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Collecte D'idées Pour Un Labyrinthe


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16 réponses à ce sujet

#1 Troglodyte

Troglodyte

Posté 05 novembre 2014 - 15:17

On a souvent trop d'idées et pas assez de temps ou de volonté pour les réaliser. Eh bien pour moi, aujourd'hui, c'est l'inverse.

Comme j'en ai déjà parlé, je suis en train de modéliser un donjon : un labyrinthe plus précisément, de style vélothi, à base de couloirs, qui est supposé cacher le repaire d'une nécromancienne. J'aurais besoin d'idées de pièges, d'épreuves, énigmatiques ou non, à placer dans ce labyrinthe. Tous les coups sont permis puisque la magie peut prétexter presque n'importe quelle fantaisie.
Pour contextualiser : la tour vélothi se trouve sous l'eau, l'entrée est au fond d'un repaire de trafiquants d'esclaves qui sont à la solde de la sorcière. On accède donc au labyrinthe après avoir massacré les contrebandiers dans les tunnels.

Si vous avez, donc, des idées, n'hésitez pas. Je n'ai pas grand-chose d'autre comme idée supposée rouler pour le moment que les armées de squelette à affronter périodiquement.

Merci d'avance !

#2 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 05 novembre 2014 - 16:27

Il y a le coup classique de Morrowind, Battlespire et Daggerfall : le trou. Dans Dagg' ça amène à un réservoir d'eau avec des Poissons carnassiers ou des Dreugh, dans Battlespire c'est le Game Over et dans Morro' c'est juste la grosse chute. Mais si tu fais un donjon à étages, les trous peuvent être des "raccourcis" entre plusieurs d'entre eux.
Tu as aussi les pièges-éboulements d'Oblivion qui sont cool, l'apparition de créatures ou d'obstacles (les murs mouvants par exemple, à cause d'interrupteurs à actionner ou d'étapes à franchir), des pièges empêchant d'user de magie ou dézinguant les armes et armures, les faux-coffres au trésors "téléportant" ailleurs dans le donjon ou ramenant à l'entrée alors qu'on voit la sortie dans la pièce d'en face, ...

#3 Troglodyte

Troglodyte

Posté 05 novembre 2014 - 17:00

Mettre des trous un peu partout pour que le labyrinthe adopte en plus une dimension verticale, ça me paraît machiavéliquement bon. Les pièges à déterioration d'équipement, excellent ! Les murs mouvants ça va me gaver de le coder, et puis c'est du déjà vu... Mais ton idée de téléportation me branche : et si au lieu d'un coffre "piégé" de poison ou autre, on avait un coffre qui lance Intervention Divine ? Hohohohohoho ça c'est dégueulasse. Ca me branche bien.

#4 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 05 novembre 2014 - 17:29

J'ai prit l'habitude, quand je fais un intérieur, de toujours mettre la lumière, le brouillard et tout le reste à 0. Et d'éclairer les pièces uniquement avec les objets de type "light".
Ça demande un level-design bien plus poussé au niveau de la luminosité, mais ça permet de passer du tout noir au tout lumineux en passant par des trucs intermédiaires comme ça ou ça.

Pour un labyrinthe, ça peut être assez sympa, je pense ; en dosant bien ça permet de planquer des pièges ou des interrupteurs, et ça contraint au final le joueur ; afin d'évoluer avec "facilité" il doit utiliser une torche ou des sorts de vision nocturne, ce qui dans les deux cas (utilisant d'une main ou pompage de magie) l'handicape pendant les combats.


Et comme tu parles d'un complexe sous-marin, il y avait un truc de daggerfall assez sympa/horrible :
Tu te retrouves dans une pièce 100% submergée, et tu dois trouver la sortie... dans un passage secret. Dans morrowind comme il n'y a pas vraiment de passage-secret, on peut simuler l'effet via plusieurs trappes placées sur le plafond, et seule une unique est une véritable sortie, les autres refusent de s'ouvrir. Ça devrait faire paniquer le joueur.

Même topo pour la téléportation, pour être encore plus sadique, au lieu de faire une intervention divine, pourquoi ne pas faire un téléport dans un autre donjon, à la fin de ce dernier ?

#5 Troglodyte

Troglodyte

Posté 05 novembre 2014 - 17:36

En ce qui concerne la téléportation, en effet, il y a de quoi être vraiment, vraiment méchant. Je pense à Shéoth qui téléporte le joueur dans les nuages, pour le tuer d'une façon rigolote.

Je n'avais même pas pensé à mettre le labyrinthe dans le noir, pourtant j'ai déjà utilisé cette technique. Bonne idée une fois encore.

#6 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 05 novembre 2014 - 17:43

Daggefall et les murs-portes-miroirs téléporteurs, c'était le must-have des proprio de donjons sadiques.

Je bosse aussi dans des intérieurs éclairés avec juste des lumières liées aux objets, surtout pour les donjons sous-marins,  et effectivement pour les avoir testées, ça permet de bien camoufler les créatures (surtout les petites). En revanche, ça porte vite sur les nerfs, donc il bien doser le nombre de monstres et la longueur du donjon (surtout que tu suffoques vite dans Morro).

#7 Troglodyte

Troglodyte

Posté 05 novembre 2014 - 17:50

Pour l'avoir appliqué, le noir trop noir, c'est irritant, mais une pénombre épaisse, c'est gérable. Ca dépend de la taille du labyrinthe.

#8 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 05 novembre 2014 - 23:18

Coucou, Troglodyte....
Tout d'abord, je tiens à m'excuser auprès de tout le monde pour avoir un peu abandonné le forum, mais les questions concernant Morrowind deviennent rares, et mon utilité, de ce fait, n'est plus vraiment évidente....

Mais là, puisque cela concerne effectivement Morrowind, je peux me permettre d'ajouter mon grain de sel en évoquant l'idée d'un donjon (ou tout au moins d'une partie de donjon) où l'énigme est appaortée par le niveau de l'eau, qu'il faut successivement faire baisser ou remonter à l'aide de vannes afin de rendre accessibles certaines salles ainsi que monter ou descendre des herses....

J'avais fait quelques essais dans ce sens, et ça permet d'obtenir des résultats assez interessants à peu de frais au niveau des scripts....
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#9 Troglodyte

Troglodyte

Posté 06 novembre 2014 - 10:22

Ravi de te revoir, Kira !

Quel genre d'énigme on pourrait mettre en place concernant le niveau de l'eau ? En bloquant la lévitation, par exemple, pour permettre au joueur de monter, peut-être ?

#10 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 06 novembre 2014 - 12:34

Coucou, Troglodyte...
Bloquer la lévitation est une solution simple, mais qui requiert Tribunal, il me semble...

La démarche que j'avais, pour ma part adoptée, était de coupler le mouvement de l'eau, général sur toute l'étendue du labyrinthe, à des grilles qui montaient et descendaient en même temps, rendant certains passages ou certaines vannes innaccessibles...
Ainsi, il fallait découvrir l'ordre exact d'ouverture des vannes et, accessoirement, celles qui étaient cachées derrière des passages secrets, déclenchés eux aussi, par la montée ou la descente de l'eau...

Si on ajoute, en plus, un script causant un drain permanent de magie, ça fait un dédale qui peut en rendre fou plus d'un.....
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#11 Troglodyte

Troglodyte

Posté 06 novembre 2014 - 18:52

Après l'idée n'est pas de bloquer le joueur, je déteste être bloqué pour ma part, mais de stimuler l'intellect. Si par exemple il s'agit d'une série de leviers dont il faut trouver l'ordre, pour ma part j'aurais tendance à tout enclencher au hasard jusqu'à trouver le code. Mais j'aime l'idée de la grille "flottante" qui bloque le passage, ça fait justement très Zelda, et Zelda, c'est, à mes yeux, l'exemple-type des meilleurs donjons possibles.

Je pense opter pour un labyrinthe très épuré, en particulier pour des raisons esthétiques, mais aussi parce qu'un labyrinthe sans aucun repère, c'est plus difficile, et c'est tout aussi salaud lorsque, finalement, il n'y a rien d'autre que des culs de sacs ou des retours au point de départ : donc que des couloirs, éventuellement des trous aussi, faudra pas que je me goure dans le positionnement de staticts par contre ! Et peut-être une partie immergée, ça me semble s'imposer. Les pièges se feront en toute sobriété dans le labyrinthe, par exemple, pour l'intervention divine : j'avais pensé à mettre une épée par terre d'intervention divine à déclenchement automatique. La blague c'est qu'elle est scriptée pour agir dès qu'on la touche. Bâtaaaaaaaard.
Et j'ai pris une décision pour le boss de fin, ce sera, même, un Spitoboss. Rien d'aussi spectaculaire que ce qu'est capable de créer notre ami, mais tout de même : une armée de squelettes dont chacun ressuscite après trois secondes, jusqu'à ce que l'on parvienne à tuer le seigneur des ossements qui est évidemment tout au fond de la pièce. Une fois mort, on pourra ramasser son crâne pour s'adresser directement à lui et lui demander des renseignements sur son créateur.

#12 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 08 novembre 2014 - 11:12

(Ravi de te revoir parmi nous chère Kira ! :) )

Dans Rahj Saga, Inari avait fait des donjons à énigmes également : allumer des torches selon un texte codé, déplacer des murs, franchir des salles en se fiant aux indications d'individus, récolter des objets précis et les activer convenablement pour dégager un passage bloqué... Il y avait même un rêve qui consistait en un bête (mais grand !) labyrinthe justement !

Il y a d'autres choses que tu peux utiliser pour tes énigmes, comme vaincre un gardien à l'épreuve qu'il te soumet : "interpréter correctement" une chanson (via une boite de message, fournir une succession de choix multiples avec à chaque fois une seule bonne réponse) ou donner un bon mot de passe en suivant le même principe, vaincre une créature aux échecs ou à un autre jeu de société (Tragic : the Garnering), écoeurer un Galopin en le vainquant à un concours d'insultes (bon courage, ils jurent comme des charretiers !), reconstituer un squelette (dont la tête parlante vous suit partout et vous soûle de paroles tant que vous n'avez pas reconstitué son corps) dans le temps imparti,... C'est relativement facile à faire (sauf le jeu de société, mais yen a qui ont réussi !), et ça offre une grande variété d'épreuves.

#13 Troglodyte

Troglodyte

Posté 13 novembre 2014 - 18:14

J'ai l'impression d'avoir de gros progrès à faire en scripting pour arriver à faire des choses aussi "relativement faciles". D:

Par contre, je me suis mis à faire les couloirs, j'ai peur que ça devienne rapidement un cauchemar par le joueur (reste à savoir si c'est une bonne ou une mauvaise chose), je pense remplir le dédale de squelettes et de liches pour animer les locaux et aider le joueur à se repérer. Je culpabiliserais moins de faire un si grand bazar.

(Kira je suis toujours open pour recevoir les modèles dont tu m'avais parlé il y a quelques temps, si tu souhaites toujours qu'ils apparaissent.)

Edit : Je pense que je vais permettre au joueur de modifier les niveaux d'eau, ne serait-ce que pour lui permettre d'adapter le niveau à ses moyens (lévitation, éclairage, respiration aquatique).... Mais si vous savez où trouver le script qui permet de le faire, je veux bien que vous me l'indiquiez...

Re-edit : encore une question : je voudrais peupler le labyrinthe de squelettes exclusivement, mais savez-vous comment se comportent les créatures qui marchent exclusivement, sous l'eau ? S'ils marchent au fond, pas de problème, mais s'ils ont un comportement irréaliste ou incohérent, il faut que je trouve autre chose...

#14 Timalk-Ae

Timalk-Ae

    PoneyMaster !


Posté 13 novembre 2014 - 18:33

Pour éviter ce problème, tu peux faire en sorte que les endroits avec des squelettes soient plus élevés que les autres (ou disons plutôt, que les endroits où il y a de l'eau soient les plus bas). Et avec les scripts, tu empêches le joueur de faire monter le niveau d'eau au-delà d'un certain point. Après, ça dépend de ce que tu as prévu en level design...

#15 Troglodyte

Troglodyte

Posté 13 novembre 2014 - 21:07

Il y a une dizaine d'étages dont la moitié sont inondés ou presque, je n'ai encore mis en place de variation du niveau d'eau. Tout dépend si les morts-vivants aquatiques sont envisageables.

Edit : Apparemment les squelettes nagent très bien ! Cette question-là semble résolue.

Modifié par Troglodyte, 13 novembre 2014 - 22:43.


#16 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 14 novembre 2014 - 10:39

Coucou, Troglodyte....
Pour monter et descendre le niveau de l'eau, j'avais fait deux scripts assez compacts, à placer sur des activateurs....
Voilà celui pour faire monter l'eau...

begin k_waterfulling
short changelevel
float direction
float waterlift
float newwaterlevel
short state
if ( MenuMode == 1 )
	 return
endif
if ( OnActivate == 1 )
	 set state to 1
	 set direction to 1
		 PlayLoopSound3D Dwe_waterfall
endif
		 set waterlift to 100*GetSecondsPassed
		 set waterlift to waterlift*direction
			 ModWaterLevel waterlift

	 set newwaterlevel to GetWaterLevel
if ( direction == 1 )
	 if ( newwaterlevel >= 400 )
		 set waterlevel to 400
			 set direction to 0
			 set state to 0
				 StopSound Dwe_waterfall
	 endif
endif

Et celui pour la faire descendre....

begin k_wateremptying
short changelevel
float direction
float waterlift
float newwaterlevel
short state
if ( MenuMode == 1 )
	 return
endif
if ( OnActivate == 1 )
	 set state to 1
	 set direction to -1
	 PlayLoopSound3D Dwe_waterfall
endif
		 set waterlift to 50*GetSecondsPassed
		 set waterlift to waterlift*direction
			 ModWaterLevel waterlift

	 set newwaterlevel to GetWaterLevel
if ( direction == -1 )
	 if ( newwaterlevel <= 0 )
		 set waterlevel to 0
			 set direction to 0
			 set state to 0
				 StopSound Dwe_waterfall
	 endif
endif
end

Bien sur, les niveaux indiqués sont à modifier en fonction du niveau où se trouvent tes statics dans la cellule...
Pour plus de facilité, j'avais placé mes pièces afin que le niveau de l'eau ait à varier entre 0 et 400, mais ce n'est pas une obligation....

Ensuite, pour déplacer des grilles en même temps, il suffit de coupler leurs mouvements avec ceux du waterlevel, ce qui peut être ajouté dans le même script ou placé avec un script local sur chacune des grilles, c'est selon ce qui t'arrange le plus.....
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#17 Troglodyte

Troglodyte

Posté 14 novembre 2014 - 11:30

Merci beaucoup !!

J'avais pensé faire varier le niveau de l'eau automatiquement et au hasard, pour désorienter encore plus le joueur. Du genre : toute les minutes, l'eau monte ou descend 100.




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