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Tamriel Rebuilt Map2 : Antediluvian Secrets


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133 réponses à ce sujet

#1 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 23 septembre 2006 - 21:53

Une troisième publication, on commence le long voyage vers le Sud avec la découverte des Secrets Antédiluviens qui vous attendent dans la Map2 !

haplobartow dit :

Tamriel Rebuilt


-- Morrowind --



Tamriel Rebuilt Website
Our Blog!
http://img103.imageshack.us/img103/8800/aslogoyp6.jpg

Download links:
PlanetElderScrolls Mod Pending
ModDB
TESNexus


Tamriel Rebuilt aims to recreate "Mainland Morrowind" as Bethesda would have had they included it in the third Elder Scrolls game. TR uses a combination of imagination and lore to bring you new areas to explore, new secrets to discover and allowing a host of new adventures to unfold.

This release, Antediluvian Secrets, is the second part of this effort, with its varied landscape stretching from the famed ruins of Kemel-Ze in the west to the massive Boethian Lake to the east. This land is a treasure chest of ruins and ancient secrets waiting to be discovered, from the long-looted halls of Kemel-Ze, to the cursed ruin of Nchazdrumm, to the mysterium shrouding the ancient city of Dun Akafell. The land is mostly Telvanni but for the town of Helnim, awash in its own squalor, enamored by its own decline.

We consider Antediluvian Secrets to be a continuation of the  Telvannis region, as it completes the land controlled by the eccentric and power-hungry Telvanni mage lords.

Some statistics for Antediluvian Secrets are displayed below:

-Over 580 exterior cells
-Over 420 interior cells
-Over 4000 dialogue entries
-Over 650 NPCs

You can see an overview of some of its most important landmarks HERE.

Below is a list of the key locations(barring a few) and some descriptions along with accompanying screenshots:

Kemel-Ze
Perhaps the most famous Dwemer ruin in Morrowind, Kemel-Ze is a gigantic complex that collapsed into the sea in ancient times. More recently it has been under the investigation of archaeologists, whose excavations have uncovered dozens of mysterious halls, grand vestibules, and magnificent chambers that speak to the grandness of Dwemer civilization.
Kemel-Ze
Kemel-Ze
The following screenshots have been lightened for better visibility
Kemel-Ze Interior
Kemel-Ze Interior
Kemel-Ze Interior
Kemel-Ze Interior
Kemel-Ze Interior
Kemel-Ze Interior


Marog
This Telvanni village sits in a deep gorge created in ancient times with the collapse of Kemel-Ze. The citizens of Marog have looted the ruins of Kemel-Ze for centuries, and are a bit reluctant to accept the Imperial Archeological Society excavating the site.
Marog, Entrance
Marog
Marog 2
Marog 3



Helnim
Helnim is the largest imperial settlement in the region. This once-great city has forgotten its nobler past and falling into disrepute as a hotbed of crime, split by the division between the Telvanni quarter and its insane Lord and the Imperial quarter with its drunken Lord stumbling around his crumbling halls.
Helnim, Telvanni quarter
Helnim 1
Helnim 2
Helnim slums
Helnim River Strider
Helnim Entrance from Docks



Alt Bosara
Alt Bosara is a gorgeous Telvanni tower built against a cliff with a large waterfall. Alt Bosara is the stronghold of Master Vaerin of the Telvanni and a center for his vehemently anti-temple beliefs.
Alt Bosara
Alt Bosara 2
House by the waterfall


Tel Muthada
Though its agricultural roots are still apparent, most of Tel Muthada's wealth comes from trade between Helnim, Necrom, and Alt Bosara. Because of these trade routes, the empire build a fort near Tel Muthada, Cephorad Keep. Tel Muthada is currently under the control of Llenari Telsaran, the brutally direct Telvanni wizard.
Tel Muthada 1
Tel Muthada 2
Tel Muthada 3


Tel Mothrivra
Once a Temple monastic settlement, this location has since fallen under Telvanni control. The impiety of the Telvanni Lord has not done much to please the Temple faithful still present in the region.
Tel Mothrivra


The Wilderness
Much of this landscape remains untamed, with vast expanses of plains and towering mountains rising up to meet whoever is so bold as to go exploring. There are secrets waiting to be uncovered and adventures waiting to be had....if you choose to seek them out.

The wilderness of Antediluvian Secrets spreads over hundreds of cells of varied terrain and is filled with many smaller settlements, tombs, ruins, and shrines not outlined above. This time around we have taken even more care in making sure that each and every cell is interesting and unique. So get out there, explore, you never know what you might find!

River
Waterfall and Cave
River bridge
River
Tomb and Shipwreck
Dragon Head Point
Riverbank
Cave
Lofty Spires of a Dwemer Ruin
Ruined village
Mountains
Fields
A bridge
Hilltop Ruin
Raging river
Valley
Winding road
Daedric Ruin
Cascading Waterfalls

-

This release does not include quests. As we did with Telvannis, we want you(the community) to be able to preview and enjoy the massive amounts of work done already, so you can quench your thirst and familiarize yourself with the locales while we work on bringing quests to the region.
Antediluvian Secrets is dependent on our previous release, Map 1. It completes the region known as Telvannis, or all the area covered by Great House Telvanni's holdings.



In Other News:

Quests for Telvannis are well on their way to the land where completed quests dwell; the main questline and higher level faction quests are all that remain. Well over one hundred quests await the player's time and wit on the final version of Telvannis. The aim while building these quests is to find a way to give the player real choices that will have solid effects on the world around them. Your actions will cause rulers to fall, beliefs to be challenged, and could affect the delicate balance of power between Imperial and Telvanni, native and n'wah, old and new.

Simply put, Telvannis is filled with stories of political intrigue, backstabbing, and long lost secrets that revolve around a power-struggle between the two most powerful women in Telvannis. This is not a story of brave knights and beautiful princesses, but of sneaky agents and manipulating rulers. Accordingly, it has all the cheap tricks and unsavory characters you would expect, along with the opportunity to unearth some things that haven't been seen in a long time...

The remainder of Morrowind is doing well, with progress in many areas of interior and exterior world-building. The city of Necrom, focal point of The Sacred East, was completely rebuilt with a new design. Our resident writing team is finishing up efforts to improve the quality of the new books added by the project, with "Gospels" in honor of the Tribunal saints. Work is also ongoing on things like the last few interiors in the giant city of Almalexia and the interior of the Castle of Old Ebonheart, the largest Imperial stronghold in Morrowind.

Work on our Oblivion project is also going well. If you own TES4, you might like to have a look at our Hammerfell project.

TR is still recruiting! If you have an interest in seeing this project coming to fruition, you might want to consider helping us out. Texturing, modeling, exteriors, interiors, scripting, dialogue or simply play-testing; if you can do it, we want to hear from you! Working in a team is a great way to get plenty of critical feedback on your work, and even if you just want to be a beta tester so that you can get a sneaky "first glance" at the quests or other unreleased content, you're welcome to drop by our forums. Quest writers, modelers, and texture artists are particularly sought-after at this time.

The Antediluvian Secrets are yours to discover... Good luck! :)

- Tamriel Rebuilt Team


Spoiler

Ancien message caché ci-dessous :
Spoiler

Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.

#2 Mandamus

Mandamus

    Coiffeur pour dames


Posté 23 septembre 2006 - 22:23

Waouh, c'est génial !  ;)  Un grand bravo à toute l'équipe de TR, c'est un boulot monstrueux ! Les images sont magnifiques, et je suis curieux de savoir quelles sont ces fameuses nouvelles créatures ! On en voit bien une ou deux sur les images, mais le reste reste mystérieux ! La ville troglodyte, Ashamul, m'a l'air aussi très intéressante... Bon c'est pas tout ça, mais il faut que je télécharge ça moi, merci Angora pour l'information !  ;)

#3 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 23 septembre 2006 - 22:42

F-é-l-i-c-i-t-a-t-i-o-n-s !!!!!!

;)

PS: TR étant une TC, j'imagine que sur la VF ça tourne sans trop de problème ?
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#4 Slik

Slik

Posté 23 septembre 2006 - 22:58

Il me semblais que c'était construit autour de morro pas une "simple" TC ... enfin je croyais !

Aller hop ... je vais voir si j'ai le courage de me le charger ! (et surtout le temps de le visiter avec le lycée &co) XD

PS :  ;) comme tu dit Angora !

Modifié par Slik, 23 septembre 2006 - 23:00.

Image IPB
Daggerfall for ever !
FPIA qui a perdu son avatar lors du changement de forum...
Psijic en cavale perdu dans Cyrodiil... pendant que son descendant farm les draughrs du côté de Skyrim.

#5 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 24 septembre 2006 - 07:56

Voir le messageMordicus, le 23.09.2006 à 23:42, dit :

PS: TR étant une TC

Ah bon ? Non, c'est Slik qui a raison.

Pour ce qui est de tourner avec la VF, ça peut marcher si on se contente de se promener. Les dialogues ne fonctionneront pas comme il faut.
Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.

#6 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 24 septembre 2006 - 08:18

Ah bon, je croyais que l'île de Morrowind était remplacée... Mais c'est très bien comme ça.

Avec Kalendaar cela donne quoi ?  Conflit ?
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#7 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 24 septembre 2006 - 10:31

Cool  :grin:

Je vais tester avec la vf histoire de me balader!  ;)  C'est tribunal et bloodmoon requis je supose?  ;)

C'est vraiment le plus grand projet et c'est un plaisir de le voir se réaliser petit à petit et que ça n'est pas prêt de s'arréter!  :oops:
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.

#8 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 24 septembre 2006 - 11:50

Voir le messageMordicus, le 24.09.2006 à 09:18, dit :

Ah bon, je croyais que l'île de Morrowind était remplacée... Mais c'est très bien comme ça.
Ce serait absolument contraire à la politique de Tamriel Rebuilt que de modifier les cellules "de base". Ce n'est pas une conversion, c'est une expension. On a Vvardenfell, il est temps d'avoir AUSSI le reste de Morrowind.

Voir le messageMordicus, le 24.09.2006 à 09:18, dit :

Avec Kalendaar cela donne quoi ?  Conflit ?
Kalendaar est loin à l'ouest, la map1 est au nord-est...

S'il y a des conflits, ce serait plutôt avec les maps 4 et 5... Et encore, c'est pas sûr.
Le saviez-vous ?

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#9 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 24 septembre 2006 - 12:09

;)  ;)  :oops:  :grin:  :woot  :woot  :woot  :woot  :woot  :woot  :woot  :woot  :woot  :woot  :woot  :woot

*pleure de joie*

Mais pourquoi ai-je trop de travail pour jouer ces temps-ci?

*pleure de désespoir*

PS: :woot  :woot  :woot  :woot  :woot  :woot  :woot  :woot  :woot  :woot  :woot  :woot  :woot  :woot  :woot  :woot
« I was a soldier! I killed people!
- You were a doctor!
- I had bad days! »
John Watson, en train d'étrangler Sherlock Holmes, Sherlock - A Scandal in Belgravia (2012)
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Vous aussi rejoignez les Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne!
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VGM impénitent (était-il besoin de le préciser?)
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Paterfamilias niv.IV

#10 Nehluxhes

Nehluxhes

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 24 septembre 2006 - 12:50

;)  ;)  :oops:  :grin:  :woot  :woot  :woot  :woot  :woot  :woot
(Que dire de plus? Ah si, Bravo à toute l'équipe!)

PS:Pour la map 4 et 5, de toute façon ils avaient prévu d'en rester à Morrowind non?

#11 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 24 septembre 2006 - 13:24

Voir le messageromaindremora, le 24.09.2006 à 13:50, dit :

PS:Pour la map 4 et 5, de toute façon ils avaient prévu d'en rester à Morrowind non?

Ben oui. Et la partie continentale de Morrowind est divisée en six cartes.


C'est organisé à peu près comme ça :

MAP5					 MAP1 MAP1 MAP1
MAP5 BLDM MRWD MRWD MRWD MAP1 MAP1 MAP1
MAP5 BLDM MRWD MRWD MRWD MAP2 MAP2
MAP5 MAP5 MRWD MRWD MRWD MAP2 MAP2
MAP4 MAP4 MAP4 MAP3 MAP3 MAP3
MAP4 MAP4 MAP4 MAP3 MAP3 MAP3 
		  MAP6 MAP6 MAP6 MAP6
		  MAP6 MAP6 MAP6 MAP6
BLDM: Solstheim
MRWD: Vvardenfell & îles associées

La partie Telvannis est immense, est elle est loin de représenter la taille totale du paysage de Morrowind reconstruit. Oh oui, il y aura les maps 4 & 5. Si vous aimez les Rédorans et/ou les Hlaalus, ces cartes vous plairont !

Voilà deux cartes détaillées de la map1.
Villes & villages.
Géographie.

On a un petit bout de Vvardenfell en plus. Le quadrillage aide à mieux se rendre compte des dimensions ; ainsi Balmora occupe à peine quatre cases, pour donner une idée de l'échelle.

Vous ne verrez pas tout sur la "carte du monde" car il y a une limitation dans le moteur du jeu. (La carte locale fonctionne sans problème, cependant.)
Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.

#12 Duncan Imrryran

Duncan Imrryran

    Truite hors-sujet


Posté 24 septembre 2006 - 19:14

Génialissime :)

#13 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 24 septembre 2006 - 19:48

:)  :huhu:  :huhu: Extrêmement impressionnant. :?:  :?  :)

*se bave dessus*

Pourrais-tu nous dire comment la suite du projet se présente globalement (une fois la map1 dûement testée, j'entends)? L'équipe de TR compte-t-elle implémenter les quêtes de la map1 ou au contraire attendre que les 6 maps aient été éprouvées avant d'implémenter des quêtes pour l'ensemble?
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- You were a doctor!
- I had bad days! »
John Watson, en train d'étrangler Sherlock Holmes, Sherlock - A Scandal in Belgravia (2012)
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#14 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 24 septembre 2006 - 23:03

Voir le messageNot Quite Dead, le 24.09.2006 à 20:48, dit :

:grin:  :P  :) Extrêmement impressionnant. :|  :beat:  :beat:

*se bave dessus*

Pourrais-tu nous dire comment la suite du projet se présente globalement (une fois la map1 dûement testée, j'entends)? L'équipe de TR compte-t-elle implémenter les quêtes de la map1 ou au contraire attendre que les 6 maps aient été éprouvées avant d'implémenter des quêtes pour l'ensemble?

En gros :

Utiliser le béta test public pour trouver les bugs, recueillir du feedback, etc. Pendant ce temps, les quêtes sont créées et testées en interne. (Il y en a déjà des qui sont prêtes.)

Proposer une deuxième (ou peut-être une troisième, s'il y en a une avec des bugfixes entre-temps) béta public avec les quêtes.

Pendant ce temps, le travail reprend à pleine vitesse sur la map2.

Corriger les bugs découvert dans la béta avec les quêtes, et sortir la map1 finale, en versions .esp et .esm. Sortir une map2 béta le plus tôt possible, et recommencer le même cycle.

Personnellement, je pense que la map2 devrait être dépendante de la map1, parce que c'est sa continuation. Par exemple, l'un des conseillers Telvannis représentés à Port Telvannis n'est nulle part dans la map1 -- car il est à Alt'Bosara, dans la map2. Des dialogues et des poteaux indicateurs font référence à Darconis, sur cette même map2. Et vous noterez que les "transporteurs" n'ont en général que deux destinations, voir une seule pour les guides de Guilde -- ça changera avec la map2.
Le saviez-vous ?

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#15 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 25 septembre 2006 - 10:01

Merci pour ces précisions, Angora. :P

Bien que ce soit une très grosse erreur stratégiquement (la RL va pas aimer ça), j'ai commencé à télécharger la bête. :grin:
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#16 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 26 septembre 2006 - 07:52

Voila, après à peine une demi-heure passée sur la map 1 (oui c'est peu, mais une journée de 24 heures c'est court pour tout faire :) ), je dois dire que je suis bluffé  :D  Les extérieurs sont magnifiques et je suis étonné par l'unicité qui se dégage du monde: on ne vois pas de zone moins bien faites que d'autres, ou avec des styles d'aménagements qui choquerai par rapport à la cell voisine. C'est vraiment très bien fait et on sent la très grande organisation et rigueur qu'il y a derrière ce projet titanesque!  :green:

Et quel plaisir de voir se dessiner sur la carte du monde les contours de la province de morrowind! En plus, avec MGE, les distances de vues donnent des panoramas de toutes beauté! Je redécouvre Morrowind à chaque pas, et je ne m'en lasse pas!  ;)  Que de progrès grâce à tous les moddeurs pour ce jeu magnifique, même plus de 4 ans après sa sortie!  :(

Merci  :woot
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#17 nihil

nihil

Posté 26 septembre 2006 - 10:43

Je suis d'accord avec Orann, c'est une vraie bouffée d'air frais, on se rend vraiment compte qu'il existe un continent immense au-delà de notre Vvardenfell, c'est assez magique. Les paysages sont très beaux, souvent bien plus réalistes et mieux pensés que ceux du jeu de base, les villes sont suffisamment grandes et bordéliques pour donner l'impression que des gens y habitent vraiment (comparez Nightwatch à Coeurébène).
La campagne est plutôt vide, ce qui semble assez réaliste : de grandes étendues désertiques sans rien d'autre à voir que des rochers et de la végétation, et quelques nouvelles bestioles qui permettent de se dérouiller les jambes, chapeau notamment aux molecrabs et à la pieuvre géante qui a mis un terme à ma ballade. Hélas, une fois qu'on a découvert ces beaux panoramas, on se rend compte qu'il n'y a pas grand-chose à faire. Même sans les quêtes, j'espérais tomber sur quelques grottes, quelques repaires de bandits ou d'adorateurs des Daedras, quelques ruines. En leur absence et en l'absence de quêtes, il n'y a peu près rien qui me poussera à revenir dans cette contrée, hormis l'envie occasionnelle de voir du pays.
Trafiquant d'oranges

#18 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 26 septembre 2006 - 12:48

Voir le messagenihil, le 26.09.2006 à 11:43, dit :

Même sans les quêtes, j'espérais tomber sur quelques grottes, quelques repaires de bandits ou d'adorateurs des Daedras, quelques ruines.

Oh, il y en a. Il y en a beaucoup. Un copié/collé d'un de mes documents de travail, la liste des cellules nommées diverses (en dehors des villes).

Spoiler

Et il y a des surprises dans certains d'entre eux. Je recommande d'aller sur la grande île Telvanni (Port Telvannis, Sadas Plantation) et de se promener sur la route entre ces deux endroits. On découvrira une ruine daedrique qui vaut le détour, et une mine d'oeuf tout à fait sympa.

Et n'hésitez pas à discuter avec l'hermite impérial vivant seul dans une grotte isolée, près de Gah Ouadaruhn. Je pense que ça vaut le détour.
Le saviez-vous ?

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#19 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 28 septembre 2006 - 09:11

Je n'ai passé qu'une petite heure dans cette map pour l'instant, mais je dois avouer que c'est très impressionnant. (Je traîne du côté de Firewatch.) C'est normal que les portes restent fermées de nuit?
Si oui, peut-on obtenir de la sentinelle qu'elle nous ouvre la porte, où est-elle là plus pour la forme qu'autre chose?

J'ai remarqué que personne n'avait encore signalé des coquilles comme celle des livres ou des dialogues. J'ai essayé de poster un petit quelque chose dans ce sens, en espérant ne pas avoir dit trop de bêtise. :green:
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#20 Slik

Slik

Posté 28 septembre 2006 - 09:37

Je regrette jsute que la carte n'aille pas jusqu'a Dragon Glade ... mais t'en pis ... on faira avec . Aller hop ! Je me charge le monstre !
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#21 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 03 octobre 2006 - 12:00

J'y ai passé quelques heures, surtout sur l'île de Port Telvannis, et c'est vrai que c'est de toute beauté. La ruine daedrique est d'une conception très intéressante, celle Dwemer aussi. Je ne parle pas d'une grotte magnifique dont la conception permet de voir les autres niveaux au travers d'une grille de stalactites...
Dans la ruine dwemer, une petite énigme et une conception sympatique, que du bonheur.
Des mines variées, des grottes qui ne trainent pas vulgairement au bord de la route...
Bref un superbe terrain de jeu...
A essayer d'urgence même avec la VF, pour l'instant je n'ai pas eu de problème.

L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale

Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor

Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...


#22 Poulet_furieux

Poulet_furieux

Posté 31 octobre 2006 - 18:23

Toutes ces informations me font baver  :good:
On peut se permettre de rêver grâce à ce mod qui s'annonce fabuleux : imaginons un jour un mod dans lequel on peut traverser Tamriel dans son entièreté (même si dans ce cas Morrowind est tout à fait suffisant) !
On voit que c'est tout à fait possible à force d'acharnement et d'organisation, ces gars le prouvent bien.
Je sens que je vais pas tarder à me l'essayer pour baver en live, tant pis si c'est sur ma pitite VF que j'essaye !!!
(Grâce à ce que j'ai vu, je me dis que finalement Oranthis n'est pas une utopie  :P )
Questions : -Vous pensez qu'il sera camenbérisé un jour ?
                 - J'ai vu sur le site des ébauches de cartes pour Skyrim et Hammerfell, est-ce la continuité du projet ?
                 -Enfin, j'ai vu que Kalendaar était situé au nord-ouest de de Solstheim, est-il vraiment placé à cet endroit dans le jeu (car dans ce cas il ne devrait y avoir aucun conflit avec TR) ?

Modifié par Poulet_furieux, 01 novembre 2006 - 18:34.

"God is dead; but considering the state the species Man is in, there will perhaps be games, for ages yet, in which his shadow will be shown" Nietzsche: Die Fröhliche Wissenschaft

#23 Arkhiel

Arkhiel

Posté 15 novembre 2006 - 17:40

:lol:  Euh pour l'installer il y a une methode particulière?  Sur le site j'ai vu en dll un BSA et un ESM, mais sont ils suffisants? Et surtout faut il changer l'ini (un peu comme kalendaar) ? Si oui que doit on marquer?

Edit : Ah apparament il y a donc le zip basic map 1 et deluxe map1, on choisit un des deux donc?

Modifié par Arkhiel, 15 novembre 2006 - 17:49.

(\__/)
(+'.'+) Copie et colle le lapin dans ta signature pour l'aider a envahir le monde

#24 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 17 novembre 2006 - 17:53

La seule différence entre basique et deluxe est que deluxe contient, en prime, des nouvelles musiques. Le reste du contenu est le même.
Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.

#25 Arkhiel

Arkhiel

Posté 17 novembre 2006 - 20:19

Et je dois toucher quelque chose à l'ini? je parle surtout pour le BSA qui ne va probablement pas s'extraire tout seul  :( , enfin si ça marche comme avec kalendaar...

En gros, j'installe l'esm, le bsa, et enfin le pack de la map1 c'est ça?
(\__/)
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