Ce serait pas mal que l'on arrive à faire le tri pour savoir exactement ce que l'on peut faire ou non avec les textures d'Oblivion.
Mdarm, le 07.04.2006 à 15:31, dit :
Si c'est pour Oblivion => DXT5
Kafou, le 07.02.2006 à 10:49, dit :
Déjà, va falloir que l'on se décide là-dessus. Il faut aussi savoir qu'il y a encore bien plus de "formats d'enregistrement" de dds:
Ovocean, le 07.04.2006 à 23:34, dit :
Remarque en passant, je crois qu'il y a confusion entre bump maps et normal maps. Je pense que le deuxième lien que tu donnes a faux au niveau de la terminologie.
- Les bump maps (BM) ou Heightmaps sont des images en niveau de gris appliquées sur les objets, qui donnent de petits détails de reliefs en variant la valeur de luminosité de la texture, en fonction des lumières et de la valeur de gris de la BM. On peut peindre des bump maps à la main.
- Les normal maps (NM) sont des images en couleur appliquées elles aussi aux objets tout comme la texture, qui permettent elles aussi de simuler des détails de relief sans changer le nombre de polygons de l'objet, mais chaque pixel de la NM contient l'information de trois coordonnées (codées astucieusement dans les trois canaux RVB), contre une seule pour les BM. Pour faire bref, les NM c'est beaucoup mieux ; si la NM est bien faite, un modèle de de 1000 polygones peut ressembler à un modèle de 2 000 000 de polygones en réagissant pareillement à la lumière (seuls les contours révèlent le faible nombre de polygones). On ne peut pas peindre de NM à la main, au risque de faire quelque chose d'abstrait... Les NM sont générées par comparaison d'un modèle en haute définition (x millions de polygones par exemple) avec sa version basse définition. Un logiciel comme Zbrush, avec son plugin Zmpapper, fait très bien ça.
Il me semble qu'Oblivion n'utilise que des Normal maps.
Prenez toutefois ce que je dis avec précaution, je peux aussi me tromper sur toute la ligne, ou sur une portion.
CainFA, le 08.04.2006 à 21:01, dit :
Le normal map est un type de bump map.
La map en niveau de gris est un height map.
La map en RVB est une normal map.
Le normal mapping n'est pas plus puissant que le bump mapping de base(height map, le plus connu).Il sert pas à la même chose.
-le normal map sert à simuler les petits détails/reliefs.
-le height map sert à simuler les creux.le normal mapping ne peut pas faire ça.
Pour info, il existe aussi le parallax mapping, qui est en fait l'utilisation de normal map et de height map en même temps(bref le meilleur des deux mondes).
Oblivion gére le normal mapping et parait-il le parallax mapping(bien que je n'ai pas l'impression d'en voir dans le jeu).
Le fichier de normal map (machin_n.DDS) contient 3 à 4 canaux.
-le canal rouge contient les informations sur x (0% signifie gauche, 100% droite).
-le canal vert contient les informations sur y.
-le canal bleu contient les infromations sur z en théorie mais est le plus souvent utilisé comme couleur de référence.
-le canal alpha est soit utilisé comme spécular map ou comme height map suivant comment le modéle est réglé.
Mdarm, le 08.04.2006 à 23:40, dit :
...ça fait des reflets métallique même sur du cuir/bois ... s'pas terrible...
Edit : d'ailleurs, pour en revenir au "n map", il semble qu'il faille cocher "normalize only" d'aprés ce que j'ais pu lire par-çi par-là ... hé bin chez moi non, j'obtiends un effet correcte seulement en cochant "average RGB"
Onduril, le 09.04.2006 à 17:47, dit :
Mdarm, le 08.04.2006 à 16:40, dit :
...ça fait des reflets métallique même sur du cuir/bois ... s'pas terrible...
My 2 cents.
Ovocean, le 10.04.2006 à 18:38, dit :
Il y a une astuce au niveau des couches alpha qui ne va pas forcément de soi :
- la couche alpha de la texture de couleur (le .dds principal) est affectée à la transparence ;
- la couche alpha de la normal map (le .dds avec suffixe _n) est affectée aux reflets spéculaires.
C'est comme ça, et c'est comme ça.
Modifié par Confridín, 10 avril 2006 - 22:33.