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Openmw


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495 réponses à ce sujet

#1 ApotheoZ

ApotheoZ

Posté 02 janvier 2011 - 17:04

J'aimerais vous parler d'OpenMw.

Qu'est-ce que c'est ?

Citation

OpenMW is a new engine for 2002's Game of the Year, The Elder Scrolls 3: Morrowind. It aims to be a fully playable (and improved!), open source implementation of the game's engine and functionality. You will still need the original game data to play OpenMW. OpenMW will run on Windows, Mac OS X and Linux.

Traduction :

Citation

OpenMw est un nouveau moteur pour le jeu de l'année 2002, Morrowind. Le but étant d'être une implémentation pleinement jouable (et amélioré) et open source du moteur et des fonctionnalités. Les données originale de morrowind seront toutefois requises. OpenMw tournera sur Windows, Mac OS X, et Linux



Avancement :
La version 0.8 comprends :
  • L'interface
  • Un rendu (primitif) des décors
  • Un moteur de script ( écrit from scratch ! ) complet (le moteur, pas l’implémentation des scripts)
  • La console
  • Le rendu du ciel
  • Les sons et la musique
  • Un paquet d'autre petites choses
La version git contient en plus
  • Un rendu (primitif) des npc !
  • L'interface de création d'un personnage
  • Plus de support de scripts
  • Un support des polices originales du jeu
  • Un support primitif des caractéristiques/compétences
Je veux aider !
Le projet avance, mais comme la plupart des projets libres, un peu d'aide ne serai pas de refus !
Pas besoin d'être un expert en programmation pour donner un coup de main.
Jetez un coup d'œil au wiki, il y a de tant à faire : du code, de la documentation, de la recherche, de la rétro-ingénierie, ...


Ressources

Modifié par ApotheoZ, 16 août 2017 - 19:37.

Gnyärk Dnyärk !

#2 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 02 janvier 2011 - 17:12

Et la 0.9 est sur le point de sortir...!


Par ailleurs, le projet vient de sortir de repos...
Le développeur principal, Nicolay, ayant disparu sans laisser de traces, le projet a finalement été reprit tout récemment...
Du coup, chose très triste, le rendu du terrain, prévu pour la 0.9, qui était à la charge de Nicolay, n'est plus pour tout de suite...

Mais le projet repart, et assez bien...c'est l'avantage de l'open source, ça évite les déboires que l'on a sur DaggerXL où on doit se morfondre à chaque disparition de Lucius...

#3 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 02 janvier 2011 - 17:40

C'est vraiment un projet qui mérite d'être suivi ! Merci pour les infos fraiches !
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.

#4 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 02 janvier 2011 - 18:54

Justement...
Zini, celui qui a reprit le projet fait état de l'avancement du projet sur son compte twitter pour ceux que ça intéresse...
C'est moins détaillé que le sujet What's up lié plus haut par ApotheoZ, mais plus réactif...

#5 Raven Dumron

Raven Dumron

Posté 02 janvier 2011 - 23:02

Voir le messageApotheoZ, le 02 janvier 2011 - 17:04, dit :

Traduction :

Citation

OpenMw est un nouveau moteur pour le jeu de l'année 2020, Morrowind. Le but étant d'être une implémentation pleinement jouable (et amélioré) et open source du moteur et des fonctionalités. Les données originale de morrowind seront toutefois requises. OpenMw tournera sur Windows, Mac OS X, et Linux

Je crois que c'est une coquille, mais ah ! Ca fait une prévision assez réaliste de la sortie d'OpenMW et des ovations qu'il devrait recevoir. :lol:

#6 ApotheoZ

ApotheoZ

Posté 04 avril 2011 - 14:56

La version 0.10.0 est là \o/

Voici le changelog :
  • Fenetre de dialogue avec les NPC (pas tout a fait fonctionelle)
  • Collisions avec les objets !
  • Un peu de rangement dans le code
  • Remplacement de l'algo de raycasting d'ogre
  • Ajustement des mouvements du joueur par rapport aux collisions
  • Un compteur de FPS
  • Et un bon paquets d'ameliorations au niveau de la portabilité
A télécharger ici : http://code.google.c.../downloads/list (Mac/Windows/GNU/Linux/Source)
Gnyärk Dnyärk !

#7 Axe

Axe

Posté 04 avril 2011 - 21:12

Heu en fait c'est quoi exactement ? J'ai l'impression que ça change la gestion des lumières mais ça fait quoi d'autre ?

#8 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 04 avril 2011 - 21:19

Le but du projet est d'écrire un nouveau moteur pour Morrowind, en version open source et multi-plateforme (Windows, MacOS X et GNU/Linux...)
Au passage c'est une bonne occasion de se débarrasser de quelques bugs et améliorer certaines choses (lumières et ombres notamment...mais aussi la console avec l'auto-complétion par exemple...)

C'est bien évidemment sensé être compatible avec les mods et extensions...
Mais c'est loin d'être jouable pour l'instant, mais c'est sur la bonne voie...

#9 Axe

Axe

Posté 05 avril 2011 - 10:41

Ah ok ben ça a l'air sympa comme projet

#10 ApotheoZ

ApotheoZ

Posté 26 juin 2011 - 13:57

Openmw, ça avance, la version 0.11 nous promet :
  • Un launcher bien pensé
  • Du code plus propre
  • Une amélioration plus que notable des performances
L'équipe travaille déjà sur la version 0.12, avec des avancées en matière de GUI (journal, inventaire, dialogues, ...)

edit: quelques screens du launcher (ça n'est absolument pas définitif):
http://d.pr/lf7y
http://d.pr/jtC8
http://d.pr/Sl5n

re-edit : Nouvelle de dernière minute : Les animations des NPC marchent (quasiment) !
Et comme d'habitude, si vous avez des rudiments de C++, n'hésitez pas à venir contribuer :)

Modifié par ApotheoZ, 26 juin 2011 - 23:25.

Gnyärk Dnyärk !

#11 ApotheoZ

ApotheoZ

Posté 30 septembre 2011 - 12:55

La version 0.11.1 est sortie !

Voici le changelog :
- Le lanceur est là !
- Nettoyage de code
- Support des langues "étrangères" (russe, ...)
- Quelques optimisations
- Corrections de bugs
- Implementation du support du journal
- Implementation des MessageBox
- Implementation de la completion dans la console

Plus d'informations sur le nouveau site officiel : http://openmw.org/
Gnyärk Dnyärk !

#12 ApotheoZ

ApotheoZ

Posté 16 janvier 2012 - 18:35

Les rendus de terrais avancent !
Un ancien développeur est de retour, et il ne chôme pas !

http://img718.imageshack.us/img718/3226/openmwt3.png

Le journal avance doucement, mais sûrement, et les animations sont terminées (ou presque) : il ne reste plus qu'à les optimiser.

La version 0.12 est en route, tenez vous prêts !
Gnyärk Dnyärk !

#13 Raven Dumron

Raven Dumron

Posté 16 janvier 2012 - 22:14

Cool ! Peut-être qu'on jour on verra bel et bien aboutir tout cela. :)

#14 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 17 janvier 2012 - 21:28

Pinaise !
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#15 ApotheoZ

ApotheoZ

Posté 21 janvier 2012 - 18:02

Et le rendu de l'eau avance également : Image IPB
Gnyärk Dnyärk !

#16 Fang92

Fang92

Posté 21 janvier 2012 - 20:08

Veuillez excuser mon idiotie/stupidite (appellez ca comme vous voulez), mais je ne comprend absoluement pas l'interet de OpenMW, pourrait-on m'expliquer en quoi ca consiste car je m'attendais a voir le moteur physique Frostbite 2 et des graphismes HD (Bah wai j'en attend beaucoup de Miss Shadow. ;b), mais je n'ai rien vu de tout cela sur le site officiel !?
J'ai bien lu et relu la description mais ca sonne chinois pour moi...

#17 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 22 janvier 2012 - 09:42

Le moteur est libre, ce qui signifie que contrairement à celui de Bethesda, il peut évoluer, être améliorer et ainsi les créateurs du moteur peuvent corriger des bugs incorrigibles dans le moteur original. Mais ce n'est qu'un moteur, donc les ressources (textures, nifs...) sont celles du jeu de base (qu'il faut posséder pour utiliser OpenMW) c'est pour ça qu'on n'a pas de HD.
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.

#18 Fang92

Fang92

Posté 22 janvier 2012 - 14:04

Ah, ok
Bah c'est pas mal quand meme, beau travail (parce que refaire tout un moteur de jeu... je serais mort avant) ;)
Si j'ai bien compris vous avez aussi modifie les animations des persos pour qu'ils aient l'air moins... robots ?

#19 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 22 janvier 2012 - 14:38

Mais ApotheoZ, je te sens "au taquet" sur le sujet...
Tu fait parti de l'équipe de développement?

Si oui, bravo... parce que moi la programmation de jeux, zéro...
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#20 ApotheoZ

ApotheoZ

Posté 22 janvier 2012 - 19:24

@Fang92 : Le moteur est libre : n'importe qui peut y contribuer, modifier ce qu'il veut, savoir comment sa marche, jouer à Morrowind sous GNU/Linux, sur *BSD, et pourquoi pas sur son téléphone (et oui, tout le monde n'a pas envie de se payer une licence Windows tout les 2 ans).
Recoder le moteur de Morrowind permettra également d'avoir de meilleures performances et d'avantage de contrôle, ou encore de corriger certaines tares de Morrowind, de manière native.
Pour l'instant, l'objectif est d'avoir un Morrowind identique à l'original, en corrigeant les bugs. Les versions post 1.0 apporteront des choses en plus ;)
Bref, c'est que du bon !

@MagikMike : Plutôt de l'équipe "support et recherche" : j'ai fait un peu de rétro-ingénierie/documentation pour le projet.
Et effectivement, je suis ça de très très près !

Modifié par ApotheoZ, 22 janvier 2012 - 19:26.

Gnyärk Dnyärk !

#21 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 24 janvier 2012 - 19:18

Rétro-ingénierie ... Voilà un terme qui me parle  :D
J'ai du un peu faire ca pour http://oblimods.wiwi....php?article385

Encore bravo :cool:
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#22 ApotheoZ

ApotheoZ

Posté 05 février 2012 - 18:12

Le journal avance également :
http://img59.imageshack.us/img59/8011/screenshot000m.png
Gnyärk Dnyärk !

#23 Zubustou

Zubustou

    Ha ha HAHAHAHA Gnéhéhéhéhéhé depuis 2006


Posté 05 février 2012 - 18:14

C'est génial mais, euh comment dire?

Ca sera obligatoire à la fin, le comic sans MS? :eek:

Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27


#24 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 05 février 2012 - 18:37

Pas faux
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#25 ApotheoZ

ApotheoZ

Posté 28 février 2012 - 23:01

Le rendu du ciel vient d'être implémenté :
Image IPB

Image IPB

Sympa n'est-ce pas ?
Gnyärk Dnyärk !




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