Enfin, voilà où on en est pour le système :
Les dès
Les lancer de dès ne se passe pas du tout comme à Donjon et Dragon, mais plutôt comme à un autre jeu de rôles nommé Legend of the five rings (L5A), améliorer sur conseil de "professionnel" (membres de mon club de JdR ayant étudié plusieurs système). Ce sera un système du genre :
lance 2x dès, garde y dès (les meilleurs)
Où x représente le score dans la compétence et y le score dans la caractéristique. Ensuite, on additionne les résultats et ça nous donne un score, que le MJ exploite selon une table.
Tout se jouera avec des d10.
Table des réussites :
Score Difficulté 5 Enfantin, jongler à une balle 10 Facile 15 1er Intermédiaire à nommer 30 2ém Intermédiaire à nommer 40 Difficile 55 3ém Intermédiaire à nommer 70 4ém Intermédiaire à nommer 80 5ém Intermédiaire à nommer 90 6ém Intermédiaire à nommer 100 Impossible à refaire
Points de vie, de fatigue et de mana
On commence avec un nombre de point de vie égal à (Force+Endurance)x2, un nombre de point de magie égale à Volontéx5 et un nombre de point de fatigue égal à Endurance+Force+Volonté. Les détails de la magies sont expliqués plus loin.
Les points de vie sont en suite répartie dans les différentes parties du corps (règle à venir).
Points d'expérience
En cour de discussion
Une chose est sûr : on ne pourra pas dépasser 10 dans ses talents ou compétences, sauf sorts.
Points de caractéristique et de talents
Tout se calculeras selon une base 10. On aura au maximum 10 point en caractéristique ou en compétence, sachant que pour pouvoir monter dans un talent, il faut l'avoir utiliser au cour de la séance.
Au début, on commence par répartir 400 points de création pour les compétences suivant la règle 10 point de création = 1 point de compétence, ainsi que 1850 points de création pour les compétences à répartir suivant la règle 100 points de création = 1 point de caractéristique.
Le minimum à mettre dans une caractéristique est 1 et le maximum 4.
Les caractéristiques sont les suivantes :
- Physiques : Force, Endurance, Agilité
- Mental : Intelligence, Volonté, Personnalité
- Autre : Chance
Les compétences sont les suivantes :
- Combat : Athlétisme, Arme contondante, Armure intermédiaire, Armure lourde, Armurerie, Combat à mains nues, Hache, Lame longue
- Magie : Alchimie, Altération, Convocation, Combat sans armure, Destruction, Enchantement, Guérison, Illusion, Mysticisme, Nécromancie
- Discrétion : Acrobatie, Armure légère, Discrétion, Eloquence, Lame courte, Marchandage, Précision
- et d'autre compétence à la discrétion de MJ...
Nous comptons garder les même race que dans Morrowind, en limitant les pouvoirs de certaines (berserker des Orques, adrénaline des Rougegarde). Pour l'instant, ce n'est pas encore fait, mais j'ai déjà tenté d'équilibrer les compétences en tenant compte des pouvoirs. Voilà ce qui en ressort après amélioration des compétences :
- Les Aldmers :
- Compétences : Acrobatie +1 ; Enchantements +1 ; Destruction +1 ; Altération +0,5 ; lllusion +0,5 ; Combats sans armure +0,5
- Pouvoirs : Bonus de magie (1,5xIntelligence), Vulnérabilité à la magie 50%, Vulnérabilité au feu 50%, Vulnérabilité au froid 25%, Vulnérabilité à la foudre 25%, Résistance aux maladies 75%.
- Compétences : Acrobatie +1 ; Enchantements +1 ; Destruction +1 ; Altération +0,5 ; lllusion +0,5 ; Combats sans armure +0,5
- Les Argoniens :
- Compétences : Alchimie +1 ; Combat sans armure +1 ; Lance +1 ; Armure Intermédiaire +1
- Pouvoirs : respiration aquatique permanente, Résistance à la maladie 75%, Immunité aux poisons.
- Compétences : Alchimie +1 ; Combat sans armure +1 ; Lance +1 ; Armure Intermédiaire +1
- Les Bosmers :
- Compétnces : Précision +1 ; Discrétion +1 ; Acrobatie +1 ; Armure Légère +1 ; Lame Courte +0,5
- Pouvoirs : Résistances aux maladie 75%, Langage des animaux (Commandements de créatures 5 lvl, 600s)
- Compétnces : Précision +1 ; Discrétion +1 ; Acrobatie +1 ; Armure Légère +1 ; Lame Courte +0,5
- Les Brétons :
- Compétences : Altération +1 ; Illusion +1 ; Alchimie +0,5 ; Enchantement +0,5 ; Convocation +0,5
- Pouvoirs :Multiplicateur de magie fortifiée (+0,5), Peau de dragon (Bouclier 50 points, 60s), Résistance à la magie (50%)
- Compétences : Altération +1 ; Illusion +1 ; Alchimie +0,5 ; Enchantement +0,5 ; Convocation +0,5
- Les Dunmers :
- Compétences : Nécromancie +1,5 ; Destruction +1 ; Lame Courte +1 ; Lame Longue +1
- Pouvoirs : Gardien Ancestral (Appel de fantôme, 60s), Résistance au feu 75%
- Compétences : Nécromancie +1,5 ; Destruction +1 ; Lame Courte +1 ; Lame Longue +1
- Les Impériaux :
- Compétences : Lame Longue +1 ; Eloquence +1 ; Marchandage +1 ; Armure Lourde +1
- Pouvoirs : à venir
- Compétences : Acrobatie +1,5 ; Discrétion +1 ; Sécurités +1 ;Combats à mains nues +0,5 ; Lames Courtes +0,5 ; Combats sans armures +0,5
- Pouvoirs : à venir
- Compétences : Lame Longue +1 ; Eloquence +1 ; Marchandage +1 ; Armure Lourde +1
- Les Nordiques :
- Compétences : Armure Légère +1 ; Hache +1 ; Arme Contondante +1 ; Lame Longue +0,5 ; Combats à mains nues +0,5
- Pouvoirs : à venir
- Compétences : Armure Légère +1 ; Hache +1 ; Arme Contondante +1 ; Lame Longue +0,5 ; Combats à mains nues +0,5
- Les Orques :
- Compétences : Hache +1 ; Arme Contondante +1 ; Armure Intermédiaire +1 ; Armure Lourde +1
- Pouvoirs : Résistance aux maladies 75%, Berserker (Santé fortifié 2 pts, Fatigue fortifiée 20 points, Compétences d'armes fortifiées 2 points, Atténuations d'agilités 10 points, portée personnelle, 60s)
- Compétences : Hache +1 ; Arme Contondante +1 ; Armure Intermédiaire +1 ; Armure Lourde +1
- Les Rougegardes :
- Compétences : Lame longue +1 ; Armure Intermédiaire +1 ; Athlétisme +1
- Pouvoirs : Résistance aux maladies 75%, Résistance aux poisons 75%, Poussé d'adrénaline (+5 Force, +5 Agilité, +5 Rapidité, +5 Endurance, +2 Santé dans toute les parties du corps)
- Compétences : Lame longue +1 ; Armure Intermédiaire +1 ; Athlétisme +1
La magie
La magie est assez différente de celle du Morrowind de base. Ici les mages connaissent un nombre avec nombre limité d'effet (Intelligencex2). Cependant, ce que je nomme ici "effet" n'est pas la même chose que dans Morrowind. dans ce jeu, un sort (un effet) est déterminé par son genre (bouclier, lumière, etc...), sa puissance, sa portée et sa durée. Dans mon système, les effets son simplement ce que j'ai appelé ici "le genre". Au commencement, un bon mage commence avec 4 effets, et à atteint son maximum avec 20 effets... Ensuite, qand le joueur veut lancer un sort, il fait un jets sous la compétences de magie approprier (Altération, Illusion, etc...). Si il est réussi, le sorts marche, sinon un effet aléatoire se produit (et là, c'est le MJ qui rit, car il décide lui même de l'effet ). Le degré de difficulté varie suivant la table ci-dessous :
[b][u]Difficulté[/u][/b] [b][u]Coût en PM[/u][/b] [u]Effet facile[/u] [u]Effet difficile[/u] [u]Effet facile[/u] [u]Effet difficile[/u] base 5 base 15 base 1 base 5 [u]Durée (s)[/u] 1à 30 +0 +15 +0 +5 31 à 60 +5 +30 +2 +10 61 à 90 +10 +45 +4 +15 91 à 120 +15 +60 +6 +20 121 à 150 +20 +75 +8 +25 151 à 3600 +25 +90 +10 +30 Permanent +40 +100 +15 +40 _________________________________________ [u]Portée[/u] Personnelle +0 +5 +1 +5 Contact +5 +8 +2 +8 Distance 3m +5 +15 +5 +10 6m +10 +30 +8 +15 9m +15 +45 +10 +20 12m +20 +60 +12 +25 15m +25 +75 +15 +30 20m +30 +200 +20 +35 _________________________________________ [u]Puissance[/u] 1 à 20 +0 +15 +1 +5 21 à 40 +5 +30 +2 +10 41 à 60 +10 +45 +4 +15 61 à 100 +20 +75 +6 +20 101 à 140 +30 +85 +8 +30 140 à 200 +40 +100 +10 +40
C'est bon, toute nos idées ont été posé !
Bon, hé ben, j'attends vos idées. J'aurais besoin d'aide pour équilibrer tout ça tout de même. Pour les intéressés, j'ai déjà fait un premier jets des fiches. Si ça vous intéresse, je peux vous les envoyer (à condition d'avoir une adresse e-mail ^^).
Modifié par Thalivor Naïlo, 16 décembre 2007 - 13:56.