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Vitesse de marche du PJ


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24 réponses à ce sujet

#1 Spitoven

Spitoven

Posté 25 décembre 2012 - 00:20

Bonjour.

Question du jour : Comment fait-on pour que le joueur marche à la même vitesse que les PNJ (et pas moitié plus lentement) ?

Modifié par Spitoven, 02 janvier 2013 - 21:12.

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#2 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 31 décembre 2012 - 17:38

Voir le messageSpitoven, le 25 décembre 2012 - 00:20, dit :

Je commence donc : Comment fait-on pour que le joueur marche à la même vitesse que les PNJ (et pas moitié plus lentement) ?

La vitesse de déplacement dépend de plusieurs facteurs, que ce soit pour toi ou pour les autres PNJs : les stats, les pouvoirs/enchantements d'objets, d'armes ou d'armures, les perks actifs, la charge, le fait qu'une arme soit portée à la main ou non. Je suis à peu près sûr qu'il n'y a pas 2 PNJs dans tout le jeu qui marchent à la même vitesse. Donc ta question est bien trop générale et à mon avis n'a pas beaucoup de sens...

Maintenant si tu veux concevoir des scripts qui vérifient tous ces paramètres pour ajuster et "forcer" les stats de ton personnage tu peux prendre des actions chez Aspro (en plus d'être anti RP). :D
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#3 Jaarod

Jaarod

Posté 01 janvier 2013 - 11:28

Pour compléter la réponse concernant la vitesse de marche, tu as aussi le code console suivant :

player.setav speedmult "x"

qui augmente à priori la vitesse de déplacement (avec x : pourcentage de la vitesse de déplacement actuelle)

Inconvénient : concerne la vitesse de marche et de course...

Modifié par Jaarod, 01 janvier 2013 - 11:30.

"Il vaut mieux fermer sa gueule et risquer de passer pour un con, que de l'ouvrir et ne laisser aucun doute à ce sujet..."
Gustave Parking

sympathisant MJLA

#4 Spitoven

Spitoven

Posté 01 janvier 2013 - 15:02

Certes, cela dit, étrangement, le PJ est toujours l'un des acteurs humanoïdes les plus lents à la marche et les plus rapides à la course, ceci dès le début de la partie. J'aimerais remédier au premier point (uniquement), car je trouve cette extrême lenteur insupportable (on dirait la marche d'un petit vieux).
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#5 Gérauld

Gérauld

Posté 02 janvier 2013 - 12:21

* Ne trouve pas de balise hors-sujet...*
HS :
Juste un petit conseil afin d'éviter rapidement le bordel : il vaut mieux éviter ce genre de sujets fourre-tout car il est impossible de prévoir si une question sera rapidement résolue ou non et les posts vont s'entremêler (tu en es déjà à 2 questions sans solutions...alors imagine quand d'autres vont se mettre à poser leurs questions).
Je parle par expérience car j'ai dû fermer un sujet analogue dans un autre forum de modding Skyrim...
Un sujet par problème permet de s'y retrouver plus facilement, que ce soit pour ceux qui font des recherches car ayant le même problème et ceux qui y répondent. A terme, on retrouve d'ailleurs les mêmes questions qui reviennent de temps en temps dans ce genre de sujet.
J'évite normalement ce genre de sujets (devenant rapidement trop bordéliques à mon goût) mais je tenais à donner mon point de vue, postant assez souvent dans cette section du forum.
Il faudra voir ce que les coloriés en pensent mais, pour ma part, ceci sera mon seul et unique post sur ce sujet.
fin du HS
Tant à qu'être passé en coup de vent dans ce sujet :
Pour la 1ère question, regarde d'abord les movement types dans le CK (sous character dans l'explorateur d'objets), sachant que modifier un élément vanilla peut-être source d'incompatibilité avec d'autres mods.
Pour la seconde, à mon avis, c'est mort.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#6 Jacob Bronsky

Jacob Bronsky

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 02 janvier 2013 - 14:31

Voir le messageGérauld, le 02 janvier 2013 - 12:21, dit :

Juste un petit conseil afin d'éviter rapidement le bordel : il vaut mieux éviter ce genre de sujets fourre-tout car il est impossible de prévoir si une question sera rapidement résolue ou non et les posts vont s'entremêler (tu en es déjà à 2 questions sans solutions...alors imagine quand d'autres vont se mettre à poser leurs questions).
Je parle par expérience car j'ai dû fermer un sujet analogue dans un autre forum de modding Skyrim...
Un sujet par problème permet de s'y retrouver plus facilement, que ce soit pour ceux qui font des recherches car ayant le même problème et ceux qui y répondent. A terme, on retrouve d'ailleurs les mêmes questions qui reviennent de temps en temps dans ce genre de sujet.

Je suis bien d'accord. Il n'y a aucun problème à faire un sujet par problème, cela permettant notamment à une autre personne de s'y retrouver pour résoudre ses propres problèmes. C'est le but et l'intérêt d'un forum technique. De plus, je doute que beaucoup de questions concernant le modding puissent être traitées en une seule petite réponse.
Je ferme donc ce sujet, et si tu veux, je peux séparer tes deux questions dans des topic distincts, MP moi.


edith Bronsky: sujet renommé et ré-ouvert et deuxième question séparée :)
Que le Bar,
Même tard,
Restera ouvert.

#7 Spitoven

Spitoven

Posté 02 janvier 2013 - 21:14

Voir le messageGérauld, le 02 janvier 2013 - 12:21, dit :

Pour la 1ère question, regarde d'abord les movement types dans le CK (sous character dans l'explorateur d'objets), sachant que modifier un élément vanilla peut-être source d'incompatibilité avec d'autres mods.

J'ai déjà regardé, mais a priori les movements types utilisés sont les mêmes pour tous les acteurs de type humanoïde. Ça n'explique donc pas le malus du PJ, et encore moins comment le résoudre :(
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#8 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 02 janvier 2013 - 21:50

j'ai du mal à comprendre ton souci... enfin, non, je comprends PARFAITEMENT ta frustration quant à la vitesse de marche ridicule du PJ... mais je n'ai jamais eu de souci quant à comparer ma vitesse de déplacement vis à vis des PNJ, au contraire...

mais pour faire simple... chaque pnj a un champ "speed mult" qui est un % (je suppose) de la vitesse de base... vitesse de base qui est calculée en fonction du poids, de la taille et... de rien d'autre puisque exit les subtilités du gameplay...

conclusion : tu veux marcher vite ? fais un haut elfe obèse...

Voilà, ça, c'est pour ceux qui suivent les règles... mais quand elles sont ridicules, il est crétin de les suivre... donc, je peux te proposer deux solutions pour que tu marches plus vite :
- la première, la plus bourrine, modifier l'acteur "player" dont l'ID est 14... directement... tu lui mets 150 au lieu de 100 en speed mult, tu verras la différence...
- la seconde, celle que j'utilise, un activator qui déclenche une quête qui exécute un script qui fait "player.setav speedmult 150"

petit bémol toutefois... j'ai testé 125, 150, 175 et 200, ma préférence va tout de même à 125 ou 150... j'ai une perso à 175, en intérieur, c'est... difficile...

ps : l'explication de ton "malus" ne serait-elle pas simplement le mot "stick analogique" ? car, l'animation est "fluide" sur tout un panel de vitesses de déplacement... de très lent où elle dandine comme dans les fallout à très, très rapide où on dirait un perso de morrowind avec 200 de speed... bref, c'est clairement fait pour jouer avec un joystick...

Modifié par Aurix, 02 janvier 2013 - 21:57.

"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

Shéogorath - Prince de la folie

Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...

#9 Jacob Bronsky

Jacob Bronsky

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 02 janvier 2013 - 22:27

Absolument oui, ça a été développé pour pad, tout comme le crochetage. Ils ont dû fixer la proportion de vitesse maximum correspondant à la marche pour les pécéistes un peu basse... Ce qui correspondrait à l'inclinaison du stick quoi... Mais j'imagine que c'est hard-codé, hein ?
Que le Bar,
Même tard,
Restera ouvert.

#10 Spitoven

Spitoven

Posté 04 janvier 2013 - 02:26

Pour le speed mult, le problème est qu'il ne modifie pas que la vitesse de marche ; qui plus est pour l'avoir déjà essayé une fois il me semble que les animations ne suivent pas très bien :?


Voir le messageJacob Bronsky, le 02 janvier 2013 - 22:27, dit :

Absolument oui, ça a été développé pour pad, tout comme le crochetage. Ils ont dû fixer la proportion de vitesse maximum correspondant à la marche pour les pécéistes un peu basse... Ce qui correspondrait à l'inclinaison du stick quoi... Mais j'imagine que c'est hard-codé, hein ?

On ne peut rien y faire ? :(
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#11 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 04 janvier 2013 - 03:01

j'ai bien une solution qui te conviendrait... tu crées une ability avec une condition "OnRunning" qui te met un enchantement de vitesse... (c'est de base il me semble)

perso, j'ai un enchantement de marche sur l'eau (qui fonctionne depuis dawnguard) sur "OnSprinting" et "OnSneaking" le seul inconvénient, c'est qu'il y a un petit temps avant que l'enchantement ne démarre... il faut voir mais ça pourrait presque te donner une accélération...

et si t'es toujours pas content, tu peux faire de même avec le sprint... mais gaffe, c'est comme pour morrowind, il faut que le pc suive...
"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

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#12 Spitoven

Spitoven

Posté 07 janvier 2013 - 21:09

OK, merci mais... Comment je la mets au PC cette compétence ?
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#13 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 07 janvier 2013 - 21:27

perso, j'ai pris la cellule d'helgen, tu sais, celle où on t'envoie au billot... si tu regardes avec le ck, il y a maints activateurs de quête... tu en dupliques un , tu regardes comment il fonctionne et tu lui attaches un script qui ajoute l'ability

sinon, tu crées une quête qui commence en même temps que le jeu...

ou tu en fais un livre de sorts ? je suis pas sûr que ça marche ça ^^
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#14 Spitoven

Spitoven

Posté 07 janvier 2013 - 21:30

Arf... Ça sent le scripting à plein nez tout ça sleeping.gif
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#15 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 08 janvier 2013 - 10:50

naaaaaan, t'es pas obligé... enfin, pas obligé de faire compliqué en tout cas...

maintenant que j'y pense, essaye de l'ajouter simplement dans la liste de sorts de l'actor nommé "Player", pour rire... par contre, il faudra impérativement une nouvelle partie (je sais pas si tu pourras reprendre la save de helgen ou si tu vas devoir te re-farcir la scène du chariot...)
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#16 Gérauld

Gérauld

Posté 09 janvier 2013 - 21:44

Si tu places directement sur "player", gros soucis de compatibilité en vue avec d'autres moddeurs peu précautionneux... C'est bien pour tester un fonctionnement mais pas pour un mod qui va être mis en ligne à mon avis.
Pour placer une capacité, pas besoin de script ou d'activateur (donc de modification de cell...), il suffit de créer une quête avec un reference alias sur le joueur et de placer l'ability via la case spell du reference alias.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#17 Spitoven

Spitoven

Posté 11 janvier 2013 - 17:08

Voir le messageGérauld, le 09 janvier 2013 - 21:44, dit :

Pour placer une capacité, pas besoin de script ou d'activateur (donc de modification de cell...), il suffit de créer une quête avec un reference alias sur le joueur et de placer l'ability via la case spell du reference alias.

Oui, c'est ce que j'avais pensé faire, et ça fonctionne parfaitement, merci :)

Question résolue, merci à tous ;)
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#18 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 28 janvier 2013 - 23:18

Coucou, juste une question ou deux concernant l'enchantement que je t'ai suggéré... voilà, je me suis dit que c'était vachement plus propre quand même que mon setav et donc, j'ai voulu essayer... mais j'ai l'impression que si je place une condition onRunning dans l'ability, la modif ne s'enlève pas quand j'arrête de courir... tu as mis la condition à quel niveau ? dans le magic effect ou dans l'ability ?
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#19 HawkFest

HawkFest

Posté 06 février 2013 - 19:11

Est-ce qu'il existe une event "OnWalking"? Ou encore une fonction booléene "IsWalking()" ou "IsRunning()" applicable au PJ?

#20 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 07 février 2013 - 02:05

de toute façon, l'event onrunning fonctionne à moitié, j'ai testé avec deux enchantements, un sur la course, l'autre sur le sprint... le résultat est catastrophique : l'enchantement s'enclenche seulement quand on commence à sprinter puis ne s'annule plus, il faut alors sneak pour avoir un retour à la normale... donc : unsafe/unsupported comme la majorité des trucs cools...
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#21 Ordreth

Ordreth

Posté 07 février 2013 - 11:29

Euh pardon si j'arrive après la discussion, puisque le principal demandeur a trouvé sa solution, mais pour ceux qui veulent des solutions plus simples, il y a des mods. Avant il me semble bien qu'il y avait un mod appelé simplement "walk", mais on dirait qu'il a disparu, en tout cas sous ce nom. Par contre j'ai trouvé ça. Et il y en a sans doute d'autres (chercher ici), mais il me semble bien que "walk" était le plus répandu (je l'ai encore dans mon NMM).
Bon jeu.

EDIT trouvé "walk" ( ) mais on dirait qu'il ne marche plus, peut-être pour non compatibilité avec Dawnguard. Cela vaut le coup d'essayer le précédent.

Modifié par Ordreth, 07 février 2013 - 11:37.


#22 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 07 février 2013 - 14:13

les tweaks du premier mod que tu donnes répondent très bien à la question de spitoven... pas à la mienne ^^
"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

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#23 Ordreth

Ordreth

Posté 07 février 2013 - 16:19

Ok désolé ; en effet, je répondais à celle de Spitoven, qui avait ouvert le sujet quand même. Mais tu fais bien de réexhumer ta propre question du coup, qui reste ouverte (je serais bien incapable d'y répondre)

#24 Spitoven

Spitoven

Posté 08 mars 2013 - 20:23

Oups ! Désolé, j'étais parti vaquer à mes occupations.

Alors Aurix, quoi qu'il en soit, avec une capacité ça fonctionne très bien (je l'ai testée de longues heures durant). L'avantage des capacités c'est qu'elles s'actualisent toujours instantanément ; on ne peut pas en dire autant de tous les éléments dans ce jeu ! J'en ai donc fait une qui non seulement applique bien un coefficient speedmult spécifique uniquement quand on marche, sans jamais aucun délai visible, mais en plus met ce coefficient à jour tous les deux niveaux et propose une valeur différente, qui se met à jour également, pour tous les autres modes de déplacement. En gros, du niveau 1 au niveau 81, le speedmult de marche passe de 150 à 200 et le speedmult des autres modes de déplacement passe de 100 à 150, avec dans tous les cas un gain de 1.25 tous les 2 niveaux (mais j'aurais tout aussi bien pu faire avec chaque montée de niveau, d'ailleurs je l'ai fait avec une autre capacité qui augmente les dégâts à mains nues de 0.25 point par niveau).

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Je te conseillerai donc de recourir à une compétence plutôt qu'à un enchantement. Il existe déjà dans le jeu des enchantements qui ont pour effet d'ajouter une capacité au joueur lorsqu'il s'équipe de l'objet adéquat et la lui retirer lorsqu'il l'enlève, probablement via un script, tu pourrais t'en inspirer ;)

Modifié par Spitoven, 08 mars 2013 - 20:27.

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#25 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 09 mars 2013 - 00:09

t'en fais pas, c'est bien comme ça que je procède... je fais juste beaucoup moins de tests... c'est sans doute pour ça que j'ai des soucis... non, j'ai moi aussi des abilities qui augmentent avec le niveau... les dégats à mains nues, la puissance magique, le nombre de créatures invoquables, les résistances, réflexion de dégâts, absorption de magie... tout ça dans trois abilities spécifiques à la race que j'ai créée juste pour ma pj... et ça depuis bientôt un an...

bref, je vais essayer avec plus de tests...
"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

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