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Sec - Skyrim Enhanced Crafting

mod ressources craft

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21 réponses à ce sujet

#1 Gérauld

Gérauld

Posté 11 décembre 2012 - 11:33

Auteurs : Gérauld (meshes, textures, scripts, Création des objets),
   Beziarum (partie armurerie, leveldesign),
   Tony67 (texture et mesh des outils de travail du cuir)
   Fang92 (textures alternatives des poteries)

Ce mod a pour vocation de devenir un mod communautaire où chacun peut ajouter des choses ou créer son mod en s'appuyant sur le craft ajouté par SEC.

Lien vers la version du 05/12/2012 et la doc associée en attendant l'upload de la version à jour du 10/12/2012 :
http://skyrim.nexusmods.com/mods/28064

Ce soir, j'ajoute les derniers meshes et objets et commence à séparer les fonctions de l'esm afin de garder ce dernier le plus neutre possible.

Description :
Ce mod sera un esm destiné à ajouter des possibilités RP de craft et surtout pouvant servir de base à des mods tiers (développés par d'autres moddeurs).
Ce mod permet de mélanger, crafter stations d'alchimie, des potions, fabriquer des torches, découper son cuir en lamelles un peu partout, dépecer les animaux, faire de la cuisine de manière nomade, le joueur transportant ses outils. Une partie du craft est accessible en jeu en appuyant sur la touche zéro. L'autre partie est accessible en activant les objets de l'inventaire déposés au sol.
Les armures de cuir ne sont plus fabriquées à la forge mais sur le chevalet de tannage ou de manière nomade avec des outils pour travailler le cuir.

Il ajoute de nombreux nouveaux objets et fonctionnalités :

Déjà ajouté et fonctionnel :

- Crafter et transporter des sacs de couchages : ceux-ci ont un bloc de collision et peuvent être déplacés par le joueur.
- Combiner du matériel pour créer des stations de craft nomades : 5 stations d'alchimie dont la station d'alchimie profane (potions explosives et de gaz), 2 stations pour cuisiner.
- Possibilité d'utiliser les feux du jeu pour cuisiner : il suffit d'équiper la caseroel à proximité d'un feu.
- Possibilité de faire des feux de camp : l'allumage du feu se fait à l'aide d'un sort ou de l'ensemble briquet, silex et amadou.
- Abattage des arbres : Il suffit de taper 20 fois d’affilée avec une hache de bûcheron.  les troncs doivent ensuite être sciés afin d'obtenir des tas de petit bois. Hearthfire : il est également possible d'ajouter le tronc découpé au stock de bois nécessaire au craft de la maison.
- Possibilité d'arracher des branches aux peupliers (sera nécessaire dans quelques futures recettes).
- La construction de cabanes n'importe où par le joueur. Il est possible de récupérer une partie du bois de chaque élément en tapant 20 fois dessus avec une hache de bûcheron.
- Ajout des mortiers/pilons, cornues, alambics et incinérateurs. Possiblité de les combiner et de les utiliser ou placer n'importe où.
- Les animaux doivent être dépecés à l'aide d'un couteau ou d'une dague, de la viande et quelques ingrédients sont ajoutés.
- Ajout de bouteilles d'eau et de lait (nouveaux meshes avec bouteille transparente et 3 niveaux) Il est possible de traire les vaches pour obtenir du lait et de remplir les bouteilles d'eau à partir des puits et dans les rivières. Compatible avec les gestions ajoutées par SEI.
- Ajout des bouteilles vides quand on boit quelque chose : il est possible de remplir les bouteilles de vin à partir des tonnelets déjà présents en jeu et les bouteilles d'eau à partir des puits et des rivières.
- Ajout de la poterie :
  - sans Hearthfire : filons d'argile, possibilité de fabriquer des lingots d'argile, utilisation d'un tour de potier animé, d'un four de potier animé.
  - avec Hearthfire : récolte de blocs d'argile à transformer en lingots, utilisation d'un tour de potier animé, d'un four de potier animé. Un deuxième four, plus petit et dont la cuisson dure moins longtemps est ajouté.
- Peinture : possibilité de fabriquer des pigments et les liants nécessaires pour peindre grâce à un atelier dédié. Il faut avoir un pinceau dans son inventaire.
- Moulins : possibilité d'utiliser les moulins pour diverses recettes.
- Possibilité de mélanger les potions à l'aide d'un calice.
- Possibilité de créer des parchemins avec une plume, l'encrier et des parchemins vierges.
- Utilisation d'un couteau pour fabriquer des torches, récolter plus d'ingrédients, découper des champignons en lamelle...
- Utilisation d'un marteau pour travailler du fer, assouplir les tranches de champignon et obtenir de l'amadou, broyer les os des animaux dépecés...
- ajouts d'outils de travail du cuir pour rendre ce travail nomade. Ceci permet l'accès au craft apporté par SEI- Skyrim Enhanced Inventory à tout moment.
- ajout d'une pierre à aiguiser pouvant améliorer les flèches, les pointes de celle-ci.
- armures de cuir : elles ne sont plus forgées et il est possible d'en récupérer le cuir. Ajout des recettes des armures des guildes en version non enchantée si le joueur en fait partie.
- les filons des mines rapportent 6 minerais par jour pendant 10 jours. Il faut ensuite attendre le respawn de la cellule pour pouvoir les réutiliser.
- Possibilité de créer des livres avec un atelier spécialement dédié.

Quelques uns des ajouts pour les moddeurs intéressés :

Image IPBImage IPBImage IPBImage IPB
Image IPBImage IPBImage IPBImage IPB

Ce ne sont que quelques uns des ajouts. Le catalogue pour les moddeurs est au format pdf (plus de vingt pages) et comprend les objets à placer dans vos mods et quelques explications pour rendre certains mods compatibles sans dépendance à l'esm (dans le cas ou aucun mesh de SEC n'est utilisé par le mod en question).
Les objets dans l'esm sont tous fonctionnels et peuvent être placés directement dans vos mods et être utilisés. Pas besoin de s'embêter avec des scripts ou autres.

A titre d'exemple, le bureau avec les livres est une commande pour le mod Le Roy c'est moi,

Nouvelle version de test et pouvant déjà servir pour quelques moddeurs en ligne ici :
http://skyrim.nexusmods.com/mods/28064
La 0.91 comprenant les derniers ajouts. Il s'agit toujours d'une version de test.
La séparation esm/esp n'est pas figée, il faut que je regarde de plus près ce qui dois aller dans l'esm ou rester dans l'esp... Il y a encore quelques meshes à corriger mais les moddeurs peuvent déjà commencer à jouer avec les objets de l'esm après avoir lu la doc qui leur est dédiée.
- Version de test : ne pas utiliser sur sa sauvegarde principale.
- Ne pas oublier la dépendance à l'esm pour l'utilisation des ressources.


EDIT du 11/12/2012 : Il manquait un bsa à la version 0.91, il est disponible maintenant. Désolé pour l'oubli.
Quelques ajouts de la prochaine version :
- 1 support en bois (type static) pouvant servir dans un atelier
- des réserves de papier :
Image IPB
(la faute de frappe a été corrigée dans le pdf depuis...)

Modifié par Gérauld, 17 décembre 2012 - 22:48.

L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#2 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 11 décembre 2012 - 13:00

Dommage d'avoir si peu de réponses, car ca à l'air d'être encore du bon travail :good:
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#3 Azgarmoth

Azgarmoth

Posté 11 décembre 2012 - 13:13

Bonjour,

ce n'est pas parce qu'il n'y a pas de réponses qye ce n'est pas intéressant. Cependant, me concernant, je ne suis pas moddeur et donc je ne peux décemment pas juger et encore moins critiquer le travail des moddeurs (que j'admire par ailleurs). Pour ce qui est de Gérauld, je suis ton travail assiduement, et je suis impatient de voir sortir tes SE, qui seront en bonne place dans mes téléchargements de mods. Si je devais faire un commentaire à chacune de tes idées, on tournerai vite autour de : "super, ouhahou, génial, mais comment est-ce possible". Donc pour éviter une redondance (cyclique?), je me tais.

Sinon Gérauld... ben bravo.

Azgarmoth
L'espérance ternit l'observation. Franck Herbert. Dune.



#4 m0neka

m0neka

Posté 11 décembre 2012 - 15:48

De même, les mods de Géraud sont des must have pour moi; et j'ai toujours hâte de pouvoir les avoir.^^

Juste deux questions néanmoins:
-Par rapport au dépeçage, je ne vois pas bien le fonctionnement: on a accès à la peau dans l'inventaire de l'animal que si on a un couteau sur soit (je suis d'ailleurs même pas sur que ça soit possible à faire, bien que incompétent en moddage^^), ou ça serra plutôt une animation accessible seulement avec un couteau (proche d'un animal mort...), qui qui aboutira sur le gain de la peau ect...
-J'aime bien l'ajout des bouteilles vides, mais je voulais savoir si on pouvais prendre l'eau dans n'importe quel cours d'eau, même par exemple l'eau qui sort des égout , ou l'eau croupie des marrais de Morthal (je pense qu'en mettant rivière tu étais clair et que tu excluais cela, mais je voulais être sur).

Sinon encore une fois, j'attends toujours tes mods qui améliorent mon plaisir de jouer. :good:

Modifié par m0neka, 11 décembre 2012 - 21:10.


#5 Gérauld

Gérauld

Posté 11 décembre 2012 - 16:47

Merci pour les commentaires sympas.
Le dépeçage a subit plusieurs variantes... La dernière en date : si le joueur a un couteau ou une dague, l'écran devient noir, 1 heure s'est écoulée, le corps de l'animal est remplacé par de la fourrure, des os ensanglantés de la viande et éventuellement des ingrédients. L'avantage est que le corps de l'animal n'est plus un conteneur et que l'on ne voit plus le corps du loup avec sa fourrur qu'on vient de lui retirer de l'inventaire...
Concernant les bouteilles, elles sont encore accessoires car la compatibilité avec basic needs et IMCN n'a pas encore été ajouté. Du fait que certains modèles utilisés pour l'eau soient étirés (et donc plus grands que la distance a laquelle ils sont recherchés par rapport au joueur (1200 unités de mémoire)), il faut des fois longer une rivière jusqu'à trouver un point de captage. J'essaierai de voir s'il n'y a pas moyen de prendre en compte l'eau en fonction du niveau dans la cell (mais c'est loin d'être gagné)...Je n'ai pas testé sur les marais donc je ne sais pas si ça va fonctionner ou non.
La prochaine version comprendra quelques modifications et des ajouts d'objets dans l'esm (non ajoutés en jeu par le mod, il faudra attendre qu'un mod tiers le fasse, comme pour la poterie par exemple).
Pour l'instant aucun équilibrage n'a été fait, aucun suivi du nombre de dépeçage et de progression dans chaque catégorie de "talents" ajouté... Je me concentre sur le fonctionnement et les ajouts (dont certains vont servir à d'autres moddeurs).
Il reste beaucoup de boulot sur ce mod, ce n'est qu'une version ALPHA... Si vous la testez, ne le faites pas sur votre sauvegarde principale mais plutôt sur une nouvelle partie.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#6 iBlackBird

iBlackBird

Posté 12 décembre 2012 - 21:11

Téléchargé et installé sur une partie en cours, presque terminée, dommage.

Très joli mod qui doit être superbe à jouer dès le début de jeu. Ma prochaine sorcière sera fourbe, adepte de l'alchimie, elle aura un gros penchant pour l'empoisonnement.

Merci Gerauld   :)

#7 Dorjé

Dorjé

    3e433ème effet d'un papillon tibétain


Posté 12 décembre 2012 - 21:44

Gérauld moddeur TES français de l'année ? :) (voilà qui mériterait bien un wiwiland d'or...)

Sinon, perso j'attends mes prochaines vacances et d'avoir résolu mes problèmes de fusions d'esp pour me relancer dans skyrim avec un tout nouveau perso et ton mod.
Essayer ne veut rien dire. Fais le ou ne le fais pas ! (maître Yoda :) )

Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)

#8 Gérauld

Gérauld

Posté 13 décembre 2012 - 00:41

Les commentaires sont très sympas mais je tiens à rappeler que ce mod est loin, très loin d'être fini. Il s'agit en gros d'un preview visant surtout les moddeurs éventuellement intéressés pour utiliser les objets scriptés et fonctionnels présents dans l'esm.

Aucun équilibrage n'a été fait, certains meshes sont à reprendre (mal placé dans la fenêtre d'inventaire, bloc de collision trop approximatif, quelques maps à revoir également), il subsiste des bugs et certains éléments ne sont pas terminés.  De plus, la compatibilité avec certains mods n'est pas encore ajoutée (exemple : eau et lait avec IMCN et Basic Needs).
Je l'ai mis en ligne pour faciliter les retours de bugs et surtout les demandes concernant les futurs ajouts.
Je pense par exemple à Arkanikorde qui a eu l'idée de l'ajout de la station de travail pour les livres et dont l'ajout a té fait récemment. D'autres meshes sur ce même thème sont d'ailleurs prévus dans la prochaine version.
Beziarum (celui dont le nom est à côté du mien tout en haut du sujet) est en train de créer une poterie qui sera disponible sous forme d'esp séparé. Un mod s'appuyant sur l'esm (auquel il a aussi participé au niveau des recettes des armures et de l'ajout des versions non enchantées des armures de guildes).

Il est peu prudent de l'utiliser sur votre sauvegarde principale. Sachant que les versions vont se succéder à un rythme assez soutenu et qu'il risque d'être nécessaire de repartir sur des saves propres entres deux versions ALPHA...
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#9 iBlackBird

iBlackBird

Posté 13 décembre 2012 - 13:48

Certes il n'est pas fini, mais de ce j'en ai vu il est prometteur.

A vrai dire, j'avais abandonné l'idée d'une sorcière discrète et empoisonneuse en regardant de près l'alchimie

Spoiler

Dans le jeu vanilla, il faut empoisonner en deux temps, vulnérabilité au poison et ensuite poison .... le mélange de potions de Gérault devrait être un bénéfice appréciable ... il va obliger en plus à monter l'enchantement pour être plus efficace en alchimie, le perso va donc avoir une grosse période de formation en début de jeu ... certainement le temps de récupérer les Pierres de Barenziah et la Couronne d'Aethérium

#10 SammyFisherJr

SammyFisherJr

Posté 13 décembre 2012 - 14:17

Je suis fasciné par l'ambition du projet et la foule de détails qui ont été pensés. Je suis pressé de pouvoir l'utiliser "fini" dans une vraie partie et pas juste pour tester ! :)  Juste une petite question : sera t-il compatible avec d'autres mods touchant à la nourriture ? Je pense notamment à la cuisine des aventuriers, disponible sur la confrérie et que je n'ai pas encore testé d'ailleurs.

Quoi qu'il en soit, bon courage pour le développement de cette merveille !
Cher frère, je ne colporte pas de rumeurs. Je les crée.  Lucien Lachance, annonceur de la confrérie noire

#11 Gérauld

Gérauld

Posté 13 décembre 2012 - 23:34

Voir le messageiBlackBird, le 13 décembre 2012 - 13:48, dit :

Dans le jeu vanilla, il faut empoisonner en deux temps, vulnérabilité au poison et ensuite poison .... le mélange de potions de Gérault devrait être un bénéfice appréciable ... il va obliger en plus à monter l'enchantement pour être plus efficace en alchimie, le perso va donc avoir une grosse période de formation en début de jeu ... certainement le temps de récupérer les Pierres de Barenziah et la Couronne d'Aethérium
Le mélange de potions oblige à monter l'alchimie et surtout à obtenir les perks (oui,oui, obtenir, pas forcément utiliser des points...) pour débloquer des recettes. Pour l'instant, il n'y a que quelques recettes ajoutées en mélange mais, vVu ce que tu dis sur les poisons, il va falloir effectivement se pencher sur des recettes pouvant compenser un peu ceci, que ce soit en mélangeant des potions ou en utilisant l'alchimie profane (possibilité de créer directement une potion prédéfinie avec plusieurs effects (pouvant être scriptés) ) partir d'ingrédients divers et variés. Si tu as des recettes et idées précises, n'hésites pas à les exposer .
Ou, si tu moddes :
Spoiler

@SammyfisherJr : le mod est pleinement compatible avec les mods ajoutant des recettes de cuisine. Il est même possible d'utiliser sa casserole sur un feu de camp pour les préparer.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#12 iBlackBird

iBlackBird

Posté 14 décembre 2012 - 00:04

En ce moment j'ai un perso en fin de vie, à trop haut niveau pour pouvoir monter l'alchimie naturellement.

J'avais fait une feuille Excel avec les ingrédients et leurs effets, les recettes me semblaient tellement misérables que je ne m'en suis désintéressé.

Je ne suis pas moddeur, hélas, sinon je me serais lancé dans les concentrés et distillats, par exemple 10 venins de Givrépeire concentrés en une fiole, 10 fioles de ce concentré pour en faire un distilat bien puissant .....pareil pour les potions, de quoi faire de l'empoisonnement un art de vivre (de vivre? :?  )

#13 m0neka

m0neka

Posté 14 décembre 2012 - 17:25

Petit hs, mais qui est dans la continuité de la discussion:

Ce que j'aimerais bien en alchimie, c'est qu'il y ait des ingrédients super rare à trouver, qui aient des effets biens puissants, actuellement certains ingrédients sont difficiles à trouver ou à se procurer , mais leurs effets sont tous comparables aux autres.
J'avoue que l'idée de distillat est plutôt pas mal, en tout cas j'aime bien l'idée.^^
(J'avoue être un peu déçu des potions avec mon perso assassins.)

#14 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 14 décembre 2012 - 19:48

encore une idée géniale et un projet ambitieux... pour d'autres on aurait dit "euh, t'es sur de toi là ?" mais là, non, on n'y pense même pas...

bon, c'est comme SEI, j'adore l'idée mais ça va à l'encontre de mon style de jeu donc, je ne pense pas m'en servir... tel quel en tout cas ;)

pour répondre à iblackbird : le CK te permet de créer des ingrédients auxquels tu peux, par exemple, donner les effets que tu veux... donc, admettons que je crée un ingrédient "fleur de lotus noire" qui allie "vulnérabilité au poison", "poison persistant", "paralysie" et "langueur"... je pense que tu verras là une toute nouvelle utilité à l'alchimie... à peu de frais ^^ il suffira ensuite de l'ajouter à la leveled list des marchands d'ingrédients alchimiques et tu verras que ton ingrédient deviendra commun dans tout bordeciel... et je ne parle même pas de créer un marchand dont c'est le fond de commerce car là, c'est plus compliqué et... tes amis diront que c'est du cheat...
"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

Shéogorath - Prince de la folie

Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...

#15 Gérauld

Gérauld

Posté 14 décembre 2012 - 21:04

Concernant les ajouts au leveled lists, je conseille de le faire par scripts associés à une quête pour éviter des soucis de compatibilité. Si deux mods touchent à la même leveled lists, seules les modifications du dernier mod chargé seront prises en compte.
Bien sûr, il est possible de faire un patch avec Wrye Bash pour éviter ce soucis (c'est au joueur de le faire). Personnellement, je suis partisan de petits efforts consentis par les moddeurs pour rendre leurs mods plus propres et respectueux de la compatibilité.
L'ajout via un script n'est pas compliqué à faire.

Les meshes des prochains ajouts étant terminés, je suis en train de corriger et modifier les meshes d'alchimie. Les meshes de l'alchimie profane ont été refaits et ceux des autres stations vont être modifiés pour facilité le placement et corrigé certains détails.
Quand ces meshes seront corrigés et les autres ajoutés, j'uploaderai une nouvelle version.

Modifié par Gérauld, 14 décembre 2012 - 21:12.

L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#16 iBlackBird

iBlackBird

Posté 15 décembre 2012 - 00:00

Voir le messageAurix, le 14 décembre 2012 - 19:48, dit :


pour répondre à iblackbird : le CK te permet de créer des ingrédients auxquels tu peux, par exemple, donner les effets que tu veux... donc, admettons que je crée un ingrédient "fleur de lotus noire" qui allie "vulnérabilité au poison", "poison persistant", "paralysie" et "langueur"... je pense que tu verras là une toute nouvelle utilité à l'alchimie... à peu de frais ^^ il suffira ensuite de l'ajouter à la leveled list des marchands d'ingrédients alchimiques et tu verras que ton ingrédient deviendra commun dans tout bordeciel... et je ne parle même pas de créer un marchand dont c'est le fond de commerce car là, c'est plus compliqué et... tes amis diront que c'est du cheat...

Il me semble surtout que l'alchimie du jeu est prévue et adaptée pour ajouter un petit effet sympa et quelques dégâts supplémentaires aux armes.
Ces petits dégâts sont totalement insuffisants pour un empoisonneur fourbe qui va glisser une fiole de poison dans un inventaire.
De plus, mettre l'alchimie en priorité va pénaliser ton perso, il y a plein d'adversaires qui n'ont pas d'inventaire accessible, les Draughr, les animaux ... etc. L'alchimie va rester presque anecdotique.

Faudrait imaginer le "Kit du Joyeux l'Empoisonneur"  qui te permette de faire des concentrés et distillats (en suivant les perks du jeu bien sur), et que ces concentrés et distillats ne puissent pas être utilisés avec des armes, sinon, avec un bel arc, tu tues Alduin d'une seule flèche.

#17 Gérauld

Gérauld

Posté 17 décembre 2012 - 22:44

Bon, maintenant que les meshes sont pour la plupart enfin corrigés, il me reste à inclure les poteries avec les textures que Fang92 vient de m'envoyer avant de me pencher sur les poisons sérieusement. Tant qu'à y être, je vais peut-être bricoler un mesh ou deux pour donner un visuel sympa à ces potions...
La suite du mod consistera à terminer de reprendre tout ce que j'ai déjà préparé pour la version 1.0 avant de la sortir.
Pour rappel, la partie "active" du mod est au niveau de l'esp. L'esm contient les objets prêts à l'emploi (souvent scriptés) pouvant être utilisés dans d'autres mods via dépendance.
Ensuite, j'ajouterai le craft allant de la laine aux vêtements (l'idée de fabriquer des robes à la forge ou sur un rack de tannage m'insupporte...) avant de créer des petits ateliers pour nos joaillers (demande reçue sur un autre forum). Ou alors l'inverse suivant l'inspiration sous Blender.
Avis aux amateurs : si vous avez envie de préparer des meshes ou des textures sur ce thème, il n'y a aucun soucis, cela peut être inclus et vous serez créditez (comme Fang92 le sera quand j'aurai fini les ajouts de poteries).
Autre truc qui serait sympa, ce serait des textes et des illustrations en noir et blanc pour des livres concernant le craft. Ces livres, s'ils viennent à être créés auraient leur importance. J'ai déjà fait celui de l'alchimie parlant de la manière de combiner les éléments. Il est dans l'esm.
Donc avis à ceux qui veulent participer.

EDIT : Fang92 crédité pour ses textures de poteries dans le 1er post.

Modifié par Gérauld, 17 décembre 2012 - 22:48.

L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#18 Gérauld

Gérauld

Posté 22 décembre 2012 - 20:41

Petite annonce :
Cherche confrère ou wiwilandais n'ayant jamais moddé de préférence pour participer à un gros mod de craft. La partie a faire étant l'ensemble des recettes permettant de faire fondre les armures vanilla (hors armures utilisant principalement du cuir dont le cuir est récupéré par ailleurs).
La personne ayant effectué ce travail sera créditée au même titre que Beziarum ou Fang92 et pourra, si elle le souhaite faire du level-design pour créer des endroits correspondant aux types d'ateliers ajoutés.
Plus on est de fous, mieux le mod est. Cela peut être sympa comme 1ère expérience de modding.
Il suffit de poster ici et je fournirai les quelques détails nécessaires. Il n'y a rien de compliqué mais cela peut demander du temps.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#19 Lucead

Lucead

Posté 22 décembre 2012 - 20:57

Voir le messageGérauld, le 22 décembre 2012 - 20:41, dit :

Petite annonce :
Cherche confrère ou wiwilandais n'ayant jamais moddé de préférence
Je vous aurai volontiers aider (surtout que j'attendais ça depuis un GROS moment maintenant :oops:  ), mais c'est une chose que je sais déjà faire, et je préfère me concentrer sur les différents travaux que j'ai actuellement (et CKSE qui n'avance toujours pas :cry: ). Donc je laisse ma place à des petits newbies :)

#20 Gérauld

Gérauld

Posté 22 décembre 2012 - 21:20

Rien ne t'empêche (après la mise en ligne d'une version stable) de te jeter sur l'esm, de créer un esp avec ce que tu veux ajouter et ensuite soit le distribuer, soit me demander de l'inclure directement dans SEC. Dans le cas de ceux qui ont déjà moddé, je préfère qu'ils fassent à leur idée. Par exemple, Beziarum a commencé par la partie recette des armures et est maintenant en train de créer sa propre poterie sans que je ne m'en mêle. Son mod de poterie. Son premier mod fait tout seul (SEC étant fait à plusieurs) si je ne me trompe pas.
L'idée est de permettre, sur les parties encadrées, un premier contact avec le CK à des débutants puis, s'ils veulent, ont ensuite toute latitude pour bosser sur un esp séparé pouvant être inclus ou distribuer à part (ou un mix des deux).
Si un moddeur veux le faire, il n'y a pas de soucis de mon côté mais, de mon point de vue, la chose perd de l'intérêt si on sait déjà le faire.

En parlant de débutant (ce coup-ci, c'est de moi qu'on parle), pourrais-tu me renvoyer le lien vers la version du C# que tu utilises(je ne sais plus dans quelle boîte il était...)? J'aurai 2-3 jours durant lesquels je vais pouvoir me pencher dessus pendant les vacances et regarder un peu du côté de CKSE (j'ai d'ailleurs un bug de CKPE à te reporter...rien de méchant cependant).
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#21 Lucead

Lucead

Posté 22 décembre 2012 - 21:58

Voir le messageGérauld, le 22 décembre 2012 - 21:20, dit :

Rien ne t'empêche (après la mise en ligne d'une version stable) de te jeter sur l'esm
Le temps :P

Voir le messageGérauld, le 22 décembre 2012 - 21:20, dit :

L'idée est de permettre, sur les parties encadrées, un premier contact avec le CK à des débutants puis, s'ils veulent, ont ensuite toute latitude pour bosser sur un esp séparé pouvant être inclus ou distribuer à part (ou un mix des deux).
Je comprends très bien où tu veux en venir, et je suis du même avis. C'est aussi pour ça que je préfère laisser ma place, que tu puisses guider un débutant sur du modding plus qu'intéressant.

Voir le messageGérauld, le 22 décembre 2012 - 21:20, dit :

pourrais-tu me renvoyer le lien vers la version du C# que tu utilises(je ne sais plus dans quelle boîte il était...)?
Boîte !?
Visual Studio 2012 Express (Desktop edition) (la version Desktop est dédiée à la création d'application Windows classique)

Voir le messageGérauld, le 22 décembre 2012 - 21:20, dit :

J'aurai 2-3 jours durant lesquels je vais pouvoir me pencher dessus pendant les vacances
Je ne serai pas là du 23 au 26 (jusqu'à 16h environ). En dehors de ça, je suis disponible si tu as besoin.

Voir le messageGérauld, le 22 décembre 2012 - 21:20, dit :

regarder un peu du côté de CKSE
Regarde plutôt les sources de CKPE. Au moins, CKPE fonctionne, donc je pense que c'est mieux pour toi de voir une application tourner et de voir comment elle tourne. Même si cela est largement plus compliqué dans un premier temps (mais si tu as besoin d'aide, n'hésite pas à me demander, je veux pas te noyer ^^).
Plus j'avance sur CKSE, moins j'en suis satisfait (j'en suis beaucoup moins fier que CKPE au même stade...). Je vais sûrement reprendre la chose sous un autre angle, simplifier l'architecture et jeter à la poubelle les belles théories de technocrates.

Voir le messageGérauld, le 22 décembre 2012 - 21:20, dit :

j'ai d'ailleurs un bug de CKPE à te reporter
Mais je t'en prie, reporte reporte :D

Modifié par Lucead, 22 décembre 2012 - 22:00.


#22 Gérauld

Gérauld

Posté 23 décembre 2012 - 11:28

Poste honoré. Petite annonce close jusqu'à la prochaine...
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.





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