Aller au contenu


Métissage v1


  • Veuillez vous connecter pour répondre
83 réponses à ce sujet

#1 Dirichlet

Dirichlet

    "retraité" de l'administration Bush


Posté 08 novembre 2003 - 00:09

Métissage v1.03b
Taille : 4,5 Mo
Par Dirichlet
Date de mise à jour : 29/03/2004
    
Ce module n'est pas un simple module ajoutant des nouvelles races dans Vvardenfell. C'est beaucoup plus que cela car il apporte également des ajouts intéressants au niveau des PNJs.

Modifications concernant les races :
Dans le jeu original, 9 races peuplent le monde de Vvardenfell. Et puis c'est tout... Et alors ? Pourquoi un  impérial ne pourrait pas tomber amoureux fou d'une belle nordique à forte p... euh... intelligente. De plus, une union du style "gare au gorille" est toujours possible...
Exemple : Les Walkyries : La descendance d'un Breton et d'un Nordique donne toujours naissance à une fille (les garçons, on ne sait pour quelle raison, n'arrivent jamais à terme), appartenant à la race des Walkyries. Ces dernières sont douées de talents particuliers pour résister au froid et ont le don inné de lévitation. Elles passent très aisément pour des nordiques, ce qui leur simplifie beaucoup la vie à Vvardenfell.
Le module ajoute également une nouvelle race : la race gnomique.

Modifications concernant les pnjs :
Le module ajoute de nouveaux commerçants dans les cités principales, cités dans lesquelles ont été implantés des citadins supplémentaires.
Les routes commerciales de Vvardenfell sont maintenant écumées par des bandits de grand chemin appartenant à la guilde de la Griffe

Modifications apportées par la version v1.03b :
Désormais l'apparition des bandits sur les chemins est conditionnée par le niveau du joueur.

PS: Je tourne sans souci avec ces mods-ci:

GameFile1=PNO412Morrowind.esm
GameFile2=100pcentvf.esp
GameFile3=animal behaviour_fr+.esp
GameFile4=BellesGueulesCorrected_V1.0.esp
GameFile5=boulangeries de Vvardenfell.esp
GameFile6=Clean Armures de femmes.esp
GameFile7=Cuirasse de glace de Ice.esp
GameFile8=greenuvirith_vf.esp
GameFile9=indybank21b_vf.esp
GameFile10=Metissage V1.0.esp
GameFile11=metro1.4.esp
GameFile12=New Icons_vf.esp
GameFile13=Robes feminines.esp
GameFile14=sarcattack.esp
GameFile15=scornedworking.esp
GameFile16=scrolls+potions_vf_pnok.esp
GameFile17=Serviteurs des Ancêtres.esp
GameFile18=signes_astro_fr.esp
GameFile19=Tuniques feminines.esp
GameFile20=uvirithvaultv10_vf.esp
GameFile21=werewolfwork.esp
GameFile22=_detrib_robes .esp
GameFile23=Better Bodies.esp
GameFile24=inscription_vf.esp
GameFile25=armurerie_appoldro.esp
GameFile26=Brocanteur_V2.6.esp
GameFile27=Necklace_Pack.esp
GameFile28=Lillias_Garb_v1.0.esp
GameFile29=Imperial Dragon Mail_vf.esp
GameFile30=Leias_Dual_Wield_03_fr.esp
GameFile31=Kynareth_FR.esp
GameFile32=newarrows142a_vf.esp
GameFile33=Boutique Métal Hurlantes V2.esp
GameFile34=GPL.esp
GameFile35=Akatosh_VF.esp
GameFile36=Arkay.esp
GameFile37=AtmosphericSoundEffects-3.0_vf.esp
GameFile38=Dibella.esp
GameFile39=vampiric_vf.esp
GameFile40=jet&gold.esp

_detrib_robes est une détrib des robes de Lilia et HG

Modifié par isa, 21 février 2005 - 09:00.

I wish i was ...

#2 Totor le Grand

Totor le Grand

    Camembérisateur productiviste


Posté 10 novembre 2003 - 23:19

perso le mode fonctionne avec les DEUX pno actives  :?

Je dois dire que ton mod est tout simplment genial  :D
Je vient de recommencer le jeux avec un ogre et c vraiment le pied pour
ceux qui desire faire les bourrins  :wink:

bien complet, amusant, genial !!!  :lol: felicitation
Boulet il est, boulet il reste....

#3 sandman

sandman

    sables mouvants


Posté 11 novembre 2003 - 00:30

ça serait pas mieux de mettre plusieurs plugs in disponibles ?
certaints font envie alors que d'autres je sens l'incompatibilité avec des truc comme waxnpc ou d'autres mods

Citation

15 nouvelles races jouables issues des croisements interraciaux des races principales, avec un tableau expliquant qui vient d'où dans le readme
La race gnomique (un ajout personnel, en fait mon tout premier mod, il y a près d'un an donnait accés à cette race jouable, j'en profite donc pour l'intégrer). Globalement les gnomes sont de bons commerçants et de bons illusionnistes, leur trait principal étant la personnalité. Ils sont petits mais robustes, et relativement agiles et doués pour passer inaperçu ou crocheter des mécanismes. Leurs pouvoirs initiaux sont Langage des animaux, quelque résistances, et un pouvoir s'apparentant à une discrétion améliorée.
Modification des autres races afin d'augmenter globalement les points de magie pour toute les races, avec un bémol pour certaines qui n'y sont pas du tout disposées

Des dialogues de race adaptés à chacune d'entre elle ... accessibles par AddTopic si votre partie est déjà entammée, ou naturellement si vous commencez une nouvelle partie ...

ça ça ferait bien un mod à part pour ceux qui veulent que ça je trouves

Citation

De nouveaux commerçants à Balmora, Vivec, Caldéra, Pélagiad et Sadrith Mora
Ald'Ruhn, Balmora, Caldéra, Vivec, Sadrith Mora, Suran ont été repeuplées, quelque petites villes ont eu droit à un petit rajout d'habitants
Les routes commerciales de Vvardenfell sont maintenant écumées par des bandits de grand chemin appartenant à la guilde de la Griffe ... peut être un développement de cette histoire dans l'avenir avec quelque quêtes?

Les bandits ont été placé en respawn  

un autre mod style waxnpc .. on peut l'avoir à part pour comparer ?
(un + pour les bandits mais faut voir, moi j'aimes voir du peuple mais pas forcément envie de bourriner sans cesses en marchant et me taper à tous les coins de chemins une horde de bandits, surtout que je suis parti pour me faire exploser (sans même parler du problème peut être similaire au mod giant que j'ai viré car je supportais plus d'une part et qu'il fesait ramer mon pc comme un fou) donc peut être à part ?)

Citation

Pour le moment juste une quête minuscule, à la guilde des mages de Caldéra.

va avec le coté "races" ou "repeuplement" ??

Citation

Voilà en espérant que vous vous sentirez moins seuls dans Vvardenfell

ça a l'air bien parti oui  :wink:
l'ego est un Je d'enfant

#4 Big

Big

Posté 11 novembre 2003 - 01:18

Super, le mod, mais un peu gênant pour ceux qui ont le pno tribunal.
Pourquoi ne pas faire 2 versions ? La version pour Morrowind, et la version pour Tribunal.

(Je sais qu'on peut mettre les 2 pno ensemble, mais ça commence à devenir long à charger chez moi avec tous les modules  :wink: )

#5 Dirichlet

Dirichlet

    "retraité" de l'administration Bush


Posté 11 novembre 2003 - 18:51

Ca m'apprendra à faire du PNO requis ... je ne suis pas sûr de pouvoir le déPNOtiser en plus, mais bon, pour la version Tribunal, désolé, n'ayant pas cette extension il m'est impossible de faire une version non Tribunal pour le moment. De plus j'ai du retard sur le MOD diablo, et je cravache pour le rattraper... l'upgrade 1.1 n'est pas pour tout de suite  :evil:

Ensuite pour l'idée de deux mods séparés, non car en fin de compte l'idée de base était non pas de rajouter des races jouables introduites de force dans un Vvardenfell déjà établi au moyen d'un background fallacieux, voir pas de background, mais plutôt de donner une place à des races métisses de celles déjà existantes, leur introduction dans Vvardenfell au moyen de NPC n'est donc pas une chose distincte de l'esprit du module. La guilde des bandits est faite de races parias, pas assez orques pour être acceptés par les peaux vertes, mais trop pour la populace des autres, ... chaque race trouve donc la place qui est la sienne, mais des exceptions viendront dans les versions suivantes, où je devrais un peu étoffer tout ça ... et peut être rajouter des races non jouables, à moins qu'une autre personne ne prenne la relève ... en tout cas pour le moment l'intégrité du module ne sera pas modifiée, sauf si bug ou erreur il y avait
I wish i was ...

#6 booh

booh

    wiwi d'or du p'tit personnel de maison


Posté 11 novembre 2003 - 19:00

Citation

Ca m'apprendra à faire du PNO requis ... je ne suis pas sûr de pouvoir le déPNOtiser en plus

J'avais à l'origine créé mon mod tribunal et PNO4 requis. Quand je l'ai détribunalisé, j'ai pu le déPNO4isé de la même manière.
la parole est d'argent mais le silence est d'or.

#7 Karnath

Karnath

Posté 12 novembre 2003 - 16:58

Ca marche sans problème avec les deux PNO.
Bravo pour ce mod, Reve, le peu que j'en aie vu pour l'instant m'a bien plu (je me suis fait un Erunith du signe de l'Atronach, espérant ainsi compenser le pacte dont je craignais qu'il ne déséquilibre un peu le jeu, mais du coup niveau 1 30 points de vie et 330 points de magie :lol:).
J'apprécie tous les ajouts comme le brocanteur de Pélagiad, et il faut avouer que les PNJ en plus rendent les villes bien moins vides.
En bref, merci pour ce mod des plus sympathiques  :wink:
" Jamais je ne voudrais faire partie d'un club qui accepterait de m'avoir pour membre." - Groucho Marx

#8 Dirichlet

Dirichlet

    "retraité" de l'administration Bush


Posté 12 novembre 2003 - 18:06

Hé bien merci pour ces commentaires, mais je sens que les critiques vont bientôt revenir, j'ai sûrement commis des fautes, notamment sur la puissance des bandits sur la route (ils sont un peu "steak" ) ... mais bon ils ratent souvent leurs sorts et passent beaucoup de temps à les lancer.

Pour les Erunith, sache que le pacte les empêche de porter une armure qui soit efficace, c'est donc une compensation honnête je pense... et qui permet d'obtenir une meilleure différenciation dans les races.

Pour la déPNOtisation, a priori un éditeur hexadécimal devrait suffire, mais je n'ai pas les cartes en main pour effectuer les bonnes modifications et j'ai un peu peur de faire des erreurs qui s'en ressentiraient.

Enfin pour ce qui est des vendeurs et des PNJs, certes peu d'entre eux ont un réel intéret, mais je pense que je ferais un ajout de 10-12 commerçants dans l'upgrade 1.1
I wish i was ...

#9 sandman

sandman

    sables mouvants


Posté 12 novembre 2003 - 19:44

à prioris il faudrait donc désactiver le waxnpc avant de mettre ton mod reve non ?
sinon ça risque d'être horriblement lent avec tous ces pnj partout .. penses à mettre des voyageurs qui ;... voyagent  :wink:  (bon je rigoles mais souvent les pnj voyageurs sont là quelque part et ne voyagent jamais en fait) des convoits de marchands ces truc là quoi , si c'est possible bien sur, histoire que tes bandits n'attaquent pas que le pauvre joueur (j'ai vraiment très peur au sujet de ces bandits moi qui ne suis pas super fan de baston baston baston à tout va .. si au moindre déplacement je dois me battre contre des bandits ça risque de faire trop .. et puis est ce bien réaliste en fait ? les dunnmer acceptent ils de voir tous ces bandits sur leurs routes ? je saurais pas dire je suis pas érudit mais je crois que les ordonnateurs et cie auraient vite fait de monter une campagne militaire pour ratiboiser tout ça histoire de se faire mousser auprès des citoyens non ?

bref c'est "un peut" comme certains mod en préparation que j'ai vu notamment un mod "guilde de prostituées" et un autre qui veut créer une sorte de ville de malfrats et autres mafieux .. près de vivec, je trouves ça euh pas très très réaliste avec les troupeaux d'ordonnateurs à coté qui en plus n'ont pas grand chose à glander à ce que j'ai pu voir ..

enfin voilà toute cette argumentation pour "proposer" de rendre tes bandits peut être plus discrets et moins omniprésents .. sinon ils risquent d'être encore plus chiants que les braillards surtout s'ils passent leur temps à respawn.
j'ai peur que ça finisse par ressembler à ces rpg japonais ou tu peux pas faire trois pas sans combat quel que soit le coin de royaume du plus dangereux au plus sécurisé..  FF en est un royal exemple (c'est ce qui me fait fuir d'ailleur) .

j'aimes beaucoups ton idée j'ai juste peur qu'en voulant faire plus réaliste (l'idée de base est bonne) tu déséquilibre d'autres aspects du jeux qui font le plaisir de morrowind.

(oui je sais si je suis pas  content j'ai qu'a pas l'installer ton mod .. mais j'aimes bien l'idée pourtant)
l'ego est un Je d'enfant

#10 Dirichlet

Dirichlet

    "retraité" de l'administration Bush


Posté 12 novembre 2003 - 20:13

Les bandits ne sont là que pour donner place aux orques rouges et aux orquemages qui sont rejetés par la société, et n'ont d'autre issue que de détrousser pour survivre. Il y a des gardes dans les villes, donc il est presque impossible d'en rencontrer en ville (sauf dans l'une d'elle) ...
Pour les routes commerciales, ils attaques les pj plein de sous et d'équipement pour se faire un peu d'or, et puis on ne sait jamais qu'il veuille devenir Nérévarine, ça n'est pas pour leur faire plaisir que je sache  :lol: ... donc non il y aura des bandits, sans doute affaiblis dans les versions suivantes (sinon les échassiers des marais ne sont pas faits pour les chiens de Nix comme dirait Virgo  :lol: ). Les routes sont justes moins sûres, mais il n'y a pas des bandits partout, de plus ils sont terrestres 100%, et n'ont pas d'armes de jet ... ça laisse une chance de leur échapper quand on court vite vu qu'ils sont lourdements armurés et armés (ça se dit?) ... sauf bien entendu les ogres qui font 1 pas pour rattraper 3 des tiens  :lol:  ... notons aussi que les joueurs ogres pourront apprécier ce côté sympa de bouger vite, mais qu'ils risquent de pleurer en tentant d'entrer dans des bâtiments Telvannis  :wink:
I wish i was ...

#11 sandman

sandman

    sables mouvants


Posté 12 novembre 2003 - 21:42

ça relève donc sacrément la difficulté du jeux.
adieu randonnées paisibles à s'extasier .. je crois que je ne mettrais ce mod que plus tard

pour l'instant je suis incappable de leur tenir tête  :wink:
l'ego est un Je d'enfant

#12 Dirichlet

Dirichlet

    "retraité" de l'administration Bush


Posté 12 novembre 2003 - 23:17

Pas forcément, ... si tu cours vite ou que tu évites les routes commerciales pour te ballader dans la campagne  :wink: pas de soucis avec eux ... ils sont surtout aux carrefours et sur les routes fréquentées ...
I wish i was ...

#13 Totor le Grand

Totor le Grand

    Camembérisateur productiviste


Posté 13 novembre 2003 - 00:00

heu.... subitement une question m'interrogationne  :lol: (sisi ca ce dis !!!)

Le fait que les ogres puissent pas entrer ds certaines maisons, cela ne gene pas certaines quetes ?  :lol:
ou tu a bien fais attention a ne pas les bloquer ???

Car ca m'embeterais de ne pas foutre de rouste a dagoht  :wink:
Boulet il est, boulet il reste....

#14 Dirichlet

Dirichlet

    "retraité" de l'administration Bush


Posté 13 novembre 2003 - 00:11

Oui ça bloque certaines quêtes, les ogres ne sont pas très "sociables" du fait de leurs origines, un ogre ne pourra donc pas faire toutes les quêtes ... c'est une question de différenciation, par analogie, un baba cool analphabète qui n'a connu que la nature ne fera jamais la quête: déprogrammer le virus blaster de mon windows XP ... et encore vous avez de la chance, j'aurais dû leur faire payer leurs vêtements plus cher  :wink:
I wish i was ...

#15 Totor le Grand

Totor le Grand

    Camembérisateur productiviste


Posté 13 novembre 2003 - 00:59

Mais il y a tout de meme moyen de finir la quete principale ?  :lol:
(question lamentable.. mais je prefererais avoir confirmation  :wink: )
Boulet il est, boulet il reste....

#16 Dirichlet

Dirichlet

    "retraité" de l'administration Bush


Posté 13 novembre 2003 - 01:12

A priori oui, mais je me demande si ça ne posera pas un problème à Tel Fyr ou pour devenir hortator des Telvannis, mais je ne vois pas un ogre dont le potentiel de réflexion est celui d'une espadrille devenir un dieu de toute façon  :wink:
I wish i was ...

#17 Totor le Grand

Totor le Grand

    Camembérisateur productiviste


Posté 13 novembre 2003 - 02:41

Sauf que mon ogre est le fils spirituel de thor  :lol:
Un gros marteau et avant !!!!!!!!

je lui demande specialement de reflechir !  :lol:
Je jous rarement les barbares.. mais la c l'occase ! :?  :lol:

Je lui demande seulement de faire les quetes principales  comme un boeuf
( et la c vraiment un boeuf  !!!!  :wink: )
Boulet il est, boulet il reste....

#18 Alcar

Alcar

    Architecte en tas de pierres necromant, imperial et albinos


Posté 13 novembre 2003 - 02:48

Je dis ok pour les persos qui ne pourraient finir la quête principale...
Car finalement, le plaisir de jouer un perso typé 'monstre', n'est certainement pas fait pour vivre la quête principal, mais pour voyager dans l'univers avec une autre vision, sinon le plus simple est de prendre un elfe gris de Base et de faire cette quête...

Alcar de Melnibonée
Tuer n'est pas jouer, mais mourrir c'est plus jouer !

#19 Totor le Grand

Totor le Grand

    Camembérisateur productiviste


Posté 13 novembre 2003 - 03:04

et bien meme s'il est fort il est qd meme equilibré qd on vois les stats...

Et c'est aussi pour faire le jeux avec une autre "vision" (la c'est vraiment le cas  :wink: )
Moi ca m'interresse pas de faire "le plus simple" mais de faire le "plus amusant"
et je trouve que les ogres sont un bon type de persos (forts, tres forts.. mais cons comme des balais, incapables a la magie....)
et je le repete equilibres

et je dois dire que je m'amuse plutot pas mal avec  :lol:


EDIT: et apres c a chacun de choisir s'il fait la quete ou pas, et c plutot
bien de laisser cette possibilitée ouverte a tous, et apres que chacun
fasse comme il veut, mais ca serait la 1ere race a pas pouvoir finir le jeu...  :lol:
Boulet il est, boulet il reste....

#20 Dirichlet

Dirichlet

    "retraité" de l'administration Bush


Posté 13 novembre 2003 - 03:57

Je le redis, il y a des problèmes avec les collisions dans les bâtiments, la haute taille des ogres les empêche de passer en théorie, mais je ne sais pas si le moteur en tiens compte ... à la rigueur, si on me le demande gentillement je veux bien rajouter une petite modification dans la V1.1 qui permettrait aux ogres de finir la quête principale ... comme pouvoir parler à Fyr de l'extérieur de Tel Fyr et pouvoir aussi se téléporter près des conseillers des grandes maisons, cependant ... quel souk dans la quêtes principale, et un nombre astronomique de bug en vue  :wink:
I wish i was ...

#21 Totor le Grand

Totor le Grand

    Camembérisateur productiviste


Posté 13 novembre 2003 - 05:21

*s'approche gentillement*

Je te le demande gentillement  :lol:  

*repart gentillement*


Merci qd meme pour tout le travail deja accomplis  :wink:


PS: n'est'il pas plus simple de faire un "petit" esp supplementaire a
activer seulement pour les ogres ? comme ca les persos qui joue
d'autres races peuvent faire le jeu comme d'hab sans le dis petit esp
et ca reglerais grands nombres de soucis :lol:
Boulet il est, boulet il reste....

#22 Lord Mortim

Lord Mortim

    Spontanément magique


Posté 13 novembre 2003 - 11:36

J'ai testé rapidement, et voilà mes remarques, à prendre ou à laisser :

Tout d'abord je ne comprends pas trop le belles gueules requis. Moi qui joue avec le npc replacer, ça me gêne un peu.

En ce qui concerne le mod en lui même, je trouve les races bien pensées mais déséquilibrées. L'ogre est monstrueusement fort, et je ne comprends pas l'interêt de lui donner un pouvoir (monstrueusement puissant) qui dure 7800 secondes. Si on prend à coté de ça le demi dunmer qui héritent d'une mutliplicateur de mage 1.0 et des deux petits pouvoirs impériaux, il y a un "petit" déséquilibre. De même, les bonus de magie distribués à quasiment toute les races exceptées celles qui ont vraiment un handicap à ce niveau me paraissent exagérés.

Voilà pour ce que j'ai pu noter. Encore bravo :wink:
Sans doute il fut un temps, appelé l'âge d'or,
Où l'homme pour son Dieu n'avait que la Nature,
Et coulait une vie aussi douce que pure...
Pour le sage éclairé, ce temps existe encore.

Sylvain Maréchal, Dieu et les prêtres

#23 ELOdry

ELOdry

    Bibliothécaire de Tamriel


Posté 13 novembre 2003 - 12:16

Citation

(...)Les routes commerciales de Vvardenfell sont maintenant écumées par des bandits de grand chemin appartenant à la guilde de la Griffe ... peut être un développement de cette histoire dans l'avenir avec quelque quêtes? (...)
Si jamais tu ne sais pas comment insérer ces bandits dans le background de Morrowind, je te conseille de renommer ta "guilde la Griffe" en "guilde des Mulots".
Ca fait peut-être moins sérieux, mais ça te donne déjà une base si tu veux créer des quêtes autour, et ça correspond parfaitement avec le côté "bandits des grands chemins"... enfin, ce n'est qu'une petite proposition en passant :wink:

Citation

Les Mulots sont un groupe mal organisé de voleurs, de malfrats et d'assassins. S'ils ne représentent pas vraiment ce que le royaume recèle de meilleur, leur grand nombre pallie largement à leur manque d'expérience. Les membres de la Guilde des Voleurs attaquent immédiatement un Mulot s'ils en rencontrent un, car ils considèrent qu'ils empiètent sur leur domaine d'activité. Ils traquent les voyageurs riches, faibles ou âgés et leur volent tous leurs objets de valeurs. Contrairement aux autres grandes Guildes criminelles, les Mulots ne possèdent pas de véritable structure.

Sinon, félicitations pour ton mod :D

#24 Totor le Grand

Totor le Grand

    Camembérisateur productiviste


Posté 13 novembre 2003 - 12:58

C'est vrai que les repartitions magiques seraient a revoir  :D
Qd au pouvoir de l'ogre je me suis interdit de l'utiliser (trois stats qui prennent 50 pour trois qui en perdent 30 c pas trop ca, surtout pour 2h  :wink: )
Mais je trouve que ce mod a tout de meme bcp a apporter au niveau du jeu (ne serais-ce le background...) et je dois dire qu'avec les modes graphiques c mon preferé deja  :D
Boulet il est, boulet il reste....

#25 Dirichlet

Dirichlet

    "retraité" de l'administration Bush


Posté 13 novembre 2003 - 15:14

Citation

Tout d'abord je ne comprends pas trop le belles gueules requis. Moi qui joue avec le npc replacer, ça me gêne un peu.

Il faut juste le dézipper, pas forcément l'activer ... c'est parceque je me sers des visages ...

Citation

En ce qui concerne le mod en lui même, je trouve les races bien pensées mais déséquilibrées. L'ogre est monstrueusement fort, et je ne comprends pas l'interêt de lui donner un pouvoir (monstrueusement puissant) qui dure 7800 secondes.
Non c'est un accroissement physique sous lequel l'ogre devrait vivre en permanence normalement, mais je ne l'ai rendu temporaire que pour que justement l'ogre n'atteigne jamais 100 en Intelligence avec ce pouvoir activé ... Ca le rend fort et endurant, mais c'est dans sa nature... l'Ogre est un parfait crétin (c'est voulu ainsi) je pense que je reverrais d'ailleurs les modifications de dialogue à leur sujet à l'avenir ...

Citation

De même, les bonus de magie distribués à quasiment toute les races exceptées celles qui ont vraiment un handicap à ce niveau me paraissent exagérés.
C'était un choix ... j'ai remarqué il y a un bon moment que les personnages magiciens avaient un mal fou à avoir quelque point de magie utilisables, et que les hauts elfes avaient trop de contreparties négatives pour en avoir. Je les reverrais certainement à la baisse c'est certain, mais je voulais quand même le faire ... et personne n'a rien dit sur le fait que je rende la respiration aquatique des argoniens et la vision nocturne des khajiites permanentes?

Citation

Si jamais tu ne sais pas comment insérer ces bandits dans le background de Morrowind, je te conseille de renommer ta "guilde la Griffe" en "guilde des Mulots".
Si ça rentre dans le background original pourquoi pas? L'idée n'est pas infaisable, je note, merci ...  :D

Pour les ogres et leur pouvoir, je me pencherais dessus sérieusement donc, mais je ne reviendrais pas sur leur nature stupide, et le fait qu'ils soient assez souvent pris pour des imbéciles quand on ne les chasse pas... les moins bêtes finissent un jour bandit... je me demande vraiment si j'ai envie de les voir un jour nérévarine  :wink:
I wish i was ...




0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)