Pour la première fois, après vous avoir vainement bassiné sur mes projets en cours sur Skyrim et n'avoir jamais soufflé mot de mon travail sur Oblivion, c'est enfin pour Morrowind que je passe à la phase de prépublication d'un mod. Il requiert la version GOTY du jeu ainsi que le PNOG. Il fait tout ce qu'il ne faut pas faire, c'est-à-dire tripoter tout plein d'éléments des quatre ESM qu'il utilise. Toutefois aucune modification n'a été apportée par inadvertance, et elles sont presque toutes nécessaires. (Quelques-unes relèvent de mon caractère maniaque et quelques autres auraient peut-être pu être évitées si j'avais été un meilleur scripteur, alors je ne doute pas qu'il reste du nettoyage à faire, mais sachez que je suis en mesure de tout justifier et ainsi de nous faire gagner un temps précieux.) Et puis si c'est mieux pour la compatibilité il peut tout à fait être distribué en version esm s'il le faut.
Il s'appelle Spitowind (à défaut de trouver plus original) et il se trouve à cette adresse pour l'instant : http://sd-1.archive-..._2014_08_30.rar
Quel était mon but lors de la création de ce mod ?
Premièrement, de redonner une cohérence aux statistiques de tous les acteurs du jeu. Trop souvent par exemple un personnage réputé très puissant est plus faible que ses sbires dans les chiffres. Trop souvent un boss est expédié en trois petits coups de dagounette, tandis qu'un simple bandit fait la peau d'un joueur expérimenté. Je trouve ça insupportable. Bethesda n'a jamais su produire des statistiques cohérentes dans sa programmation, et devrait peut-être prendre exemple en la matière sur son équipe marketing. Mais rassurez-vous, le nivellement a été fait par le haut. Désormais, il n'y a plus que du costaud pour s'opposer à vous. Mais pas forcément de façon égale : le Roleplay avant tout !
Deuxièmement, de rendre Morrowind plus nerveux. Plutôt que de devoir économiser ses moyens afin de pouvoir tenir sur la durée sans devoir passer 16h par jour à dormir, j'ai voulu que chaque combat soit potentiellement mortel mais qu'il soit possible de les enchaîner. Ainsi, des adversaires plus puissants sont contrebalancés par une régénération passive de santé, mana et fatigue de la part du joueur. Notable en début de partie, cette régénération non proportionnelle (1pt/sec tout au long du jeu) nécessitera toutefois de revenir à des expéditions planifiées à haut niveau.
Troisièmement, de combler des manques. Les premiers ajouts que j'ai faits découlaient d'une sensation de manque de ma part à certains endroits, et les ajouts suivants venaient de ce qu'il manquait des choses à mes ajouts. Puis aux ajouts à mes ajouts. Mais rassurez-vous, j'ai fini par en voir le bout.
Passons au contenu :
[ATTENTION : Avec ce mod, les créatures divines ne peuvent plus être terrassées que par d’authentiques grosbills. Vous ne pourrez plus finir les quêtes principales de Morrowind et ses deux extensions avec un personnage normalement constitué.]
AJOUTS : Qu’y a-t-il de nouveau ?
- Trois classes jouables par défaut avec leur background : Berserker, Osmotique et Artisan de l’ombre. Quelques PNJ se sont vu attribuer l’une de ces trois classes.
- La possibilité de se réconcilier avec Dagoth Ur, de lui permettre de survivre à sa déchéance, de le questionner sur ses agissements et de le prendre comme compagnon après la fin de la quête principale (Quête : « La rédemption de Dagoth Ur »). Un personnage féminin pourra même avoir une romance avec lui (limitée à un seul dialogue, ce n’est pas les Sims).
- Une seconde mini-quête inédite : « Ralor, quoi de neuf ? », plus difficile à commencer qu’à terminer.
- Une autre version des événements de la bataille du mont Ecarlate, et le récit de l’histoire d’Aarsahrot, le masque maudit de Dagoth Ur.
- De nombreux dialogues et quelques références à Oblivion et Skyrim.
- Une nouvelle faction (non rejoignable) : la Collégiale, avec son chef déjanté, Vélio « le Mécène » Stacey et sa fâcheuse tendance à piéger les « aventuriers ennuyeux ».
- Trois nouveaux vendeurs de sorts : Berall Nox (à Vivec), qui connaît tous les sorts d’invocation standard (50 en invocation requis), Elina Bénirus (à Sadrith Mora), qui peut enseigner tous les effets magiques du jeu (hors spéciaux quête – 20 en réputation requis), et Omni (à Dagoth Ur), qui connaît absolument tous les sorts et pouvoirs du jeu vanilla et de Spitowind (niveau 50 requis).
- Quelques autres personnages uniques, notamment à Seyda Nihyn pour faciliter les premiers pas du joueur.
- Tous les personnages uniques inexistants du jeu vanilla ont été placés, d’une façon ou d’une autre, en l’état. Désèle notamment a fait le plein de nudistes.
EQUILIBRAGE : Que modifie le mod ?
- Il rend les adversaires globalement plus puissants (niveau médian des PNJ passé de 10 à 15) mais fournit au joueur une régénération naturelle de santé, magie et fatigue, afin de rendre le jeu plus nerveux (capacité « destinée divine »).
- Il rend le niveau des PNJ plus cohérent. Ainsi, un PNJ membre d’une faction aura un niveau correspondant à son rang, et les chefs de faction en deviennent très dangereux. Les mendiants et les esclaves, affaiblis par leur condition, auront un niveau très bas. Les personnes du peuple (renommées roturiers) seront également peu performantes en combat. Les autres personnages ont niveau plus difficile à anticiper.
- Il rend les PNJ non uniques de Bloodmoon un peu plus faibles à haut niveau afin qu’ils ne soient pas incompréhensiblement surpuissants par rapport aux autres habitants de Solstheim et à ceux de Vvardenfell.
- Il redistribue les services des PNJ en fonction de leur classe d’une façon différente. Les éclaireurs et les agents ne proposent plus d’entraînement. Les autres classes serviables proposent des services plus variés.
- Il ramène la quasi-totalité des personnages du jeu en autocalc afin de les homogénéiser et d’appliquer d’éventuelles modifications introduites par d’autres mods sur les races, classes ou listes de sorts (pour profiter de mods qui modifient les classes ou les sorts vanilla, les placer après Spitowind dans l’ordre de chargement). Inconvénient : Certaines capacités uniques ne sont plus utilisées (mais j’ai trouvé que dans la plupart des cas elles ne valaient pas grand-chose), et certains sorts standard ne sont plus disponibles chez les marchands de sorts (notamment une partie des sorts d’invocation, d’où l’introduction de Berall Nox), qui se retrouvent par ailleurs dé-specialisés. L’éventail ne m’a toutefois pas semblé significativement réduit ou trop peu varié, et on voit apparaître des sorts plus originaux à la place.
- Il ramène tous les sorts du jeu en autocalc et aucun n’est plus infaillible afin de ne pas faire dérailler l’attribution automatique des sorts aux personnages en autocalc. Inconvénient : Il n’existe plus de sorts par défaut plus avantageux que ceux que peut créer le joueur.
- Il rend tous les pouvoirs infaillibles et leur donne un coût de 1 point de magie afin qu’ils soient utilisés par les PNJ.
- Il rend les créatures nettement plus puissantes, en particulier les créatures uniques. Les créatures divines ne peuvent plus être terrassées que par d’authentiques grosbills.
CORRECTIFS : Quelles sont les corrections apportées ?
- Morrowind : Comme le script permettant aux vampires des cendres d’affaiblir Dagoth Ur en mourant ne pouvait pas fonctionner en l’état, il sert désormais à soigner le joueur.
- Tribunal : Le joueur doit avoir au moins 20 en réputation pour être attaqué par les assassins de la Confrérie Noire.
- Bloodmoon : La Bête bienveillante ne peut plus être tuée par les riekelins (car pour un joueur lent ou de faible niveau il était presque impossible de la sauver).
Quand activer ce mod ? N'importe quand, car la quasi-totalité des changements s'appliquent même sur une partie déjà commencée. Cependant, il vous sera impossible de sauver Dagoth Ur si vous avez déjà terminé la quête principale de Morrowind.
Incompatibilités majeures (supposées) : Uniquement avec les mods utilisant les personnages uniques inexistants du jeu vanilla, ainsi qu’avec les mods touchant les scripts de Dagoth Ur et du C½ur de Lorkhan. En cas de constat de conflit avec un autre mod, le charger après Spitowind. De façon générale, tous les mods qui touchent aux classes, aux sorts, aux créatures et aux PNJ vanilla seront écrasés si vous les chargez avant Spitowind, donc chargez-les plutôt après s’ils vous tiennent à c½ur.
Merci de vos retours et bon jeu ! =)
Modifié par Spitoven, 30 août 2014 - 23:20.