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Guide Pour Modéliser Gratuitement Pour Morrowind


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#1 Target

Target

Posté 27 septembre 2006 - 18:31

-Tout d'abord munissez-vous d'un programme de modélisation gratuit (Blender dispo ici) afin de créer vos "meshes" (néophytes, vous vous familiariserez avec ces termes au cours de divers tutoriaux dispos ici ou ou encore dans l'option tutorial de blender (pour nos amis anglicistes)).

-Ensuite texturez vos modèles soit en utilisant les textures initialement incluses dans les Data Files de Morrowind ou autres mods (Blender ne lisant pas les *.DDS il vous faudra vous procurer pour la modique somme de 0€ (, payés avec wiwicard  ;) ehhhh oui, c'est cher de modder  ;) ) DDS Converter (par exemple) ici, et qui est un convertisseur très complet de formats graphiques.

-Enfin une fois votre objet terminé exportez le au moyen du script d'importation/exportation *.NIF (eeeeettt oui il peut aussi importer les nifs !!!) dispo ici (choisissez plutot le zip (dézippez dans .../blender/.blender/scripts/) que le exe qui, je crois, ne marche pas super bien  ;) )

Bon, au début ne vous attendez pas a pouvoir exporter des objets du genre des bâtiments de Vivec, qui plus est si vous débutez la modé... néanmoins on peut faire des choses sympas avec...

Sinon quelques remarques sur l'emploi de "NIF exporter for blender":

- les textures doivent être uniquement carrées de coté 2^X (par exemple: 2x2 px, 4x4 px, 8x8 px, 16x16 px, 32x32 px, 64x64 px, etc...) Astuce: pour ne pas vous tromper décompressez un DDS qui sera toujours du bon format pour vous servir de base pour la texture

- les textures doivent toutes êtres appliquées sous blender avec des coordonnées UV (pour plus de renseignements, cf. tutos et notices, si vous etes vraiment dans la mouise jusqu'au c** (cou  :) ) PMez moi)

- les textures doivent se trouver dans le dossier .../Data Files/Textures/ directement et non dans un sous dossier contrairement au mesh qui peut, lui se trouver dans un sous dossier

- pour tout ce qui est de l'ordre du fonctionnement général de blender cf. remarque précédente

- Dernière astuce: pour faire des objets pas trop disproportionnés je vous conseille de partir d'un objet importé et de taille connue (genre une jarre ou une armoire) et de modéliser votre objet, d'autant plus que dans ce cas vous serez sur d'orienter correctement les axes X, Y et Z (pour ceux qui savent pas ce que sont X, Y et Z, je crois qu'il faut définitivement abandonner tout espoir  ;) )

Voila donc si vous avez des questions sur certaines choses que je n'ai pas abordées ou sur des omissions de  ma part ou tout simplement par curiosité de votre part, PMez moi opu postez sur ce topic  :)  et voili voilou...

Modifié par Target, 27 septembre 2006 - 18:33.

Fais demain ce que tu as remis à aujourd'hui (moi)
Bovino ergo sum (je bovine donc je suis) - Club des bourrins amateurs du "persuasion -> ton sardonique"




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