Le risque d'incendie a de tous temps été un problème majeur pour les agglomérations (
http://fr.wikipedia....rands_incendies). La Rome antique, fidèle à sa réputation d'organisation, développa progressivement bon nombre de moyen de lutte : utilisation massive de l'architecture monumentale (en pierre et en brique), ouvrages hydrauliques acheminant l'eau « partout », formation de corps responsables de la lutte contre le feu (initialement les vigiles puis un corps spécialisé, les aediles incendiorum exstinguendorum) et surtout de la prévention (ronde de nuit, surveillance des cheminées), invention de seringues géantes, montées sur roues pour projeter l'eau (les
siphones) puis de pompes manuelles… Cela n'empêcha pas Rome de bruler plusieurs fois, même si Néron n'y était probablement pour rien. Cela est du au fait que leurs moyens de lutte se résumaient finalement à trois types d'action:
L'arrosage à l'eau. C'est le moyen de lutte contre l'incendie par essence, même à notre époque. Disponible en grande quantité dans de nombreux endroits, s'évacuant naturellement en faisant relativement peu de dégât, très efficace car absorbant l'énergie calorique (rendant plus difficile la réaction de combustion en chaîne) en générant un grand volume de vapeur chassant l'air (privant le feu de comburant). Très efficace dans les deux premières minutes de la phase d'éclosion d'un sinistre, des lois ont même imposé à chaque artisan d'avoir en permanence un sceau d'eau plein. Elle devient en revanche vite inapplicable à cause des moyens technologiques de l'époque (faible débit, faible portée, pas de pulvérisation possible, pas de protection efficace, méconnaissance de la « physique du feu ») si la phase d'éclosion a débuté depuis trop longtemps. Le rayonnement infrarouge devient tel que les vigiles, sans protections efficaces, ne peuvent pas s'approcher assez du foyer (la chaleur est souvent intenable à moins de vingt à quarante mètres) et les volumes d'eau que peuvent acheminer des colonnes de porteurs de sceaux sont très nettement insuffisants pour avoir un effet perceptible (une simple armoire en feu nécessitant plus de 200 litres d'eau par minute). Les secours sont donc cantonnés à intervenir pendant la phase de déclin de l'incendie, pour accélérer celle-ci et éviter des reprises de feu.
La création de coupe-feu. C'est une technique essentielle pour isoler au plus vite le sinistre de tous combustibles et précipiter la phase de déclin. Elle consiste à s'appuyer sur les rivières alimentant les villes et à sacrifier des habitations menacées pour préserver les autres. Outre la dangereuse méthode du contre-feu, les corps de vigile étaient équipés dans ce but de haches et… de catapultes !
L'enfouissement. C'est à dire recouvrir le foyer de manière pérenne avec une couche solide incombustible (terre, sable, caillou). Cette méthode est très rarement applicable à grande échelle sans bulldozer, et même avec ces moyens, n'est pertinente que dans quelques cas (feu couvant comme ceux des décharges, incendie d'un complexe souterrain).
Dans la période médiévale, la maîtrise de l'hydro-urbanisme, voir de l'urbanisme tout court, souffrait de graves lacunes et les matériaux de construction les plus usuels (bois, torchis, toit de chaume) étaient des plus inflammables. Les quelques mesures existant parfois (interdiction des encorbellements, des toits de chaumes, professions à risque comme les forgerons, fondeurs ou vitriers devant exercer hors de la ville) ne sont pas respectées, surtout dans les capitales. L'usage des pompes comme l'accès aux catapultes tombent dans l'oubli. Un guet de nature variable selon les contrées et les époques (milice, bourgeois, ordre religieux, corporation de métier, etc.) avait pour mission de faire des gardes de nuit et de sonner le tocsin pour mobiliser la population à la moindre alerte (la « part du feu »). Ce fut probablement l'époque qui connue les pires conditions en matière de prévention d'incendie, l'action probablement la plus efficace étant alors de faire tomber des murs au moyen de longs crochets, puis par l'usage de la poudre noire, pour sacrifier les maisons sinistrées.
Le dix-septième siècle constitue lui un virage technologique. Les seringues de quatre litres (nommées alors sanguettes) qui étaient réapparues depuis un siècle cèdent la place à des pompes manuelles (souvent sans roue, devant être trainée sur de patins, mais dont les antiques manivelles cèdent enfin la place à des soupapes et des pistons) ayant une portée utile de 12 mètres ! Jan Van der Heiden invente le concept de canalisation mobile formée de tuyaux de cuir souple long de quinze mètres et assemblés par des raccords de laiton (concept à l'origine des normes actuelles, même si les matériaux ont changé). Cela permet l'apparition de corps de garde-pompe augmentant significativement l'efficacité des moyens d'attaque, même s'ils restent insuffisants pour les grands incendies.
Ces corps se professionnalisent pendant le dix-huitième siècle mais le principe de gratuité des secours est confirmé en France. Richard Newsham invente la première pompe à incendie moderne. Quoique fonctionnant grâce à deux servants, elle est capable de projeter 380 litres/minute jusqu'à 40 mètres. Des plans du territoire commencent à apparaître.
Le dix-neuvième siècle voit le jour des premières pompes à vapeur hippomobiles. Le système d'alerte est grandement amélioré grâce au télégraphe et au téléphone, des lignes directes étant d'ailleurs mises en place entre certains lieux publics et les casernes. En France, Napoléon transforme les Gardes Pompes en une unité militaire rattachée au Génie, les Sapeurs Pompiers. Les premiers corps professionnels sont crées aux Etats-Unis. Il s'agit de sociétés privées se livrant à une rude concurrence en se sabotant mutuellement le travail ou en se battant sur les lieux des sinistres !
Le cheval est définitivement abandonné au profil du véhicule à essence au court du vingtième siècle, ainsi que la pompe à vapeur au profil de l'autopompe. Les Sapeurs Pompiers reçoivent systématiquement des vêtements de protection contre l'incendie. Leurs missions se diversifient, incluant notamment le secours aux personnes et la sécurité routière. La physique du feu est étudiée (notamment les redoutables
embrasements généralisés éclairs et les
explosions de fumées) et des techniques de lutte adaptées sont misent en place grâce à l'invention des lances à débit variable et jet diffusé, ainsi que des techniques de ventilation ou au contraire d'étouffement du feu. Leurs protections bénéficient d'amélioration constante dont une des plus notables est l'
Apareil Respiratoire Autonome). Différents véhicules et formations sont spécialisés pour des risques particuliers ou nouveaux, comme les véhicules à canon à eau (capable de projeter 4000 litres/minutes à plus de 70 mètres) ou les équipiers des Cellules Mobiles d'Intervention Technologique en scaphandre NRBC (Nucléaire, Radiologique, Bactériologique, Chimique). Le soutien aérien tient également un rôle majeur, surtout pour les feux de forêt. Enfin, un souci important de prévention (matériaux ignifuges, détecteurs, portes coupe-feu, extincteurs, …) permet de ralentir fortement la progression d'un incendie, permettant souvent aux pompiers d'intervenir lors de la phase d'éclosion.
La principale évolution apparue au vingt-et-unième siècle est la vulgarisation des téléphones portables, raccourcissant grandement les délais d'alerte. Le nombre d'appel permettant même une première estimation de la taille d'un sinistre. Bien qu'il en existe déjà, les véhicules d'intervention robotisés vont certainement se développer.
A cause de son caractère incontrôlable, hautement mortifère et destructeur, et de la relative inefficacité des moyens de lutte, l'incendie criminel a de tout temps été considéré comme un crime majeur, souvent juste au-dessous du crime de Lèse-majesté et du sacrilège. Dans l'Espagne moyenâgeuse, il est classé comme un « crime extraordinaire et atroce », avec le parricide , l'infanticide et le « crime contre-nature ». Les coupables furent très universellement condamnés à être brûlé vif, avec divers sévices préalables en fonction de l'humeur des juges et des codes pénaux (flagellation dans la Rome antique, plomb fondu dans la bouche en Judée, supplice de la roue en Espagne, …). Il relevait de la Haute Justice dans la France du Moyen-âge et était considéré comme un « crime non-rachetable » dans l'Allemagne de la même époque. Notons que chez ces derniers, un incendiaire n'était condamné « qu'à » la potence s'il commettait son méfait de jour. Dans la France de la renaissance, se sont les nobles qui échappaient à l'opprobre et au bûcher, ayant le droit d'aller se faire décapiter à la place, mais en carrosse s'il vous plait. Les prémices de la révolution française amena une volonté de réduire les peines et même de une tentative d'abolition de la peine de mort, qui échoua. Bien que la torture fut abolie, le code pénal de 1791 conserva la peine capitale pour les assassins, les empoisonneurs… et les incendiaires. Ce code eut tendance à devenir de plus en plus dur, notons par exemple que le régime de Vichy rendit le simple incendie de récolte passible de l'exécution. En France, la plupart des incendies volontaires étaient passible de la peine capitale… jusqu'en 1981 (et il l'est encore de nos jours dans certains pays).
Remarquons malgré tout que le boulanger à l'origine du
grand incendie de Londres de 1966 ne fut pas inquiété. Le désastre fut tel qu'il fallait un coupable plus amène de l'expliquer qu'une simple négligence. Ce fut le Français Robert Huber, horloger simple d'esprit qui aurait avoué et déclaré être un agent du Pape, qui fut pendu. On découvrit plus tard qu'il était arrivé à Londres deux jours après le début de l'incendie…
Si l'Empire et en particulier la Citée Impériale offre quelques analogies avec la Rome antique, le reste des provinces et même les comtés de Cyrodiil font plutôt penser à l'époque médiévale, incluant sa faiblesse de moyen dans la prévention des incendies. Les Dewmers s'étant probablement spécialisés en lutte contre les feux de tunnel, avec de gros équipements intégrés à la structure même de leurs complexes, leur incidence est probablement négligeable sur les autres peuples. Il est probable en revanche que l'équivalent des aediles incendiorum exstinguendorum cherchent à recruter massivement des Dunmers, leur résistance à la chaleur leur permettant d'approcher des foyers malgré le rayonnement. Mais l'arme majeure contre les incendies est certainement la magie. Il est donc probable que la Charte Impériale oblige la Guilde des Mages à lutter contre les feux au maximum de ses moyens. Contrairement à la production de glace qui est une activité routinière clairement définie, la prévention des sinistres permet une multitude d'approche en fonction de la situation et des spécialités des mages présents.
Etudions les applications possibles des sorts de base présents dans Oblivion :
Magie de la Destruction.
Dégâts de feu à Distance. Un sort à prendre avec des pincettes si on ne veut pas aggraver la situation, mais une bonne boule de feu peut permettre d'exploser une porte pour laisser passer les secours, une fenêtre pour évacuer la fumée voir déclencher un contre-feu dans un endroit stratégique sans avoir à s'approcher.
Dégâts de foudre à Distance. Bris de porte ou de fenêtre, mais avec logiquement un risque d'inflammation comme pour boule de feu, voir d'électrocuter en masse les secours via les ruissellements d'eau..
Dégâts de froid à Distance et au contact. Outre la pratique d'ouverture sauvage, ce sort permet en outre d'abaisser l'énergie thermique ambiante, ou de geler une zone pour rendre son inflammation plus difficile, peut-être souverain contre l'embrasement éclair généralisé. Froid au contact est certainement très utile pour éteindre une torche humaine ou toucher des objets brulants (poutre à dégager, lingot d'or à récupérer, …). Indispensable contre les feux d'huile où l'usage de l'eau est déconseillé.
Détérioration d'armure au contact. Peut être pratique pour pouvoir soigner une victime rapidement, surtout si les attaches ont fondu ou si la peau s'est collée au métal.
Détérioration d'arme à Distance. Pour défoncer une porte bloquée par une épée ?
Magie de l'Altération.
Respiration aquatique. En fonction de l'interprétation du sort. Si vous optez pour une anaérobie totale (option retenu par certains mods mettant en jeu des gaz), ce sort est vital pour résister aux fumées. En revanche, les Argoniens ne devraient logiquement pas avoir ce type d'immunité.
Bouclier. Utile pour éviter les projections diverses, les toitures qui s'effondrent, le souffle d'une explosion…
Bouclier contre le feu. No comment. Ce bouclier ne protège en revanche probablement pas du souffle d'un backdraft, même s'il en absorbera la chaleur.
Bouclier contre la foudre. Si c'est la guilde des mages elle-même qui prend feu ?
Plume. Permet des mouvements gracieux aux secouristes revêtus d'armure daedrique, d'atteindre en sautant la fenêtre du premier étage, de transporter facilement des victimes.
Ouverture. Accéder partout sans perdre du temps à défoncer les portes à coups de hache. Pratique pour les ouvrir en douceur et tenter de prévenir les backdrafts.
Magie de l'Illusion
Lumière. Très important pour essayer d'y voir à travers la fumée, de puissantes lampes-torche sont indispensables aux équipiers de feu. Utile aussi pour intervenir de nuit sans se promener avec des flammes libres (bougies, torches, etc.).
Ordonner. Pratique si vous coordonnez les secours et que vous devez vous faire obéir immédiatement, surtout par des nobliaux ou d'autres mages vindicatifs.
Influencer le moral. Pour calmer les mouvements de panique et remotiver vos troupes.
Magie de l'Invocation
Invoquer une armure liée. Une armure très solide, très couvrante, sur mesure par définition, probablement très résistante au feu vu sa nature daedrique et peut être par là-même très isolante. Ses principales défauts sont un temps d'invocation souvent court, son poids et un champ de vision peut-être très étroit. A noter que le casque, les bottes et les gantelets sont les protections les plus utiles (si on a un bon cuir) contre le feu, et les plus facilement invocables.
Invoquer une hache de guerre. Arme de base du sapeur, peut toujours être utile pour défoncer une porte, couper une poutre ou abattre une cloison.
Invocation de Daedra. Des troupes que vous pouvez envoyer au charbon car ils résistent bien aux flammes par nature et dont personne ne pleurera les pertes. Le Galopin est utile pour déclencher des contre-feu et le Xivilaï se défend question terrassement. Le Faucheclan est lui plus efficace pour dissuader les tire-au-flans ou les pillards.
Invocation de Fantôme ou de Spectre. Leur éthéralité les rend formidable pour les reconnaissances ou inspecter des déblais, d'autant plus qu'ils n'ont pas besoin de respirer. Selon les interprétations, ils ne devraient pas être très sensibles à la chaleur et n'ayant pas de corps, auraient une perception magique et non physique du monde qui pourraient ne pas être affecté par la fumée. Un spectre pourrait en outre avoir un touché glacial permettant de combattre le feu.
Invocation de squelette. Leur statut de mort-vivant (ne respirant pas, n'ayant pas peur, pouvant être sacrifié, éventuelle « vision magique ») pourrait en faire des troupes de choc contre les incendies, ce qui pourrait redorer le blason des nécromanciens. Les squelettes devraient normalement être peu sensibles au rayonnement thermique (sauf à très très haute température) à l'inverse des zombis qui vont vite se cloquer d'écœurante façon.
Invocation de Liche ou de Seigneur Dremora. Donne l'évident avantage de s'adjoindre de puissant lanceur de sort qui pourraient avoir une magie plus appropriée que la votre.
Invocation d'Astronach. L'Atronach de feu ne sera que renforcé par l'incendie mais est peu indiqué pour l'étendre, si ce n'est en pratiquant la politique de la terre brulée. L'Astronach de givre est très efficace pour lutter contre les flammes mais risque d'être rapidement détruit sans soutient. L'Astronach des tempêtes est utile car très puissant et, à l'instar des morts-vivant, ne possède pas les faiblesses des humains face aux fumées, etc.… Globalement, sans une bonne stratégie ponctuelle, l'invocation d'Astronach risque d'être une débauche de magicka peu utile au final.
L'école du Mysticisme
Capture d'âme. Pas forcement utile pour lutter contre un sinistre, sauf de manière indirecte en rechargeant des objets magiques. En revanche, un incendie important est probablement un bon endroit pour remplir votre stock de gemme noire…
Télékinésie. Sous-exploitée dans le jeu, elle offre cependant une latitude d'action inimaginable. De l'ouverture de porte ou de fenêtre en douceur et sans prendre de risque à soulever vos troupes de chocs jusqu'au toit… On pourrait imaginer qu'un télékinésiste vraiment puissant pourrait transporter de grands volumes d'eau voir, selon les interprétations, agir sur la fumée elle-même.
Détection de vie. Repérer les victimes, suivre vos coéquipiers ou retrouver la direction de la sortie si vous êtes aveuglé par les fumées. A ne pas négliger.
L'école de la Guérison
Guérison. Soigner les victimes ou vos troupes d'assaut.
Fortification de caractéristiques. Toujours utile d'être plus fort, plus rapide et surtout plus endurant dans un milieu aussi hostile.
Fortification de résistance au feu. No comment.
Restauration de fatigue. Un incendie dure de plusieurs heures à plusieurs jours. Le combattre est une tache harassante, ne serait-ce à cause du poids du matériel ou de la déshydratation. Pouvoir soulager la fatigue des troupes leur permet de rester opérationnel (il ya beaucoup d'accident de Sapeurs Pompiers après les grosses interventions à cause de la fatigue).
L'Alchimie.
Si les potions alchimiques arrivent à avoir une bonne pérennité, il est probable qu'il en existe des stocks pour affronter les situations d'urgence comme un incendie. La restauration de mana permet évidemment aux mages d'être efficace plus longtemps, mais nombre d'effet, à l'instar des sorts, peuvent trouver une utilité.
Il serait évidemment ballot de se limiter à ces sorts de base, plus destinée à une grossière mécanique de jeu vidéo qu'à du roleplaying. L'imagination n'a alors plus de limite et on peut vite trouver des sorts vraiment efficaces qui devraient logiquement exister. Les sorts de contrôle météorologique par exemple, qui sont aussi utiles aux mages de guerre qu'à des applications civiles. Invoquer la pluie est le plus évident, afin que l'incendie ait plus de mal à s'entretenir sur du combustible détrempé, mais peut aussi servir à la survie dans les zones arides, à gêner la progression d'une armée qui pataugera dans la boue, etc. Le contrôle des vents est aussi très important, pour ne pas attiser les flammes ou les rabattre vers une rivière, mais aussi pour gêner des archers ou à la navigation. L'Astronach des tempêtes prend alors une dimension supplémentaire s'il est capable de contrôler les vents. Le brouillard est très utile car l'eau, déjà en fine gouttelette, sera idéale pour passer immédiatement en phase vapeur dans un monde ou le jet diffusé n'existe pas (abaissement rapide de la température, vapeur chassant le comburant, limitation de backdraft et flashover sans s'exposer), sans compter que c'est un moyen fort pratique de se cacher ou masquer la progression d'une armée… On pourrait aussi imaginer des zones de transmutation élémentale à la Rêve de Dragon, une unique zone d'Air en Eau permettant de noyer toute votre ville basse qui était la proie des flamme. Une pluie de météore peut, elle, remplacer avantageusement les catapultes. Enfin, l'alchimie peut être rendue un peu plus crédible, avec moult mixtures et composants, comme ce produit qui mousse et qui est le seul à pouvoir éteindre les feux magiques. Bref, aux scénaristes de se creuser les méninges.
Qu'en pensez-vous ?
Amitiés.