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Des Quêtes, Encore Des Quêtes...
Posté par
abg
,
dans
Art & méthode
22 janvier 2012
·
1 582 visite(s)
J'ai un compte personnel à régler avec les quêtes dans les Elders Scrolls...
Le sentiment que plus ça va, plus ça empire, d'épisodes en épisodes.
Les thèmes ne sont pas en cause. Au contraire Bethesda recherche des canevas de plus en plus malins, de plus en plus sophistiqués.
Ce qui cloche c'est l'implémentation, et aussi l'objectif que nos scénaristes semblent poursuivre.
Pour être direct, ça jure ! Carrément même par rapport à la prétention d'ouverture et d'open world de ces jeux. Car le PJ est sensé avoir à sa disposition toute une palette d'actions et de conduites possibles. Il est sensé être libre ! Or nul par ailleurs que dans ces quêtes il ne se retrouve autant en liberté surveillée.
Une cause est la technologie qui préside aux quêtes : Elle n'a pratiquement pas évoluée depuis les jeux d'aventures "Point&Click", le RPG ouvert passe, dès l'acceptation d'une quête, en mode jeu d'aventure... Le moteur graphique est devenu whizz-bang, le moteur de quête lui est resté bloqué à l'époque du premier Monkey Island !
Une autre cause est le malentendu du scénariste : Prévoir tout de A jusqu'à Z, scripter la quête pour qu'elle se déroule selon un schéma narratif planifié dès l'écriture. Un tel soucis de planification et d'organisation de l'action serait louable s'il s'agissait d'écrire un scénario de cinéma ou un roman.
Dans un jeu de rôle ouvert ça tombe à plat !
Le joueur est libre et... dès qu'il accepte une quête il se retrouve dans le rôle d'un pantin piloté (à distance) par un scénariste !
Le pilotage n'est bien entendu que d'autant plus flagrant que les game designers se sont évertués à rendre "accessible" le jeu, à multiplier les marqueurs, les messagebox qui dictent pas après pas ce qu'il faut faire.
Jamais je ne me suis senti autant pris pour un crétin que lors de certaines quêtes d'Oblivion :
"Oui je sais que j'ai attrapé un poisson. Inutile de me rappeler par une messageboîte complétement stupide et superflue que je dois en attraper neuf autres avant de retourner voir le vieux pêcheur de Weye ! Ce jeu serait-il optimisé pour des idiots du village !?"
A l'heure où j'écris ces lignes je n'ai que peu avancé dans la MQ de Skyrim (pas dépassé la convocation des vieux barbons de la montagne). Mais cette MQ me fait le même effet : Tout est monodirectionnel, planifié. Le joueur est téléguidé de bout en bout sans qu'il ait à se poser la moindre question :
- Helgen et son donjon linéaire (avec guide-conférencier incorporé en deux exemplaires interchangeables)
- Rivebois et ses villageois qui flippent et nous envoie chercher de l'aide
- Blancherive et son Jarl qui prend les choses en mains et nous branche direct sur son mage...
- Qui lui-même nous branche sur l'étape suivante (re donjon linéaire à pseudo-énigmes pour mono-neuronaux)
- Étape qui déclenchera l'étape du dragon (On va se battre, suivez le chef...)
- Les Grises-barbes nous gueulent dessus pour nous convoquer...
Etc, etc... Toboggan, vous avez dit toboggan ?
C'est un film, un audio book vaguement interactif (l'interactivité consistant la plupart du temps à taper sur des sacs de points de vie entre deux cinématiques scriptées...)
Ce n'est pas du jeu de rôle !
Alors évidemment, après avoir taillé un tel costard aux quêtes à la mode Bethesda, j'ai intérêt à ne pas me rater. J'ai intérêt à faire autrement. Sinon autant lâcher le TESCS tout de suite...
Le sentiment que plus ça va, plus ça empire, d'épisodes en épisodes.
Les thèmes ne sont pas en cause. Au contraire Bethesda recherche des canevas de plus en plus malins, de plus en plus sophistiqués.
Ce qui cloche c'est l'implémentation, et aussi l'objectif que nos scénaristes semblent poursuivre.
Pour être direct, ça jure ! Carrément même par rapport à la prétention d'ouverture et d'open world de ces jeux. Car le PJ est sensé avoir à sa disposition toute une palette d'actions et de conduites possibles. Il est sensé être libre ! Or nul par ailleurs que dans ces quêtes il ne se retrouve autant en liberté surveillée.
Une cause est la technologie qui préside aux quêtes : Elle n'a pratiquement pas évoluée depuis les jeux d'aventures "Point&Click", le RPG ouvert passe, dès l'acceptation d'une quête, en mode jeu d'aventure... Le moteur graphique est devenu whizz-bang, le moteur de quête lui est resté bloqué à l'époque du premier Monkey Island !
Une autre cause est le malentendu du scénariste : Prévoir tout de A jusqu'à Z, scripter la quête pour qu'elle se déroule selon un schéma narratif planifié dès l'écriture. Un tel soucis de planification et d'organisation de l'action serait louable s'il s'agissait d'écrire un scénario de cinéma ou un roman.
Dans un jeu de rôle ouvert ça tombe à plat !
Le joueur est libre et... dès qu'il accepte une quête il se retrouve dans le rôle d'un pantin piloté (à distance) par un scénariste !
Le pilotage n'est bien entendu que d'autant plus flagrant que les game designers se sont évertués à rendre "accessible" le jeu, à multiplier les marqueurs, les messagebox qui dictent pas après pas ce qu'il faut faire.
Jamais je ne me suis senti autant pris pour un crétin que lors de certaines quêtes d'Oblivion :
"Oui je sais que j'ai attrapé un poisson. Inutile de me rappeler par une messageboîte complétement stupide et superflue que je dois en attraper neuf autres avant de retourner voir le vieux pêcheur de Weye ! Ce jeu serait-il optimisé pour des idiots du village !?"
A l'heure où j'écris ces lignes je n'ai que peu avancé dans la MQ de Skyrim (pas dépassé la convocation des vieux barbons de la montagne). Mais cette MQ me fait le même effet : Tout est monodirectionnel, planifié. Le joueur est téléguidé de bout en bout sans qu'il ait à se poser la moindre question :
- Helgen et son donjon linéaire (avec guide-conférencier incorporé en deux exemplaires interchangeables)
- Rivebois et ses villageois qui flippent et nous envoie chercher de l'aide
- Blancherive et son Jarl qui prend les choses en mains et nous branche direct sur son mage...
- Qui lui-même nous branche sur l'étape suivante (re donjon linéaire à pseudo-énigmes pour mono-neuronaux)
- Étape qui déclenchera l'étape du dragon (On va se battre, suivez le chef...)
- Les Grises-barbes nous gueulent dessus pour nous convoquer...
Etc, etc... Toboggan, vous avez dit toboggan ?
C'est un film, un audio book vaguement interactif (l'interactivité consistant la plupart du temps à taper sur des sacs de points de vie entre deux cinématiques scriptées...)
Ce n'est pas du jeu de rôle !
Alors évidemment, après avoir taillé un tel costard aux quêtes à la mode Bethesda, j'ai intérêt à ne pas me rater. J'ai intérêt à faire autrement. Sinon autant lâcher le TESCS tout de suite...
peu de jeux tirent leur épingle et j'en suis a ne plus considérer les MQ que comme un long tutoriel qui ne servirait qu'a mettre en place l'univers, la situation sociale, les enjeux politiques. A considérer que le jeu ne commence qu’après la fin de la MQ, lorsque je ne fais plus que les petite quête ici et la, le seul moment ou l'on tombe sur des pépites, quêtes qui tiennent souvent plus de l'ambiance que de la narration elle-même.
Oblivion est doublement problématique, car non seulement on ne nous propose pas (a la base) le choix, mais en plus on nous l'interdit, avec, par exemple, les PNJ immortels.
J'en suis au point ou je considère que des jeux comme les sims ou minecraft ont améliorés les jeux de rôle en retirant purement et simplement les quêtes plutôt que d'en intégrer des bancales; un pas en arrière pour deux en avant.
Mais tout n'est pas pour autant perdu, Obsidian a montré avec Fallout: New vegas que l'on peut faire autrement, si le principe des quêtes reste point A -> point B, ils ont montré que l'on peut cheminer de l'un a l'autre de plus d'une manière (je ne parle pas des archetypes guerrier-mage-voleur), certaine d'entre elles nous font même finir au point C.