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Traducteur De Mod Automatique (ou Presque)


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200 réponses à ce sujet

#1 Sir Dragon

Sir Dragon

Posté 23 mai 2006 - 19:40

J'ai l'impression, de part ce que j'ai pu lire ces dernières semaines sur le web, qu'un camembérisateur, voir même plus , pourrait être mis en place pour faciliter le travail des traducteurs. Alors je me suis attelé à la tâche. Pour le téléchargement, voir à la fin de ce post.


Pourquoi :
Parce qu"en essayant de traduire quelques mod US ces dernières semaines, je me suis aperçu que des choses étaient facilement oubliées (je raconte pas les mods qui rajoutent des trucs dans les cells deTamriel assez difficile à trouver tous). J'ai également lu les déboires de fans allemands qui n'aimait pas avoir un mix d'anglais et d'allemands dans leur jeu mais qui, brulant de vouloir avoir ces mods, les ont utilisés tels quel, sans vergogne.


Comment :
J'ai cru comprendre que dans les différentes localisations de TESIV, seul les noms des PNJ, objet, vêtements ... changent mais que les identificateurs restent les mêmes quelle que soit la localisation. Aussi je me disais qu'un camembérisateur devrait être possible grâce au travail fait sur l'analyse des fichiers ESP/ESM (UESP et une bibliothèque d'accès aux fichiers ESP/ESM disponible sur sourceforge notamment).

- construction d'une base de données (fichiers style CSV)  automatiquement depuis le fichier Oblivion.esm.
- base de données complémentaires construite à la volée lors de la traduction de mod ajoutant de nouvelles références.
- look du camembérisateur fait par Gilles_k que je trouvais très efficace (indicateur V,"*",T,... facilitant la lecture des données traduites ou à traduire)

Comment faire sa base en incluant le PNOO
Voici comment procéder pour avoir une base incluant certaines de modifications apportées par le PNOO (les corrections sur les dialogues et les quêtes sont exclus du processus à ce jour) :
- si le répertoire "data" contient des fichiers, le renommer et créer un répertoire "data" vide : c'est capital car dans le cas contraire ce sera la dernière traduction trouvée, celle des fichiers contenu dans data, qui fera foi et c'est justement pas ce que nous souhaitons,
- ouvrir le plugin correctif.esp à l'aide de l'application,
- utiliser la fonction "Base de donées" -> "Tout tagger "T"" ("Tag all as "T"" en VO),
- lorsque l'outil à terminé son petit travail, utiliser la fonction "Base de donées" -> "Ajouter à votre BD",
- vérifier la création, sous le répertoire extra, des fichiers contenant les valeurs données par le PNOO,
- replacer/remplacer/recréer votre répertoire data original,
Lors du chargement d'un autre plugin, l'application explore d'abord le contenu du répertoire data puis celui de extra, vous aurez donc au final, si l'objet est en BD, la dernière traduction trouvée dans votre BD i.e. dans le répertoire extra.

Note importante concernant les scripts
Dans les plugins contenant des scripts contenant eux-mêmes des boites de dialogues (MessageBox), il se trouve que le contenu des ces boîtes se trouvent à 2 endroits différents, un facilement identifiable puisque c'est dans l'enrregistrmeent même du script, l'autre quelque part ailleurs (à une autre adresse) mais je ne connais pas la relation de cet ailleurs avec le script. Aussi, si vous modifiez le contenu de boîtes dans le traducteur, seul la phrase dans le script sera traduite. Il vous faut alors :
- ré-ouvrir le plugin dans le TESCS (de toute façon vous deviez le faire pour la dépendance au fichier ESM),
- répondre NON ou OUI à la question concernant le nombre d'items pas cohérents machin bidule si elle vous est posée, importe peu. La sauvegarde, que vous ne manquerait pas de faire avant de quitterle TESCS2, corrigera les données érronées.
- vérifier les scripts modifiés,
- sauvegarder impérativement dans le TESCS,
La procédure de sauvegarde du TESCS se chargera de mettre la 2ième occurence de la phrase (celle que je sais pas retrouver) en accord avec celle dans la boîte de dialogue du script.

Mettre à jour le mod avec votre version d'Oblivion
Cette opération est impérative pour mettre en cohérence la version du mod et celle de votre version d'Oblivion. En plus d'éviter des messages quelque peu ennuyeux, au chargement d'Oblivion, signalant que certains mods ne sont pas cohérents votre version d'Oblivion, cela permet de mettre à jour la date du mod (qui deviendra le dernier à ce charger) pour éviter de possible conflit. Si la date vous dérange, vous pourrez toujours changer l'ordre de chargement des mods via l'excellent Oblivion Mod Manager (OBMM).
- ouvrir le plugin dans le TESCS,
- répondre NON ou OUI à la question concernant le nombre d'items pas cohérents machin bidule si elle vous est posée, importe peu. La sauvegarde, que vous ne manquerait pas de faire avant de quitterle TESCS2, corrigera les données érronées.
- sauvegarder le mod dans le TESCS2.

Téléchargement :
Mise à jour du 19/05/2007
La version 0.0.8 de l'outil peut se télécharger à l'adresse suivante : http://sir.dragon.free.fr/downloads/
La base extraite en VF (sans la contribution d'Olorin) est disponible à la même adresse.

Installation
Consulter le fichier INSTALL.txt inclus dans l'archive. Pour faire court, le contenu complet de l'archive doit être décompressé au même endroit. Préférez toujours la dernière version, qui doit être celle avec le moins de bogues (du moins je l'éspére). Les plugins sur lesquels vous souhaitez travailler peuvent être n'importe où sur le votre disque. Les répertoires data et extra, contenus dans le répertoire d'extraction, ne contiennent que les bases de données éventuelles. L'archive data***.7z ne contient que la base de données (en général la dernière) obtenue avec le fichier Oblivion.esm. Ce fichier est à décompresser dans le répertoire data de l'outil et SURTOUT PAS celui de votre répertoire d'installation d'Oblivion.esm non pas parce qu'il existe un risque de problème mais il ne vous servirez à rien sinon à polluer votre répertoire de plugins.

Rapporter une anomalie
Si vous constatez des anomalies, lors de la traduction de mod, merci de donner le nom du mod et éventuellement le site sur lequel vous l'avez récupéré afin que je puisse voir si cette anomalie est reproductible, due à une limitation de l'application ou fruit d'une mauvaise manipulation (si, si, ça arrive) et si je peux apporter, en cas d'anomalie avérée, une correction ou un contournement.

Il m'a été signalé une anomalie lors de la génération d'une base de données avec la dernière version patchée d'Oblivion. Garder une ancienne base en secours le temps que je trouve une solution à ce bogue.

Modifié par Sir Dragon, 28 juin 2007 - 20:34.


#2 ShadowBlood

ShadowBlood

Posté 25 mai 2006 - 05:53

Lo

Si je me souviens bien, sous morrowin il y a vais un prog qui montrais les modifications (topique et autre texte) ou on pouvait modifier sans passer par le tesc.

Sa pourrais être une autre solution.

#3 Rubicante

Rubicante

Posté 25 mai 2006 - 09:27

Si tu parviens à en créer un, la communauté t'en sera reconnaissante Sir Dragon. Peut-être pas au point de t'élever une statue quand même. :D

En tout cas, merci d'y travailler.
Ne cliquez pas ici ou ici ou vous le regretterez !

#4 Sir Dragon

Sir Dragon

Posté 27 mai 2006 - 19:58

J'ai finalement réussi à générer une DLL avec VC++6 (0 erreurs de compil) mais en l'intégrant dans le projet qui lui est en techno .NET visual C++ 2005 express, c'est malheureusement la cata alors que d'après Crosoft c'est tout simple ! Une floquée d'erreurs à la compilation, donc impossible de générer un truc qui tient la route. A moins que je n'ai mal configuré tout cela. Le côté pratique chez Crosoft c'est qu'il n'y a qu'un bouton à cliquer, le côté négatif c'est ... tout le reste : on n'a la main sur rien  :lol:

Passons sur les larmes que je verse après 3 jours de labeur qui n'ont aboutit à rien, je vais mettre ma frustation de côté et lancer un appel à l'aide :

Si tu connais visual C++ 6 et 2005, si tu les erreurs de Crosoft te font rire, si la programmation windows n'a plus de secrets pour toi, tu m'intéresses. Je suis preneur de toutes bonnes volontés qui pourrait m'aider à sortir des méandres des erreurs de compil de Crosoft, s.v.p..

Si vous vous reconnaissez dans ce portrait, me contacter par MP.
Merci.

Le projet de la DLL dispo ici, je l'ai faite, seul, à partir de VC++ 6 prêté par un collégue, d'après le code VC++6 que j'ai récupéré .  Ces fonctionnalités couvrent l'accès aux fichiers ESP/ESM, l'édition de données, l'écriture de fichiers ... bref tout ce qu"il faut pour éditer, modifier, sauvegarder un ESP, le reste étant affaire d'adaptation.
Je peux fournir le code du projet VC++ 2005 Express si besoin. L'auteur de cette librairie d'accès m'a dans un premier temps déconseillé d'en faire une DLL et de l'inclure tel quel au projet, ce qu'il à fait pour ses tests, mais il semble que Crosoft s'évertue à rendre incompatible le C++ v6 avec le C++ v2005.

Modifié par Sir Dragon, 27 mai 2006 - 21:38.


#5 Duncan Imrryran

Duncan Imrryran

    Truite hors-sujet


Posté 27 mai 2006 - 21:57

Ok

Effectivement la compatibilité entre différentes versions de VC++ est pas tip top. Pour le code ça va à peu près (bien que VC++2005 n'ai pas les mêmes goûts en matière de directives de précompilation que ces prédécesseurs), mais pour les fichiers de projet autour... (tout ce qui n'est pas .h et .cpp en fait, et encore...).

Déjà, à part si tu es un utilisateur expérimenté de VC++, il faut mieux tout faire avec la même version. Bon je suppose que tu t'en es rendu compte par toi-même. :lol:
Vu que la dll est faite pour VC++6 il faut mieux rester dessus, même si c'est pas toujours aussi évident pour faire une belle interface graphique. Eventuellement VC++2003 pourrait te causer moins d'ennuis pour importer du VC++6 (j'avias eu quelques erreurs, avec les en-têtes principalement, mais rien de trop grave) mais tu n'auras pas tout le support .NET de VC++2005.

Ce que je peux te conseiller, si tu ne veux pas trop te prendre la tête, c'est déjà d'intégrer directement les fichiers du code source de la dll qui t'intéressent dans ton code, plutôt que de t'en servir comme d'une dll à part. A vue de nez ils sont en C++ standard (d'ailleurs ils compilent sous gcc) et une fois débarassés des fichiers spécifiques à VC++ tu pourras les mettre où tu veux.

Sinon il existe d'autres IDE pour C++ permettant de créer des interface graphiques aisément (c'est ce qui t'intéresse dans VC++2005 non ?) comme C++Builder de Borland, qui sont plus facile à manipuler que VC++, et font moins de choses par derrière. :P

D'ici une semaine je devrais avoir VC++2005 sous la main et je pourrai t'aider plus précisément, pour l'instant je ne peux que te donner des conseils.

#6 Sir Dragon

Sir Dragon

Posté 25 juin 2006 - 10:46

Un peu de nouvelles de où j'en suis (ne croyez pas que je me tourne les pouces !)

Après quelques tests, je me suis aperçu qu'il me faudrait 2 exe. L'un pour fabriquer la base à partir du fichier Oblivion.esm et un autre pour visualiser et modifier les traductions.
L'interface générale du 2ième exe est à peu près terminée. Je peux ouvrir et récupérer les données d'un ESP, les traiter pour trouver les traductions déjà connues.
Je suis assez lent car je fais mes premières armes avec le développement sous Windows et le C#.

Un petit screen de ce à quoi sa ressemble pour le moment :
ici

Pas folichon et pas très visuel, notamment pour les indicateurs en première colonne. Les menus sont encore en anglais mais je ne m'occuperais que de l'internationalisation que lorsqu'un minimum vitale de fonctions seront opérationnelles et satisfaisantes.

#7 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 25 juin 2006 - 11:23

Une chose : il faudra que ton programme puisse générer sa liste de nom à partir de plusieurs fichiers (esm + esp). En effet, la traduction officielle est si désastreuse que ZeroWing, à côté, c'est de la rigolade. Donc il faudra faire la base de donnée depuis Oblivion.esm + correctif.esp...
Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.

#8 cyberax

cyberax

Posté 25 juin 2006 - 14:27

Mouai c'est pas pour d'écouragé, mais bon j'suis pas convaincu par les traductions automatiques elles ne sont pas vraiment fiable non plus, comment reconnaitre avec les fautes d'orthographe ? pour des simples mot ok, mais pour les dialogues sa va etre du n'importe quoi. Je vérai mieux un logiciel pour facilité la traduction qui évite les redondances de traduction par exemple. On en traduit un et si il y en a d'autre exactement les memes ca les traduits instatanément, et ca les enlèves du recensement de tous ce qu'il y a à traduire. Enfin un logiciel ou on garde une certaine maitrise de la traduction.

Mais bon en meme temps je ne suis pas très portée sur la traduction de mod, à voir ce que les habitués en penserons :o)

#9 Padmé

Padmé

Posté 25 juin 2006 - 16:34

waa ça m'a l'air bien sympa.

en meme temps ça facilite les traductions, je suposes qu'on peut éditer les noms dans la colone de droite, surtout pout les nouveaux objets.

Modifié par Padmé, 25 juin 2006 - 16:35.


#10 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 25 juin 2006 - 19:55

Voir le messagecyberax, le 25.06.2006 à 15:27, dit :

Mouai c'est pas pour d'écouragé, mais bon j'suis pas convaincu par les traductions automatiques

Le truc avec les "camenbérisateurs", c'est que ça retraduit ce qui a déjà été traduit, c'est tout.

Mettons un mod anglais qui modifie l'épée longue en fer. Pour diminuer son poids, par exemple. Le mod va contenir toutes les informations sur l'épée longue en fer, y compris l'icône, le type d'arme, les dégâts, etc. Et le nom: "iron longsword".

Maintenant, on veux s'en servir pour la VF. Ce que l'on veut, c'est le poids diminué, pas le nom remis en anglais. Donc le camembérisateur va trouver dans le mod un objet intitulé "iron longsword" et il va se souvenir que "iron longsword" est traduit par "épée longue en fer", et voilà.

Maintenant, ce mod ajoute aussi un nouvel objet, qui s'appelle "ztrombogoteran". Le traducteur automatique n'ayant jamais vu un nom pareil ne sait pas comment ça doit se traduire. Donc il laisse cette responsabilité à l'humain.
Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.

#11 Sir Dragon

Sir Dragon

Posté 26 juin 2006 - 18:09

En effet, c'est exactement ça. Le terme automatique est un peu fort, l'automatisme étant relativement réduit. Ce n'est pas un traducteur du style de ceux qui se trouvent sur la toile et dans lequel on colle un texte qui nous ressort direct dans une traduction souvent approximée.

Le traducteur ne prends de décision que sur ce qu'il connait, c'est à dire ce que l'utilisateur à préalablement sauvé en base de données. Si aucun item ne correspond, le traducteur le signale via l'indicateur sur la 1ière colonne. La troisième colonne étant éditable, le soin est laissé à l'utilisateur de mettre la traduction qu'il souhaite.

Une option que je compte ajouter est la possibilité d'enregistrer un mod complet dans la base, dans un seul fichier, ainsi lorsqu'une nouvelle version d'un mod sortira, il suffira de recharger le fichier particulier et ne resteront plus qu'à traduire les nouveaux items. L'avantage du fichier supplémentaire et que les traductions ne viendront pas alourdir la base.

#12 Seiken

Seiken

Posté 26 juin 2006 - 22:23

Je te souhaite bonne chance pour ce travail assez titanesque, surtout avec cette possibilité de sauvegarde de données, ça va être super pour les update de mods.
Membre du MJLA.
Membre de la Team Morrowind Stargate & Oblivion Stargate - Le Cercle des Anciens
Floodeur vétéré :P

#13 Sir Dragon

Sir Dragon

Posté 09 juillet 2006 - 09:36

Bon, voilà une version qui tourne. Elle n'est pas tout à fait fonctionnelle dans le sens où  ni les scripts ni les dialogues ne sont encore accessibles. J'ai malheureusement encore quelques soucis de code à régler.
Néanmoins, les fonctions classiques (Ouvrir, Sauver pour l'essentiel) semblent fonctionner sur ce que j'ai testé.
Alors vous trouverez ici le fichier TES4ModTranslator-0.1.a.7z à installer n'importe où sur votre PC. Pour les configuration un peu à la traine, vous pouvez récupérer également le fichier data-base.7z que vous devez extraire sous le répertoire data, à l'endroit où vous avez extrait l'outil. Attention ce data n'a rien à voir avec le data de Oblivion.
Un fichier LISEZMOI, non encore finalisé, est disponible dans l'archive. Si des points ne sont pas clairs, n'hésitez pas à me faire des retours pour améliorer tout ça. Cet outil est destiné à devenir votre outil, alors toute remarque constructive est la bienvenue.

Noter que les fichiers de la base (format CSV) sont modifiables à partir de tout bon tableur.  Je n'ai pas pu, selon le souhait d'Angora, faire que la base hérite d'un autre ESP (le PNOO pour ne pas le nommer) et est donc entachée d'erreur (de bêtes oublis de traductions ou de mauvaises traductions comme un cheval bai qui devient alezan !). Si des gens connaissent le C#, et se sentent suffissament balaise en informatique pour bidouiller tout ça, je peux leur fournir l'archive de la solution.

Modifié par Sir Dragon, 09 juillet 2006 - 09:42.


#14 Salizar d'Ombrelune

Salizar d'Ombrelune

    Quincaillerie Royale


Posté 09 juillet 2006 - 22:57

Juste pour savoir, la base est recrée par le logiciel à son démarrage sur un nouveau PC ? Ou elle est fournie avec (Comme le camembérisateur, me semble-t-il ) ?
Au pire, peut-être faudrait il faire une copie de Oblivion.esp, faire fusionner cette copie avec le PNOO (On peut faire ça avec un Esm et un esp ?) puis faire une base de donnée à partir de là.
Je suis une tanche en informatique, donc je ne sais pas si c'est réalisable :?

#15 Sir Dragon

Sir Dragon

Posté 10 juillet 2006 - 09:07

Voir le messageSalizar d'Ombrelune, le 09.07.2006 à 23:57, dit :

Juste pour savoir, la base est recrée par le logiciel à son démarrage sur un nouveau PC ? Ou elle est fournie avec (Comme le camembérisateur, me semble-t-il ) ?
Au pire, peut-être faudrait il faire une copie de Oblivion.esp, faire fusionner cette copie avec le PNOO (On peut faire ça avec un Esm et un esp ?) puis faire une base de donnée à partir de là.
Je suis une tanche en informatique, donc je ne sais pas si c'est réalisable :green:

Non, l'outil ne fabrique la base que sur demande (c'est dans le fichier LISEZMOI), pas au démarrage (étant donné le temps d'occupation de la CPU/RAM pour sa construction d'ailleurs, c'est mieux). Je ne connais pas, à ce jour, d'outils fiables pour faire la manip du style : Oblivion.esm => Oblivion.esp, Oblivion.esp + PNOO.esp = toto.esp, toto.esp => Oblivion.esm. Peut-être avec plusieurs outils différents. L'outil, de toute façon cherche un fichier nommé Oblivion.esm sous ton répertoire d'installation de Oblivion. La base principale est faite avec. Mais si je trouve la méthode, j'en ferais profiter tout le monde.

Maintenant si une personne arrive à faire une base complète pour la VF, et fasse en sorte que cette base prennent en compte les modifications apportées par le PNOO, rien ne lui interdit de la distribuer, je pense. D'ailleur, dans le répertoire de téléchargement mentionné, j'indique qu'il est possible de récupérer le fichier data.7z, dans lequel j'ai mis tout ce que j'arrive a traiter avec la version actuelle de l'outil.

#16 Salizar d'Ombrelune

Salizar d'Ombrelune

    Quincaillerie Royale


Posté 10 juillet 2006 - 09:42

Je vais tenter de voir si ça marche avec le Oblivion File Merger, avec un peu de chance...

Edit :

Hmm question, il faut merger quels groupes ?

Dial déja, GMST peut-être ? Dans quels groupes sont situés les textes :X

Modifié par Salizar d'Ombrelune, 10 juillet 2006 - 09:55.


#17 Sir Dragon

Sir Dragon

Posté 10 juillet 2006 - 19:38

Pour les différents groupes et enregistrement, je crois que le plus complet est à cette adresse :
http://www.uesp.net/...Mod_File_Format

#18 Olorin17

Olorin17

Posté 12 juillet 2006 - 09:33

J'ai fait une mise à jour de la base de donnée en incluant les traduction du PNOO, si ca interesse quelqu'un, c'est ici que ca se passe **Lien supprimé car obsolète**.

Sir dragon, tu peux le mettre sur ton site si tu veux (je te l'avais envoyé par mail, mais je suis pas sur que tu l'ai recu)

Modifié par Olorin17, 15 août 2006 - 22:29.


#19 Sir Dragon

Sir Dragon

Posté 13 juillet 2006 - 10:11

Mise à jour du premier post.

#20 Padmé

Padmé

Posté 15 juillet 2006 - 14:43

un truc qui serait pratique aussi c'est de pouvoir inclure les nom des nouveaux objets dans la base de donée (ça simplifirait aussi pour les mises a jours

#21 Sir Dragon

Sir Dragon

Posté 16 juillet 2006 - 10:51

Voir le messagePadmé, le 15.07.2006 à 15:43, dit :

un truc qui serait pratique aussi c'est de pouvoir inclure les nom des nouveaux objets dans la base de donée (ça simplifirait aussi pour les mises a jours

Normalement, dans l'idée de départ, tous les nouveaux items, inexistant dans la base originale (i.e. dans Oblivion.esm), traduits par l'utilisateur sont sauvegardable dans sa propre base via le menu "Database" -> "Add to your DB". Le problème étant actuellement que je n'arrive pas à détecter les modifications utilisateurs, et toute la traduction du plugin, du moins ce qui est actuellement géré (i.e. dans les onglets), est sauvegardable dans un fichier CSV via le menu "Database" -> "Save as...". Ce fichier est ré-exploitable, pour une nouvelle traduction, d'une version +1 du même plugin par exemple, via le menu "Database" -> "Load...".

#22 Padmé

Padmé

Posté 16 juillet 2006 - 13:34

merci
par contre je n'arrives pas a faire marcher ce logiciel, il plante lorsque je tente de créer la database. il faut copier l'oblivion.esm quelquepart ?

#23 Olorin17

Olorin17

Posté 16 juillet 2006 - 16:35

Voir le messagePadmé, le 16.07.2006 à 13:34, dit :

merci
par contre je n'arrives pas a faire marcher ce logiciel, il plante lorsque je tente de créer la database. il faut copier l'oblivion.esm quelquepart ?
La création de la base prend énormément de ressources, il vaut mieux avoir une bonne machine et ne rien faire en meme temps. Je conseillerais plutot d'utiliser la base fournie

#24 Padmé

Padmé

Posté 16 juillet 2006 - 20:11

oui c'est ce que j'ai remarqué :green:

j'ai donc mis ja base que tu donne. je l'ai testé sur quelques mods, c'est tres pratique. par contre, c'est peut etre quand il y a beaucoup d'objets, pour certains mods il me met qu'un objet par catégorie et donne le nom d'un autre (book jacket par exemple).

[edit] en fait ça fait ça quand j'ouvre un autre .esp
il faut fermer et relancer le camemberisateur si on veux ouvrir un autre mod
mais ça touche que l'affichage puisque quand on sauvegarde ça marche normalement

Modifié par Padmé, 17 juillet 2006 - 12:41.


#25 Sir Dragon

Sir Dragon

Posté 17 juillet 2006 - 19:44

La fonction "File" -> "Close" devrait remettre à zéro tout le plugin et tu ne devrais pas à avoir à fermer l'utilitaire pour ouvrir un autre plugin. Si vous constatez des fonctionnements aberrants, faites les moi remonter en indiquant avec quel plugin ils ont lieux. N'ayant pas à disposition tous les plugins du monde, je suis peut-être passé à côté d'un problème faute d'un test pertinant.

Après avoir refait quelques tests, je me suis aperçu que j'avais effectivement pas fait appel aux bonnes méthodes (le poids de quelques années de C++ sans doute) mais je me suis aperçu que C# avait ses méthodes à lui de nettoyage de tableaux. Ce sera corrigé dans la prochaine version.

Encore quelques plongées en apnée sur la toile et les traductions de livres et scripts devraient pouvoir passer  :lol:

Modifié par Sir Dragon, 17 juillet 2006 - 22:20.





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