme libérer les esclaves d'Addamasartus...
Ou "ça sert à rien mais je fais quand même", mettre une compétence linguistique en primaire (Daggerfall) : Mon dernier khajiit est expert en langue des nymphes (devinez pourquoi :green:)

Bethesda ne devrait pas se poser la question de l'utilité : le joueur trouve toujours une utilité à ces possibilités de gameplay, l'important est qu'elles soient là !

Citation

En fait, il faudrait revenir aux quêtes minimalistes mais parfaitement ancrées dans l'environnement, tout en laissant bien plus de choix (de dénouent et de méthodes) que dans Morrowind...Car à bien regarder, les quêtes de NV, elles ne sont par particulièrement scénarisées elles non-plus...

Les quêtes de NV sont extrêmement basiques oui (allez porter ce code à l'opérateur du camp machin...). Ce qui change tout c'est que bon nombre sont réversibles. Pratiquement dès le début le joueur est confronté à des choix cardinaux (aider les poudriers ou défendre de Goodspring ? Faire de la lèche à Vulpes Inculta ou lui sauter à la figure ?). Techniquement ce n'est pas grand chose à réaliser (dialogues, bonus/malus en réputation auprès des factions pour bouger les fesses de l'IA) mais des portes s'ouvrent, d'autres se ferment...
Quête "bac-à-sable" qui m'a beaucoup marquée : l'assassinat du Président Kimball (jouée pour la RNC). Il y a une mise en scène et... le joueur se démerde !

Morrowind est un peu handicapé pour la technologie, cependant certaines quêtes s'approchent de ce modèle. Comme la Disparition des dwemers ou, plus simple, les assassinats à Vivec : Une rumeur et le joueur enquête (s'il veut) en se débrouillant... Le seul problème est de bien gérer l'information (risque de patauge pour le joueur si la barre est trop haute, ou de retomber sur le toboggan si tout est trop évident)

C'est le genre d'exemple que je prends pour modèle. Pas l'enquête du Tableau Volé de Chorrol (une enquête policière complétement assistée par messagebox : quel... contresens !)

Il y a aussi beaucoup de quêtes qui ne valent que pour le voyage : Les innombrables fedex de Morro. Partez de A (poteau de quête) pour aller à B porter/tuer/ramasser quelqu'un/quelque-chose. La quête est triviale, seul l'itinéraire de A à B a de l'intérêt (rencontres, obstacles, égarements du côté de C...etc.). Si le bac-à-sable est suffisamment riche pour fournir assez de péripéties, la quête fonctionne. Cependant le bac-à-sable de Morro est déjà, à mon avis, en partie trop épuré. Seul l'univers le rachète.


Quel billet intéressant ! Et il met bien en évidence ce que certains appelleront des défauts, et d'autres des qualités.

Je n'ai pas assez de vécu dans les RPG sur PC pour avoir un avis aussi argumenté que les vôtres. Par contre avant j'ai beaucoup plus donné dans les RPG console (essentiellement les Final Fantasy et dérivés) que j'ai adorés. Le changement de plate-forme m'a fait tout bizarre. Mon tout premier RPG PC (et que je n'ai jamais fini) était Summoner et je me suis senti écrasé par une multitude de quêtes annexes que je n'imaginais même pas. Avec le temps j'ai changé d'avis : Les Final Fantasy de l'époque me paraissent aujourd'hui extrêmement linéaires.

Si on fait abstraction du style japo-niais, des héros en costume de fashion-victim et des scénarios traités de manière plus "ado" on s'aperçoit pourtant que le fil conducteur est le même. Je vais jouer les rabat-joie et être très terre-à-terre.  Peu importe la complexité et la richesse des embranchements de la quête principale ou des quêtes annexes. Tout est scripté, tout est écrit, et la liberté n'est qu'une illusion... Et inclure une part d'aléatoire dans la génération des quêtes n'y change rien. Aller tuer untel (Liste de 50 NPC) à tel endroit (Liste de 50 lieux) et aller réclamer la prime à untel (Liste de 50 autres NPC) donne potentiellement 125 000 quêtes aux termes différents, mais elles auront le même fond. Appeler cela une liberté "augmentée" est très relatif et subjectif. Certains y prendront goût, d'autres non. Certains y verront un intérêt (comme travailler leur levelling) alors que d'autres y verront une absence totale d'histoire (et de rêve).

On peut d'une manière générale étendre ce concept de semi-liberté à plusieurs médias de l'industrie de loisir : quand on lit la première page d'un livre on sait pertinemment qu'il y en a 250 autres derrière et qu'il y a une conclusion immuable. Peu importe de la lire dans 2 jours ou dans 2 mois, ce sera la même.

Un RPG PC n'est finalement qu'un livre numérique à embranchements multiples (vous avez connu les célèbres "livres dont vous êtes le héros" ? :)) où rien n'est laissé au hasard, ou tout a déjà été pensé par quelqu'un d'autre (même si les nombreux bugs présents laissent à penser que les développeurs n'ont pas fini leur boulot).

Je m'adresse à ABG : être exigeant est une qualité que j'admire, mais j'ai le sentiment que tu l'es tellement que cela fait obstacle à ton sentiment de liberté, et quelque part de plaisir. Je ne connais qu'un seul jeu ayant le potentiel pour répondre à ce que tu cherches, et on est 7 milliards à y jouer tous les jours... Mais là aussi, la liberté n'est-elle pas qu'une illusion ? ;)

Amicalement.
Avant toute chose, notez bien que ce billet n'avait qu'un but : Exposer un problème (selon moi) que je souhaites éviter, une sorte d'incantation avant de commencer le travail à proprement parler sur mon mod (d'où d'ailleurs le ton un peu remonté propre à ce type d'incantation...)

Il est indéniable que je suis un fils de pub de Bethesda, quelqu'un qui a pris pour argent comptant leurs proclamations sur la liberté (tous leurs manuels comportent en guise d'introduction un laïus sur l'air de "dans ce jeu vous faites ce que vous voulez"). Sauf qu'en l'état c'est une semi-vérité. Mais j'ai pris ça pour argent comptant, d'où désormais ma réflexion sur ce qui transforme la belle profession de foi en pipeau commercial.
Je suis aussi un fils de Morrowind et dans ce jeu une large partie du plaisir est d'ordre contemplatif (découverte d'un monde, Morro a un côté "Planet Opera" et l'on s'y passionne plus pour les mystères sous-jacents que pour les quêtes assez basiques).

En bon adepte du TESCS, je démonte tout, pose les pièces devant moi, et me demande comment les remonter "en mieux". L'exigence est une affaire personnelle : Je ne vais pas te dire (ni à toi ni à personne) comment il faut jouer ;). Juste comment j'ai envie de modder (même si chasser le dahu est une hypothèse que je n'exclu pas, mais on est sur mon blog, alors permettez :P).

Les TES différent passablement des "livres dont vous êtes le héros". Le support informatique permet en effet des mécaniques qui s'éloignent de la simple arborescence de quêtes. Oh bien entendu, ça reste bridé par le contenu du jeu. Il ne va pas "inventer du contenu" (la génération procédurale, les quêtes aléatoires, ne sont que de la combinaison de briques pré-écrites...). Le joueur par contre dispose d'outils qu'il n'avait pas dans les "LDVELH" : rien que la possibilité de se déplacer en x,y sans être guidé par un couloir et d'interviewer les PNJs dans l'ordre choisi est une fameuse liberté.

L'objectif final de la quête (ou "les objectifs possibles" si l'on adopte l'approche New Vegas) reste effectivement pré-écrit, de même que la situation initiale. Mais dans l'entre deux le joueur doit pouvoir composer son aventure avec le maximum de latitude possible (en recombinant les éléments comme le ferait l'ordi dans les quêtes aléatoires, mais, on l'espère, avec son intelligence...)

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