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[Vivre À Cyrodiil] Cités Ouvertes


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22 réponses à ce sujet

#1 ced

ced

    les météores


Posté 25 juillet 2006 - 14:21

Cités ouvertes :


Auteurs: godhugh et Texian.

Camembérisateur: Slems

Taille:
1,1 mo


Ces mods transforment Anvil, Bruma, Chorrol, et Skingrad, en cités "ouvertes" façon Morrowind !

Leurs portails d'accès disparaissent alors, vous permettant de rentrer à l'intérieur directement sans aucun temps de chargement (à part celui du 'voyage rapide' bien sûr).

Attention :

:green: Ces modules sont réservés pour les grosses config'
Lisez attentivement le fichier "lisez-moi" de l'archive afin d'en savoir plus.

:D Ce mod n’est pas compatible avec les mods qui modifient les villes incriminées. (votre ordi n’explosera pas, mais ne soyez pas surpris si les choses ne sont pas à leur place)


Module et screens dispo sur le site


Télécharger

#2 Maximvs

Maximvs

Posté 17 août 2006 - 14:41

Heu j'ai un problème pour décompresser une partie de l'archive (pourtant j'utilise la dernière version Izaarc), les fichier que je n'arrive aps à décomprésser sont les ".esp" et le ".txt" dans la racine du fichier compréssé.
]Maximvs[o_0]Fr[
Nous ne somme que chair et sang, ombres et poussières ...

#3 Nerwal

Nerwal

    SAMU Kalendaarien


Posté 17 août 2006 - 14:46

Bonjour :shocked:

Izarc ne gère pas correctement les noms de fichiers avec des accents.

Réessaie avec 7-Zip

#4 Duncan Imrryran

Duncan Imrryran

    Truite hors-sujet


Posté 17 août 2006 - 14:47

Aucun problème chez moi, retélécharge l'archive ou change de décompresseur.

#5 Invité_slems

Invité_slems

Posté 20 août 2006 - 03:42

un peu de flood sur le topic (normal, faut faire un peu de pub sur ses sujets favoris !!!)
la version complète (toutes les villes de Cyrodiil) est à peine envoyée à la BAL que les auteurs du mod nous annonce un redisign de Leyawiin pour en faire la cité reine de Cyrodiil... et aussi s'inspirer des graphs des artworks qui ont accompagné la sortie du jeu.
heureusement c'est une version alpha, donc ça nous laisse un peu le temps de respirer, mais sachant la vitesse où bosse la team d'open cities il y a de quoi se faire des cheveux blancs pour la trad de cette prochaine version. De gros projets concernaient Leyawiin, donc je soupçonne les auteurs du mod d'avoir rassemblé sous leur bannière ceux-ci, ce qui devrait en faire un mod "monstre", donc pas prêt d'être traduit. Dommage il faudra se contenter ici bas de la version standard d'Open Cities  :)

#6 sof33

sof33

Posté 20 août 2006 - 07:39

Nof rien que la version complete est superbe alors on va pas chipoter ^^

#7 Kar-Ambar

Kar-Ambar

Posté 01 septembre 2006 - 08:52

Leyawin la capitale ? oh non la cité impériale est très bien comme ça.

Est-ce que chez vous ce mod ralentit le jeu beaucoup, un petit peu, pas du tout ?

C'est pour savoir si je dois l'installer.

#8 Duncan Imrryran

Duncan Imrryran

    Truite hors-sujet


Posté 01 septembre 2006 - 09:01

Les ralentissements varient selon les personnes. :huhu:


Ce que je te conseille :
Tu sauves, tu installes le mod, tu testes voir si ça ralentit trop, et si ça rend le jeu injouable tu pourras l'enlever.

#9 Kar-Ambar

Kar-Ambar

Posté 01 septembre 2006 - 09:03

faut dire j'ai déjà installé 30 mods environ ^^

2.0 Giga Htz 512 ram je pense que ca va ramer

#10 Invité_slems

Invité_slems

Posté 03 septembre 2006 - 02:49

sur les ralentissements, je vais défendre la position des moddeurs... pas de ralentissement plus significatif qu'en extérieur....

bon c'est un peu exagéré de ma part, mais pour être honnête, chez moi les ralentissemnts sont provoqués par l'installation des textures haute def de Quarl, donc je n'ai pas plus de prob en ville qu'à la cambrousse, hormis quand mon prog AV-FW fait ses mises à jour... voilà

je reste un inconditionnel de ce mod, il transforme cyrodiil en un monde vivable et pas en une série de sous-cellule à explorer... chacun son trip...

#11 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 24 janvier 2007 - 08:53

Apparemment, la version VO ouvre enfin les portes de toutes les villes: http://www.tessource...ile.php?id=7818

Est il prévue de camenbériser les villes manquantes?

#12 ced

ced

    les météores


Posté 24 janvier 2007 - 10:15

 Ancestral Ghost, le 24.01.2007 à 08:53, dit :

Est il prévue de camenbériser les villes manquantes?
allez slems, on y croit  :cry:

#13 Invité_slems

Invité_slems

Posté 24 janvier 2007 - 11:52

 ced, le 24.01.2007 à 10:15, dit :

 Ancestral Ghost, le 24.01.2007 à 08:53, dit :

Est il prévue de camenbériser les villes manquantes?
allez slems, on y croit  :cry:
c'est fait depuis belle lurette, mais retiré de la bal car tester ce mod demande de passer au crible toutes les villes et toutes les quêtes qui s'y déroulent... ça par contre je n'ai pas eu le temps de le faire. par contre je me suis rendu compte qu'il restait quand même quelques corrections à apporter au mod, des oublis de la VO (aussi des rajoûts, comme des doubles portes qu'il faut nettoyer), certes minimes, mais il faut les dénicher. J'en ai déjà fait pas mal.
Autre problème, ce mod sera incompatible avec tous les mods de quêtes qui se déroulent dans les villes, hormis la cité impériale. c'est un problème non négligeable qui oblige à faire un choix déchirant !
Voilà, je veux bien le retourner à la bal si quelqu'un veut le tester, mais là il va falloir du courage !
J'ai du le désinstaller pour essayer KOTN, car évidemment incompatible (et là il s'agit d'incompatibilité stricte), et là maintenant je voudrais aussi essayer les mods de quêtes qu'on trouve sur wiwi, donc même problème... Le concept d'OpenCities est excellent, mais trop handicapant... snif

#14 ced

ced

    les météores


Posté 24 janvier 2007 - 12:07

oui c'était bien précisé dans le read-me,
le mod rend incompatibles tous mods modifiant les spaceworlds des villes, comme souvent le font les mods à quêtes & armes, armures ;)

C'est vrai qu'avec KOTN à Anvil déjà c'est foutu...  :cry:

Citation

Le concept d'OpenCities est excellent, mais trop handicapant... snif
snif aussi

#15 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 24 janvier 2007 - 12:29

J'ai du désactiver temporairement la version cité ouverte d'Anvil juste le temps de parler au prêcheur a KOTN... Mais maintenant, je l'ai remis :cry:

#16 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 09 juillet 2007 - 20:36

Bonjour,

Est il prévu de mettre à jour ce mod avec la dernière version VO:
http://www.tessource...ile.php?id=7818

Il y à apparemment maintenant toutes les villes sauf la cité impériale et certains bugs sont corrigés.

Pour ceux qui utilisent KOTN et Open Cities, maintenant , il y a ceci (VO):
http://www.tessource...ile.php?id=9969
Ce correctif pour les mods officiels corrige entre autres ce problème.

Modifié par Ancestral Ghost, 09 juillet 2007 - 20:36.


#17 Invité_slems

Invité_slems

Posté 10 juillet 2007 - 18:53

je comprend pas bien le lien que tu as filé et la possible compatibilité qu'il pourrait y avoir entre KOTN et OpenCities
en l'état actuel des choses, ces mods sont incompatibles, et les auteurs d'OpenCities ont définitivement abandonné leur projet et toute mise à jour.
j'ai camembérisé le mod depuis déjà longtemps (novembre 2006) mais je ne me souviens plus si je l'ai envoyé à la BAL. quoiqu'il en soit cela supposait une vérification lourde et minutieuse vu le nombre de quêtes touchées avant une mise en ligne.
j'ai toujours un esp dans mes "archives" (je suppose le fichier finalisé pour la VF) pour lequel j'avais obtenu l'autorisation de camembérisation des auteurs (texian et godhugh). je peux le communiquer par mail sur simple demande par mp (ça reste un de mes mods préféré, mais comme les auteurs je l'ai laissé tomber avec les problèmes liés aux mods officiels).

#18 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 10 juillet 2007 - 22:28

Citation de la description de l'"Unofficial Official Mods Patch":

Citation

-Resolved incompatibilities between Knights of the Nine and Open Cities in Anvil; the Prophet, his bedroll, guards and listener markers will move to the correct locations shortly after the UOMP is installed if Open Cities is present (his listeners may sometimes face the wrong way due to engine weirdness, but this works as it makes them appear half-interested, and everything else should be perfect)
Donc ce patch résout bien ce problème d'aprés ce qui est dit.

#19 Invité_slems

Invité_slems

Posté 10 juillet 2007 - 22:46

je vais m'acheter une paire de lunette :laughing1:

#20 Orange

Orange

    Opérateur Historique du Flood


Posté 31 mai 2008 - 17:31

Citation

Bonjour :cry:

Izarc ne gère pas correctement les noms de fichiers avec des accents.

Réessaie avec 7-Zip


Serait-il donc possible d'enlever les accents des fichiers .zip?
Immuablement FPIA

#21 ObsydiaN

ObsydiaN

Posté 07 août 2008 - 21:11

/!\ Rien à voir avec le post précédent /!\

Bonsoir tout le monde, juste une question.

Tout d'abbord voici les mods que j'utilise :

OOO Full version disponible ici;
Kvatch Rebuilt disponible ici (sans compatibilité OOO car le jeu ne se lance pas avec);
Et mon Nord Plug.

J'aurais tout simplement aimé savoir si ce mod très aguichant (Morro fan écrit sur mon front) est compatible avec Kvatch Rebuilt.

Merci

When there's a will there's a way

#22 MacGyver

MacGyver

Posté 29 mars 2010 - 20:12

Salut !
Quand j'ai vu ce mod jme suis dis " super, jvais enfin pouvoir faire des raids sur les villes ", tout ça, enfin, jmy croyais quoi ! Image IPB
J'installe, décompresse, tout ça,... fichiers de données, je coche
C'est parti ! Je vais aux portes de Chorrol :
"Super, les portes sont vraiment ouvertes !"
Je rentre dans la ville mais il y a personne ! 4 heures de l'après midi... "ils font la sieste ou quoi ?! Tiens un garde ! Mais... Il a pas d'arme !"
Bon... direction Skingrad... Ville ouverte comme a chorrol, cette fois garde normal mais il y a aucun citoyen (comme a chorrol) ! Sauf les 2 mendiants...

Un probleme d'incompatibilité ?
J'utilise :
- berger des neiges
- capes z'et manteaux
- crowded roads (voyageurs sur les routes)
- sacs a dos a chorrol
- natural environment
- reznod mannequins
- banques de cyrodiil
- chambres fortes de cyrodiil

Merci d'avance pour vos réponses ! Image IPB

#23 Damonya

Damonya

Posté 18 juin 2010 - 11:20

 MacGyver, le 29 mars 2010 - 20:12, dit :

Salut !
Quand j'ai vu ce mod jme suis dis " super, jvais enfin pouvoir faire des raids sur les villes ", tout ça, enfin, jmy croyais quoi ! Image IPB
J'installe, décompresse, tout ça,... fichiers de données, je coche
C'est parti ! Je vais aux portes de Chorrol :
"Super, les portes sont vraiment ouvertes !"
Je rentre dans la ville mais il y a personne ! 4 heures de l'après midi... "ils font la sieste ou quoi ?! Tiens un garde ! Mais... Il a pas d'arme !"
Bon... direction Skingrad... Ville ouverte comme a chorrol, cette fois garde normal mais il y a aucun citoyen (comme a chorrol) ! Sauf les 2 mendiants...

Un probleme d'incompatibilité ?
J'utilise :
- berger des neiges
- capes z'et manteaux
- crowded roads (voyageurs sur les routes)
- sacs a dos a chorrol
- natural environment
- reznod mannequins
- banques de cyrodiil
- chambres fortes de cyrodiil

Merci d'avance pour vos réponses ! Image IPB

A mon humble avis, c'est un conflit entre open cities et crowded roads, essaye de voir s'il existe pas un patch de compatibilité ou alors tu devras faire un choix entre les 2. Essaye déjà de tester ton jeux avec l'un ou l'autre pour voir si c'est vraiment ça qui bug.

Citation

/!\ Rien à voir avec le post précédent /!\

Bonsoir tout le monde, juste une question.

Tout d'abbord voici les mods que j'utilise :

OOO Full version disponible ici;
Kvatch Rebuilt disponible ici (sans compatibilité OOO car le jeu ne se lance pas avec);
Et mon Nord Plug.

J'aurais tout simplement aimé savoir si ce mod très aguichant (Morro fan écrit sur mon front) est compatible avec Kvatch Rebuilt.

Oui mais il te faut un patch de compatibilité : tu le trouveras ici dans les optional patch : http://www.tesnexus....le.php?id=16360
T'en faudra un aussi pour OOO d'ailleurs.

Modifié par Damonya, 18 juin 2010 - 11:25.





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