Les plus :
- beauté graphique des paysages.
- recherche d'un certain réalisme, dans les gestes et actions, le moteur physique etc.
- recherche de cohérence et de profondeur en général, construire un vrai pays avec son mode de vie, sa sociologie et ses coutumes.
- les animations et le
gameplay en combat, même si j'aurais du mal à juger aujourd'hui du jeu de base tellement il y a longtemps que je joue SkyRe.
- le travail artistique sur l'ensemble, personnages, architecture, objets, armures, à la fois esthétique, original et cohérent..
- la volonté d'avoir méthodiquement supprimé tous les petits et gros défauts d'Oblivion. Pas toujours réussi, a donné ses propres défauts, mais au moins c'est touchant niveau relation client de la part de Bethesda.
- le rythme. Là aussi Oblivion oublié...
- la musique, sauf qu'elle saoûle vite (perso je joue avec un mod aujourd'hui introuvable, et dont pour le coup je ne me lasse pas, c'est donc que c'était possible).
- l'ensemble, et la façon dont l'alchimie (au sens figuré) fonctionne : difficile quand même d'oublier le plaisir et les chocs esthétiques des 100 premières heures de jeu...
- quand on découvre Blackreach...
- l'alchimie expérimentale.
- avoir mis de l'artisanat, pour moi c'est OK. Juste dommage que ce soit aussi central, et qu'il n'y ait pas plus d'interaction avec le monde économique, ou scientifique/magique...
- volonté que chaque "dongeon" ait une histoire ou une sorte de raison d'être.
- une quête centrale dont on ne peut pas dire qu'elle manque de souffle épique.
- moi j'aime l'idée de la réapparition des dragons, et l'exploitation du
lore des jeux précédents au sujet de la magie des cris. je trouve que cela relance, quant aux dragons c'est une vieille idée bien utilisée à mon sens... je dis pas intégrée dans le
lore certes...
- le voice acting, en anglais en tout cas.
- toujours un grand plaisir à jouer, quand vous commencez un perso et que vous le lancez dans ce monde à survivre, en lui imaginant un
playthrough et une raison de joindre telle ou telle guilde...surtout si votre jeu est bien moddé.
- avoir tâché de recréer, en puisant dans plein d'oeuvres diverses de fantasy dans le patrimoine commun, différentes régions et villes correspondant chacune à différents types de "nord" mythique qui se trouvent dans notre imaginaire commun : la ville sombre en pierre avec ses murailles et ses docks qui fait Nord de l'Europe (comme une ville de la Hanse), celle qui avec ses vitraux et ses égouts évoque plus une sorte de Londres du XVIe siècle, la toundra avec ses sorcières, les étendues enneigées, les vallées de conifères habitées par des forestiers, etc.
Les moins :
- quêtes trop courtes c'est un fait (c'était pourtant pas difficile de mettre quatre ou cinq quêtes radiantes au lieu d'une seule pour passer entre chaque rang de compagnon...autant que les radiantes servent à qlqchose...)
- gros défaut d'écriture en général sur bien trop de quêtes. Deux arcs au moins sont incroyablement ennuyeux : l'Académie et les Compagnons (encore une fois, on est punis d'avoir un faible pour les persos gentils : "t'es un goody goody ? Tiens, ennuie-toi pour ta peine..." Heureusement les arcs de guildes
dark sauvent le truc). A côté de cela, le pire ce sont les quêtes dont la fin a été irrémédiablement bâclée faute de réflexion/d'imagination : par exemple celle où l'on peut sauver ou aider à capturer une rougegarde : aucun moyen de la confronter à son passé à la fin, le dialogue n'existe pas. (cela fait regretter Morrowind où un truc génial, c'était justement à l'inverse, la prise en compte des issues possibles).
Des erreurs qui auraient pourtant été faciles à éviter : mais pourquoi diable n'avoir pas donné de background aux ennemis des compagnons la Main d'Argent ? pas un seul grand méchant final, dont on aurait pu de plus apprendre l'histoire par le biais d'un journal (genre sa famille a été massacrée par un lycan : et hop bonus complexité morale...), alors qu'on a bien un "écorcheur" au milieu... Pourquoi en effet n'avoir pas mieux situé l'Oeil de Magnus dans le lore ; même moi qui suis pour la souplesse à l'égard du lore j'ai été choqué...
Et que dire sur la quête principale ? Le final à Sovngarde est superbe et émouvant, mais pourquoi diable n'avoir pas organisé une petite cérémonie à Blancherive ou tout autre ville, car une fois revenu sur terre, il n'y a rien du tout pour nous ? Pourquoi les dragons continuent-ils de persécuter les villes avec la même fréquence ? Un script aurait pu les cantonner par la suite dans les montagnes (dans leurs repaires connus), ainsi cela aurait ressemblé aux légendes des dragons cachés sur leurs trésors, mais appelés à disparaître, que l'on trouve dans les folklores IRL...
Ceci n'est heureusement pas vrai pour toutes les quêtes et arcs, certains sont vraiment bien écrits à mon sens (le concours de boisson...)
- trop directif en général (Cf défaut suivant le suivant). Vous devez être dovakhiin pour aller dans Blackreach, et aussi pour faire la quête d'Hermaeus Mora, vous devez avoir commencé le chiantissime
playthrough des mages pour pouvoir faire "Légendes perdues" et avoir l'amulette de Gauldur.. Certaines (beaucoup) de quêtes se jettent littéralement sur vous, il n'y en a presque pas qu'il faut aller chercher, débusquer... qui se souvient du plaisir d'avoir trouvé qu'on pouvait jouer la Morag Tong dans Morro ?
- très peu de
roleplay en termes de décisions, cela a été maintes fois souligné. On a quoi, quatre, cinq décisions à faire qui influent un peu sur les événements de façon à priver d'options par la suite ? (Cf défaut suivant).
- trop "
casual". On sent que c'est fait pour divertir les noobs ou les gens facilement frustrés par l'effort : pas de réflexion, les énigmes à 95 % sont des blagues. Y a même pas besoin de devoir réfléchir à une stratégie de développement pour son PJ, on est sûr de dépotter au niveau 15 (qui vient vite), sauf à faire vraiment n'importe quoi dans les arbres de compétences.
- pas de grotte ou de dongeon caché dans les coins, aucun intérêt à explorer les îles et icebergs au nord...
- un blâme spécial pour les "dongeons" linéaires (cela avait remarqué par l'une d'entre nous à la sortie du jeu, j'avais contesté et je le regrette...). Là aussi, pas besoin de réfléchir, t'avances, sort de flamme en main. Les anciens architectes nords étaient très con, ou bien ils étaient particulièrement soucieux des incendies, du coup ils ont prévu un itinéraire simple pour gros bourrin à cornes paniqué, et une issue de secours. Mais qui s'est servi une seule fois du sort pour trouver son chemin ?
- magie ennuyeuse au possible, privée de tout son sel, tous ces sorts avec leurs noms si romanesques de Morrowind... et je parle même pas de tous les effets ayant disparus. Remarque, cela a un avantage : une fois les bons mods trouvés, vous pouvez vous amuser à faire de votre perso celui qui redécouvre peu à peu des sorts perdus de l'ère précédente, Dévérouillage, Feuille Morte, Plume etc.
- suppression de la détérioration des armes et armures, même si c'est vrai qu'à ce niveau de réalisme, il aurait fallu revenir sur celui des précédents jeux, pas du tout crédible...
- villes trop petites, pas assez de NPC, quêtes vite épuisées pour chaque ville. Une fois passé le premier émerveillement d'une ville découverte, on a l'impression d'être dans une façade de carton pâte. Morrowind quoi qu'on en dise avait la masse critique de quêtes et de PNJ pour que même si on avait tout fait sur un lieu, d'une partie à l'autre on ait plus ou moins oublié pour redécouvrir...
-
levelling amélioré par rapport à Oblivion, mais là encore trop du style "on suit le joueur, vous savez toujours à quoi vous attendre". Bon, il faut dire que je jouais à Morrowind avec "Unlevelled creature" : pour moi le plaisir c'est parfois de devoir fuir un combat, et devoir muscler son perso pour revenir faire la quête plus tard. Cela se discute.
- artefacts bâclés voire massacrés. D'un niveau trop faible (en cause, à nouveau, le
levelling, et le fait que les quêtes daédriques se jettent littéralement sur vous comme des personnes dites de petites vertus sur certains boulevards périphériques), pas toujours esthétiquement réussis, et sérieusement : une seule épée à une main, plus un katana à la Highlander, et un
nodachi ambivalent ? Pas un casque (des masques certes yen a), deux boucliers, presque pas d'armure unique et légendaire ? Face aux 4 lames de Morro, quatre cuirasses (deux lourdes, une interm, une légère): mais WTF ??? On est dans Skyrim, on voulait une énorme hache, au moins une claymore légendaire !!
- au bout du compte, les armes, armures et objets n'ont pas tout à fait bénéficié de la variété promise ; or le mélange "réalisme photographique"+"manque de variété"> débouche quand même au bout d'un moment sur un effet "vallée dérangeante".
- mais pour moi (c'est peut être perso), le plus gênant c'est le manque de variété des ennemis. Une dizaine de catégories à tout casser, surtout que la moitié sont humains ou autres races intelligentes de base du jeu. A blâmer peut-être la difficulté de devoir faire des animations pour chaque physionomie (d'un autre côté, les animations sont magnifiques pour chaque créature) : pourtant ils se sont bien cassés à faire des atronachs, pour au final ne mettre pas un seul dongeon où on doit affronter des daedras en nombre. Oui OK, les Vigilants ont décimé les daedras sur Tamriel après la crise d'Oblivion, mais pas même un dongeon oublié où ils auraient survécu ?...
A bien observer, c'est là une des causes majeures de l'ennui qui s'installe faute de bien modder.
Bref pour moi, Skyrim est le jeu qui améliore les défauts d'Oblivion : mieux encore, Skyrim est ce que serait Oblivion, si celui-ci avait été vraiment réussi. Et pourtant, comme d'autres ici l'ont souligné, sur certaines choses Obli fait mieux : pour moi, ce sont les classes et attributs disparus qui ajoutaient un peu de poésie avec la notion de destin, de contingence avec laquelle vous deviez composer... De plus il y avait des grades dans les guildes, on avait de ce fait mieux l'impression d'une épaisseur dans la société environnante, une résistance à laquelle on devait venir à bout.. et oui, de ce fait, la longueur, même si elle était excessive, jouait un rôle là dedans...
Mais Skyrim ne vaut pas Morrowind -- et je n'ai que très peu avancé dans Daggerfall...
L'évolution actuelle le montre : on va vers plus de normalisation, et moins de challenge. C'est comme ça. Disons que j'attends TES6 avec méfiance. Mais à l'ère des MMORPG à abonnement, faut-il être heureux d'avoir autant de contenu pour le prix fixe, avec extension certes... C'est juste qu'ici les mods sont vraiment nécessaires, à mon sens, pour accroître la durée de vie du jeu sur des années.
edit isa : désolée pour la boulette, évidemment c'est moi qui n'avait pas les yeux en face de trous. MP d'excuses envoyé !
Modifié par Ordreth, 30 janvier 2014 - 19:01.