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[idée]jeu De Rôle De Tamriel


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#1 Thalivor Naïlo

Thalivor Naïlo

    Fauteur sur gages


Posté 11 décembre 2007 - 20:07

Voilà, j'ai une petite idée avec un ami. Nous sommes tout les deux fans de Morrowind et nous aurions voulu transférer le système et le monde à un JdR papier... Voilà, on a commencer à faire les règles, on a recherché un système de dès, on s'interroge sur un système d'expérience et autres...

Enfin, voilà où on en est pour le système :

Les dès

Les lancer de dès ne se passe pas du tout comme à Donjon et Dragon, mais plutôt comme à un autre jeu de rôles nommé Legend of the five rings (L5A), améliorer sur conseil de "professionnel" (membres de mon club de JdR ayant étudié plusieurs système). Ce sera un système du genre :

lance 2x dès, garde y dès (les meilleurs)


Où x représente le score dans la compétence et y le score dans la caractéristique. Ensuite, on additionne les résultats et ça nous donne un score, que le MJ exploite selon une table.
Tout se jouera avec des d10.

Table des réussites :


Score	   Difficulté
5			Enfantin, jongler à une balle
10		   Facile
15		   1er Intermédiaire à nommer
30		   2ém Intermédiaire à nommer
40		   Difficile
55		   3ém Intermédiaire à nommer
70		   4ém Intermédiaire à nommer
80		   5ém Intermédiaire à nommer
90		   6ém Intermédiaire à nommer
100		  Impossible à refaire


Points de vie, de fatigue et de mana

On commence avec un nombre de point de vie égal à (Force+Endurance)x2, un nombre de point de magie égale à Volontéx5 et un nombre de point de fatigue égal à Endurance+Force+Volonté. Les détails de la magies sont expliqués plus loin.
Les points de vie sont en suite répartie dans les différentes parties du corps (règle à venir).

Points d'expérience

En cour de discussion

Une chose est sûr : on ne pourra pas dépasser 10 dans ses talents ou compétences, sauf sorts.


Points de caractéristique et de talents

Tout se calculeras selon une base 10. On aura au maximum 10 point en caractéristique ou en compétence, sachant que pour pouvoir monter dans un talent, il faut l'avoir utiliser au cour de la séance.

Au début, on commence par répartir 400 points de création pour les compétences suivant la règle 10 point de création = 1 point de compétence, ainsi que 1850 points de création pour les compétences à répartir suivant la règle 100 points de création = 1 point de caractéristique.

Le minimum à mettre dans une caractéristique est 1 et le maximum 4.

Les caractéristiques sont les suivantes :
  • Physiques : Force, Endurance, Agilité
  • Mental : Intelligence, Volonté, Personnalité
  • Autre : Chance
La Chance compte dans toutes les actions rajoutant un dés gardé pour tous les trois points de Chances.

Les compétences sont les suivantes :
  • Combat : Athlétisme, Arme contondante, Armure intermédiaire, Armure lourde, Armurerie, Combat à mains nues, Hache, Lame longue
  • Magie : Alchimie, Altération, Convocation, Combat sans armure, Destruction, Enchantement, Guérison, Illusion, Mysticisme, Nécromancie
  • Discrétion : Acrobatie, Armure légère, Discrétion, Eloquence, Lame courte, Marchandage, Précision
  • et d'autre compétence à la discrétion de MJ...
Les races

Nous comptons garder les même race que dans Morrowind, en limitant les pouvoirs de certaines (berserker des Orques, adrénaline des Rougegarde). Pour l'instant, ce n'est pas encore fait, mais j'ai déjà tenté d'équilibrer les compétences en tenant compte des pouvoirs. Voilà ce qui en ressort après amélioration des compétences :
  • Les Aldmers :
    • Compétences : Acrobatie +1 ; Enchantements +1 ; Destruction +1 ; Altération +0,5 ; lllusion +0,5 ; Combats sans armure +0,5
    • Pouvoirs : Bonus de magie (1,5xIntelligence), Vulnérabilité à la magie 50%, Vulnérabilité au feu 50%, Vulnérabilité au froid 25%, Vulnérabilité à la foudre 25%, Résistance aux maladies 75%.
  • Les Argoniens :
    • Compétences : Alchimie +1 ; Combat sans armure +1 ; Lance +1 ; Armure Intermédiaire +1
    • Pouvoirs : respiration aquatique permanente, Résistance à la maladie 75%, Immunité aux poisons.
  • Les Bosmers :
    • Compétnces : Précision +1 ; Discrétion +1 ; Acrobatie +1 ; Armure Légère +1 ; Lame Courte +0,5
    • Pouvoirs : Résistances aux maladie 75%, Langage des animaux (Commandements de créatures 5 lvl, 600s)
  • Les Brétons :
    • Compétences : Altération +1 ; Illusion +1 ; Alchimie +0,5 ; Enchantement +0,5 ; Convocation +0,5
    • Pouvoirs :Multiplicateur de magie fortifiée (+0,5), Peau de dragon (Bouclier 50 points, 60s), Résistance à la magie (50%)
  • Les Dunmers :
    • Compétences : Nécromancie +1,5 ; Destruction +1 ; Lame Courte +1 ; Lame Longue +1
    • Pouvoirs : Gardien Ancestral (Appel de fantôme, 60s), Résistance au feu 75%
  • Les Impériaux :
    • Compétences : Lame Longue +1 ; Eloquence +1 ; Marchandage +1 ; Armure Lourde +1
    • Pouvoirs : à venir
    Les Kahjits :
    • Compétences : Acrobatie +1,5 ; Discrétion +1 ; Sécurités +1 ;Combats à mains nues +0,5 ; Lames Courtes +0,5 ; Combats sans armures +0,5
    • Pouvoirs : à venir
  • Les Nordiques :
    • Compétences : Armure Légère +1 ; Hache +1 ; Arme Contondante +1 ; Lame Longue +0,5 ; Combats à mains nues +0,5
    • Pouvoirs : à venir
  • Les Orques :
    • Compétences : Hache +1 ; Arme Contondante +1 ; Armure Intermédiaire +1 ; Armure Lourde +1
    • Pouvoirs : Résistance aux maladies 75%, Berserker (Santé fortifié 2 pts, Fatigue fortifiée 20 points, Compétences d'armes fortifiées 2 points, Atténuations d'agilités 10 points, portée personnelle, 60s)
  • Les Rougegardes :
    • Compétences : Lame longue +1 ; Armure Intermédiaire +1 ; Athlétisme +1
    • Pouvoirs : Résistance aux maladies 75%, Résistance aux poisons 75%, Poussé d'adrénaline (+5 Force, +5 Agilité, +5 Rapidité, +5 Endurance, +2 Santé dans toute les parties du corps)
PS : Désolé pour tout les blancs au pouvoirs, mais je ne retrouve plus ma fiche de note... je les mets dès que possible, mais ce sont de toute manière pour l'instant les même que dans le jeu de base, les bonus aux caractéristiques/compétences divisés par deux.


La magie

La magie est assez différente de celle du Morrowind de base. Ici les mages connaissent un nombre avec nombre limité d'effet (Intelligencex2). Cependant, ce que je nomme ici "effet" n'est pas la même chose que dans Morrowind. dans ce jeu, un sort (un effet) est déterminé par son genre (bouclier, lumière, etc...), sa puissance, sa portée et sa durée. Dans mon système, les effets son simplement ce que j'ai appelé ici "le genre". Au commencement, un bon mage commence avec 4 effets, et à atteint son maximum avec 20 effets... Ensuite, qand le joueur veut lancer un sort, il fait un jets sous  la compétences de magie approprier (Altération, Illusion, etc...). Si il est réussi, le sorts marche, sinon un effet aléatoire se produit (et là, c'est le MJ qui rit, car il décide lui même de l'effet  :mrgreen: ). Le degré de difficulté varie suivant la table ci-dessous :

								[b][u]Difficulté[/u][/b]										   [b][u]Coût en PM[/u][/b]
					[u]Effet facile[/u]	   [u]Effet difficile[/u]					  [u]Effet facile[/u]   [u]Effet difficile[/u]
					 base 5			   base 15							base 1		  base 5

[u]Durée (s)[/u]
1à 30				 +0					+15								+0			   +5
31 à 60			   +5					+30								+2			   +10
61 à 90			   +10				   +45								+4			   +15
91 à 120			  +15				   +60								+6			   +20
121 à 150			 +20				   +75								+8			   +25
151 à 3600			+25				   +90								+10			  +30
Permanent			 +40				   +100							   +15			  +40
_________________________________________

[u]Portée[/u]
Personnelle		   +0					+5								 +1			   +5
Contact			   +5					+8								 +2			   +8
Distance
	3m				+5					+15								+5			   +10
	6m				+10				   +30								+8			   +15
	9m				+15				   +45								+10			  +20
	12m			   +20				   +60								+12			  +25
	15m			   +25				   +75								+15			  +30
	20m			   +30				   +200							   +20			  +35

_________________________________________

[u]Puissance[/u]
1 à 20				+0					+15								 +1			  +5
21 à 40			   +5					+30								 +2			  +10
41 à 60			   +10				   +45								 +4			  +15
61 à 100			  +20				   +75								 +6			  +20
101 à 140			 +30				   +85								 +8			  +30
140 à 200			 +40				   +100								+10			 +40

C'est bon, toute nos idées ont été posé ! :)

Bon, hé ben, j'attends vos idées. J'aurais besoin d'aide pour équilibrer tout ça tout de même. Pour les intéressés, j'ai déjà fait un premier jets des fiches. Si ça vous intéresse, je peux vous les envoyer (à condition d'avoir une adresse e-mail ^^).

Modifié par Thalivor Naïlo, 16 décembre 2007 - 13:56.

In echecos videmus qui ducere debent.

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Membre Fervent et Immuable des Partisans des Avatars...

Heu.. non, c'est pas ça... Mais ça va me revenir...


VGM (Vrai Grand Morrowindien) de coeur et d'esprit ! Morrowind vaincra !


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