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Respawn Des Créatures De Cendre Et Infectées

Posté par fab3333 on 18 juillet 2011 - 08:30

Bonjour, Une fois qu'on a liquidé Dagoth Ur, les tempêtes "pesteuses" disparaissent. A partir de ce moment là, il est logique qu'il reste quelques créatures infectées, ou quelques créatures des cendres, dans des endroits qu'on a pas encore visités. Par contre, j'ai noté qu'à certains endroits à l'extérieur, ou dans des grottes, il y a respawn de créatures infectées. Il y a même des endroits où il y a respawn de rêveurs, goules des cendres, dormeurs élevées, etc ... C'est sans doute plus une incohérence qu'un bug, mais ce n'est pas logique. Par exemple, il me semble bien qu'il y a un rêveur qui respawn à un carrefour juste avant d'arriver au fort qui est au sud-est de Balmora. Il y a du respawn aussi par exemple dans la grotte "carcasse du saint" près de Gnaar Mok, qui est une des bases de la 6ème maison qu'on visite au cours de la quête principale. Je pense que c'est comme pour les tempêtes, il ne devrait plus y avoir de tels respawns après l'achèvement de la quête principale. Ceci dit, pour les respawn de dormeurs élevés, c'est intéressant pour remplir des gemmes spirituelles, et créer de nombreux objets enchantés de grande capacité !

Bonjour.. Cela serait effectivement assez logique.. Par contre, l'état du respawn ce n'est pas changeable automatiquement en jeu par un script ou en fonction d'une entrée journal.

Si on veut se la jouer un maximum RP, on décoche dans un mod le respawn des créatures des cendres et on active le mod qu'une fois que l'on a tué dagoth.

On pourrait aussi scripter les créatures pour quelles meurent, à l'instar des vampires des cendres....
Mais alors on aurait du mal à obtenir des âmes, et cela casserait des quêtes comme par exemple celle du bestiaire du musée angélusien.


La deuxième solution est simple à mettre en œuvre si tu le désire (un petit mod? ;)), mais ne sera pas intégrée au PNOG pour des raison de compatibilité.. Désolé.


Ce serait peut-être gérable avec les fonctions (Tribunal) permettant de manipuler les leveled lists (RemoveFromLevCreature). Je dis "peut-être" parce que je n'ai jamais expérimenté ces fonctions...

Cependant on ne le fera pas : Pour la raison invoquée par Mike (conflits multiples à prévoir avec les mods modifiants ces listes, conflits de quête...). Et parce que c'est un peu le choix de Bethesda de laisser le bestiaire en place après la fin de la MQ (même si c'est un choix discutable et qui sent le "On s'en fout : Le jeu est fini de notre point de vue !")

Bref : louvoiement typique des PNOteurs entre les choix de Beth et les contraintes techniques. On fait ce qu'on peut avec ce qu'on a   ;)






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