[En cours] Vivec Fate: répercussions des évènements de la MQ
#26
Posté 11 avril 2013 - 14:01
Après avoir un peu fouillé, le mod ne se lance qu'après la MQ, ça semblait évident mais j'ai quand même essayé.
Résultat : nouvelle install' = pas de sauvegarde avec MQ finie = MQ en speed avant de tester le mod.
Pour l'instant, j'ai la peste, ça finira par passer !
#27
Posté 11 avril 2013 - 15:39
#28
Posté 21 avril 2013 - 17:14
#29
Posté 03 mai 2013 - 14:00
Me voilà prêt à commencer, en espérant que les quelques âmes secourables qui s'étaient présentées ne se soient évanouies depuis.
Environ 10% du texte était des doublons du jeu original, ce qui nous amène à une estimation plus fine de 23 000 mots (tout de même) pour Vivec's Fate.
Les données sont extraites et prêtes à l'emploi, livrables en petits paquets selon les désirs de chacun !
#30
Posté 03 mai 2013 - 14:11
#31
Posté 03 mai 2013 - 16:05
Même tard,
Restera ouvert.
#32
Posté 03 mai 2013 - 16:22
Le quart de Vivec's Fate circule déjà dans les canaux !
Prenez tout votre temps, après le nettoyage du mod et des dialogues je vais m'atteler à un débogage plus profond (script capricieux et NPC avec le don d'ubiquité voire qui ressuscitent). Si personne d'autre ne se manifeste, Vielles et moi, nous nous partagerons les 15 000 restants dans les mois qui viennent.
Modifié par Rotten Borough, 03 mai 2013 - 16:44.
#33
Posté 03 mai 2013 - 16:25
Même tard,
Restera ouvert.
#34
Posté 03 mai 2013 - 16:44
Quand tu auras fini et si tu as encore un peu petit creux, préviens-moi !
#35
Posté 10 mai 2013 - 07:47
S'il y a des bouquins, dialogues ou n'importe, je suis preneur
#36
Posté 10 mai 2013 - 09:25
Peux-tu me dire combien de mots serais-tu prêt à prendre ?
Je te préparerai ça dans la foulée et te l'enverrai par MP.
A tout le monde :
Comme l'annonçait l'auteur, Vivec's Fate est une bêta.
Il n'y a pas énormément de boulot, mais il apparaît après réponse d'Inny pour le MOSG que 2 versions distinctes seront faites :
l'une normale, l'autre compatible MOSG, je ferai ces 2 versions dans la phase finale après la traduction.
Si vous testez ce mod dans sa version actuelle :
- il n'est dépendant que de l'esm. morrowind
- il y a de fortes chances que votre version de Morro soit postérieure à celle du mod (2006) donc -> Wrye Mash obligatoire.
- si vous le testez avec MOSG, attendez-vous à des bizzareries.
#37
Posté 10 mai 2013 - 10:41
#38
Posté 10 mai 2013 - 11:40
Désolée, je n'étais pas encore intervenue sur ce poste (vie pro trop intense).
Je prendrai aussi une partie de la traduction/relecture fin juin, en tout cas je l'espère.
@Dolreth : avec un anglais fluide et un peu d'expérience en traduction, 300 mots/heure avec un texte simple me semblent raisonnables.
Les textes de Vivec's Fate sont assez bien écrits, tout dépend alors de ton niveau, de ton habitude et du temps dont tu disposes.
#39
Posté 10 mai 2013 - 12:07
#40
Posté 10 mai 2013 - 12:10
#41
Posté 11 mai 2013 - 12:59
Je viens seulement de voir le topic, mais je me joindrais volontiers à la traduction. Je suis très familier avec le mod (c'est moi qui l'avais présenté sur le forum) et je parle couramment anglais (pas très loin du C2 donc). Ca fait un petit moment que j'ai pas trop touché au CS de Morrowind par contre, donc je vais plutôt traduire depuis les fichiers txt. De quoi avez vous besoin pour l'instant ?
Modifié par Raven Dumron, 11 mai 2013 - 13:00.
#42
Posté 11 mai 2013 - 15:08
J'ai lu ton poste en lien, comme quoi Vivec's Fate soulevait déjà l'enthousiasme il y a 3 ans.
C'est vrai, ce mod vaut sacrément une traduction, mais cela reste une version bêta et je m'échine pas mal sur le débogage
ainsi que sur diverses lacunes dans le mod : attribution de topic manquante, index journal vide sauf en début en en fin de quête, etc...
Résultat, le lifting du mod risque de prendre un petit moment.
Puisque tu es déjà familier du contexte, je te proposerai bien les Greetings 1 ou les speech hallucinants des hérétiques. Mais il y en a
pour plusieurs milliers de mots, dis-moi, combien ton estomac est grand ?
#43
Posté 11 mai 2013 - 17:13
#44
Posté 11 mai 2013 - 23:56
#45
Posté 12 mai 2013 - 12:15
Rotten Borough, le 11 mai 2013 - 15:08, dit :
pour plusieurs milliers de mots, dis-moi, combien ton estomac est grand ?
J'y jette un coup d'oeil, et je vous préviens à quoi je m'attaque.
Svartalfar, le 11 mai 2013 - 23:56, dit :
Modifié par Raven Dumron, 12 mai 2013 - 12:16.
#46
Posté 12 mai 2013 - 14:31
#47
Posté 12 mai 2013 - 18:48
C'est une affaire qui tourne.
En ce qui concerne les tests et débogages, j'ai dépassé les 50 %. Les problèmes de bases sont réglés, reste les exotiques...
J'espère une version entièrement jouable dans 2 semaines.
@Raven Durmon : si tu testes Vivec's Fate, peux-tu me dire si les scripts des Sanctuaires du temple des Tribuns (bénédiction et cie) sont inhibés ?
L'auteur l'annonce dans son read-me, mais chez moi les sanctuaires fonctionnent parfaitement...
#48
Posté 13 mai 2013 - 12:25
#49
Posté 13 mai 2013 - 21:42
Je vais chercher comment détourner l'exécution d'un script du jeu original, ça risque d'être glissant.
Mais j'aime assez l'idée des sanctuaires des Tribuns qui perdent leur pouvoir à la mort de leur dieu pour tenter le coup.
#50
Posté 13 mai 2013 - 22:40
(m'enfin c'est pas la première fois qu'un bon mod fait des entraves au lore sans qu'il perde en qualité. )
Modifié par Svartalfar, 13 mai 2013 - 22:44.
0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet
0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)