En attendant, voici une petite dizaine d'anecdotes que j'ai pas pu caser dans l'article :
- c'est une des programmeuses (qu'on voit sur cette photo) qui joue Ria Silmane dans les cinématiques d'Arena
- à la fin du développement, l'équipe d'Arena allait elle-même emballer quelques exemplaires d'Arena dans le sous-sol de leur entrepôt pour les expédier au boutique. Peterson me disait "c'était symbolique, mais c'était marrant de pouvoir se dire qu'on expédiait littéralement le jeu nous-même"
- pour Peterson, c'est le système d'XP de Daggerfall et les customs classes qui ont bouleversé la série. "Une fois qu'on a abandonné le système d'Arena, qu'on a défini les classes comme des groupes de skills, et les quêtes et les factions comme des moyens de tester ces skills, tout a changé" (dit dans l'article, mais je m'appesanti pas dessus). Ken Rolston m'a confirmé que pour lui, le système d'XP des TES, même s'il a beaucoup évolué, était la meilleure idée de la série
- l'idée des bouquins de Daggerfall vient de la frustration de meubler les boutiques et les guildes des mages d'étagères pleine de livres sans laisser au joueur la possibilité de les lire
- certains des bouquins n'étaient que des easter eggs, comme "Ius Animal God", qu'il a écrit uniquement pour justifier la présence, dans Arena, d'une statue qui bloque l'entrée d'une ville en Skyrim
- dans la vidéo promo montrée au CES 95, c'est Julian LeFay qu'on voit au début, à gauche, avec une queue de cheval. C'est aussi lui qui incarne le Roi de Sentinel dans la vidéo. Tous les acteurs faisaient parti de l'équipe de développement. Le type qu'on voit pendant une demi-seconde en train de fermer son casque, c'est Ted Peterson
- dans cette première version du visuel de Daggerfall, la femme en bas à droite est censée être Medora
- pour les scènes de sexe (finalement abandonnées) de Daggerfall, ils avaient créé des visuels mettant en scène une femme et un homme dans un lit, sous forme de silhouettes, avec de multiples nuances de couleur de peau pour pouvoir servir pour toutes les différentes races
- dans l'esprit de Peterson, il n'y avait aucune autre ville en Cyrodiil, à l'exception de la Cité Impériale. L'idée était que la Cité Impériale n'ait aucune rivale directe, et que Cyrodiil soit une vaste zone neutre, un tampon de protection avec les autres Provinces, l'équivalent de gigantesques douves. Les Impériaux n'existaient pas en tant que race : la province était plutôt peuplée d'un mélange de toutes les races existantes.
- Ken Rolston n'a commencé à bosser sur Morrowind que 4-6 mois après son arrivée chez Bethesda. Pendant ce temps, il a bossé sur un autre projet dont il préfère oublier le nom.
- le coup de la sève des Hists (qu'il fallait lécher, m'a-t-il dit dans une précédente interview) viendrait de la première version de Morrowind, celle qui a été zappée après 3-6 mois de développement
- il n'a jamais été question qu'il puisse être possible de rejoindre la Sixième Maison. Rolston : "je ne vois vraiment pas comment on aurait pu intégrer ça à la quête principale"
Voilà, si vous en voulez plus, je vous encourage à acheter le n°5 de "JV", un magazine en kiosque jusqu'à la fin du mois (la couverture ressemble à ça).
Et en bonus, la fameuse petite interview de Ken Rolston :
Citation
J’adore Tribunal et Bloodmoon. Bloodmoon en particulier nous a permis d’affiner certaines de nos idées, notamment en ce qui concerne l’imbrication de la quête principale, des quêtes de factions, des quêtes secondaires et le contenu open-world.
On parle parfois d’une “banque de données secrète” tenue par Mark Nelson, censée définir les grandes lignes de l’histoire de Tamriel. Une telle database existe-t-elle?
Je n’ai pas connaissance d’une telle database. Je considère la TIL et les UESP comme faisant autorité. La licence est pleine de de “grands Mystères complètement tarés” (“crackpot Franchise Mysteries”), mais je ne me souviens pas qu'ils aient été formellement documentés. C’est ce qui faisait leur charme… On a jamais voulu définir une seule vérité. On a préféré maintenant ces idées de tarés comme une sorte de connaissance commune inconsciente.
Que pouvez-vous me dire sur le TESCS. A-t-il été développé avant le jeu lui-même?
Avant le TESCS, il y avait beaucoup de paperasse dans le développement de la narration et de l’univers. "Composition narrative" et documentation, en ce qui me concerne. Beaucoup de documentation sur l’interface, la technique et les arts pour les autres. Et à un moment, quand on a eu un éditeur qui a fonctionné, on a commencé à mettre toutes ces données dedans. Pour moi… en tant que designer de jeux de plateaux, vraiment… c’est là que le développement a commencé.
Quelle taille faisait l’équipe?
Je ne me rappelle pas quelle était la taille de l’ensemble de l’équipe. Il n’y avait que 3 ou 4 narrative content designers au plus fort de la production. C’est peu par rapport aux standards d’aujourd’hui, mais à l’époque, je n’avais encore jamais travaillé sur un RPG. Beaucoup de développeurs ont intégré l'équipe au moment de Battlespire et Redguard, mais on a beaucoup recruté pour développer Morrowind.
Quelles difficultés particulières avez-vous rencontré pendant le développement?
Le temps, principalement. On avait pas vraiment assez de temps pour faire tout ce qu’on avait prévu, mais d’une manière ou d’une autre, on a quand même réussi à le faire. On a travaillé dur et tard. Je me rappelle qu’on a réussi à quasiment mettre dans le jeu tout ce qui était prévu. C’est presque un miracle… c’est grâce au TESCS… et à beaucoup de travail… qu’on a réussi à mettre tout ça dans le jeu, et que ça marche si bien. Le vrai miracle, c’est la grande portée et la cohérence de l’exploration, de la narration, et des idées, et de la façon mystérieuse dont les différentes parties résonnent entre elles. La plupart de ces choses étaient proches du premier jet quand on les a implémenté, avant qu'on les passe au polish, précautionneusement, par petite touche. Ca reste le jeu dont je suis le plus fier et le plus fan.
Ted Peterson m'a aussi donné les noms des personnes qui apparaissent sur ces deux photos :
L'équipe de développement d'Arena, de gauche à droite :
Ted Peterson (design) / Ken Mayfield (lead art) / Vijay Lakshman (lead design) / Jennifer Pratt (programmation) / Foroozan Soltani (programmation) / ??? / Jeff Perryman (art) / Julian LeFay (lead programming)
L'équipe de développement de Daggerfall, de gauche à droite :
Bruce Nesmith (game design) / Hal Bouma (programmation) / Julian LeFay (project leader) / Ted Peterson (lead designer) / Louise Sandoval (art & box cover) / Don Nalezyty (art) / Richard Fox (additional art)
J'ai essayé d'en intégrer quelques-unes. Je posterai les réponses à vos questions dès que possible, et les réponses aux miennes un peu plus tard...
Maintenant je m'attaque aux questions à Julian Le Fay et/ou Ted Peterson, puisque Rolston vient de me donner leurs contacts. Encore une fois, si vous avez des questions sur le développement, je peux les leur transmettre! Surtout qu'à l'exception d'une paire d'ITV de Peterson, je crois qu'ils se sont très peu exprimés sur le sujet.
Dans le cadre d'un autre projet, dont je vous parlerai très rapidement, je prépare une autre interview, focalisée sur le développement de Morrowind. Je vais lui faire parvenir la première vague de question demain (qui sera peut-être suivie d'une seconde vague plus tard), et du coup, avant de cliquer sur le bouton "Envoyer", je voulais vous demander : y-t-il des questions que vous voudriez lui poser sur le développement? Le mec est game designer, donc pas la peine de lui poser des questions hyper pointues sur tel ou tel point de background. Mais en revanche, si vous vous interrogez sur la genèse compliquée du jeu, on serait en plein dans le sujet!
Merci d'avance!