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[Béta] Spitowind


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74 réponses à ce sujet

#1 Spitoven

Spitoven

Posté 08 mai 2014 - 16:27

Très cher(e)s ami(e)s, bonjour !

Pour la première fois, après vous avoir vainement bassiné sur mes projets en cours sur Skyrim et n'avoir jamais soufflé mot de mon travail sur Oblivion, c'est enfin pour Morrowind que je passe à la phase de prépublication d'un mod. Il requiert la version GOTY du jeu ainsi que le PNOG. Il fait tout ce qu'il ne faut pas faire, c'est-à-dire tripoter tout plein d'éléments des quatre ESM qu'il utilise. Toutefois aucune modification n'a été apportée par inadvertance, et elles sont presque toutes nécessaires. (Quelques-unes relèvent de mon caractère maniaque et quelques autres auraient peut-être pu être évitées si j'avais été un meilleur scripteur, alors je ne doute pas qu'il reste du nettoyage à faire, mais sachez que je suis en mesure de tout justifier et ainsi de nous faire gagner un temps précieux.) Et puis si c'est mieux pour la compatibilité il peut tout à fait être distribué en version esm s'il le faut.

Il s'appelle Spitowind (à défaut de trouver plus original) et il se trouve à cette adresse pour l'instant : http://sd-1.archive-..._2014_08_30.rar

Quel était mon but lors de la création de ce mod ?
Premièrement, de redonner une cohérence aux statistiques de tous les acteurs du jeu. Trop souvent par exemple un personnage réputé très puissant est plus faible que ses sbires dans les chiffres. Trop souvent un boss est expédié en trois petits coups de dagounette, tandis qu'un simple bandit fait la peau d'un joueur expérimenté. Je trouve ça insupportable. Bethesda n'a jamais su produire des statistiques cohérentes dans sa programmation, et devrait peut-être prendre exemple en la matière sur son équipe marketing. Mais rassurez-vous, le nivellement a été fait par le haut. Désormais, il n'y a plus que du costaud pour s'opposer à vous. Mais pas forcément de façon égale : le Roleplay avant tout !
Deuxièmement, de rendre Morrowind plus nerveux. Plutôt que de devoir économiser ses moyens afin de pouvoir tenir sur la durée sans devoir passer 16h par jour à dormir, j'ai voulu que chaque combat soit potentiellement mortel mais qu'il soit possible de les enchaîner. Ainsi, des adversaires plus puissants sont contrebalancés par une régénération passive de santé, mana et fatigue de la part du joueur. Notable en début de partie, cette régénération non proportionnelle (1pt/sec tout au long du jeu) nécessitera toutefois de revenir à des expéditions planifiées à haut niveau.
Troisièmement, de combler des manques. Les premiers ajouts que j'ai faits découlaient d'une sensation de manque de ma part à certains endroits, et les ajouts suivants venaient de ce qu'il manquait des choses à mes ajouts. Puis aux ajouts à mes ajouts. Mais rassurez-vous, j'ai fini par en voir le bout.

Passons au contenu :

[ATTENTION : Avec ce mod, les créatures divines ne peuvent plus être terrassées que par d’authentiques grosbills. Vous ne pourrez plus finir les quêtes principales de Morrowind et ses deux extensions avec un personnage normalement constitué.]

AJOUTS : Qu’y a-t-il de nouveau ?
- Trois classes jouables par défaut avec leur background : Berserker, Osmotique et Artisan de l’ombre. Quelques PNJ se sont vu attribuer l’une de ces trois classes.
- La possibilité de se réconcilier avec Dagoth Ur, de lui permettre de survivre à sa déchéance, de le questionner sur ses agissements et de le prendre comme compagnon après la fin de la quête principale (Quête : « La rédemption de Dagoth Ur »). Un personnage féminin pourra même avoir une romance avec lui (limitée à un seul dialogue, ce n’est pas les Sims).
- Une seconde mini-quête inédite : « Ralor, quoi de neuf ? », plus difficile à commencer qu’à terminer.
- Une autre version des événements de la bataille du mont Ecarlate, et le récit de l’histoire d’Aarsahrot, le masque maudit de Dagoth Ur.
- De nombreux dialogues et quelques références à Oblivion et Skyrim.
- Une nouvelle faction (non rejoignable) : la Collégiale, avec son chef déjanté, Vélio « le Mécène » Stacey et sa fâcheuse tendance à piéger les « aventuriers ennuyeux ».
- Trois nouveaux vendeurs de sorts : Berall Nox (à Vivec), qui connaît tous les sorts d’invocation standard (50 en invocation requis), Elina Bénirus (à Sadrith Mora), qui peut enseigner tous les effets magiques du jeu (hors spéciaux quête – 20 en réputation requis), et Omni (à Dagoth Ur), qui connaît absolument tous les sorts et pouvoirs du jeu vanilla et de Spitowind (niveau 50 requis).
- Quelques autres personnages uniques, notamment à Seyda Nihyn pour faciliter les premiers pas du joueur.
- Tous les personnages uniques inexistants du jeu vanilla ont été placés, d’une façon ou d’une autre, en l’état. Désèle notamment a fait le plein de nudistes.

EQUILIBRAGE : Que modifie le mod ?
- Il rend les adversaires globalement plus puissants (niveau médian des PNJ passé de 10 à 15) mais fournit au joueur une régénération naturelle de santé, magie et fatigue, afin de rendre le jeu plus nerveux (capacité « destinée divine »).
- Il rend le niveau des PNJ plus cohérent. Ainsi, un PNJ membre d’une faction aura un niveau correspondant à son rang, et les chefs de faction en deviennent très dangereux. Les mendiants et les esclaves, affaiblis par leur condition, auront un niveau très bas. Les personnes du peuple (renommées roturiers) seront également peu performantes en combat. Les autres personnages ont niveau plus difficile à anticiper.
- Il rend les PNJ non uniques de Bloodmoon un peu plus faibles à haut niveau afin qu’ils ne soient pas incompréhensiblement surpuissants par rapport aux autres habitants de Solstheim et à ceux de Vvardenfell.
- Il redistribue les services des PNJ en fonction de leur classe d’une façon différente. Les éclaireurs et les agents ne proposent plus d’entraînement. Les autres classes serviables proposent des services plus variés.
- Il ramène la quasi-totalité des personnages du jeu en autocalc afin de les homogénéiser et d’appliquer d’éventuelles modifications introduites par d’autres mods sur les races, classes ou listes de sorts (pour profiter de mods qui modifient les classes ou les sorts vanilla, les placer après Spitowind dans l’ordre de chargement). Inconvénient : Certaines capacités uniques ne sont plus utilisées (mais j’ai trouvé que dans la plupart des cas elles ne valaient pas grand-chose), et certains sorts standard ne sont plus disponibles chez les marchands de sorts (notamment une partie des sorts d’invocation, d’où l’introduction de Berall Nox), qui se retrouvent par ailleurs dé-specialisés. L’éventail ne m’a toutefois pas semblé significativement réduit ou trop peu varié, et on voit apparaître des sorts plus originaux à la place.
- Il ramène tous les sorts du jeu en autocalc et aucun n’est plus infaillible afin de ne pas faire dérailler l’attribution automatique des sorts aux personnages en autocalc. Inconvénient : Il n’existe plus de sorts par défaut plus avantageux que ceux que peut créer le joueur.
- Il rend tous les pouvoirs infaillibles et leur donne un coût de 1 point de magie afin qu’ils soient utilisés par les PNJ.
- Il rend les créatures nettement plus puissantes, en particulier les créatures uniques. Les créatures divines ne peuvent plus être terrassées que par d’authentiques grosbills.

CORRECTIFS : Quelles sont les corrections apportées ?
- Morrowind : Comme le script permettant aux vampires des cendres d’affaiblir Dagoth Ur en mourant ne pouvait pas fonctionner en l’état, il sert désormais à soigner le joueur.
- Tribunal : Le joueur doit avoir au moins 20 en réputation pour être attaqué par les assassins de la Confrérie Noire.
- Bloodmoon : La Bête bienveillante ne peut plus être tuée par les riekelins (car pour un joueur lent ou de faible niveau il était presque impossible de la sauver).

Quand activer ce mod ? N'importe quand, car la quasi-totalité des changements s'appliquent même sur une partie déjà commencée. Cependant, il vous sera impossible de sauver Dagoth Ur si vous avez déjà terminé la quête principale de Morrowind.

Incompatibilités majeures (supposées) : Uniquement avec les mods utilisant les personnages uniques inexistants du jeu vanilla, ainsi qu’avec les mods touchant les scripts de Dagoth Ur et du C½ur de Lorkhan. En cas de constat de conflit avec un autre mod, le charger après Spitowind. De façon générale, tous les mods qui touchent aux classes, aux sorts, aux créatures et aux PNJ vanilla seront écrasés si vous les chargez avant Spitowind, donc chargez-les plutôt après s’ils vous tiennent à c½ur.

Merci de vos retours et bon jeu ! =)

Modifié par Spitoven, 30 août 2014 - 23:20.

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#2 Troglodyte

Troglodyte

Posté 08 mai 2014 - 16:38

C'est un gros morceau que tu nous sors là, dis donc ! Ce qui est étrange c'est qu'il apporte énormément d'éléments différents qui pourraient être envisagés complètement indépendamment les uns des autres. Tu n'as pas pensé à les séparer (tant est que ce soit possible) ?

#3 Spitoven

Spitoven

Posté 08 mai 2014 - 16:56

Je peux fournir une version qui n'apporte que les ajouts, sans les modifications et les correctifs, à grands coups de fonction ignorer. Ou l'inverse, mais j'ai cru comprendre que ça n'intéressait pas. Pour le développement, je fais toujours tout sur le même fichier car je fais tout en parallèle et ça m'évite de passer mon temps à switcher.

Modifié par Spitoven, 08 mai 2014 - 17:00.

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#4 Troglodyte

Troglodyte

Posté 08 mai 2014 - 17:06

Je comprend, en terme de travail c'est bien plus pratique. J'ai fait la même de mon côté, au lieu de faire une extension j'ai continué une version censément achevée d'un mod, ce qui est beaucoup plus pratique pour bosser dessus, mais qui va embêter au moment de la sortie.

Moi j'adore les ajouts de contenu, moyennement les rééquilibrages. Je trouve par exemple ta vision de Dagoth Ur unique, et les autres personnages ont l'air très intéressants, et comme je connais le jeu par coeur, rien ne m'intrigue autant que les surprises, éventuels coups de génies ludiques ou artistiques, mais franchement (n'y voit aucune condamnation de ma part, c'est vraiment une question de goût pour le coup) j'ai laissé tombé tous les mods pour modifier le gameplay, je trouve ça complètement stérile de jouer un totu petit peu différemment les mêmes choses, et comme c'est (justement) une affaire de goût, la plupart du temps ça joute des qualités tout en ajoutant des défauts. En l'occurrence, je n'aimerais pas que mon perso ait les trois barres qui remontent automatiquement ; c'est généralement une magie que je me donne à moi-même en effet constant au cours de partie, et ça correspond à une grande avancée en cours de partie.

Du coup j'aurais bien, moi, pris tes quêtes et personnages pour laisser les rééquilibrages de côté.

Mais ne te casse pas la tête car je n'ai de toute façon pas le loisir de me pencher sérieusement sur Morrowind en ce moment. Cependant je pense que je le ferais, genre cet été.

Modifié par Troglodyte, 08 mai 2014 - 17:11.


#5 CLB

CLB

Posté 09 mai 2014 - 11:47

 Spitoven, le 08 mai 2014 - 16:27, dit :

[ATTENTION : Avec ce mod, les créatures divines ne peuvent plus être terrassées que par d’authentiques grosbills. Vous ne pourrez plus finir les quêtes principales de Morrowind et ses deux extensions avec un personnage normalement constitué.]

Bonjour,

Qu'appelles-tu un grosbill et un personnage normalement constitué ? (dans quelle catégorie se place le grosbill de Phuphus et Blandine, par exemple ?)
(Et est-ce que ton mod fonctionne avec Ascension ?)

J'ai fait un rapide début de partie ce matin et j'ai vu que même avec le signe de l'atronach la magie se régénère. C'est voulu ? Dans ce cas il est peu probable que le joueur choisisse autre chose ;)

#6 Spitoven

Spitoven

Posté 09 mai 2014 - 15:54

Okay Troglodyte. Du coup je vais attendre un peu avant de fournir la version réduite pour ne pas avoir à en corriger deux en même temps ;)


Bonjour CLB :)

 CLB, le 09 mai 2014 - 11:47, dit :

Qu'appelles-tu un grosbill et un personnage normalement constitué ? (dans quelle catégorie se place le grosbill de Phuphus et Blandine, par exemple ?)

Citation

Nouvelles caractéristiques de Vivec, Dagoth Ur et Almalexia :
Santé, magie, fatigue = 10000.
Régénération passive =  2 à 6 pv/sec, 10 magie/sec, 100 fatigue/sec.
Tous attributs = 350.
Toutes compétences = 250.
Dégâts au contact = 200 à 400 (+ arme s'il y a lieu).
[Mais vu qu'ils passent le plus clair de leur temps à lancer des sorts, mieux vaut privilégier une bonne résistance à la magie.]
Immunité au feu, au poison, à la paralysie, aux maladies et aux armes normales ; 50% de résistance au froid, à la foudre et à la magie.

Voilà qui doit répondre à ta question :)


 CLB, le 09 mai 2014 - 11:47, dit :

J'ai fait un rapide début de partie ce matin et j'ai vu que même avec le signe de l'atronach la magie se régénère. C'est voulu ? Dans ce cas il est peu probable que le joueur choisisse autre chose ;)

Oui, car la régénération de magie n'étant pas proportionnelle, je me suis dit qu' avoir un total élevé n'était plus un si gros avantage. Cela dit je devrais peut-être retirer l'absorption de sort en compensation... A voir.


 CLB, le 09 mai 2014 - 11:47, dit :

(Et est-ce que ton mod fonctionne avec Ascension ?)

Je n'utilise pas Ascension mais je viens d'aller voir la description et j'ai ouvert le fichier principal sur l'esp. Je ne vois aucun chevauchement, donc a priori aucune incompatibilité. Excepté dans le module optionnel qui touche aux levelled lists de créatures : mon mod les modifie légèrement, donc charge Spitowind avant Ascension pour que les levelled lists d'Ascension soient prioritaires.

Modifié par Spitoven, 09 mai 2014 - 15:56.

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#7 CLB

CLB

Posté 11 mai 2014 - 12:03

Merci pour tes précisions.

Quelques remarques après deux jours avec le mod :
- entraîneurs et marchands de sorts : tout a changé et c'est pas mal de devoir à nouveau chercher qui fournit ce que je recherche. Mais c'est trop souvent la même vingtaine de sorts que l'on retrouve. Et d'autres sont introuvables : capture d'âme et marche sur l'eau par exemple. Côté entraîneurs, je n'ai trouvé personne pour armure lourde et intermédiaire.
- pas mal de sorts identiques sous le même nom : par exemple Ajira (ouverture d'Ondusi sous trous noms différents mais effet identique) ou Amarie Charien (fort Phalène, quatre sorts de résistance à la peste dont un doublon).
- des créatures plus fortes, plus rapides (rats, centurions à vapeur...) mais, par exemple, Raxle Berne (le vampire de Galom Deus) est resté le machin qu'on écrase en deux-trois coups du marteau aimablement fourni par le Temple, alors que ses congénères en duo et les centurions m'ont donné plus de mal. Je m'attendais à ce que lui aussi soit plus fort.

En spoiler, une rencontre ajoutée par le mod.
Spoiler

Modifié par CLB, 11 mai 2014 - 12:04.


#8 Spitoven

Spitoven

Posté 12 mai 2014 - 00:09

Merci pour tes retours :)


 CLB, le 11 mai 2014 - 12:03, dit :

- entraîneurs et marchands de sorts : tout a changé et c'est pas mal de devoir à nouveau chercher qui fournit ce que je recherche. Mais c'est trop souvent la même vingtaine de sorts que l'on retrouve. Et d'autres sont introuvables : capture d'âme et marche sur l'eau par exemple. Côté entraîneurs, je n'ai trouvé personne pour armure lourde et intermédiaire.
- pas mal de sorts identiques sous le même nom : par exemple Ajira (ouverture d'Ondusi sous trous noms différents mais effet identique) ou Amarie Charien (fort Phalène, quatre sorts de résistance à la peste dont un doublon).

Vu que les sorts sont distribués en autocalc, les personnages d'une même classe et d'un niveau similaire auront la même sélection. Sans mods, on fait vite le tour, mais plus tu auras de mods qui ajoutent des sorts, plus il y en aura en magasin. Pour ma part je ne trouve pas que la quantité soit très utile dans la mesure où chacun peut créer ses propres sorts ; d'ailleurs tous les marchands mages peuvent proposer d'en créer.
Je ne peux pas faire grand-chose contre les doublons, si ce n'est en supprimant les sorts concernés de la base de donnée, mais j'ai horreur de supprimer des éléments des esm. Pour ma part je me dis qu'après tout on peut être mage et vouloir faire du business, et il est courant dans le business de chercher à vendre deux fois le même produit sous une étiquette différente...

Pour ce qui est de capture d'âme et de marche sur l'eau, capture d'âme est en fait utilisé par deux personnages du jeu, sur lesquels un seul peut le vendre. Du coup, je viens de créer un autre sort, "extraction d'âme", qui capture l'âme pendant moins longtemps mais inflige des dégâts en même temps, et que l'autocalc a attribué à de nombreux personnages. Je vais aussi faire en sorte que davantage encore de personnages proposent leurs services, afin d'accroître les chances de trouver le bon vendeur sans faire le tour de tout Vvardenfell. Mais je trouve aussi ça sympathique qu'on puisse avoir du mal à trouver. La peine qu'on prend à trouver le sort qu'on cherche compense la régénération passive de mana qui avantage nettement les mages. Pour marche sur l'eau, aucun personnage ne l'utilise, mais je ne trouve pas ça particulièrement dérangeant. Ce n'est pas un sort vital, ça oblige à se rabattre sur des parchemins ou des enchantements, et de toutes façons, on peut toujours se le procurer auprès d'Omni au niveau 50 ou apprendre l'effet auprès d'Elina Bénirus à partir de 20 en réputation. Une bonne raison d'avancer dans le jeu.
S'il manque d'autres sorts à l'appel, merci de me prévenir, et je les réincluerai d'une manière ou d'une autre s'ils me semblent essentiels :good:

En ce qui concerne les entraîneurs, je m'étonne de ce que tu me dis, car je suis pratiquement certain d'avoir croisé plusieurs entraîneurs d'armure intermédiaire (pour l'armure lourde je ne saurais dire). En même temps, les compétences proposées à l'entraînement par un personnage donné sont attribuées automatiquement. Saurais-tu s'il est possible de les choisir manuellement ?


 CLB, le 11 mai 2014 - 12:03, dit :

- des créatures plus fortes, plus rapides (rats, centurions à vapeur...) mais, par exemple, Raxle Berne (le vampire de Galom Deus) est resté le machin qu'on écrase en deux-trois coups du marteau aimablement fourni par le Temple, alors que ses congénères en duo et les centurions m'ont donné plus de mal. Je m'attendais à ce que lui aussi soit plus fort.

Je viens pourtant de vérifier : Raxle Berne est passé du niveau 30 au niveau 65 et sa puissance brute a ainsi été doublée. N'utilisais-tu pas d'autre mod ? Après, qu'il t'ait donné moins de mal que les combats précédents, ça ne va pas à l'encontre du principe de mon mod, qui a pour but de rendre à chaque acteur une puissance cohérente, mais pas forcément d'instaurer une progression continue dans la difficulté des combats rencontrés au cours d'une même quête (ce qui pourrait d'ailleurs devenir lassant), donc il se peut que Raxle Berne soit moins difficile à passer que ses gardes si tu l'affrontes seul après avoir combattu plusieurs gardes en même temps. Malheureusement, il se peut même que la progression de la difficulté des quêtes de faction ne corresponde plus à l'ordre normal des quêtes, mais ce sera parce qu'on t'aura fait affronter les vétérans avant les larbins, et que les développeurs avaient inversé la difficulté logique des combats pour maintenir un gameplay progressif, compromis auquel je m'oppose vigoureusement et que mes modifications auront mécaniquement écrasé. Cela dit je ne me souviens pas de tels cas de figure dans Morrowind, donc s'il y en a, il doit y en avoir peu. On verra !


 CLB, le 11 mai 2014 - 12:03, dit :

En spoiler, une rencontre ajoutée par le mod.
Spoiler

Spoiler


De mon côté, j'ai continué les tests et je me suis rendu compte que certains sorts de races et de signes astrologiques n'étaient plus utilisables en autocalc car ils coûtaient trop de mana. Je les ai donc tous convertis en pouvoirs en doublant au passage leur puissance et leur durée pour faire bonne mesure. Ce sera dans la prochaine version du mod, avec la nouvelle augmentation du nombre de personnages proposant des services, et je mettrai tout ça en ligne le week-end prochain. Il y aura aussi un nouveau PNJ compagnon et un ajout de miniboss, comme d'habitude dans des lieux qui existaient déjà.


Bon jeu ! :)


PS : J'ai pris note de tes conseils, retiré l'absorption de sorts du signe de l'atronach et réduit de moitié le bonus de multiplicateur de mana. Cependant le multiplicateur reste le même sur une partie déjà commencée, et produit même un léger bug d'affichage qui indique un bonus à 5.0 au lieu de 2.0 alors que ce n'est pas le cas. J'ignore d'où provient ce chiffre vu que mon mod réduit le multiplicateur à 1.0.

Modifié par Spitoven, 12 mai 2014 - 00:25.

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#9 Troglodyte

Troglodyte

Posté 12 mai 2014 - 00:47

Tes modifications rendent le jeu vraiment très durs. Personnellement la marche sur l'eau est le sort que j'utilise le plus, est c'est vraiment un petit sort facile à trouver. Je pense qu'il est important que le joueur puisse se faire sa petite cuisine, vu que personne n'a la même façon de jouer. Mais avoir seulement deux personnes qui vendent ce sort, et avec des conditions si contraignantes, c'est bien simple, c'est pratiquement impossible de les trouver sans soluce ! Par conséquent, si tu es déterminé à conserver les choses comme ça (c'est une possibilité qui se défend très bien) je te conseillerai d'envisager de rédiger un guide ou une FAQ, parce que, comme c'est un mod, les gens vont avoir tendance à se demander, si c'est trop dur et qu'ils ne trouvent pas de solution, si ce n'est pas à cause d'un bug.

#10 CLB

CLB

Posté 12 mai 2014 - 16:13

Je rencontre maintenant un souci qui est peut-être voulu mais ce n'est pas dans ta description du mod : une âme de Sainte Dorée vaut maintenant 40.000 au lieu de 80.000 et ne permet plus de faire des enchantements constants (précisément : sanctuaire 1-100 pts sur un écu daédrique).

Sinon, je suis du même avis que Troglodyte juste au-dessus.

Et pour l'Atronach, lui retirer sa spécificité qui fait qu'il est le seul signe réellement utile jusqu'à la fin du jeu, ça se discute (surtout dans un mod pour grosbills : que va-t-il nous rester ? :( ). Tu peux à la place empêcher la régénération comme le fait Ascension.

Entraînement en armure lourde et intermédiaire, toujours trouvé personne. Je suis allé voir les grands maîtres : Cinia Urtius n'enseigne rien (avec Morrowind Code Patch) et Seanwen enseigne arme contondante, hache et lame longue. Il n'y a plus d'entraîneurs à 100 ?

Pour en revenir à Raxle Berne, j'étais à peu près niveau 15 (Nordique avec Jugement de Véloth) et je n'ai vraiment pas eu l'impression d'avoir un adversaire de niveau 65. Et au niveau 20, Jugement de Véloth remplacé par Brise-Crâne, aucun problème contre Dagoth Tureynul, Marara et Umbra. Se pourrait-il qu'ils soient restés à leur ancien niveau ? Ou qu'Ascension annule tes modifications d'une façon ou d'une autre ? C'est le seul autre mod que j'ai installé.

Modifié par CLB, 12 mai 2014 - 19:02.


#11 Spitoven

Spitoven

Posté 12 mai 2014 - 19:26

OK Troglodyte, tu m'as convaincu. Je vais peut-être tout simplement scripter l'ajout des sorts les plus rudimentaires en démarrage de partie (ou au lancement du mod), et en rendre d'autres facilement accessibles.


 CLB, le 12 mai 2014 - 16:13, dit :

Et pour l'Atronach, lui retirer sa spécificité qui fait qu'il est le seul signe réellement utile jusqu'à la fin du jeu, ça se discute (surtout dans un mod pour grosbills : que va-t-il nous rester ? :( ). Tu peux à la place empêcher la régénération comme le fait Ascension.

Le principe de bloquer la régénération ne m'a jamais plus, signe ou pas signe, et c'est d'ailleurs pour ça que j'ai ajouté une régénération passive. Et je trouve ça un peu facile et étrange de commencer le jeu avec une absorption de sort passive à 50%, d'ailleurs généralement je prenais le signe de l'atronach avec des personnages guerriers pour les protéger contre les mages... Mais je pense que j'ajouterai aussi une version intermédiaire du mod, qui propose la totalité du contenu de la version complète moins les modifications qui ont un impact direct sur les capacités du joueur, à l'exception de la capacité "destinée divine".


 CLB, le 12 mai 2014 - 16:13, dit :

Je rencontre maintenant un souci qui est peut-être voulu mais ce n'est pas dans ta description du mod : une âme de Sainte Dorée vaut maintenant 40.000 au lieu de 80.000 et ne permet plus de faire des enchantements constants (précisément : sanctuaire 1-100 pts sur un écu daédrique).

Ah oui, j'ai effectivement oublié de le mentionner : Les âmes de toutes les créatures ont été fixées à une valeur égale à dix fois leur niveau (cent fois pour les créatures divines), ce qui fait que les Saintes Dorées n'ont plus qu'une âme à 200 au lieu de 400. A la place, tu as les deux chefs de guerre gobelins qui atteignent 400. Au-delà, il y a Barilzar et Gedna Relvel (et prochainement le Roi Veilleur) à 450, Yagrum Bagarn, l'Udyrfrykte, Aesliip le draugr et Ettiene de Glenmoril à 500, Karstaag à 600, l'Imparfait à 800, les aspects d'Hircine à 1000 et Almalexia, Vivec et Dagoth Ur à 10000. Que des créatures uniques, je te le concède. Je ne crois pas que les créatures communes excèdent le niveau 30 et donc la valeur de 300 points d'âme. Pour ce qui est des enchantements, je n'y ai absolument pas touché ; c'est peut-être normal que des enchantements constants soient impossibles avec une âme plus faible... ?


 CLB, le 12 mai 2014 - 16:13, dit :

Entraînement en armure lourde et intermédiaire, toujours trouvé personne. Je suis allé voir les grands maîtres : Cinia Urtius n'enseigne rien (avec Morrowind Code Patch) et Seanwen enseigne arme contondante, hache et lame longue. Il n'y a plus d'entraîneurs à 100 ?

Pour en revenir à Raxle Berne, j'étais à peu près niveau 15 (Nordique avec Jugement de Véloth) et je n'ai vraiment pas eu l'impression d'avoir un adversaire de niveau 65. Et au niveau 20, Jugement de Véloth remplacé par Brise-Crâne, aucun problème contre Dagoth Tureynul, Marara et Umbra. Se pourrait-il qu'ils soient restés à leur ancien niveau ? Ou qu'Ascension annule tes modifications d'une façon ou d'une autre ? C'est le seul autre mod que j'ai installé.

Pour ces deux derniers problèmes, il faudra que je rentre à mon second domicile où se trouve mon ordinateur fixe pour pouvoir te répondre. En attendant, tu peux toujours ouvrir la console (vraisemblablement avec la touche ²), cliquer sur Raxle Berne quand tu l'as à l'écran et entrer "getlevel" (sans les guillemets). Si ça ne répond pas "65", c'est que mon mod est écrasé par l'un des plugins d'Ascension. Il ne reste plus qu'à trouver lequel... Je pourrai m'y atteler si tu veux ; de toutes façons il suffit de cliquer sur "détails" depuis le TESCS et de regarder s'il y a des cases "NPC". Ce que je peux déjà dire, c'est qu'il n'y a probablement effectivement plus d'entraîneurs qui montent à 100, et que je trouve que c'est tant mieux. Ça oblige à bosser dur pour mériter son 100%.

Modifié par Spitoven, 12 mai 2014 - 19:44.

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#12 CLB

CLB

Posté 12 mai 2014 - 20:18

 Spitoven, le 12 mai 2014 - 19:26, dit :

Pour ce qui est des enchantements, je n'y ai absolument pas touché ; c'est peut-être normal que des enchantements constants soient impossibles avec une âme plus faible... ?
Effectivement, ils deviennent impossibles à 200, donc c'est normal.

 Spitoven, le 12 mai 2014 - 19:26, dit :

En attendant, tu peux toujours ouvrir la console (vraisemblablement avec la touche ²), cliquer sur Raxle Berne quand tu l'as à l'écran et entrer "getlevel" (sans les guillemets). Si ça ne répond pas "65", c'est que mon mod est écrasé par l'un des plugins d'Ascension.
Je n'ai pas conservé de sauvegarde de ce moment-là (je vais tâcher de ne plus les affacer trop vite) mais je viens de battre assez facilement, toujours au niveau 20, Gaenor, celui qui d'habitude me pose le plus de problèmes. La console m'indique "51,00", ce qui est normal, mais il semble ne plus avoir ses 700 en chance qui le rendaient si difficile à toucher. Ensuite je suis allé chez Vivec pour voir et là c'est autre chose, j'ai fait de la figuration jusqu'à ce qu'il m'achève.

#13 Spitoven

Spitoven

Posté 12 mai 2014 - 20:53

 CLB, le 12 mai 2014 - 20:18, dit :

Je n'ai pas conservé de sauvegarde de ce moment-là (je vais tâcher de ne plus les affacer trop vite) mais je viens de battre assez facilement, toujours au niveau 20, Gaenor, celui qui d'habitude me pose le plus de problèmes. La console m'indique "51,00", ce qui est normal, mais il semble ne plus avoir ses 700 en chance qui le rendaient si difficile à toucher.

Oui, l'autocalc lui a enlevé sa capacité unique, ce qui en fait l'un des rares personnages uniques devenus plus faciles à battre qu'avant. J'hésite à la lui remettre, lui scripter son bonus de chance ou le laisser comme ça. Qu'en penses-tu ? (Au fait, je ne me souviens plus : Quand il revient, il lance son dialogue automatiquement ou c'est à toi de lui parler pour qu'il t'attaque ?)


 CLB, le 12 mai 2014 - 20:18, dit :

Ensuite je suis allé chez Vivec pour voir et là c'est autre chose, j'ai fait de la figuration jusqu'à ce qu'il m'achève.

Protection contre le feu, le froid et la foudre, grosses capacités d'attaque et normalement ça passe. Mais bon, après tout c'est un dieu. Et encore, c'est le plus faible du lot :grin:

Modifié par Spitoven, 12 mai 2014 - 21:06.

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#14 CLB

CLB

Posté 12 mai 2014 - 21:41

 Spitoven, le 12 mai 2014 - 20:53, dit :

(Au fait, je ne me souviens plus : Quand il revient, il lance son dialogue automatiquement ou c'est à toi de lui parler pour qu'il t'attaque ?)
C'est automatique.
Je pense qu'il faudrait le laisser comme avant, avec sa chance.

#15 Troglodyte

Troglodyte

Posté 13 mai 2014 - 08:14

C'est malin de donner des âmes puissantes aux persos uniques. Ca, c'est vraiment une bonne idée, comme ça ils ont un peu plus d'importance. Et des âmes aussi puissantes, ça fait plaizir.

#16 Spitoven

Spitoven

Posté 14 mai 2014 - 20:00

Nouvelle version, plus tôt que prévu : http://sd-1.archive-..._2014_05_14.rar

Le nombre de personnages offrant des services a été augmenté, Gaenor a été regrosbillisé et j'ai scripté l'ajout automatique des PC base spells au joueur, dont marche sur l'eau. Je me suis également penché sur Marara que je ne connaissais pas, n'ayant jamais fait sa quête. Comme elle n'avait pas le même script que les autres vampires, je n'avais pas remarqué que c'en était une et je ne lui avais octroyé qu'une amélioration moyenne, la passant du niveau 30 au niveau 36. Elle est à présent au niveau 51, et de même pour Mastrius. Umbra était et reste au niveau 75. Il doit y avoir un conflit avec Ascension pour que tu puisses le battre aussi facilement (je n'ai pas encore regardé). Pour ce qui est de Dagoth Tureynul, il est un peu particulier puisqu'il spamme pendant un long moment un sort qui n'inflige aucun dégât (et qui n'est pas de moi), et donc il n'est absolument pas dangereux si le combat est bref. Par contre il finit par bouffer toute la force du joueur, ce qui fait qu'arrivé à ce stade ce dernier soit ne peut plus se déplacer soit doit le combattre à poil. Et les vampires des cendres font très mal au contact (60 par coup en moyenne, et manquent très rarement leur cible). Mais bon, comme c'est vrai qu'ils ne sont toujours pas assez dangereux (ils ne me donnent plus aucune difficulté au-delà du niveau 30), je leur ai rajouté une régénération passive de santé. On verra à l'usage si c'est suffisant.

J'ai aussi fait démarrer la chance à 50 au lieu de 40 pour toutes les races et augmenté la puissance des bonus raciaux. La respiration aquatique des Argoniens devient passive, les Aldmers n'ont plus de vulnérabilité accrue au feu, au froid et à la foudre (ne reste que la vulnérabilité à la magie), et les Bosmers gagnent une résistance passive au poison. Pour les sept autres races, les pouvoirs activables sont plus puissants. J'ai aussi remis ses caractéristiques d'origine au signe de l'atronach et rendu les autres signes astrologiques plus puissants. Maintenant vous allez pouvoir grosbilliser ! Mais ça ne passe que sur une nouvelle partie (ou faites "enablestatreviewmenu" dans la console et revalidez votre signe astrologique pour prendre en compte les nouveaux bonus raciaux et astrologiques - puis faites un "setlevel" sur votre personnage et remettez-lui le niveau qu'il avait auparavant, sans quoi le jeu le considèrera au niveau 1).

J'avais oublié de préciser - mais c'est très c'est expérimental - que j'ai mis les personnages essentiels en persists et respawns. Il reste encore à voir ce que ça donne ; je ne suis pas certain que le respawn soit possible dans toutes les cells.

Et enfin, pour les entraîneurs, je ne sais toujours pas comment sont déterminées les compétences enseignées...

Modifié par Spitoven, 14 mai 2014 - 20:03.

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#17 Troglodyte

Troglodyte

Posté 14 mai 2014 - 23:51

Ce sont les trois meilleures. Évidemment s'ils en ont plus de trois ça devient un problème.

Modifié par Troglodyte, 14 mai 2014 - 23:52.


#18 CLB

CLB

Posté 15 mai 2014 - 08:39

J'ai redémarré une partie sans Ascension et j'ai constaté un premier souci.
On obtient plusieurs sorts en débutant (dont "marche sur l'eau" :) ), même dans des écoles qu'on n'a pas choisies parmi ses talents. Et on ne peut effacer ces sorts dont on n'a pas l'usage : Maj+clic efface tout le livre de sorts d'un coup. Dans la première version cela fonctionnait.

#19 Spitoven

Spitoven

Posté 15 mai 2014 - 17:06

 Troglodyte, le 14 mai 2014 - 23:51, dit :

Ce sont les trois meilleures. Évidemment s'ils en ont plus de trois ça devient un problème.

Merci. Eh oui, dans ce cas, ça va être un problème très très fréquent. Je crois que je vais ajouter quelques personnages entraîneurs spécifiquement pour les compétences d'armures. Merci CLB de me signaler s'il y en a d'autres que j'ai loupées. Bien entendu, je poursuis les test de mon côté. Et j'ai retrouvé pourquoi je me souvenais avoir trouvé des entraîneurs en armure intermédiaire : c'étaient des personnages que j'avais ajoutés, à qui j'ai retiré leurs services par la suite. Je les leur ai remis sous certaines conditions.


 CLB, le 15 mai 2014 - 08:39, dit :

J'ai redémarré une partie sans Ascension et j'ai constaté un premier souci.
On obtient plusieurs sorts en débutant (dont "marche sur l'eau" :) ), même dans des écoles qu'on n'a pas choisies parmi ses talents. Et on ne peut effacer ces sorts dont on n'a pas l'usage : Maj+clic efface tout le livre de sorts d'un coup. Dans la première version cela fonctionnait.

Que tout le monde obtienne tous les sorts par défaut, c'est voulu. Par contre, je n'avais même jamais remarqué qu'on pouvait effacer des sorts de son livre, donc j'ai laissé le script d'addition desdits sorts en boucle. J'y remédierai dès demain soir.
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#20 CLB

CLB

Posté 16 mai 2014 - 08:46

 Spitoven, le 15 mai 2014 - 17:06, dit :

Que tout le monde obtienne tous les sorts par défaut, c'est voulu. Par contre, je n'avais même jamais remarqué qu'on pouvait effacer des sorts de son livre, donc j'ai laissé le script d'addition desdits sorts en boucle. J'y remédierai dès demain soir.
Ca efface aussi les capacités spéciales des races qui normalement ne peuvent pas du tout être supprimées.

#21 Spitoven

Spitoven

Posté 17 mai 2014 - 00:21

Et voilà la suite ! http://sd-1.archive-..._2014_05_16.rar

J'ai carrément retiré l'ajout automatique des sorts en début de partie et l'ai remis via un dialogue disponible avec n'importe quel membre de la guilde des mages, ça fait moins téléphoné. J'ai aussi ajouté trois entraîneurs d'armure lourde et intermédiaire. Enjoy ! :)

Modifié par Spitoven, 17 mai 2014 - 00:25.

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#22 Spitoven

Spitoven

Posté 19 mai 2014 - 01:19

Nouvelle version : http://sd-1.archive-..._2014_05_18.rar

Outre quelques corrections mineures et l'ajout de quelques lignes de dialogue, j'ai surtout changé le mode de calcul de la santé max du joueur afin que l'endurance, comme les autres attributs, devienne rétroactive. En début de partie, ça ne change quasiment rien, mais à haut niveau, cela permet au joueur d'atteindre un total de santé très élevé (600 points au niveau 50 avec la force et l'endurance à 100 et même 700 points après avoir récupéré Astre-Lune). Et surtout, on n'a plus à se soucier de devoir améliorer fissa l'endurance avant les autres attributs. Par contre, je n'ai pas encore pu regarder si le script écrasait les bonus passifs de santé ou pas (j'espère que non, mais bon...). A suivre.

Modifié par Spitoven, 19 mai 2014 - 01:21.

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#23 CLB

CLB

Posté 19 mai 2014 - 06:30

J'ai installé le nouvel esp. Au lancement du jeu j'ai eu le message Could not locate global script 'SpitowindStart'. J'ai répondu oui et mon perso est passé de 188 à 254 points de santé. J'ai sauvegardé, quitté puis chargé la nouvelle sauvegarde et aucun nouveau message d'erreur n'est apparu.

#24 Spitoven

Spitoven

Posté 19 mai 2014 - 07:29

Oui c'est normal, c'est parce que le nom du script a changé. Il a dû se mettre à jour normalement :)

Merci en tout cas de continuer les tests. C'est vraiment très gentil à toi :D
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#25 CLB

CLB

Posté 23 mai 2014 - 06:24

Dans la quête du duel (quêtes de la maison Rédoran), Rothis Nethan est devenu très résistant et bat sans problème son adversaire. Ensuite, je rencontre ce souci : http://forum.wiwilan...-rothis-lethan/. J'ai donné un coup à Rothis pour qu'il s'en prenne à moi et son adversaire a pu en venir à bout. Mais ça lui a pris plusieurs minutes.




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