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Texture, Normal_map, Reflect_map Et Tout ça


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20 réponses à ce sujet

#1 Confridín

Confridín

    Daddy ! je VEUX un nouveau sous-nom!!!


Posté 10 avril 2006 - 22:22

Je vous fais quelques copier/coller et je pose deux-trois questions en même temps.

Ce serait pas mal que l'on arrive à faire le tri pour savoir exactement ce que l'on peut faire ou non avec les textures d'Oblivion.

 Mdarm, le 07.04.2006 à 15:31, dit :

Si c'est une texture pour Morrowind => DXT1
Si c'est pour Oblivion => DXT5

 Kafou, le 07.02.2006 à 10:49, dit :

- le DXT1 alpha n'est pas une très bonne idée, préférez le DXT3 (qui a du vrai alpha pas sur 1 bit - bon par contre la taille du fichier double). Par contre en effet pour les textures sans alpha, le DXT1 s'impose.


Déjà, va falloir que l'on se décide là-dessus. Il faut aussi savoir qu'il y a encore bien plus de "formats d'enregistrement" de dds:

Image IPB





 Ovocean, le 07.04.2006 à 23:34, dit :

Merci beaucoup pour ce récapitulatif, c'est très agréable.  ;)

Remarque en passant, je crois qu'il y a confusion entre bump maps et normal maps. Je pense que le deuxième lien que tu donnes a faux au niveau de la terminologie.
- Les bump maps (BM) ou Heightmaps sont des images en niveau de gris appliquées sur les objets, qui donnent de petits détails de reliefs en variant la valeur de luminosité de la texture, en fonction des lumières et de la valeur de gris de la BM. On peut peindre des bump maps à la main.
- Les normal maps (NM) sont des images en couleur appliquées elles aussi aux objets tout comme la texture, qui permettent elles aussi de simuler des détails de relief sans changer le nombre de polygons de l'objet, mais chaque pixel de la NM contient l'information de trois coordonnées (codées astucieusement dans les trois canaux RVB), contre une seule pour les BM. Pour faire bref, les NM c'est beaucoup mieux ; si la NM est bien faite, un modèle de de 1000 polygones peut ressembler à un modèle de 2 000 000 de polygones en réagissant pareillement à la lumière (seuls les contours révèlent le faible nombre de polygones). On ne peut pas peindre de NM à la main, au risque de faire quelque chose d'abstrait... Les NM sont générées par comparaison d'un modèle en haute définition (x millions de polygones par exemple) avec sa version basse définition. Un logiciel comme Zbrush, avec son plugin Zmpapper, fait très bien ça.

Il me semble qu'Oblivion n'utilise que des Normal maps.

Prenez toutefois ce que je dis avec précaution, je peux aussi me tromper sur toute la ligne, ou sur une portion.

 CainFA, le 08.04.2006 à 21:01, dit :

Hum...quelques remarques.
Le normal map est un type de bump map.
La map en niveau de gris est un height map.
La map en RVB est une normal map.
Le normal mapping n'est pas plus puissant que le bump mapping de base(height map, le plus connu).Il sert pas à la même chose.
-le normal map sert à simuler les petits détails/reliefs.
-le height map sert à simuler les creux.le normal mapping ne peut pas faire ça.

Pour info, il existe aussi le parallax mapping, qui est en fait l'utilisation de normal map et de height map en même temps(bref le meilleur des deux mondes).

Oblivion gére le normal mapping et parait-il le parallax mapping(bien que je n'ai pas l'impression d'en voir dans le jeu).

Le fichier de normal map (machin_n.DDS) contient 3 à 4 canaux.
-le canal rouge contient les informations sur x (0% signifie gauche, 100% droite).
-le canal vert contient les informations sur y.
-le canal bleu contient les infromations sur z en théorie mais est le plus souvent utilisé comme couleur de référence.
-le canal alpha est soit utilisé comme spécular map ou comme height map suivant comment le modéle est réglé.

 Mdarm, le 08.04.2006 à 23:40, dit :

il semble que l'utilisation des normal map conduise presque toujours vers un rendu "sac pobelle" des plus discutable...

...ça fait des reflets métallique même sur du cuir/bois ... s'pas terrible... :arrow:

Edit : d'ailleurs, pour en revenir au "n map", il semble qu'il faille cocher "normalize only" d'aprés ce que j'ais pu lire par-çi par-là ... hé bin chez moi non, j'obtiends un effet correcte seulement en cochant "average RGB"

 Onduril, le 09.04.2006 à 17:47, dit :

 Mdarm, le 08.04.2006 à 16:40, dit :


...ça fait des reflets métallique même sur du cuir/bois ... s'pas terrible... ;)
Je pense que la couche alpha est le "specular mask", cad la partie de la texture servant à donner les zones de "réflexivité". A priori, si on veut pas de reflets, il suffit de la mettre à noir. Pour du bois, il faudrait en mettre un tout petit peu sur les parties les plus patinées ou avec un peu de peintures.

My 2 cents.

 Ovocean, le 10.04.2006 à 18:38, dit :

Je ne sais pas si j'apporte un peu de clarté ou si le monde est déjà au courant, mais au cas où... Voici ce que j'ai lu et qui a dégagé un peu la brume de mon cerveau ce week-end en parcourant le forum du site officiel anglais :
Il y a une astuce au niveau des couches alpha qui ne va pas forcément de soi :
- la couche alpha de la texture de couleur (le .dds principal) est affectée à la transparence ;
- la couche alpha de la normal map (le .dds avec suffixe _n) est affectée aux reflets spéculaires.
C'est comme ça, et c'est comme ça.
J'avoue être fatigué par ma journée. Je regarderais et trierai ces citations demain (a moins que l'un de vous se sente motivé).

Modifié par Confridín, 10 avril 2006 - 22:33.

Ancien modérateur de Wiwiland à la retraite.

Ancien créateur et fan du mod Morrowind Stargate.

Et depuis, je suis devenu consultant SEO sur SeoMix et game addict sur Play-Mod

#2 CainFA

CainFA

Posté 10 avril 2006 - 23:03

Citation

Déjà, va falloir que l'on se décide là-dessus. Il faut aussi savoir qu'il y a encore bien plus de "formats d'enregistrement" de dds:
Les autres formats ne servent à rien(ils sont rarement utilisés).
-DXT1 pour les textures sans couche alpha
-DXT3 pour les textures avec couche alpha(couche alpha plus "contrasté", couche alpha plus précise)
-DXT5 pour les textures avec couche alpha(couche alpha plus "lisse", variation entre 2 valeur de la couche alpha moins contrasté)

Choix du DXT3 ou 5 suivant la couche alpha qu'on utilise.

machin_g.dds est la texture pour le glow.
"With the first link, the chain is forged. The first speech censored, the first thought forbidden, the first freedom denied, chains us all irrevocably."
Capitaine Jean-Luc Picard -- "Drumhead"(Star trek: The Next Generation)

#3 C6

C6

Posté 11 avril 2006 - 11:45

J'ai voulu utiliser le format dxt5 mais j'ai obtenu une texture completement transparente, j'ai fait une sauvegarde avec le format DXT 444-4 16bits et la par miracle j'avais ma texture de visible.
J'utilise DXTBmp pour assembler la texture avec son calque alpha car j'ai toujours pas pigé comment faire un fichier .dds avec psp.... je perd à chaque fois le calque alpha.
Voila ma question : pourquoi j'ai obtenu une texture transparente en utilisant  un dds compiler en dxt5 ? ais je oublier de cocher quelque chose ?

#4 Atam

Atam

Posté 11 avril 2006 - 11:57

ta couche alpha devait etre toute noire non?

#5 C6

C6

Posté 11 avril 2006 - 15:16

La couche alpha a une partie noire et une partie blanche ( 50/50 ).

Modifié par C6, 11 avril 2006 - 15:16.


#6 Mdarm

Mdarm

    Sujamma rescue


Posté 11 avril 2006 - 16:07

Un p'tit lien vers un site Anglophone, avec tutos et tout pour, entre autre, des n_map : c'est là

#7 Ovocean

Ovocean

Posté 11 avril 2006 - 19:22

C6 :
Avant d'enregistrer ton dds en DXT5 dans Photoshop, va dans l'onglet des couches et vérifie l'existence de la couche alpha. Si il n'y en a pas, crée une nouvelle couche et nomme-la Alpha 1. Si tu veux que ton objet soit entièrement opaque, remplis-la de blanc.
(Tant qu'à préciser, l'alpha de la normal map doit être noir pour que l'objet n'ait aucun reflets spéculaires.)

Merci pour ton lien Mdarm, très intéressant :D


Edit : erreur corrigée, la couche alpha doit plutôt être nommée "Alpha 1" que "Alpha".

Modifié par Ovocean, 11 avril 2006 - 22:53.

Forum wwoofing, Site communautaire wwoof, échanges autour du wwoof pour tous les wwoofeurs et hôtes wwoof.

#8 C6

C6

Posté 12 avril 2006 - 15:25

Ovocean :
Mon problème c'est que j'ai pas photoshop mais Paint Shop Pro 10 ( corel ).
Enfait c'est pas dramatique, j'ai trouvé une solution qui me convenait  et je m'en contente ( suis fénéant par nature  :woot ).
Merci quand même  ;)

#9 Aleanne

Aleanne

Posté 22 avril 2006 - 23:52

 Ovocean, le 11.04.2006 à 20:22, dit :

Edit : erreur corrigée, la couche alpha doit plutôt être nommée "Alpha 1" que "Alpha".[/color]

Avec PSP9, il faut que ca s'appelle "Alpha Channel 1" en respectant les min/maj et sans les guillemets, sinon, ca marche pas. Je ne sais pas si c'est lié à PSP9 ou à la norme DDS.

Sinon, quelqu'un connait il une solution pour réaliser des normal map à partir de la texture de base (et pas du modèle 3D) autre que le filtre normal map de Nvidia (incompatible avec PSP) et autre que GIMP ? Pour l'heure j'utilise Photoline 32 + le fitre de NVidia, mais ma version de Photoline va bientôt arriver à expiration...

#10 Mdarm

Mdarm

    Sujamma rescue


Posté 23 avril 2006 - 05:35

Aucune idée Aleanne, désolé. ;)

Par contre, j'ais trouvé des tas d'infos, en Anglais, sur les textures d'Oblivion, et l'utilisation des n_map et glow map dans Oblivion, sur Psychodog Studio :
Spoiler

Edit : Comme précisé, c'est fait avec l'aide de nifskope. :P

#11 Confridín

Confridín

    Daddy ! je VEUX un nouveau sous-nom!!!


Posté 29 avril 2006 - 14:46

Plus je relis tout ça, plus je me mélange les pinceaux...

Les fichiers "nom_n.dds" sont des normals maps ou des reflects maps?
Ancien modérateur de Wiwiland à la retraite.

Ancien créateur et fan du mod Morrowind Stargate.

Et depuis, je suis devenu consultant SEO sur SeoMix et game addict sur Play-Mod

#12 RuLZ

RuLZ

Posté 30 avril 2006 - 17:03

Citation

Plus je relis tout ça, plus je me mélange les pinceaux...

Les fichiers "nom_n.dds" sont des normals maps ou des reflects maps?

alors petit rapel

nom_n.dds est une normal map. c'est L'alpha de la normal map qui sert de "reflect map"

nom.dds est la texture  normal, si le parallax mapping est activé dans le meshe, l'alpha sert de heighmap

8)
Mes mods pour l'instant sont la  :
[url=http://rulzmods.awardspace.com/]

#13 Onduril

Onduril

Posté 04 mai 2006 - 04:41

Quelques remarques ->

"daleth" dit :

All of Beth's _g maps are 8 bit. I think they are saved in L8 format, and reading them into photoshop munges them up (though it can save them fine) and Irfan view displays them as shades of red. I don't know why they did it that way, but RGB textures work fine in this slot too.

C'est assez simple, mettre juste 8bits ca fait des images plus petites (et suffit pour une information d'intensité d'éclairage) et donc ca réduit la bande passante de la carte graphique et nous fait un jeu plus rapide.

"daleth" dit :

Apply Mode 4
This is the parallax shader. In this case all of the textures are used the same as shader 2 except for the alpha channel of the diffuse texture map. In this case it is not used for transparency, but for parallax height info.

Miam, il y a bien un shader avec du paralax mapping ! Manipulé avec talent ça fait vraiment un plus.
Par contre je sais pas trop si c'est utilisé actuellement parce que j'en ai jamais noté. Dans les grottes, sur les pavets, etc. ca serais sympa.

Modifié par Onduril, 04 mai 2006 - 05:28.


#14 Mdarm

Mdarm

    Sujamma rescue


Posté 04 mai 2006 - 07:46

 Onduril, le 04.05.2006 à 05:41, dit :

Miam, il y a bien un shader avec du paralax mapping ! Manipulé avec talent ça fait vraiment un plus.
Par contre je sais pas trop si c'est utilisé actuellement parce que j'en ai jamais noté. Dans les grottes, sur les pavets, etc. ca serais sympa.
Va faire un tour dans le topic "Mod VO pour Oblivion", tu verra que certains moddeurs sont en train de refaire les textures des pavés, des grottes, de la prison, des villes, des murets, et des ruines Ayléides, et c'est vrai que ça donne un effet de releif tout à fait bluffant :)

 RuLZ, le 30.04.2006 à 18:03, dit :

Citation

Plus je relis tout ça, plus je me mélange les pinceaux...

Les fichiers "nom_n.dds" sont des normals maps ou des reflects maps?

alors petit rapel

nom_n.dds est une normal map. c'est L'alpha de la normal map qui sert de "reflect map"

nom.dds est la texture  normal, si le parallax mapping est activé dans le meshe, l'alpha sert de heighmap

:)
C'est ça :|

#15 RuLZ

RuLZ

Posté 05 mai 2006 - 11:08

Citation

Va faire un tour dans le topic "Mod VO pour Oblivion", tu verra que certains moddeurs sont en train de refaire les textures des pavés, des grottes, de la prison, des villes, des murets, et des ruines Ayléides, et c'est vrai que ça donne un effet de releif tout à fait bluffant

héhé c'est de oblivionRules42 et de moi :shock:
Mes mods pour l'instant sont la  :
[url=http://rulzmods.awardspace.com/]

#16 Gandi

Gandi

Posté 24 mai 2006 - 21:03

J'ai pas encore essayer de moder ou de  bidouiller les modèles d'oblivion .
Je vais tanter de vous expliquer le rôle précis des maps , vous l'avez presque précentis .

Diffus Map : La couleur du grain de l'objet. N'essayez plus d'y faire des impressions de reliefs, de réflexions..etc. Juste Le grain. (exemple juste une photo de métal sans lumière, ou du bois mais si c'est de lécorce ne simulé rien de la profondeur ou du relief, la high et la normale map s'en occupe)

Specular Map: Dans 3ds vous vérez deux types de speculair, le color et le level. Le color définis la couleur de la tâche lumineuse pour chaque pixel de la texture, le level l'intensité. Dans Oblivion je pense que y a que le level donc il s'agit d'une texture en niveau de gris.

Normal Map:
Bump Map....y en a plus (confirmez tout de mème) c'est les normales map qui le définissent maintenant.
Le bump détermine la normale en un pixel par la variation local du niveaux de gris .
La Normale Map détermine les coordonnées du vecteur normale en un pixel grâce aux trois canaux Rouge Vert Bleu du pixel.
Ce qui veus dire que y a plus de précision(le bump pour un pixel il faut ceux autour de lui , alors que pour la normale chaque pixel contient toutes les informations nécessaires..ça devrais donc être aussi plus rapide que le bump car la valeur est directement accessible y a pas de calcul à faire) et il est possible de l'obtenir à partir du modèle high poly en le projetant sur low (voir le render to texture de 3dsmax..Je vous déconseigne fortement d'essayer de la faire à la main c'est impossible..sauf fous furieux qui arrive à voir son vecteur en 3d en voyant le niveau de chacun des canaux....Edit: A si Grofre a proposé la solution sur un autre sujet mais ça reste limité et faut un appareil photo)

High Map:
Comme son nom l'indique ça défini la profondeur des détails. Reste à voir si Besheda à choisi le niveaux de gris 128 comme hauteur Nulle ou a préféré tout mettre en hauteur en prenant le nivaux zéro (ce qui permet plus de précision , vi car il n'y a que 256 niveaux de gris et le codage en flottant n'est pas encore opérationnel sur les cartes graphiques je crois :D)
La high map s'obtient en projetant le hight poly sur le low ou en faisant la texture à la main, ce qui est très facile comparé à la normale map...donc ceux qui modifient les high map ne peuvent augmenter  indéfiniment la hauteur simulée, mais l'augmenter est simple, suffit juste de faire une égalisation de l'histogramme, ou noircir, ou blanchire certaines zones)

Pour la reflexion je suis pas au point, je peus pas m'avancer dessus, mais j'ai cru entendre le mot enviroment map ce qui veus dire cube map ce qui veut dire réflexion.


La conclusion de ceci c'est que retoucher les textures va être dure sans passer par des modèles high poly. Ce qui veus dire importer dans 3ds (ce qui est illégal ), refaire un modèle high poly, le texturer à la petite mimine,le projeter sur le low et retoucher si besoin est les textures finales (vous pouvez lui mettre du bump au high , la normale map générer par la projection le convertira correctement).

Modifié par Gandi, 25 mai 2006 - 21:17.

Image IPB
"Le pointeur Malkavien..ouiiiiii...c'est moiiiii"

"Quand le monde est dangereux, l'humilité est un facteur de longévité."


#17 Confridín

Confridín

    Daddy ! je VEUX un nouveau sous-nom!!!


Posté 25 mai 2006 - 14:02

Merci pour ces dernières infos. Ca donne plus de précisions sur ce que chaque type de fichier apporte en terme de rendu.
Ancien modérateur de Wiwiland à la retraite.

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#18 Zhiwang

Zhiwang

Posté 27 mai 2006 - 00:15

Salut!

Je m essaie au mod pour Oblivion, donc j ai modéliser un glaive et faites ses textures.

J ai un soucis au niveau des textures :

Lorsque j applique le plugin civilisation a une texture,
Je charge le glaive.dds en difuse pas de probleme
En specular level je charge le glaive_n.dds.(la rose)
ET en opacity aussi .dds
(j ai essayé sans mais dans ce cas 3dsmax me dit au moment de l exportation qu il me faut la meme map en Opacity qu en Defuse pour faire fonctionner l alpha...
"WARNING: Map, "Material #0", has a DIFFUSE MAP with alpha in the image,
but has no OPACITY MAP. Please add the same texture as an OPACITY MAP to apply alpha")

Mais si je demande un rendu les textures sont tres légèrement translucides et pourtant l opacity est bel et bien a 100 (si je la met a Zéro elle redevient normale allez comprendre...) soit! je continue, je lance le script d exportation et export le glaive en NIF.

Dans nifskope tout s affiche avec les textures, pas de message d erreur, mais une fois dans le jeu l arme est rose...

Alors je ne saisi pas, le _n.dds est au mauvais endroit? pourquoi est ce que elle prend le dessus sur les autres dans le jeu???

En dds, j ai une couche alpha1 qui se crée avec Toshop.
Peut être j exporte mal le dds (jle fais en DXT3)? ce qui est étrange c est que ca tourne avec Nifskope et 3dsmax (a part la transparence...)

Pouvez vous m aidez? ais je homis des réglages?
Pitetre me repéter tout dans une petite liste?

Merci d avance et désolé si je boulettise.
Zhi

Modifié par Zhiwang, 27 mai 2006 - 00:40.


#19 Kanterman

Kanterman

Posté 18 juillet 2006 - 12:04

salut la compagnie!

alors si j'ai pigé
- machin_n.dds c pour mettre du relief (bump map c ca?), il y'a d'ailleur un super tuto pour le faire
- bidule_g.dds   c pour mettre un "faux" effet de lumiere reflechie , c bien cela?
si oui, avez-vous un tit tuto pour en faire un "correct", merci!

ps j'ai reussi a faire un texture dorée pour ma cuirasse elle est super trop cool en interieur avec une source de lumiere proche (torche, feu de cheminée) , par contre sans source de lumiere proche et ben c tres moche...un peu plastique (mais en plus moche quoi)... :)

je vous posterai des screen des que je pourrais... (j'ai internet uniquement au taf :huhu: )

#20 Confridín

Confridín

    Daddy ! je VEUX un nouveau sous-nom!!!


Posté 18 juillet 2006 - 21:01

Pour le bidule_g.dds, je veux bien que tu expliques la méthode à suivre pour réussir le tout car je n'avais pas réussi dans mes derniers tests...
Ancien modérateur de Wiwiland à la retraite.

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#21 Kanterman

Kanterman

Posté 20 juillet 2006 - 10:29

;) capture ici




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