sword of parithia finie impression
#1
Posté 03 décembre 2003 - 13:05
- les decors bien travaillé avec moin de braillards qui nous pourissait la vie
-enfin un desert
-la quete principal bien ficellé
-les enigmes bien hard(jai passez autant de temp dans le jeu que sur le forum)
-et surtout la muzique de telavev
mais il a aussie des point plus negatife mais bon pas important
-les bug (arcannes'porte du chateau)
-je croit que cé tout
donc encore merci a ce mode qui ma fait redecouvrir morrowind
maintenant je vais me lancer dans un nouveau mode.
#2
Posté 03 décembre 2003 - 13:45
le conversion est de tres bonne facture ( en l'ayant installé avec les mods recommandés, je n'ai eu qu'un seul bug, celui des arcanes) tres beau boulot les gars!
a mon sens:
les points negatifs:
qq problemes de gameplay qui font qu'en l'etat ce mod ne pourrait etre commercialisé par ex!)
la configuration des engimes ou obstacles en plus de la gestion de l'argent qui pousse au levelling ( un comble pour un mod qui tente de se rapprocher de zelda)
les phases plateformes assez penibles ( et encore...c'est peu dire):snipersmile:
les poinst positifs:
une tres bonne quete assez bien ficelée.
un bon background
des enigmes sympas
pourquoi vous devez d/l ce mod:
un nouveau monde graphiquement tres sympa,varié mais cohérent.
c'est un mod qui pourrait etre vendu 30 euros dans 4mois sous reserve de qq ameliorations.
bref, tres beau boulot et merci!
#3
Posté 03 décembre 2003 - 21:02
#4
Posté 14 décembre 2003 - 00:14
#5
Posté 14 décembre 2003 - 01:01
les pnj, oui c'est assez lourds d'avoir deux fois le meme pnj a 10 metre d'intervalle
a part ça tout baigne
*Sa seigneurie le prince du clan des bouffeurs de Yabon !
*Détenteur de la baffe d'or administrée par Gamall le 19/11/07
Epilost Graphisme et délires
PixelNoob Une Web-émission, sur les jeux video
#6
Posté 05 janvier 2004 - 16:37
Ce mod est vraiment génial du début à la fin !
Les ch'tis bugs ne nuient pas tant que ça à l'histoire et je remercie du fond du coeur le créateur et les traducteurs de SOP pour leur boulot formidable !
J'ai malgré tout une remarque plus négative concernant les objets qui disparaissent de l'inventaire à la fin :
Je vois vraiment pas pourquoi on nous enlève l'arc ou la tunique alors qu'on garde par exemple le sabre lazer ; on perd aussi l'Or du voleur mais comme je l'ai trouvé en 2 exemplaires, il m'en reste un ! D'ailleurs, on garde l'anneau du désert.
Bon, évidément, l'autre objet perdu que je n'ai pas cité, je trouve encore ça logique... (... )
Kalendaar un jour, Kalendaar toujours ...
#7
Posté 05 janvier 2004 - 20:32
Vivement qu'on se mette dans la version tribunal (trame de la quête principale parralèle écrite )
#8
Posté 08 janvier 2004 - 10:05
#9
Posté 08 janvier 2004 - 12:46
Il est interressant pour s'entrainer au gameplay et la facon de jouer a morrowind avant de ce lancer vraiment dans l'aventure sur Vvardenfell
#10
Posté 08 janvier 2004 - 21:34
Duncan Imrryran, le jeudi 08 janvier 2004, 10:05, dit :
Mais je n'en dirai pas plus
#11
Posté 12 janvier 2004 - 16:36
Et moi, je suis content de l'avoir, le sabre lazer. Ce qui me manque le plus, c'est l'arc et la tunique de plongée...
Kalendaar un jour, Kalendaar toujours ...
#12
Posté 20 février 2004 - 14:50
La quête principale est bien ficellé (on va commencer à le savoir) et est surtout beaucoup plus prenante et interressante que celle de Morrowind !
Celle-ci est loin d'être nulle mais il n'y a pas vraiment de suspense et retournement de situation...
SOP est largement supérieur à Morrowind en ce point.
Le monde, l'île de Rashman, est plus réduit mais tellement varié qu'il en devient (encore un fois) plus interressant !
Je m'arrête là parce que sinon j'y suis pour longtemps !
Les - :
Les quêtes secondaires sont moins nombreuses.
Un truc c'est que la quête principale de SOP se finie mal et que, si je ne m'abuse, si on ne veut pas continuer Morrowind... bin on reste dans nos 4 m² de cristal pour toujours !
Deuxième déception : on ne peut pas garder l'arc angélique de vol sûr dans Morrowind !
Par contre on peut garder tout le reste !
#13
Posté 20 février 2004 - 22:10
Et il ne faut pas se plaindre, à l'origine c'était une Totale Conversion => pas de choix "voulez-vous retourner en morrowind"...
#14
Posté 21 février 2004 - 18:35
Et pour l'arc ? Ca risque rien si j'utilise le TES pour le placer dans Morrowind ? Y'aura pas d'incompatibilité ?
#15
Posté 21 février 2004 - 18:38
#16
Posté 25 février 2004 - 15:09
(voir liste plus haut, où j'avais d'ailleurs oublié la dent de troll...)
#17
Posté 26 février 2004 - 14:05
Je dois avouer avoir été un peu déçu par SOP. Avec tout ce qui en a été dit je m'attendais à mieux. C'est certe un très bon mod bien camenbérisé mais je m'attendais quand même à mieux. Notamment en ce qui concerne les décors. Aussi bien les extérieurs que les intérieurs peuvent être sublimes ou vide. Quand c'est sublime c'est génial mais quand c'est un peu trop vide ça l'est beaucoup moins.
Par exemple la grande plaine entre izmir et cross otwn qui est beaucoup plus déserte et plane que ce à quoi nous avait habitué morrowind. Il en est de même pour de nombreux intérieurs qui n'interviennent pas dans des quêtes.
PS : Je trouve dommage que l'on soit obliger d'aller dans la forêt des illusions pour progresser dans la légion. 5 secondes par image c'est un peu long
#18
Posté 26 février 2004 - 14:48
J'entends par là que la découverte de l'île au départ est géniale mais qu'à partir d'un certain point on a l'impression d'un vide.
Quand on compare le nord de l'île avec le reste, la différence est incroyable.
Dans le nord on a quasiment quelque chose à chaque m2 de terrain au point qu'ils ont du mettre des murs invisibles et des obstacles (montagnes) pour empêcher de tout découvrir trop facilement. A côté de ça dès qu'on arrive au niveau de crosstown c'est quasiment le désert : plaine déserte et plate, désert désert (bon c'est déjà plus normal mais enfin ils auraient pu mettre un petit truc dedans et non que sur le côté) et plat. On a l'impression qu'ils ont passé énormément de temps à développer le N et le début du mod et qu'après ben ils étaient soit à court d'idée soit de temps mais c'est dommage de finir sur une note négative...
M'enfin ce mod reste dans l'ensemble d'excellente qualité et offre une approche toute nouvelle du système de jeu de Morrowind. Je le conseille donc fortement mais attendez vous à être un peu déçu sur la fin...
L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale
Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor
Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...
#19
Posté 26 février 2004 - 15:46
Korfandar, le jeudi 26 février 2004, 15:48, dit :
J'entends par là que la découverte de l'île au départ est géniale mais qu'à partir d'un certain point on a l'impression d'un vide.
Quand on compare le nord de l'île avec le reste, la différence est incroyable.
Dans le nord on a quasiment quelque chose à chaque m2 de terrain au point qu'ils ont du mettre des murs invisibles et des obstacles (montagnes) pour empêcher de tout découvrir trop facilement. A côté de ça dès qu'on arrive au niveau de crosstown c'est quasiment le désert : plaine déserte et plate, désert désert (bon c'est déjà plus normal mais enfin ils auraient pu mettre un petit truc dedans et non que sur le côté) et plat. On a l'impression qu'ils ont passé énormément de temps à développer le N et le début du mod et qu'après ben ils étaient soit à court d'idée soit de temps mais c'est dommage de finir sur une note négative...
M'enfin ce mod reste dans l'ensemble d'excellente qualité et offre une approche toute nouvelle du système de jeu de Morrowind. Je le conseille donc fortement mais attendez vous à être un peu déçu sur la fin...
L'amour c'est l'infini mis à la portée des caniches. (Voyage au bout de la Nuit)
Louis-Ferdinand Céline
#20
Posté 26 février 2004 - 16:49
Mais cela ne retire pas ce léger sentiment de déception final. Je dirais presque que le début est trop intense et qu'il aurait fallu plus l'étaler.
Peut-être a-t-il été trop ambitieux au départ et qu'il pensait faire plus de chose sur la fin, je ne sais pas, ce qu'on dit c'est juste que la fin est très intense (et plein de bonne idées comme le cérébrum) mais relativement courte et qu'on a une phase intermédiaire un peu longuette et vide et que c'est malheureusement celle là qui est retenue.
Bref tout ça pour dire :
- essayez ce mod, il est quand même génial dans l'ensemble
- concepteur de mod : prévoyez au départ une trame d'intensité uniforme ou croissante et que vous savez pouvoir tenir en réalisation quitte à l'enrichir quand vous l'aurez réalisée.
Voila, j'ai plus qu'à pas l'oublier celle-la pour mon mod
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Quart du quarteron des VGM...
#21
Posté 26 février 2004 - 17:17
Citation
Kalendaar un jour, Kalendaar toujours ...
#22
Posté 26 février 2004 - 17:31
#23
Posté 09 mars 2004 - 20:47
pour ceux qui hesite encore sa vaut vraiment le coup de recommencer une parti.
les enigme sont bien faite et nombreuse et certain passage valle le detour (g pris au moin 50 screen schot du cerebrium et g garder ma save a l'entré... :-) )
le mod est joli et le background est super travailler.
et pis pour les plus attentif il y a un GROSSE recompense a la fin...
seul reproche:
-Le sud c un peu vide...
-Certain combat son vraiment hard... (notement je pense au type a l'ouest de cross town... on y passe level 1/2 et il est carement beaucoup plus balèze...)
-un pti detail... les oiseau de feu qui tue en 2 ou 3 coup au debut et qu'on ne peut pas approcher... si on est pas archer c vraiment chaud au debut...
#24
Posté 10 mars 2004 - 21:11
#25
Posté 11 mars 2004 - 20:05
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