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Le Ck Et Ses Problemes Generaux (Discussion)

CK Skyrim

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56 réponses à ce sujet

#26 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 12 février 2012 - 12:20

Shadow she-wolf, ta démonstration, appuyée par un test, c'est très professionnel et on reconnaît là ton implication et ton courage.
J'avais donc tort en pensant que le update travaillait à part et restait prioritaire.

Par ailleurs, je pense quand même que c'est un faux problème et que le "Update.esm" (appelé à être modifié) se doit d'intervenir en amont et pas être pointé en aval.
Je pense qu'en fait il devrait être juste chargé (validé) en dernier, et puisqu'il semblerait que c'est la date de modification qui compte, il devrait simplement avoir toujours une date plus récente que tous les mods.

Je suis moins courageux que toi pour faire des tests mais, si je ne me trompe pas, en rendant le update plus récent que le mod, il ne devrait pas y avoir de problèmes et ça me semble plus propre que de s'appuyer sur un sous-master évolutif.

Si ce que je suppose est exact, il serait peut-être plus propre et moins risqué d'avoir un petit utilitaire ou de recommander une manipulation pour updater les fichiers essentiels.
Comme ça, pas de risque d'avoir des mods qui s'appuient sur un "Update" qui ne correspondrait pas à celui qu'on possède ou sur un PNO qu'on n'a pas.
Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#27 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 12 février 2012 - 12:31

En fait, le jeu charge d'abord les esm, puis les esp...
C'est comme ça depuis Morrowind inclu, tu peux dater n'importe comment un esm, il passera toujours avant les esp...

C'est normal, c'est un master... Le but des masters est de servir de base pour les esp, ils doivent donc être chargés avant ces derniers...
La date des .esm est là pour ordonnancer les masters entre-eux quand ils ne sont pas interdépendants...


Mais si les correctifs sont chargés en dernier, se sont eux qui écraseront les modules...
Ça serait bête de ne pas pouvoir créer un module car le correctif monopolise la place...
D'où que l'on recommande de charger le PNO en tout début de liste, le PNO ne doit pas casser les mods en cas de conflit...
Il en va logiquement de même pour le PO...


Mais cette histoire du update.esm qui évolue dans le temps est un faux problème...
Morrowind.esm, Oblivion.esm, Fallout.esm et FalloutNV.esm ont évolué dans le temps, ça n'a pas empêché les modules de se baser dessus...
Et c'est pourquoi quelques très vieux modules qui ont été réalisés avant les MaJ de ces jeux sans avoir été mis à jour par leurs auteurs ne fonctionnent plus ou mal aujourd'hui...

#28 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 12 février 2012 - 12:47

C'est vrai que les .esm se chargent toujours en premier, mon idée n'est pas valable.

J'abdique donc, et pour résumer, on va dire que pour les mods "intrusifs" qui changent des choses de base, il sera sans doute judicieux de les associer au Update.esm en plus de Skyrim.esm. Pour les autres mods c'est normalement superflu.
Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#29 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 12 février 2012 - 16:07

Au sujet des Alias
-------------------------------------------------

D'après ce que j'ai compris (A Prendre avec des pincettes)

En fait les Alias correspondent aux "Quest Alias" de chaque quête ..

Prenons une quete pour devenir thane : "Thane de Blancherive" => Favor253
La récompense de cette quête est une arme.. Ces enchantements sont aléatoires mais elle porte toujours le nom "Lame de Blancherive" ainsi que le même modèle.

Sur l'onglet "Quest Stage"; on regarde le stage 25 (quand on touche la récompense). Dans le script associé on à :

Game.GetPlayer().AddItem([b]Alias_JarlWeapon[/b].GetRef())

Cette ligne ajoute (Additem) la récompense (Alias_JarlWeapon) dans l'inventaire du joueur (Game.GetPlayer())
Mais Alias_JarlWeapon, c'est quoi???

Si on clique sur les propriétés du script ("Properties") on voit que "Alias_JarlWeapon" pointe en fait sur l'alias nommé "JarlWeapon"..
Mais JarlWeapon, c'est quoi???

Cet alias est définit parmis les alias de la Quête, dans l'onglet "Quest Aliases".
Cet un alias de type "Référence", c'est à dire un alias qui pointe sur une référence à un "objet" (un objet ou un personnage, ou autre chose)...

http://img694.imageshack.us/img694/6602/alais.png

C'est cet alias qui va définir notre arme cadeau :)
  • Le "DisplayName" est le MESSAGE ("Miscellanous\Message") qui va servir de "nom" à notre arme: FavorJarlSwordName
  • On a coché "Quest item" car c'est un objet de quête (et pour une autre raison...)
  • On a coché "Create reference to object"
On parle au jarl pour toucher la récompense :
  • Le script "crée" l'arme Alias_JarlWeapon en suivant le modèle définit dans "Jarl_Weapon" (avec un enchantement aléatoire)
  • Et vous la donne.
Maintenant, pour les plus curieux on a encore une subtilité :

Si vous regardez le nom de votre arme vous voyez : "Lame de blancherive"..vous ne trouverez pas ce nom tel quel dans l'éditeur.
Revenons à nos moutons..

Vous vous rappelez quand j'ai dit que l'alias "JarWeapon" utilisait un MESSAGE nommé "FavorJarlSwordName"

Si on regarde le contenu de ce message on voit :

"Lame de <Alias=Hold>"

Vous l'aurez compris, si on regarde "Hold" dans les "Quest alias" de la quête Favor253 on peut lire :
  • Que c'est une référence de type "Location" (Lieux, endroit, emplacement) ... Logique, on cherche le nom de la châtellerie :)
  • Que cet alias utilise un autre alias : "QuestGiver" (Alias qui pointe sur le donneur de la quête)
  • Que l'on cherche la valeur du "Keyword" (Mot cléf)  nommé "LocTypeHold" de notre fameux "QuestGiver"
Ensuite je m'y perd un peu.
LocTypehold est l'un des mots clefs de la  WhiterunHoldLocation mais pour faire le lien avec Balgruf, je pige pas..

On peut éclairer ma lanterne?
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#30 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 12 février 2012 - 16:48

Voir le messageMagikMike, le 12 février 2012 - 16:07, dit :

Vous l'aurez compris, si on regarde "Hold" dans les "Quest alias" de la quête Favor253 on peut lire :
  • Que c'est une référence de type "Location" (Lieux, endroit, emplacement) ... Logique, on cherche le nom de la châtellerie :)
  • Que cet alias utilise un autre alias : "QuestGiver" (Alias qui pointe sur le donneur de la quête)
  • Que l'on cherche la valeur du "Keyword" (Mot cléf)  nommé "LocTypeHold" de notre fameux "QuestGiver"
Ensuite je m'y perd un peu.
LocTypehold est l'un des mots clefs de la  WhiterunHoldLocation mais pour faire le lien avec Balgruf, je pige pas..

On peut éclairer ma lanterne?
Selon le wiki, on a ceci...

Citation

Reference Alias Location
Select a Reference Alias on this quest (must be higher in the alias list); fill with that reference's current location (optionally use a keyword to select a desired parent location of the current location - no keyword means the current location).

Ce que je comprend, ça sélectionne automatiquement la location de la référence...
Alors soit ça signifie que le jeu regarde dans quelle cellule est la référence, et en récupère la location...

Soit on regarde directement la feuille de la référence du Jarl, dans l'onglet "Persist Location", on trouve que ça pointe sur "Whiterun Location"...

Je pense plutôt pour la seconde solution, mais ce n'est pas dit...

#31 Lord Jeodith

Lord Jeodith

Posté 15 février 2012 - 14:45

Tiens d'ailleurs en rapport avec les mods,qu'elle est la réelle utilité d'update.esm ?
faut il le cocher à chaque mod que l'on veut créer ?

enfin bref qu'elle est son utilité,et comment peut on s'en servir.
également FheralGhoul666 sur La Confrérie des Traducteurs

#32 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 15 février 2012 - 15:03

Voir le messageLord Jeodith, le 15 février 2012 - 14:45, dit :

Tiens d'ailleurs en rapport avec les mods,qu'elle est la réelle utilité d'update.esm ?
faut il le cocher à chaque mod que l'on veut créer ?

enfin bref qu'elle est son utilité,et comment peut on s'en servir.
As-tu lu la présente conversation...?
Tu y trouveras la réponse normalement...

#33 Lord Jeodith

Lord Jeodith

Posté 15 février 2012 - 15:17

merci pour l'info mademoiselle Shadow !
j'avais pourtant lu ton message,mais hier je ne m'étais pas encore préocupé d'update.esm
(désolé)
également FheralGhoul666 sur La Confrérie des Traducteurs

#34 Rikke

Rikke

Posté 16 février 2012 - 14:32

Bonjour,

Petite astuce pour qui ne veulent plus de "warning" quand on lance le kit de construction en Français, vous pouvez changer la ligne : bBlockMessageBoxes=0 en bBlockMessageBoxes=1 dans la section MESSAGES du fichier SkyrimEditor.ini. ;)

#35 Elenwel

Elenwel

    Granny Smith Wiwi


Posté 16 février 2012 - 15:18

Et c'est sélectifs? Je veux dire, les warnings qui viennent de l'esp actifs ils sont quand même affichés? Parce que ça, en tant que testeur, c'est une très mauvaise idée. Même que je serais très pas content si un module arrivait à la BAL avec plein de warnings tout crados et que le modeur me dit qu'il les a pas vu.

Le warning c'est quand même la première source de debug en cas de problème, les désactiver c'est ce priver d'une très bonne source d'info.

Voir le messageD.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :

Un avertissement d'Elenwel, c'est un avertissement qui en vaut deux : si tu n'en tiens pas compte, c'est toujours pour TA pomme, et en général, il ne fait pas de quartier. Mieux vaut éviter les pépins, ça empêche d'y laisser sa peau.

#36 Rikke

Rikke

Posté 16 février 2012 - 16:35

Voir le messageElenwel, le 16 février 2012 - 15:18, dit :

Et c'est sélectifs? Je veux dire, les warnings qui viennent de l'esp actifs ils sont quand même affichés? Parce que ça, en tant que testeur, c'est une très mauvaise idée. Même que je serais très pas content si un module arrivait à la BAL avec plein de warnings tout crados et que le modeur me dit qu'il les a pas vu.
Le warning c'est quand même la première source de debug en cas de problème, les désactiver c'est ce priver d'une très bonne source d'info.

Je suis d'accord avec toi que le warning est la première source de debug.
Je débute dans le modding avec le TESC3 et pour prendre mon exemple, je suis au début de développement. Je construit le donjon, je place mes objets et je fais souvent des aller-retour entre le TESC et le jeu pour voir ce que ça donne :grin: Alors les warnings pour moi pour le moment c'est du charabia donc je les mets de coté et je m'en occuperais plus tard en phase de debug.

#37 Elenwel

Elenwel

    Granny Smith Wiwi


Posté 16 février 2012 - 17:31

Citation

Je construit le donjon, je place mes objets et je fais souvent des aller-retour entre le TESC et le jeu pour voir ce que ça donne :grin:

Il n'y a pas besoins de quitter le ck pour voir les modifications en jeu, juste de sauvegarder et de relancer SKyrim :) C'est vrai que ça doit être chiant de redémarrer le CK sans arrêt...

Voir le messageD.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :

Un avertissement d'Elenwel, c'est un avertissement qui en vaut deux : si tu n'en tiens pas compte, c'est toujours pour TA pomme, et en général, il ne fait pas de quartier. Mieux vaut éviter les pépins, ça empêche d'y laisser sa peau.

#38 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 19 février 2012 - 15:26

Voir le messageMike89, le 19 février 2012 - 14:55, dit :

On fait avec...

Un truc comme :
Cell name Observatoire de la Rivière blanche for cell WhiteRiverWatch01 (000151F9) is too long. The maximum length allowed is 33 characters.

Ça fait quand même un CK activement hostile à la langue française ! Et ça fait mal de tomber sur un truc pareil dans un outil de 2012 (pourquoi pas 8.3 tant qu'on y est)
Heureusement que les chaînes de localisation sont externalisées...

Mais qu'est-ce que ça donne à la sauvegarde ? Les trucs que le CK juge fautifs partent dans l'Oblivion ?
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#39 Mike89

Mike89

    Encyclopedia Univerwikissssss


Posté 19 février 2012 - 16:03

Voir le messageabg, le 19 février 2012 - 15:26, dit :

Un truc comme :
Cell name Observatoire de la Rivière blanche for cell WhiteRiverWatch01 (000151F9) is too long. The maximum length allowed is 33 characters.
Ça fait quand même un CK activement hostile à la langue française ! Et ça fait mal de tomber sur un truc pareil dans un outil de 2012 (pourquoi pas 8.3 tant qu'on y est)
Heureusement que les chaînes de localisation sont externalisées...
Mais qu'est-ce que ça donne à la sauvegarde ? Les trucs que le CK juge fautifs partent dans l'Oblivion ?
Probablement, mais je crois qu'il y a un paramètre de longueur de chaine dans l'ini du CK... si je ne dis pas de bêtises, il faut l'ajuster à la longueur réelle. Nico est en train de travailler dessus, il confirmera... et j'ajouterai un : "conseils pour bien démarer avec le CK"... sur le fofo et le wiki... si je trouve le temps.
Un mod en construction pour Oblivion : L'archipel d'Angamandon !   (mais il est un peu en sommeil)...
On en parle aussi sur ce forum de  Wiwiland  : [mod complet] Archipel d'Angamandon

#40 Parn

Parn

Posté 19 février 2012 - 16:10

ok c'est ce que je faisait pour le mod que je fais pour m'apprendre à utiliser le CK mais je voulais confirmation pour pouvoir en faire un correctement après

Voir le messageMike89, le 19 février 2012 - 16:03, dit :

Question de bleu... :D
C'est le cas j'ai commencer à modder à la sortie du CK. Je parle très mal anglais et j'essaye de comprendre comment ça marche avec google traduction et c'est pas facile. Mais j'ai réussi à comprendre comment faire les râteliers d'arme et les plaques d'exposition (avec et sans bouclier), les mannequins, et depuis ce matin j'arrive à faire des bibliothèques fonctionelles :grin:

Modifié par Parn, 19 février 2012 - 16:11.


#41 Mike89

Mike89

    Encyclopedia Univerwikissssss


Posté 19 février 2012 - 16:53

Voir le messageMike89, le 19 février 2012 - 16:03, dit :

Voir le messageabg, le 19 février 2012 - 15:26, dit :

Un truc comme :
Cell name Observatoire de la Rivière blanche for cell WhiteRiverWatch01 (000151F9) is too long. The maximum length allowed is 33 characters.
Ça fait quand même un CK activement hostile à la langue française ! Et ça fait mal de tomber sur un truc pareil dans un outil de 2012 (pourquoi pas 8.3 tant qu'on y est)
Heureusement que les chaînes de localisation sont externalisées...
Mais qu'est-ce que ça donne à la sauvegarde ? Les trucs que le CK juge fautifs partent dans l'Oblivion ?
Probablement, mais je crois qu'il y a un paramètre de longueur de chaine dans l'ini du CK... si je ne dis pas de bêtises, il faut l'ajuster à la longueur réelle. Nico est en train de travailler dessus, il confirmera... et j'ajouterai un : "conseils pour bien démarer avec le CK"... sur le fofo et le wiki... si je trouve le temps.
J'ai trouvé le temps (et j'ai aussi espionné les PNOteurs (merci Shadow she-wolf) :

L'ini est créé par l'éditeur CK lors de sa première utilisation (à la fermeture du CK sans plantage) : et il met...
[Localization]
iExtendedResponseLength=255
iExtendedTopicLength=50
bAllowExtendedText=0

Dans SkyrimEditor.ini, il faut changer çà :
Edit Mike - Rectificatif : mettre les paramètres dans SkyrimEditorCustom.ini - Voir : Wiwiki Creation Kit  : Fichiers INI :angel2:

Citation

[Localization]
iExtendedResponseLength=255
iExtendedTopicLength=50
bAllowExtendedText=1

Apparemment on a droit à 255 caractères en plus pour les info et 50 pour les noms de sujets de dialogue (topic). Peux t-on augmenter (j'entends déja la question)... faut tester ! Cela dépend des limites du CK et aussi de limites éventuelles du skyrim.exe... pas la peine d'écrire des extensions, si le jeu n'en veux pas... et aussi de la longueur affichable de l'interface...  :grin: )

Voir le messageParn, le 19 février 2012 - 16:10, dit :

C'est le cas j'ai commencer à modder à la sortie du CK. Je parle très mal anglais et j'essaye de comprendre comment ça marche avec google traduction et c'est pas facile. Mais j'ai réussi à comprendre comment faire les râteliers d'arme et les plaques d'exposition (avec et sans bouclier), les mannequins, et depuis ce matin j'arrive à faire des bibliothèques fonctionelles :grin:
Quel courage... tu vas bientôt devenir expert et créér des articles sur le wiwiki ! Google traductions peut aider, effectivement, mais il n'est pas très fiable pour les sens spéciaux et les mots techniques. Tu peux pour cela utiliser http://www.wordreference.com/
Ou, astuce, :beat: tu cherches le mot dans http://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page puis en marge gauche, si un article existe sur ce mot, tu changes de langue : français, et hop çà bascule dans l'article correspondant en français (s'il existe).
Un mod en construction pour Oblivion : L'archipel d'Angamandon !   (mais il est un peu en sommeil)...
On en parle aussi sur ce forum de  Wiwiland  : [mod complet] Archipel d'Angamandon

#42 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 19 février 2012 - 17:05

Voir le messageMike89, le 19 février 2012 - 16:53, dit :

Dans SkyrimEditor.ini...

Merci pour ces investigations :)
Prudence toutefois car j'avais appliqué la recommandation qui figure en tête d'enfilade
sLanguage=FRENCH
Et il semble que ce cochon de Steam ait jugé qu'il fallait retélécharger le fichier !
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#43 Mike89

Mike89

    Encyclopedia Univerwikissssss


Posté 19 février 2012 - 17:15

Oui quand on change de langue, il télécharge beaucoup de choses... plus qu'il n'en faut, langue du jeu... s'il fait pareil pour le Ck, c'est la barbe !

Attention j'ai réécrit un peu ma réponse au dessus, Je n'arrive jamais à faire quelque chose de correct d'une seule fois, même en me relisant...
Un mod en construction pour Oblivion : L'archipel d'Angamandon !   (mais il est un peu en sommeil)...
On en parle aussi sur ce forum de  Wiwiland  : [mod complet] Archipel d'Angamandon

#44 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 19 février 2012 - 17:32

Voir le messageMike89, le 19 février 2012 - 16:53, dit :

Dans SkyrimEditor.ini, il faut changer çà :
Edit Mike - Rectificatif : mettre les paramètres dans SkyrimEditorCustom.ini - Voir : Wiwiki Creation Kit  : Fichiers INI :angel2:

Citation

[Localization]
iExtendedResponseLength=255
iExtendedTopicLength=50
bAllowExtendedText=1

Apparemment on a droit à 255 caractères en plus pour les info et 50 pour les noms de sujets de dialogue (topic). Peux t-on augmenter (j'entends déja la question)... faut tester ! Cela dépend des limites du CK et aussi de limites éventuelles du skyrim.exe... pas la peine d'écrire des extensions, si le jeu n'en veux pas... et aussi de la longueur affichable de l'interface...  :grin: )

Affirmatouf ! Je tourne avec ces paramètres :

Citation

[Localization]
iExtendedResponseLength=255
iExtendedTopicLength=100
bAllowExtendedText=1

Certes, ça fait couiner le Creation Kit mais ça marche... Et c'est surtout INDISPENSABLE pour bien "franciser" certains noms d'objets, répliques ou topics qui sont assez vomitifs.

Voir le messageabg, le 19 février 2012 - 15:26, dit :

Ça fait quand même un CK activement hostile à la langue française ! Et ça fait mal de tomber sur un truc pareil dans un outil de 2012 (pourquoi pas 8.3 tant qu'on y est)
Heureusement que les chaînes de localisation sont externalisées...

Hostile au français ? Oui, mais de toute manière on a pas le choix...
Les chaînes de localisation externalisées ? Certes, mais je me demande encore bien pourquoi... Parce que dans les mods et le PNOS tous les textes qu'on modifie se retrouvent "incrustés" dans l'esp (ou l'esm), comme au temps d'Oblivion.

Je rêve de pouvoir externaliser les chaînes, les modifier pépère hors du CK puis de les réimporter dans l'esm du PNOS. LE problème c'est qu'il n'y a encore aucun outil qui permet de faire la 3e étape... :( Et modifier en masse 200 armes "daedra" en "daedrique" (le nombre est une estimation) à la main et une par une c'est franchement lourd... :angry:

Edit Mike : Suite de ce très intéressant ébat-débat sur la localisation dans :

Le CK et la localisation - Solutions et programmation
...

Modifié par Mike89, 20 février 2012 - 10:36.
Avertissement de plit de sujet

Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#45 Mike89

Mike89

    Encyclopedia Univerwikissssss


Posté 20 février 2012 - 09:42

A - Petit rappel de l'entête du sujet que je viens de modifier :

INFO WIWIKINAUTE : Changement de titre - ... Petits problèmes devient ... Problèmes généraux -
N'utilisez pas ce sujet pour vos demandes d'aide particulière ou les "Ou ki lé le cube Dwemer"
On discute ici du comment cela fonctionne en général.

INFO WIWIKINAUTE : Ce sujet est résumé dans son sujet jumeau, et sera wiwikisé progressivement.

B) Gravons tous sur notre tablette de cire, avec notre stylet en ivoire :

Ne pas mettre les paramètres personnalisés dans SkyrimEditor.ini
- mais dans SkyrimEditorCustom.ini - Voir : Wiwiki Creation Kit  : Fichiers INI :angel2:

C - Revenons à nos moutons :

Les problèmes d' akanikorde sont déplacés là :  Découpe d'immeubles et herbe qui plane (çà arrive ! :green: )
Le problème de Tonton Killer est externalisé Invalid Directory
De même un recours à la sous-traitance : Le CK et la localisation - Solutions et programmation ... SI PAS SÉRIEUX S'ABSTENIR DE POSTER, sauf moi...

Ouf, çà déménage !
Un mod en construction pour Oblivion : L'archipel d'Angamandon !   (mais il est un peu en sommeil)...
On en parle aussi sur ce forum de  Wiwiland  : [mod complet] Archipel d'Angamandon

#46 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 15 mars 2012 - 00:31

bonsoir, ça fait deux trois fois que je perds environ 2h de "travail" à cause de ce bug donc, je me permets de poster ici...

si jamais comme moi, vous adorez raconter la vie des pnj qui vous accompagnent, vous risquez de faire, comme moi, un topic "valise" contenant moult entrées... certes mais, le souci, c'est qu'à partir d'un certain nombre d'entrées, le CK crash... simplement... donc, je ne saurai que trop vous conseiller de sauvegarder régulièrement quand vous faites de longs dialogues (surtout si, comme moi, vous faites de longues recherches pour ne pas écrire des âneries...) et, en attendant d'être sûr que cela ne vienne pas de mon pc (j'ai un disque dur qui coupe au milieu des musiques qu'il lit...) et comme je ne me sens pas d'humeur pour faire des tests en comptant le nombre de caractères maximum affichables, je ne peux que vous enjoindre à la prudence... et à fractionner vos dialogues (de remarques cyniques ou que sais-je encore)

[Edith]
Bon, puisque je suis un multirécidiviste, je peux vous confier un secret :
ne mettez JAMAIS plus de SEPT lignes dans un topic !
sinon, le CK plante et adieu les mod non sauvegardés...
[/Edith]

sur ce, je retourne recommencer pour la troisième quatrième fois mon récit...

[Elisabeth]
un autre pour la route : l'appel de la fonction "Resurrect()" vous plantera définitivement votre fragment de papyrus, j'ai essayé de faire un perk pour réparer les automates dwemers... no way...

idem pour les tests "getdead" pour entry point > activate dans les perks... crash garanti... ils pourraient tester leurs outils, c'est impossible qu'ils aient fait le jeu avec un truc aussi mal torché...
[/Elisabeth]

Modifié par Aurix, 06 juin 2012 - 13:09.

"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

Shéogorath - Prince de la folie

Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...

#47 Zubustou

Zubustou

    Ha ha HAHAHAHA Gnéhéhéhéhéhé depuis 2006


Posté 06 août 2012 - 12:40

Ptite question: c'est SkyrimCustomEditor.ini (méthode Elenwel) ou SkyrimEditorCustom.ini (méthode Mike)?

Réponse à moi-même, c'est SkyrimEditorCustom.ini et il faut le mettre dans le répertoire racine de Skyrim, pas celui des sauvegardes.

Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27


#48 Spitoven

Spitoven

Posté 09 août 2012 - 01:36

Problème remarqué avec Dawnguard : La plupart des quêtes affichent un ";CODE NOT LOADED" à la place de tous les queststages et il est impossible d'en éditer les scripts. Cela signifie-t-il qu'il faut obligatoirement faire usage du SKSE à partir de Dawnguard ? Ce serait bon à savoir.

Modifié par Spitoven, 09 août 2012 - 01:38.

Image IPB

#49 Le Magicien

Le Magicien

    Maraboutage in Tescs


Posté 09 août 2012 - 05:37

Salut,

Voir le messageSpitoven, le 09 août 2012 - 01:36, dit :

Problème remarqué avec Dawnguard : La plupart des quêtes affichent un ";CODE NOT LOADED" à la place de tous les queststages et il est impossible d'en éditer les scripts. Cela signifie-t-il qu'il faut obligatoirement faire usage du SKSE à partir de Dawnguard ? Ce serait bon à savoir.
C'est peut-être tout simplement lié au fait que les scripts de Dawnguard sont uniquement présent sous la forme compilée dans le fichier bsa du DLC...
Il faudra peut-être attendre une éventuelle mise à jour qui rajoute les sources de ces scripts pour pouvoir les modifier.

SKSE est certes bien pratique, mais n'est pas un outil officiel... donc pas nécessaire pour l'utilisation de Dawnguard.

à bientôt
:wizard:

#50 Spitoven

Spitoven

Posté 09 août 2012 - 10:46

Ah ben c'est malin ça... Et des fois que cette MAJ n'arriverait jamais, existe-t-il un outil permettant de décompiler les scripts ?
Image IPB





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