Bonjour
Von Zeeple, le 02.08.2009 à 11:38, dit :
C'est que les PNJ connaissent notre alignement dès la première ligne de dialogue. [...] Ce qui n'est pas logique, puisqu'il ne peut connaitre nos aventures passées.
De même, on peut être avare envers un certain PNJ et généreux envers un autre. [...] En fait, le PJ a autant d'alignements possibles, qu'il y a de PNJ. :/
Kira, le 02.08.2009 à 12:10, dit :
Je crains d'aller un peu loin dans la théorie, mais la modification de l'alignement du personnage n'est-elle pas liée à l'alignement de son interlocuteur? [...] Il me semble que se montrer loyal vis-à-vis d'un personnage mauvais tourne plutôt l'alignement du joueur vers le mauvais coté, alors qu'avoir le même comportement vis-à vis d'un personnage bon le fait tendre vers le bien... [...]Mais cela impliquerait de donner un alignement à chaque pnj, ce qui risquerait d'être fastidieux...
On pourrait essayer de se passer de tous ces systèmes d'alignements. Il faudrait alors, pour chaque PNJ, déterminer ses réactions et ses dialogues en fonction de tous les choix antérieurs possibles du PJ. Ce qui est quasiment impossible, sauf à réduire à presque rien les possibilités de choix qu'on offre au joueur.
Le système d'alignement permet de simuler celà à coût réduit. Bien sûr, cela implique d'énormes hypothèses simplificatrices. Réduire toute la psychologie d'un personnage et toutes les opinions qu'une population peuvent en avoir à une, 5 ou 10 variables est forcément quelque chose de grossier. Mais on arrive déjà à quelque chose d'intéressant avec notre système.
Dans le détail, nous ne faisons évoluer les variables qu'en fonction des choix du joueur lors d'une quête. Pour donner un exemple "bateau" : à la fin d'une quête, si le joueur l'a réussi, le donneur de quête très pauvre offre au joueur toutes ses économies en récompense. On prévoit alors que le joueur puisse accepter ou refuser. Dans ce dernier cas, on fera augmenter sa variable "Compassion" et baisser sa variable "Richesse". On ne va pas faire augmenter la variable "Richesse" chaque fois que le joueur vole un objet précieux, car on n'a pas moyen de connaître sa motivation.
De la même façon, on va faire varier les réactions d'un PNJ en fonction et des variables, et de sa propre psychologie. On ajuste au cas par cas. Et on peux très bien, par exemple, avoir une même quête, mais qui serait proposée par des PNJ différents en fonction des alignements. Par exemple, une quête d'escorte pourrait être proposée :
- à un joueur ayant une forte réputation "Richesse", par un marchand "J'ai un stock de Cognac de Cyrodill qui doit être livré à Ald' Rhun, et j'ai peur que des bandits ne s'en emparent. Je vous donnerait 10% de leur prix de vente si le convoi arrive à destination"
- à un joueur ayant une forte réputation "Justice", par un capitaine de la garde "Je sais que des bandits opèrent dans les Terres Cendres et dépouillent les marchands. Vous serviriez la loi et la justice si vous pouviez escorter ce convoi et nous débarrasser de ces bandits."
Comme on utilise ce système au cas par cas, et pas de façon automatique, on peut très bien faite en sorte qu'une action secrète du joueur n'ait pas d'impact sur les variables.
Peejee, le 03.08.2009 à 00:22, dit :
On peut imaginer d'autres applications à un système d'alignement que la seule réaction des PNJs. Il s'agit de permettre aux mécanismes du jeu d'intégrer la personnalité que le joueur fait montrer à son avatar, et cela pourrait affecter le PJ lui-même : genre bénéfices spirituels, choix de dialogues cohérents avec la mentalité du personnage, etc.
Beaucoup de jeux ont péché cependant selon moi en donnant trop d'importance au mécanisme d'alignement, au point de réduire les dilemme moraux à la question "Quel choix va me faire gagner des points de bien/mal ?". Dans Fable I, être bon fait à terme apparaitre une auréole au-dessus de votre tête, tandis que se vautrer dans le mal provoquera l'apparaition de cordes démoniaques sur le front. Le monde en revanche, n'en sera pratiquement pas affecté. Le choix du bien ou du mal n'est plus alors qu'une question esthétique et gameplay : "À quel pouvoir aurais-je accès si je choisis la voie du bien ?"
La conséquence de cette importance sur-dimensionnée est l'obligation faite au joueur de faire des choix contraires à sa vonlonté afin d'obtenir le résultat escompté. Le jeu agit alors "contre" le joueur, en l'obligeant à se conformer à l'un des profils psychologiques pré-établis. Cela est d'autant plus désagréable et démotivant quand le modèle d'alignement est simpliste et que les différents profils se ramènent à deux ou trois stéréotypes.
[...]
Il est donc à mon sens important, d'une part de limiter l'influence de l'alignement sur le gameplay : c'est à dire n'imposer une contrainte au joueur que si celle-ci est réellement cohérente avec son alignement, et d'autre part de construire un système d'alignement suffisement riche.
Nous, on est parti dans l'optique inverse : nos réputations n'ont d'impact que sur les dialogues et les quêtes, pas du tout sur le gameplay. Il faut dire qu'on y était un peu contraint, à la fois par le moteur de jeu et le contexte du mod. Mais, en creusant un peu, on peu trouver facilement des moyens de coupler les conséquences des choix roleplay et des alignements associés, à des évolutions de gameplay. Si on n'est pas dans une vision manichéenne, mais multiple, comme dans notre système, on peut éviter ce genre de problème.
Ainsi, par exemple, avoir une forte valeur en réputation "Compassion" permettrait d'obtenir des pouvoirs particuliers de Mara, même chose entre "Richesse" et Zenithar, "Justice" et Stendar, "Connaissance" et Julianos, etc.
Peejee, le 03.08.2009 à 00:22, dit :
1) Il n'est pas forcément très pertinent d'assimiler la justice à l'ordre.
Un exemple : tuer un individu sain et bien portant permettra de sauver dix malades sinon condamnés à une mort rapide. De plus, la mort de certains de ces malades provoquerait de graves troubles au sein de la population.
Le respect de l'ordre et du devoir demanderait à ce que soit fait le sacrifice nécessaire de l'individu sain pour l'intérêt général.
La compassion et la recherche du bien commanderait également de choisir la solution de moindre mal, qui préservera le plus de vies, et donc de tuer l'individu sain.
En revanche, le souci de justice fera dire que quand bien même le reste de l'humanité devrait périr, il n'est pas juste de tuer un innocent pour sauver d'autres personnes auxquelles il ne doit rien.
Justice et Ordre sont effectivement des notions distinctes, mais assez proches pour qu'on puisse les utiliser de concert. A nous de gérer les situations dans lesquelles elles s'opposent. Par contre, je n'ai pas du tout la même vision que toi de la compassion.
Peejee, le 03.08.2009 à 00:22, dit :
2) L'idée d'une jauge dont la partie positive représente la vertue et la partie négative le vice peut sembler intéressante mais je pense qu'elle va en réalité fausser la vision des choses.
[...]
Je pense qu'il serait plus judicieux de comptabiliser séparement les actions positives et les actions négatives, sans qu'aucune des deux jauges ne baissent jamais. Il serait aussi intéressant de comptabiliser le nombre d'actions effectuées pour chacune, car il n'est pas équivalent d'avoir "100 points de bien" à cause de dix petites actions bénéfiques ou d'une seule extrèmement bénéfique.
On utilise ce système pour gérer les réputations de PJ auprès des factions, pas pour les réputations globales. On s'est posé la question, mais on n'a préféré ne pas le faire : trop de travail par rapport à ce que cela apporte en expérience de jeu.
Peejee, le 03.08.2009 à 00:22, dit :
3) Il existe fondamentalement une différence entre l'alignement "réel" du personnage, l'idée qu'en a l'opinion générale et l'idée qu'en a un interlocuteur précis. Le fait que les trois soient confondus est un problème qui crée des incohérences, comme le fait d'être détesté dans Oblivion pour des crimes que personne ne nous sait avoir commis.
Comme il est hors de question de créer un système d'alignement pour tous les PNJ du jeu, une piste à envisager serait de ne plus stocker de variables globales mais d'historiser tous les gains et pertes de points et l'acteur concerné, et d'en déduire ensuite dynamiquement la valeur recherchée.
Oui, mais là aussi, cela représente un travail considérable (pas pour historiser, mais pour exploiter intelligement ce qui a été historisé.). Et le gain n'est finalement pas si évident.
Cogite
Edit :
Evidemment, ce n'est qu'un système parti la multitude des possibilités. Dans Daggerfall, par exemple, le joueur avait une multitude de réputations différentes : par catégorie de populations (nobles, gens du peuple, etc.), et par région. La combinatoire était énorme (mais assez peu exploitée, au final). On a un système un peu du même genre dans Gothic 3 (une réputation par faction et une réputation par ville).