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L'alignement Dans Les Crpg


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21 réponses à ce sujet

#1 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 01 août 2009 - 19:54

Bonjour,

Un peu à la manière de plusieurs sujets de Cogite dans cette section, j'aimerais lancer un sujet sur "l'alignement" des personnages dans un CRPG. Dans plusieurs jeux, le PJ et parfois certains PNJs ont un alignement qui est permet de faire réagir les autres PNJs aux actions de ce dernier en fonction de ses motivations et de ses actes. le but étant de trouver la méthode de le gérer la plus complète et précise.

Je connais uniquement 3 systèmes pur cela :

La manière la plus banale et la plus courante de gérer l'alignement directement entre le bien et le mal au niveau de la morale. C'est ce qu'on retrouve dans Arcanum, Fallout ou Knight Of the old Republic par exemple.
On a donc 3 états : Bon, Neutre ou mauvais :
  • S'il est bon, il aura tendance à aider les autres.
  • S'il est neutre, il n'ira pas se mêler de ce qui ne le regarde pas.
  • S'il est mauvais, il n'aura aucun scrupule quand au sort des autres.
Il y a la manière des jeux Donjons & Dragons (Baldur's Gate, Neverwinter Night, ...), on conserve le "Bon, Neutre, mauvais" pour la morale mais on ajoute aussi le "Loyale, Neutre, Chaotique" qui représente en plus l'éthique du personnage :
  • S'il est loyal, il fera en sorte de respecter au mieux toutes les règles qui lui sont imposées et de suivre la hiérarchie.
  • S'il est neutre, il tentera de les respecter, même si ça ne lui posera pas de problèmes d'en violer quelques unes de temps à autres.
  • S'il est chaotique, il n'obéira qu'à ses propres règles.
C'est un peu plus concret, un personnage n'est plus seulement "bon", mais peut être "Loyale bon", "Neutre bon" ou "chaotique bon" par exemple.


Il y a aussi le système que nous avons mis en place pour Morrowind 3E433, qui n'utilise pas les notions de bien ou de mal que nous trouvions trop manichéennes et trop simpliste. Une personne n'est en effet pas motivé pas le fait de faire le bien ou le mal, mais par beaucoup d'autres choses (L'argent, Le pouvoir, la justice, ...), voici la description officielle de la chose :

Citation

  • La variable d'intérêt richesse (VIRI) représente l'attrait pour l'argent et les possessions matériels du PJ. Plus cette valeur est élevée plus le PJ est cupide. Plus elle est faible plus il est généreux. Cette valeur augmente à chaque fois que le PJ tente de s'enrichir et diminue à chaque fois qu'il fait preuve de générosité.
  • La variable d'intérêt justice (VIJU) représente l'alignement du PJ. Si cette valeur est élevée, cela veut dire que le PJ veut faire régner l'ordre et la justice. Si cette valeur est faible, cela signifie qu'il sème le désordre et l'injustice autour de lui. Cette variable augmente si le PJ fait un choix motivé par son sens du devoir et diminue si il fait une action contre justice.
  • La variable d'intérêt pouvoir (VIPO) : Cette variable représente l'intérêt du PJ pour ses compétences et son statut social. Si cette valeur est forte, le PJ est avide de pouvoir et de puissance, si elle est faible, celui ci est humble. Cette variable augmente à chaque fois que le PJ acceptera quelque chose qui le rendra plus puissant comme un artefact ou qu'il fera quelque chose pour augmenter son pouvoir et son statut social. Cette valeur diminue si le PJ laisse un poste de choix à quelqu'un d'autre ou refuse quelques chose pouvant augmenter sa puissance ou son pouvoir.
  • La variable d'intérêt connaissance (VICO) : Cette variable représente l'intérêt du PJ pour le savoir et la connaissance. Si cette variable est forte, le PJ est savant et aime partager sa connaissance. Si cette valeur est faible, il est ignorant et souhaite le rester. Cette variable augmente à chaque fois que le PJ fera une action dans le but d'augmenter son savoir et de le partager. Cette valeur diminue si il ignore une possibilité de s'instruire.
  • La variable d'intérêt compassion (VICP) : Cette variable représente l'intérêt du PJ pour le bien-être des autres. Si cette variable est forte, le PJ est attentif aux autres et pardonne facilement. Si cette valeur est faible, il est égocentrique. Cette variable augmente à chaque fois que le PJ se préoccupe d'aider les autres et fait preuve de pitié, même en allant contre ses propres intérêts ou les règles établies. Le dernier point la différenciant fortement de la variable d'intérêt "justice". Cette valeur diminue si il fait volontairement du mal à autrui, fait preuve de cruauté et laisse souffrir quelqu'un.
Pour ces cinq variables, un valeur proche de zéro représente une motivation neutre du PJ dans ce domaine.
Cette manière cherche à être plus précise sur les motivations du personnage.

Quel est votre avis sur le sujet ? Quelle est la meilleur manière selon vous ?

#2 Poussinet

Poussinet

Posté 01 août 2009 - 20:53

Tout ça tient en script ? Et l'influence que ce système porte aux quêtes se fait réellement ressentir ?

Si c'est fonctionnel, c'est carrément génial. Votre idée ne pourrait être meilleure, bravo pour le travail desservi :laughing1:

#3 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 01 août 2009 - 22:47

Voir le messagePoussinet, le 01.08.2009 à 21:52, dit :

Tout ça tient en script ?
Oui, il suffit d'une quête active en permanence contenant un script qui ne sert qu'a stocker les variable. ont peut ensuite faire appel à ces variable ou les modifier dans n'importe quel dialogue ou n'importe quel autre script.

Voir le messagePoussinet, le 01.08.2009 à 21:52, dit :

Et l'influence que ce système porte aux quêtes se fait réellement ressentir ?
Le mod n'est pas encore assez avancé pour savoir, mais si les bons dialogues et bonnes conditions aux quêtes sont faits correctement, Oui.

#4 Von Zeeple

Von Zeeple

    Grille pain Dwemer


Posté 02 août 2009 - 10:39

Bonne idée votre système d'alignement détaillé!

Seulement, il y a quelque chose de récurent avec les systèmes d'alignement, ou plutôt, les quêtes associées...
C'est que les PNJ connaissent notre alignement dès la première ligne de dialogue.
Ainsi, dans Arcanum, un PNJ pouvait refuser de rejoindre le groupe parce que l'on avait un trop bon Karma.
Ce qui n'est pas logique, puisqu'il ne peut connaitre nos aventures passées.

De même, on peut être avare envers un certain PNJ et généreux envers un autre.

Un PJ qui brave les lois impériales sur la demande de son supérieur de guilde, est-il chaotique ou loyal?

En fait, le PJ a autant d'alignements possibles, qu'il y a de PNJ. :/
Le Steampunk, c'est bon, mangez en  !

#5 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 02 août 2009 - 11:11

Bonjour...
Je crains d'aller un peu loin dans la théorie, mais la modification de l'alignement du personnage n'est-elle pas liée à l'alignement de son interlocuteur?...
Il me semble que se montrer loyal vis-à-vis d'un personnage mauvais tourne plutôt l'alignement du joueur vers le mauvais coté, alors qu'avoir le même comportement vis-à vis d'un personnage bon le fait tendre vers le bien...

Mais cela impliquerait de donner un alignement à chaque pnj, ce qui risquerait d'être fastidieux...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#6 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 02 août 2009 - 17:19

Je vais essayer de répondre à tous cela, même si cela ne reste que mon avis.

Voir le messageVon Zeeple, le 02.08.2009 à 11:38, dit :

Seulement, il y a quelque chose de récurent avec les systèmes d'alignement, ou plutôt, les quêtes associées...
C'est que les PNJ connaissent notre alignement dès la première ligne de dialogue.
Ainsi, dans Arcanum, un PNJ pouvait refuser de rejoindre le groupe parce que l'on avait un trop bon Karma.
Ce qui n'est pas logique, puisqu'il ne peut connaître nos aventures passées.
Oui, c'est vrai. le système d'alignement part du principe que la renommé du personnage précède le personnage à chaque dialogue. Même si cela ne gêne pas dans certains cas (Ex : Personnage connu dans une grande ville, ...), cela peut paraître peu judicieux dans le cas d'une personne isolée ou d'une ville lointaine. Il pourrait alors être intéressant d'ajouter une variable "célébrité" pour chaque ville, région, zone géographique qui permette d'indiquer si le personnage et connu dans la région et donc d'activer ou non l'influence des autres variables, c'est un bonne remarque, je prend note. Idéalement, il faudrait même que ces variables soient aussi régionales ou plutot qu'elle ai des modificateurs dans chaque région (On peut être un criminel dans une ville et se faire passer pour un sauveur dans une autre)

Voir le messageVon Zeeple, le 02.08.2009 à 11:38, dit :

De même, on peut être avare envers un certain PNJ et généreux envers un autre.

En fait, le PJ a autant d'alignements possibles, qu'il y a de PNJ. :/
Dans ce cas, l'avarice envers un PNJ ferait gagner au PJ des points de variable richesse et sa générosité lui en ferrait perdre ensuite. Notre système n'est pas binaire, il a été prévu pour être utiliser sur toutes les valeurs entre Avare et généreux (Moyennement avare, neutre, ...). voici les détails tirés de notre page sur le sujet :

Citation

En fonction des motivations du PJ

Cette partie concerne le requis du PJ quand à ses valeurs personnelles qui sont représentative des efforts qu'il fera pour venir à bout de la mission.
J'ai besoin de quelqu'un qui donnerait sa vie pour cette valeur

VIJU,VICO,VIRI,VIPO ou VICP > 15
J'ai besoin de quelqu'un qui soit vraiment favorable à cette valeur

VIJU,VICO,VIRI,VIPO ou VICP > 10
J'ai besoin de quelqu'un qui soit moyennement favorable à cette valeur

VIJU,VICO,VIRI,VIPO ou VICP> 5
J'ai besoin de quelqu'un qui soit neutre ou faiblement favorable à cette valeur

VIJU,VICO,VIRI,VIPO ou VICP > 0
J'ai besoin de quelqu'un qui méprise un minimum cette valeur

VIJU,VICO,VIRI,VIPO ou VICP < -5
J'ai besoin de quelqu'un qui méprise moyennement cette valeur

VIJU,VICO,VIRI,VIPO ou VICP < -10
J'ai besoin de quelqu'un qui méprise suffisamment cette valeur pour s'y opposer jusqu'au bout

VIJU,VICO,VIRI,VIPO ou VICP < -15
Par contre, il est vrai que le personnage qui va se faire jeter par un PJ  habituellement généreux ne devrait pas pour autant voir le PJ comme généreux. Mais ceci peut être corrigé avec les dialogues individuels de chaque PNJ. L'alignement ne représente pas l'avis d'une personne sur le PJ, mais plutôt l'opinion publique, et comme chacun le sait, tout le monde n'est pas de l'avis de l'opinion publique.

Voir le messageVon Zeeple, le 02.08.2009 à 11:38, dit :

Un PJ qui brave les lois impériales sur la demande de son supérieur de guilde, est-il chaotique ou loyal?
Je pense que pour cela, c'est au moment d'écrire chaque quête et chaque dialogue qu'il va falloir trancher. C'est aussi l'un des défauts que nous avions trouvé au système D&D qui est finalement peu précis.
Cependant, par expérience, avec notre système, il est en général assez facile de déterminer quel variable influencer et comment. Une variable peut être modifié plusieurs fois dans plusieurs directions en une même quête en fonction de chaque action.

Voir le messageKira, le 02.08.2009 à 12:10, dit :

Je crains d'aller un peu loin dans la théorie, mais la modification de l'alignement du personnage n'est-elle pas liée à l'alignement de son interlocuteur?...
Il me semble que se montrer loyal vis-à-vis d'un personnage mauvais tourne plutôt l'alignement du joueur vers le mauvais coté, alors qu'avoir le même comportement vis-à vis d'un personnage bon le fait tendre vers le bien...

Mais cela impliquerait de donner un alignement à chaque pnj, ce qui risquerait d'être fastidieux...
C'est le problème du système D&D, avec un système comme le notre, ce problème est réduit, être généreux avec un personnage bon ou mauvais ne change pas au fait d'être généreux. Les notions de bien et de mal sont absentes.

Pour moi, l'alignement représente l'opinion publique et non l'opinion individuel. Il serait idéale de pouvoir créer un système d'alignement individuel précis, mais cela semble assez fastidieux et pas forcement utile car cela peut être géré en partie par les dialogues comme dit au dessus.
Chaque personnage a en effet sa morale et ses priorités, un noble de la maison Hlaalu par exemple, n'aurait pas trop confiance en un personnage qui est connu pour être généreux, et cherchera plutôt quelqu'un avide de richesse et de profit. mais cela, peut être géré par les dialogues individuelles.

#7 Peejee

Peejee

Posté 02 août 2009 - 23:23

On peut imaginer d'autres applications à un système d'alignement que la seule réaction des PNJs. Il s'agit de permettre aux mécanismes du jeu d'intégrer la personnalité que le joueur fait montrer à son avatar, et cela pourrait affecter le PJ lui-même : genre bénéfices spirituels, choix de dialogues cohérents avec la mentalité du personnage, etc.

Beaucoup de jeux ont péché cependant selon moi en donnant trop d'importance au mécanisme d'alignement, au point de réduire les dilemme moraux à la question "Quel choix va me faire gagner des points de bien/mal ?". Dans Fable I, être bon fait à terme apparaitre une auréole au-dessus de votre tête, tandis que se vautrer dans le mal provoquera l'apparaition de cordes démoniaques sur le front. Le monde en revanche, n'en sera pratiquement pas affecté. Le choix du bien ou du mal n'est plus alors qu'une question esthétique et gameplay : "À quel pouvoir aurais-je accès si je choisis la voie du bien ?"

La conséquence de cette importance sur-dimensionnée est l'obligation faite au joueur de faire des choix contraires à sa vonlonté afin d'obtenir le résultat escompté. Le jeu agit alors "contre" le joueur, en l'obligeant à se conformer à l'un des profils psychologiques pré-établis. Cela est d'autant plus désagréable et démotivant quand le modèle d'alignement est simpliste et que les différents profils se ramènent à deux ou trois stéréotypes.

Dans KOTOR I, par exemple : le joueur pourra tenter durant une partie du jeu de serpenter entre les choix qui se posent à lui pour ne jamais se retrouver coincé dans un stéréotype, mais il devra vers la fin prendre une décision : "Suis-je une noble âme complètement désintéressée et vouée à la défense du beau, du bien et du vrai, ou un monstre inaccessible aux sentiments humains et n'agissant que par amour du mal, du pouvoir et de la cruauté gratuite ?" Qu'on puisse être attiré par le pouvoir et capable de sentiments humains était visiblement inenvisageable pour les développeurs.

Il est donc à mon sens important, d'une part de limiter l'influence de l'alignement sur le gameplay : c'est à dire n'imposer une contrainte au joueur que si celle-ci est réellement cohérente avec son alignement, et d'autre part de construire un système d'alignement suffisement riche.

Concernant le modèle proposé, je le trouve déjà beaucoup plus abouti et mieux pensé que ce que l'on peut voir dans Oblivion à la base, mais voici quelques critiques :

1) Il n'est pas forcément très pertinent d'assimiler la justice à l'ordre.

Un exemple : tuer un individu sain et bien portant permettra de sauver dix malades sinon condamnés à une mort rapide. De plus, la mort de certains de ces malades provoquerait de graves troubles au sein de la population.

Le respect de l'ordre et du devoir demanderait à ce que soit fait le sacrifice nécessaire de l'individu sain pour l'intérêt général.

La compassion et la recherche du bien commanderait également de choisir la solution de moindre mal, qui préservera le plus de vies, et donc de tuer l'individu sain.

En revanche, le souci de justice fera dire que quand bien même le reste de l'humanité devrait périr, il n'est pas juste de tuer un innocent pour sauver d'autres personnes auxquelles il ne doit rien.

2) L'idée d'une jauge dont la partie positive représente la vertue et la partie négative le vice peut sembler intéressante mais je pense qu'elle va en réalité fausser la vision des choses.

- Un individu qui n'a jamais fait ni le bien ni le mal est un nouveau né, et il est aligné neutre.
- Un individu qui fait parfois du bien, parfois du mal, selon son intérêt personnel est un opportuniste, et il est aligné neutre.
- Un individu qui accomplit parfois des actes extrèment nobles et désintéressés et parfois des crimes odieux est un schizophrène dangereux, et il est aligné neutre.
- Un individu qui a accompli de nombreuses petites actions positives mais qui n'a pas hésité à commetre un meutre est un salaud, et il est aligné neutre.
- Un individu qui a accompli de nombreuses petites actions négatives mais qui n'a pas hésité à se sacrifier de manière désintéressée pour sauver une vie est un homme bon, et il est aligné neutre.

Et pourtant tous ces gens ont une visions très différente du bien et du mal.

Je pense qu'il serait plus judicieux de comptabiliser séparement les actions positives et les actions négatives, sans qu'aucune des deux jauges ne baissent jamais. Il serait aussi intéressant de comptabiliser le nombre d'actions effectuées pour chacune, car il n'est pas équivalent d'avoir "100 points de bien" à cause de dix petites actions bénéfiques ou d'une seule extrèmement bénéfique.

3) Il existe fondamentalement une différence entre l'alignement "réel" du personnage, l'idée qu'en a l'opinion générale et l'idée qu'en a un interlocuteur précis. Le fait que les trois soient confondus est un problème qui crée des incohérences, comme le fait d'être détesté dans Oblivion pour des crimes que personne ne nous sait avoir commis.

Comme il est hors de question de créer un système d'alignement pour tous les PNJ du jeu, une piste à envisager serait de ne plus stocker de variables globales mais d'historiser tous les gains et pertes de points et l'acteur concerné, et d'en déduire ensuite dynamiquement la valeur recherchée.

Un exemple : quelle image se fait du PJ un futur de donneur de quête qui le rencontre pour la première fois ?

Le PNJ fait partie des factions "Famille X", "Ville Y", "Tamriel".

Le PJ a accompli de nombreux actes positifs touchant des habitants de Tamriel, mais rien de vraiment notable, l'effet sera très faible.

En revanche, le PJ a aidé plusieurs peronnes appartenant à la faction "Ville Y". Comme "Ville Y" compte beaucoup moins de membres que "Tamriel", les actes positifs sur ses membres sont beaucoup plus pris en considération par les autres membres.

Malheureusement, le PJ a également arnaqué un membre de "Famille X". Comme "Famille X" ne compte que trois membres, les actes du PJ sur ses membres prévaudront très vite.

Si certains des actes du PJ concernaient le PNJ directement, cela aurait un effet encore plus important, mais ça n'est pas le cas. Au final, le PNJ aura une mauvaise image du PJ, alors que celui-ci est plutôt bien vu dans le reste de "Ville Y".

J'utilise ici une variable "réputation", mais on aura pu créer de nombreuses autres variables qui seraient calculées de la même façon. On notera qu'on peut mélanger ce système et celui des variables globales. On peut par exemple conserver "en dur" l'alignement du PJ selon l'opinion générale, voir selon l'opinion générale dans chaque région, et n'effectuer un calcul dynamique que pour les petites factions dont fait partie le PNJ.

Voilà voilà...

#8 Havelock

Havelock

    Des fleurs, du rose, un peu de poésie, bordel !


Posté 03 août 2009 - 10:40

Citation

Oui, c'est vrai. le système d'alignement part du principe que la renommé du personnage précède le personnage à chaque dialogue. Même si cela ne gêne pas dans certains cas (Ex : Personnage connu dans une grande ville, ...), cela peut paraître peu judicieux dans le cas d'une personne isolée ou d'une ville lointaine. Il pourrait alors être intéressant d'ajouter une variable "célébrité" pour chaque ville, région, zone géographique qui permette d'indiquer si le personnage et connu dans la région et donc d'activer ou non l'influence des autres variables, c'est un bonne remarque, je prend note. Idéalement, il faudrait même que ces variables soient aussi régionales ou plutot qu'elle ai des modificateurs dans chaque région (On peut être un criminel dans une ville et se faire passer pour un sauveur dans une autre)
La renommée peut-être géographique, mais pas seulement. Il ne faut pas oublier la renommée au sein d'une faction. On le fait dans Morrowind 3e433 (variable d'attention positive, négative, totale...) mais il est bon de le préciser ici aussi.
Et dans le cas de la renommée géographique, il faut parfois tenir compte de certains choses pouvant modifier la "dispersion". La distance est une notion relative, et peut dépendre des moyens de déplacement existant. Balmora est reliée à Suran par l'échassier des marais, et pas à Pélagiad : les nouvelles parviennent d'abord où ? Quel est le point le plus isolé finalement ?
Les évènements se passent dans la capitale du pays ? On a plus de chance d'en entendre parler que si ça a lieu dans un trou perdu...
On a aidé un marchand ambulant ? Il peut vanter nos exploits à travers tout le pays !

Pour ce qui est d'imposer les choix au joueur selon son alignement, j'ai toujours trouvé ça assez frustrant.
Ne pas avoir le choix de pouvoir aider un prêtre parce que je suis un assassin est diffèrent de voir le prêtre refuser mon aide car il sait que je suis un assassin.
Dans le fond, si on veut être logique, réaliste, quelle influence nos actes passés ont-ils sur nos choix futurs ? Uniquement sur la considération que les PNJs nous portent (en association avec la renommée). Pourquoi cela devrait-il limiter nos choix dans les dialogues ou les actions ?
Ce qui peut avoir à la rigueur une influence sur les choix des dialogues, c'est les caractéristiques du joueur, comme dans Arcanum où une intelligence élevée permet de nouvelles possibilités de réponses, ou dans Mass Effect où l'on trouve des compétences intimidation/Compatissance, bien utile pour régler une quête uniquement grâce aux dialogues.

Citation

1) Il n'est pas forcément très pertinent d'assimiler la justice à l'ordre.

Un exemple : tuer un individu sain et bien portant permettra de sauver dix malades sinon condamnés à une mort rapide. De plus, la mort de certains de ces malades provoquerait de graves troubles au sein de la population.

Le respect de l'ordre et du devoir demanderait à ce que soit fait le sacrifice nécessaire de l'individu sain pour l'intérêt général.

La compassion et la recherche du bien commanderait également de choisir la solution de moindre mal, qui préservera le plus de vies, et donc de tuer l'individu sain.

En revanche, le souci de justice fera dire que quand bien même le reste de l'humanité devrait périr, il n'est pas juste de tuer un innocent pour sauver d'autres personnes auxquelles il ne doit rien.
Là il y a quand même une limite à ton exemple, on ne connait aucune cause ou raison à tes conditions de quêtes, et sans ça on aurait du mal à se prononcer quand au bien fondé de celles-ci.
En prime, tuer un innocent pour en sauver 10 ne me semble pas franchement relever de la compassion. Si encore le joueur faisait quelque chose à son propre détriment sans attendre quoique ce soit en retour, je ne dis pas, mais là non.

Citation

2) L'idée d'une jauge dont la partie positive représente la vertue et la partie négative le vice peut sembler intéressante mais je pense qu'elle va en réalité fausser la vision des choses.

- Un individu qui n'a jamais fait ni le bien ni le mal est un nouveau né, et il est aligné neutre.
- Un individu qui fait parfois du bien, parfois du mal, selon son intérêt personnel est un opportuniste, et il est aligné neutre.
- Un individu qui accomplit parfois des actes extrèment nobles et désintéressés et parfois des crimes odieux est un schizophrène dangereux, et il est aligné neutre.
- Un individu qui a accompli de nombreuses petites actions positives mais qui n'a pas hésité à commetre un meutre est un salaud, et il est aligné neutre.
- Un individu qui a accompli de nombreuses petites actions négatives mais qui n'a pas hésité à se sacrifier de manière désintéressée pour sauver une vie est un homme bon, et il est aligné neutre.

Et pourtant tous ces gens ont une visions très différente du bien et du mal.

Je pense qu'il serait plus judicieux de comptabiliser séparement les actions positives et les actions négatives, sans qu'aucune des deux jauges ne baissent jamais. Il serait aussi intéressant de comptabiliser le nombre d'actions effectuées pour chacune, car il n'est pas équivalent d'avoir "100 points de bien" à cause de dix petites actions bénéfiques ou d'une seule extrèmement bénéfique.
Ça on l'utilise déjà avec les réputations (les variables d'attention). On peut avoir une variable d'attention négative maximale à ne pas dépasser pour pouvoir accéder à certaines quêtes par exemple. Ainsi les PNJs se "souviennent" des actes du PJ, et pas juste d'un acte à la fois.
Mais tes exemples se rapportent quand même plus à un système type donjons et dragons, avec ses bons loyaux et ses neutres chaotiques.
Si je m'enrichis beaucoup une fois, et suis un peu généreux de nombreuses fois, je ne m'intéresse pas plus que ça à l'argent, et il est donc normal d'avoir une VIRI proche de 0.
Évidemment on peut toujours affiner, mais encore faut-il que ça en vaille la peine, et que le travail supplémentaire apporte réellement quelque chose au jeu.

Citation

3) Il existe fondamentalement une différence entre l'alignement "réel" du personnage, l'idée qu'en a l'opinion générale et l'idée qu'en a un interlocuteur précis. Le fait que les trois soient confondus est un problème qui crée des incohérences, comme le fait d'être détesté dans Oblivion pour des crimes que personne ne nous sait avoir commis.

Comme il est hors de question de créer un système d'alignement pour tous les PNJ du jeu, une piste à envisager serait de ne plus stocker de variables globales mais d'historiser tous les gains et pertes de points et l'acteur concerné, et d'en déduire ensuite dynamiquement la valeur recherchée.

Un exemple : quelle image se fait du PJ un futur de donneur de quête qui le rencontre pour la première fois ?

Le PNJ fait partie des factions "Famille X", "Ville Y", "Tamriel".

Le PJ a accompli de nombreux actes positifs touchant des habitants de Tamriel, mais rien de vraiment notable, l'effet sera très faible.

En revanche, le PJ a aidé plusieurs peronnes appartenant à la faction "Ville Y". Comme "Ville Y" compte beaucoup moins de membres que "Tamriel", les actes positifs sur ses membres sont beaucoup plus pris en considération par les autres membres.

Malheureusement, le PJ a également arnaqué un membre de "Famille X". Comme "Famille X" ne compte que trois membres, les actes du PJ sur ses membres prévaudront très vite.

Si certains des actes du PJ concernaient le PNJ directement, cela aurait un effet encore plus important, mais ça n'est pas le cas. Au final, le PNJ aura une mauvaise image du PJ, alors que celui-ci est plutôt bien vu dans le reste de "Ville Y".

J'utilise ici une variable "réputation", mais on aura pu créer de nombreuses autres variables qui seraient calculées de la même façon. On notera qu'on peut mélanger ce système et celui des variables globales. On peut par exemple conserver "en dur" l'alignement du PJ selon l'opinion générale, voir selon l'opinion générale dans chaque région, et n'effectuer un calcul dynamique que pour les petites factions dont fait partie le PNJ.
Là dessus je suis d'accord. Dans un elder scrolls la question de la famille ne se pose pas trop, mais en gros, si on traite avec un mage dans la cité impériale, on a la réputation globale du joueur, la réputation auprès de la faction Cyrodiil, celle auprès de la faction "Cité Impériale", celle auprès de la faction "guilde des mages", et enfin la disposition que le mage a envers  nous, le tout pondéré par des facteurs de proximité. Si j'ai volé des fleurs dans les plates bandes du mage, il y a des chances qu'il ne m'apprécie pas trop, quand bien même je suis le champion de Cyrodiil et que j'ai sauvé le monde. C'est à creuser...
Il se remit à me jauger du regard;quelque chose en moi chercha des mots à revêtir et ne les trouvant pas, s'enfuit nu dans la nuit. Roger Zelazny.
"Je pense que Mirror's Edge sera extra, mais ils me montrent trop de parkour, je veux voir du gameplay au flingue. J'espère qu'il ne faut pas se contenter de courir et de sauter", Cliff Bleszinki

#9 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 03 août 2009 - 12:48

Bonjour

Voir le messageVon Zeeple, le 02.08.2009 à 11:38, dit :

C'est que les PNJ connaissent notre alignement dès la première ligne de dialogue. [...] Ce qui n'est pas logique, puisqu'il ne peut connaitre nos aventures passées.
De même, on peut être avare envers un certain PNJ et généreux envers un autre. [...] En fait, le PJ a autant d'alignements possibles, qu'il y a de PNJ. :/

Voir le messageKira, le 02.08.2009 à 12:10, dit :

Je crains d'aller un peu loin dans la théorie, mais la modification de l'alignement du personnage n'est-elle pas liée à l'alignement de son interlocuteur? [...] Il me semble que se montrer loyal vis-à-vis d'un personnage mauvais tourne plutôt l'alignement du joueur vers le mauvais coté, alors qu'avoir le même comportement vis-à vis d'un personnage bon le fait tendre vers le bien... [...]Mais cela impliquerait de donner un alignement à chaque pnj, ce qui risquerait d'être fastidieux...

On pourrait essayer de se passer de tous ces systèmes d'alignements. Il faudrait alors, pour chaque PNJ, déterminer ses réactions et ses dialogues en fonction de tous les choix antérieurs possibles du PJ. Ce qui est quasiment impossible, sauf à réduire à presque rien les possibilités de choix qu'on offre au joueur.

Le système d'alignement permet de simuler celà à coût réduit. Bien sûr, cela implique d'énormes hypothèses simplificatrices. Réduire toute la psychologie d'un personnage et toutes les opinions qu'une population peuvent en avoir à une, 5 ou 10 variables est forcément quelque chose de grossier. Mais on arrive déjà à quelque chose d'intéressant avec notre système.

Dans le détail, nous ne faisons évoluer les variables qu'en fonction des choix du joueur lors d'une quête. Pour donner un exemple "bateau" : à la fin d'une quête, si le joueur l'a réussi, le donneur de quête très pauvre offre au joueur toutes ses économies en récompense. On prévoit alors que le joueur puisse accepter ou refuser. Dans ce dernier cas, on fera augmenter sa variable "Compassion" et baisser sa variable "Richesse". On ne va pas faire augmenter la variable "Richesse" chaque fois que le joueur vole un objet précieux, car on n'a pas moyen de connaître sa motivation.

De la même façon, on va faire varier les réactions d'un PNJ en fonction et des variables, et de sa propre psychologie. On ajuste au cas par cas. Et on peux très bien, par exemple, avoir une même quête, mais qui serait proposée par des PNJ différents en fonction des alignements. Par exemple, une quête d'escorte pourrait être proposée :
- à un joueur ayant une forte réputation "Richesse", par un marchand "J'ai un stock de Cognac de Cyrodill qui doit être livré à Ald' Rhun, et j'ai peur que des bandits ne s'en emparent. Je vous donnerait 10% de leur prix de vente si le convoi arrive à destination"
- à un joueur ayant une forte réputation "Justice", par un capitaine de la garde "Je sais que des bandits opèrent dans les Terres Cendres et dépouillent les marchands. Vous serviriez la loi et la justice si vous pouviez escorter ce convoi et nous débarrasser de ces bandits."

Comme on utilise ce système  au cas par cas, et pas de façon automatique, on peut très bien faite en sorte qu'une action secrète du joueur n'ait pas d'impact sur les variables.


Voir le messagePeejee, le 03.08.2009 à 00:22, dit :

On peut imaginer d'autres applications à un système d'alignement que la seule réaction des PNJs. Il s'agit de permettre aux mécanismes du jeu d'intégrer la personnalité que le joueur fait montrer à son avatar, et cela pourrait affecter le PJ lui-même : genre bénéfices spirituels, choix de dialogues cohérents avec la mentalité du personnage, etc.

Beaucoup de jeux ont péché cependant selon moi en donnant trop d'importance au mécanisme d'alignement, au point de réduire les dilemme moraux à la question "Quel choix va me faire gagner des points de bien/mal ?". Dans Fable I, être bon fait à terme apparaitre une auréole au-dessus de votre tête, tandis que se vautrer dans le mal provoquera l'apparaition de cordes démoniaques sur le front. Le monde en revanche, n'en sera pratiquement pas affecté. Le choix du bien ou du mal n'est plus alors qu'une question esthétique et gameplay : "À quel pouvoir aurais-je accès si je choisis la voie du bien ?"

La conséquence de cette importance sur-dimensionnée est l'obligation faite au joueur de faire des choix contraires à sa vonlonté afin d'obtenir le résultat escompté. Le jeu agit alors "contre" le joueur, en l'obligeant à se conformer à l'un des profils psychologiques pré-établis. Cela est d'autant plus désagréable et démotivant quand le modèle d'alignement est simpliste et que les différents profils se ramènent à deux ou trois stéréotypes.
[...]
Il est donc à mon sens important, d'une part de limiter l'influence de l'alignement sur le gameplay : c'est à dire n'imposer une contrainte au joueur que si celle-ci est réellement cohérente avec son alignement, et d'autre part de construire un système d'alignement suffisement riche.
Nous, on est parti dans l'optique inverse : nos réputations n'ont d'impact que sur les dialogues et les quêtes, pas du tout sur le gameplay. Il faut dire qu'on y était un peu contraint, à la fois par le moteur de jeu et le contexte du mod. Mais, en creusant un peu, on peu trouver facilement des moyens de coupler les conséquences des choix roleplay et des alignements associés, à des évolutions de gameplay. Si on n'est pas dans une vision manichéenne, mais multiple, comme dans notre système, on peut éviter ce genre de problème.
Ainsi, par exemple, avoir une forte valeur en réputation "Compassion" permettrait d'obtenir des pouvoirs particuliers de Mara, même chose entre "Richesse" et Zenithar, "Justice" et Stendar,  "Connaissance" et Julianos, etc.

Voir le messagePeejee, le 03.08.2009 à 00:22, dit :

1) Il n'est pas forcément très pertinent d'assimiler la justice à l'ordre.

Un exemple : tuer un individu sain et bien portant permettra de sauver dix malades sinon condamnés à une mort rapide. De plus, la mort de certains de ces malades provoquerait de graves troubles au sein de la population.

Le respect de l'ordre et du devoir demanderait à ce que soit fait le sacrifice nécessaire de l'individu sain pour l'intérêt général.

La compassion et la recherche du bien commanderait également de choisir la solution de moindre mal, qui préservera le plus de vies, et donc de tuer l'individu sain.

En revanche, le souci de justice fera dire que quand bien même le reste de l'humanité devrait périr, il n'est pas juste de tuer un innocent pour sauver d'autres personnes auxquelles il ne doit rien.
Justice et Ordre sont effectivement des notions distinctes, mais assez proches pour qu'on puisse les utiliser de concert. A nous de gérer les situations dans lesquelles elles s'opposent. Par contre, je n'ai pas du tout la même vision que toi de la compassion.

Voir le messagePeejee, le 03.08.2009 à 00:22, dit :

2) L'idée d'une jauge dont la partie positive représente la vertue et la partie négative le vice peut sembler intéressante mais je pense qu'elle va en réalité fausser la vision des choses.
[...]
Je pense qu'il serait plus judicieux de comptabiliser séparement les actions positives et les actions négatives, sans qu'aucune des deux jauges ne baissent jamais. Il serait aussi intéressant de comptabiliser le nombre d'actions effectuées pour chacune, car il n'est pas équivalent d'avoir "100 points de bien" à cause de dix petites actions bénéfiques ou d'une seule extrèmement bénéfique.
On utilise ce système pour gérer les réputations de PJ auprès des factions, pas pour les réputations globales. On s'est posé la question, mais on n'a préféré ne pas le faire : trop de travail par rapport à ce que cela apporte en expérience de jeu.

Voir le messagePeejee, le 03.08.2009 à 00:22, dit :

3) Il existe fondamentalement une différence entre l'alignement "réel" du personnage, l'idée qu'en a l'opinion générale et l'idée qu'en a un interlocuteur précis. Le fait que les trois soient confondus est un problème qui crée des incohérences, comme le fait d'être détesté dans Oblivion pour des crimes que personne ne nous sait avoir commis.

Comme il est hors de question de créer un système d'alignement pour tous les PNJ du jeu, une piste à envisager serait de ne plus stocker de variables globales mais d'historiser tous les gains et pertes de points et l'acteur concerné, et d'en déduire ensuite dynamiquement la valeur recherchée.
Oui, mais là aussi, cela représente un travail considérable (pas pour historiser, mais pour exploiter intelligement ce qui a été historisé.). Et le gain n'est finalement pas si évident.

Cogite

Edit :

Evidemment, ce n'est qu'un système parti la multitude des possibilités. Dans Daggerfall, par exemple, le joueur avait une multitude de réputations différentes : par catégorie de populations (nobles, gens du peuple, etc.), et par région. La combinatoire était énorme (mais assez peu exploitée, au final). On a un système un peu du même genre dans Gothic 3 (une réputation par faction et une réputation par ville).

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#10 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 03 août 2009 - 13:36

Voir le messagePeejee, le 03.08.2009 à 00:22, dit :

Beaucoup de jeux ont péché cependant selon moi en donnant trop d'importance au mécanisme d'alignement, au point de réduire les dilemme moraux à la question "Quel choix va me faire gagner des points de bien/mal ?". Dans Fable I, être bon fait à terme apparaitre une auréole au-dessus de votre tête, tandis que se vautrer dans le mal provoquera l'apparaition de cordes démoniaques sur le front. Le monde en revanche, n'en sera pratiquement pas affecté. Le choix du bien ou du mal n'est plus alors qu'une question esthétique et gameplay : "À quel pouvoir aurais-je accès si je choisis la voie du bien ?"

La conséquence de cette importance sur-dimensionnée est l'obligation faite au joueur de faire des choix contraires à sa vonlonté afin d'obtenir le résultat escompté. Le jeu agit alors "contre" le joueur, en l'obligeant à se conformer à l'un des profils psychologiques pré-établis. Cela est d'autant plus désagréable et démotivant quand le modèle d'alignement est simpliste et que les différents profils se ramènent à deux ou trois stéréotypes.

Dans KOTOR I, par exemple : le joueur pourra tenter durant une partie du jeu de serpenter entre les choix qui se posent à lui pour ne jamais se retrouver coincé dans un stéréotype, mais il devra vers la fin prendre une décision : "Suis-je une noble âme complètement désintéressée et vouée à la défense du beau, du bien et du vrai, ou un monstre inaccessible aux sentiments humains et n'agissant que par amour du mal, du pouvoir et de la cruauté gratuite ?" Qu'on puisse être attiré par le pouvoir et capable de sentiments humains était visiblement inenvisageable pour les développeurs.
Ceci est vrai dans le cas ou l'alignement est visible du joueur afin qu'il voit facilement si il a agit dans un sens ou dans l'autre. Dans notre cas, il n'a pas été prévu de pouvoir voir son alignement d'une manière ou d'une autre (Pas de barre, de changement d'apparence, ...), donc le joueur aura surement moins tendance à faire des actions dans le but de faire monter une barre et fera des choix plus naturels.

Sinon, je ne suis pas pour les modifs de Gameplay et les brides de Dialogues du PJ selon l'alignement. L'alignement est là pour le cotée RP du jeu, si le jouer fait des choix uniquement pour débloquer un pouvoir, cela casse le RP. Dans le cas de Kotor, cela passe bien car c'est RP car dans Star Wars le coté Obscure et le coté Jedi son très différents, très manichéens et l'influence de la force renforce encore ceci, Dans un monde Warhammer, ceci marcherait aussi bien pour déterminer l'influence de la corruption du chaos sur le joueur par exemple ; Mais le cas d'un monde plus "standard" ou le bien et le mal n'ont pas de pouvoirs particuliers ceci n'est pas judicieux.

#11 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 03 août 2009 - 14:04

Voir le messagePeejee, le 03.08.2009 à 00:22, dit :

2) L'idée d'une jauge dont la partie positive représente la vertue et la partie négative le vice peut sembler intéressante mais je pense qu'elle va en réalité fausser la vision des choses.

- Un individu qui n'a jamais fait ni le bien ni le mal est un nouveau né, et il est aligné neutre.
- Un individu qui fait parfois du bien, parfois du mal, selon son intérêt personnel est un opportuniste, et il est aligné neutre.
- Un individu qui accomplit parfois des actes extrèment nobles et désintéressés et parfois des crimes odieux est un schizophrène dangereux, et il est aligné neutre.
- Un individu qui a accompli de nombreuses petites actions positives mais qui n'a pas hésité à commetre un meutre est un salaud, et il est aligné neutre.
- Un individu qui a accompli de nombreuses petites actions négatives mais qui n'a pas hésité à se sacrifier de manière désintéressée pour sauver une vie est un homme bon, et il est aligné neutre.

Et pourtant tous ces gens ont une visions très différente du bien et du mal.

Je pense qu'il serait plus judicieux de comptabiliser séparement les actions positives et les actions négatives, sans qu'aucune des deux jauges ne baissent jamais. Il serait aussi intéressant de comptabiliser le nombre d'actions effectuées pour chacune, car il n'est pas équivalent d'avoir "100 points de bien" à cause de dix petites actions bénéfiques ou d'une seule extrèmement bénéfique.
Comme répondu par d'autres, il est possible d'utiliser la notion d'affection positive et négative, dont je remets ici en spoiler la définition que j'avais donnée pour feu le sujet "Narration et interactivité" :
Spoiler
Cette notion pourrait être étendue aux "facettes" de gestion de l'alignement présentée par ancestral dans le premier post. Plutôt que de gérer une variable "balance" entre les deux aspects contraires de la facette d'alignement représentée, on garderait les deux aspects et la variable balance serait le résultat de la soustraction de valeur de l'aspect négatif à celle de l'aspect positif.

Une autre idée serait d'ajouter à cela la notion d'exploit. Quand le joueur accomplit une quête "majeure" (enfin d'une certaine portée vis à vis du monde en général) de manière extrême dans le sens d'un aspect d'une facette d'alignement, cet "exploit" reste mémorisé et attaché au PJ ad vitam eternam. Celà peut avoir plusieurs incidence :
- incidence "enrobage" : un dicton ou une appellation devient attachée au PJ en relation avec l'exploit, du genre la traitrise attachée à Judas, on aurait par le biais de dialogue ou de rumeur ou d'altération de dialogue des choses du genre "traitre comme un <nom du pj>"
- incidence quête : certaines actions vous collent toute votre vie quoi que vous fassiez en contradiction. Avoir laisser brûler son village natal par couardise vous restera quel que soit vos actions héroïques ultérieures. Un exploit négatif plombera alors toujours la perception vis à vis de la facette même si vous avez acquis une forte valeur dans l'aspect contraire de cette facette.

L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale

Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor

Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...


#12 Roi Nérévar

Roi Nérévar

    Perceval


Posté 04 août 2009 - 11:05

Pour rendre un jeu proche de la réaliter on essaye d'insérée des notions de "bon ou mauvais" sa permet au joueur de ce révé tel ou tel heros ... C'est vrai que ton idée n'est pas bête (c'est quoi le nom de celui qui a lancer le sujet ?fin bref c'est a lui que je m'adresse) mais la notion de bon ou mauvais ( pour faire cour ) existe déja dans Morrowind et Oblivion, et non , je ne parle de la réputation. Je parle du systeme de faction, si l'on rejoint la confrérie noire dans Oblivion on sera moin aprécié par les gardes, les mages, la guilde des voleurs et la guilde des guerriers; si on rejoint la guilde des voleurs on sera moins aprécier par les gens en génbéral mais pkus par les gens pauvres; si on rejoint .... etc ,etc.

  Moi je penser que pour faire un bon systeme de mal ou bien il faudrai marcher par un systeme de point non indiquer au joueur. Je m'explique : dison que on jouerai selon ces envies en gratifiant bon ou mauvais mais que au bou d'un moment qu'on le ferai on aurait tel ou tel sors, tel ou tel amis, tele ou tel pblem . et je pense que la quetes principale devrait aussi se joué sur sa de facon a se qu'on puisse "choisir son camp" ; qui n'a jamais réver d'aider Dagoth Ur ou de vivre tout le temp dans les montagnes de cendres ?

Cogite ( vaec sacramentem )

"Il n'y a pas d'histoire sans héros".

#13 Rubicante

Rubicante

Posté 04 août 2009 - 23:19

Je n'ai jamais été fan des alignements dans les jeux de rôles, car souvent trop simpliste. La réputation est quelque chose qui mériterait effectivement une plus grande complexité ainsi qu'un réel impact dans le jeu.

J'avais personnellement pensé à un système dont j'ignore totalement s'il serait possible de le créer dans Oblivion. J'en doute énormément, mais je vais tout de même vous présenter la façon dont je l'imaginais avec cet exemple :

Le joueur, suivant certaines actions, rejoignait une faction invisible qui représentait au fait une qualité ou un défaut. Chaque faction avait donc son opposé (qualité/défaut), et les pnjs réagissaient suivant la différence de rang entre celles-ci.
Un exemple avec l'altruisme qui regroupe tout les actes de générosité envers autrui et l'égoïsme qui prône de s'aider soi-même plutôt que les autres.

Ainsi, imaginons que le joueur ait la possibilité de refuser une forte récompense après avoir fini retrouvé un objet précieux volé au marchand qui l'a engagé.
Par ce geste généreux, il aura accédé au rang 1 de la faction "Altruisme". S'il continue ainsi à accomplir des missions sans chercher à en obtenir profit, il évoluera dans cette faction. Cela pourrait avoir comme avantage que l'on vous propose plus de quêtes.
Par contre, il y aurait une répercussion moins avantageuse : les pnjs, connaissant le désintéressement matériel du joueur, pourrait offrir une récompense moindre que celle qu'ils auraient offert autrement. Pire, ils pourraient tout simplement ne rien offrir du tout, et proposer des "quêtes" ridicules du genre "Achetez-moi du pain". Après tout, le joueur est si bon...

Les chances que l'on vous propose des quêtes supplémentaires s'accroit avec la hausse du rang dans la faction "Altruiste", tout en augmentant les chances qu'on vous propose une misère ou rien de plus qu'un "merci" comme compensation pour vos efforts. C'est donc à double tranchant.

A contrario, un joueur qui refuse net une quête rejoindra la faction "Égoïsme". Plus son rang dans cette faction sera élevé, plus les pnjs hésiteront à lui demander de l'aide, puisqu'ils penseront ne pas l'obtenir. Aussi ceux qui demanderont de l'aide à un personnage réputé égoïste seront très probablement des pnjs désespérés ou n'ayant guère le choix, proposant des missions risquées et souvent prêt à payer plus qu'en temps normal pour s'assurer les services du joueur égoïste...

L'attitude des pnjs serait calculé via le résultat entre le nombre du rang dans la faction "qualité" - le rang dans la faction "défaut" qu'aurait le personnage. Mais pas seulement. Je pensais aussi attribuer une appartenance aux factions au pnjs pour leur donner aussi des qualités et des défauts, et qui jouerait donc sur leur comportements et réactions vis-a-vis du joueur.

Au final, un joueur avec le max en "Altruisme" et le minimum en "Égoïsme" deviendra au yeux de beaucoup le bon samaritain ou un parfait pigeon dont on peut profiter. Un max dans "Égoïsme" et un minimum en "Altruisme" fera du joueur un type dont on ne peut pas compter pour obtenir de l'aide, ou juste un individualiste qui sait ce qu'il veut.

Je termine en précisant que le niveau obtenu dans ces traits de caractère n'était pas éternel. Si le joueur n'accomplissait aucune action altruiste pendant un certain temps, il perdait un rang, et ainsi de suite jusqu'à atteindre "0". Pareil pour ce qui concerne les actes égoïstes. C'est l'action qui fait l'homme, pas l'inaction après tout, et comme c'est sur les actes que l'on nous jugent...
Ne cliquez pas ici ou ici ou vous le regretterez !

#14 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 05 août 2009 - 00:52

L'utilisation des faction permet de donner aux PNJ une réputation facilement, c'est donc une bonne idée.

Cependant, appliqué seulement au PJ, faire varier une variable ou le faire changer de grade dans une faction reviendrait au même résultat à par qu'il faudrait prévoir à l'avance tous les grades contrairement à une variable qui n'a pas de maximum.

Pour ce qui est de "Altruise/Egoisme", cela correspond un peu à un mélange de l'utilisation de la variable Richesse et de la variable Compassion dans notre système.

#15 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 05 août 2009 - 09:01

Voir le messageRubicante, le 05.08.2009 à 00:18, dit :

Ainsi, imaginons que le joueur ait la possibilité de refuser une forte récompense après avoir fini retrouvé un objet précieux volé au marchand qui l'a engagé.
Par ce geste généreux, il aura accédé au rang 1 de la faction "Altruisme". S'il continue ainsi à accomplir des missions sans chercher à en obtenir profit, il évoluera dans cette faction. Cela pourrait avoir comme avantage que l'on vous propose plus de quêtes.
Par contre, il y aurait une répercussion moins avantageuse : les pnjs, connaissant le désintéressement matériel du joueur, pourrait offrir une récompense moindre que celle qu'ils auraient offert autrement. Pire, ils pourraient tout simplement ne rien offrir du tout, et proposer des "quêtes" ridicules du genre "Achetez-moi du pain". Après tout, le joueur est si bon...
Très intéressant comme façon d'envisager les conséquences d'une réputation. De la même façon, on pourrait avoir des déroulements différents possibles au sein d'une même quête, en fonction d'une réputation. Par exemple, si le joueur est envoyé récupérer un objet volé, le voleur pourrait lui proposer un pot de vin s'il a une forte réputation "cupide", lui expliquer qu'il a besoin de l'argent de la vente de cet objet s'il a une forte réputation "altruisme", etc. Libre au joeur d'accepter ou pas la proposition.

Voir le messageRubicante, le 05.08.2009 à 00:18, dit :

Je termine en précisant que le niveau obtenu dans ces traits de caractère n'était pas éternel. Si le joueur n'accomplissait aucune action altruiste pendant un certain temps, il perdait un rang, et ainsi de suite jusqu'à atteindre "0". Pareil pour ce qui concerne les actes égoïstes. C'est l'action qui fait l'homme, pas l'inaction après tout,
Intéressant, mais difficile à mettre en pratique, car le temps dans un jeu peut être très "flexible". Et il ne faut pas oublier qu'un exploit marquant (dans un sens ou un autre) peu marquer les esprits duirablement.

Voir le messageRubicante, le 05.08.2009 à 00:18, dit :

et comme c'est sur les actes que l'on nous jugent...
Si seulement c'était vrai ...

Tout droit vers le non-linéaire !
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HERMA MORA ALTADOON AE


#16 Ygonaar

Ygonaar

Posté 05 août 2009 - 09:54

Je pense que faire un traitement différent pour les "actions majeures" et les "actions communes" est intéressant à au moins deux titres:
*Comme il est dit plus haut, les exploits et les crimes graves resterons gravés dans les esprits alors que la perception du comportement habituel peut facilement être altéré par le temps. Bref, dans l'idée de garder les deux jauges, il y aurait pour chacune d'elle des point ilnatérables, donnant si possible à des renvois vers le journal des quêtes dans la bouche des PNJ, et d'autre qui tendraient lentement vers zéro et qui demandraient un entretien constant.

*L'existence de la téléportation change radicalement un monde médiéval. Il est plus que probable que les Guides de Guildes entretiennent un système de poste pour les messages prioritaires (ou d'expéditeurs très généreux). Les exploits et les crimes les plus infâmes devraient donc être rapidement connu dans tout Tamriel, au moins au niveau des cités possédant une guilde des mages. Si la notion de réputation géographique est prise en compte, les "actions majeures" ont de bonnes chances d'induire un a priori partout.

Amitiés.

A ceux qui nous accusent de flood intempestif,

Sysops à l’âme obtuse et béotiens rétifs,
Je réponds qu’ils abusent dans leurs jug’ments hâtifs
Et qu’il n’y a meilleure muse qu’un RP bien actif !

Image IPB


#17 Rubicante

Rubicante

Posté 05 août 2009 - 19:59

Tout à fait. Certaines actions auront bien évidement une plus grande portée que d'autre. Et comme mentionné par Cogite, la réputation offrirait des options exclusives durant les dialogues.

Pour être franc, l'histoire de jauge de réputation qui monte et descend suivant nos actes et tends à revenir à zéro au fil du temps n'est pas nouveau dans les TES, puisqu'il existait dans Daggerfall. Il était appliqué en particulier sur les  5 classes sociales, soit les gens du peuple, les marchands, les nobles, les érudits et la "racaille", sans parler des guildes bien entendu qui en découlaient. Dommage que Bethesda n'ai pas poussé ce système plus loin dans les suites, mais le coté RPG étant de plus en plus délaissé pour le coté action, ça n'a rien de surprenant...
Ne cliquez pas ici ou ici ou vous le regretterez !

#18 Havelock

Havelock

    Des fleurs, du rose, un peu de poésie, bordel !


Posté 05 août 2009 - 21:49

Voir le messageRubicante, le 05.08.2009 à 20:58, dit :

Pour être franc, l'histoire de jauge de réputation qui monte et descend suivant nos actes et tends à revenir à zéro au fil du temps n'est pas nouveau dans les TES, puisqu'il existait dans Daggerfall. Il était appliqué en particulier sur les  5 classes sociales, soit les gens du peuple, les marchands, les nobles, les érudits et la "racaille", sans parler des guildes bien entendu qui en découlaient. Dommage que Bethesda n'ai pas poussé ce système plus loin dans les suites, mais le coté RPG étant de plus en plus délaissé pour le coté action, ça n'a rien de surprenant...
L'ennui avec ces jauges qui descendent pour moi est qu'elles ne sont valables que dans un jeu avec un très grand nombre de quêtes, ou avec des quêtes aléatoires à volonté façon Daggerfall. Appliqué à un Morrowind ou un Oblivion, on a rapidement pénurie d'un type de quête (voire de quêtes tout court), et la jauge retombe forcément. Bon vous allez me dire, une fois que les quêtes sont terminées le jeu l'est aussi, mais ça me gêne un peu.
Et comme le dit Cogite, le temps est plus que relatif dans ce type de jeu, ce qui ne facilite pas l'équilibrage.
Il se remit à me jauger du regard;quelque chose en moi chercha des mots à revêtir et ne les trouvant pas, s'enfuit nu dans la nuit. Roger Zelazny.
"Je pense que Mirror's Edge sera extra, mais ils me montrent trop de parkour, je veux voir du gameplay au flingue. J'espère qu'il ne faut pas se contenter de courir et de sauter", Cliff Bleszinki

#19 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 05 août 2009 - 22:10

Dans Oblivion le temps est fixe, même si on peux accélérer en dormant... Les scripts prennent en compte le temps réel et e compte en jours.

#20 Havelock

Havelock

    Des fleurs, du rose, un peu de poésie, bordel !


Posté 05 août 2009 - 22:24

Voir le messageAncestral Ghost, le 05.08.2009 à 23:09, dit :

Dans Oblivion le temps est fixe, même si on peux accélérer en dormant... Les scripts prennent en compte le temps réel et e compte en jours.
Tu parles bien de jours ingame ? Car on peut envisager un joueur dormant 5 jours d'affilée pour avoir sa nouvelle armure delamorkitu, alors qu'un autre fera la moitié du jeu dans le même temps.
Peut-être vaudrait-il mieux compter le temps en nombre de quêtes effectuées, ça remettrait les joueurs sur un pied d'égalité.
Il se remit à me jauger du regard;quelque chose en moi chercha des mots à revêtir et ne les trouvant pas, s'enfuit nu dans la nuit. Roger Zelazny.
"Je pense que Mirror's Edge sera extra, mais ils me montrent trop de parkour, je veux voir du gameplay au flingue. J'espère qu'il ne faut pas se contenter de courir et de sauter", Cliff Bleszinki

#21 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 05 août 2009 - 23:26

Oui c'est bien le temps ingame qui est compté. C'est à dire; le seul temps valable RP parlant. Après, bien sur chaque joueur peut choisir de dormir quand il le souhaite et d'abuser de cette fonction. Le meilleur moyen pour éviter cela est d'ailleurs selon moi les quêtes avec limites de temps.
Le nombre de quêtes, je ne suis pas pour. Je peux très bien en avoir marre de faire plein de quêtes et passer une semaine à chasser du monstre, faire du commerce, m'entrainer, ...

#22 Rubicante

Rubicante

Posté 06 août 2009 - 07:52

Je pense aussi qu'un système de quête à la Daggerfall, générant des missions aléatoirement de façon continu et offrant une limitation de temps pour les réaliser est le mieux pour soutenir un système de réputation comme celui-ci.

L'ennui, c'est que l'univers de jeu proposé dernièrement est très réduit en comparaison à celui de Daggerfall. Essayez de faire le trajet entre les  2 points les plus éloignés du jeu Oblivion. Cela ne prendra pas 48 heures du jeu pour peu que vous connaissiez la route. Et je ne parle pas du voyage instantané. Du coup, le temps devient une valeur très difficile à exploiter, à moins d'offrir des délais absurdement courts qui ne feront que souligner la petitesse du monde environnant. Donc Le temps ne peut plus devenir une contrainte car devenu "injouable" dans l'évolution de la série des TES.
Ne cliquez pas ici ou ici ou vous le regretterez !




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