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Trésors De L'océan Fantôme


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23 réponses à ce sujet

#1 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 09 novembre 2012 - 15:09

Image IPB

LES TRÉSORS DE LA MER FANTÔME


Allez, après quelques temps à me tâter et à peaufiner ce projet, je me lance!

"La Mer des Fantômes, l'Océan fantôme,... Ce gigantesque océan séparant Tamriel du continent d'Altmora dont l'origine du nom se perd dans les brumes du temps.

Un endroit méconnu, dangereux, où les navires coulèrent par milliers et dont les équipages alimentèrent à coup sur les légions de fantômes dont on le dit peuplé."


Ce mod a pour ambition de recréer ce terrain de jeu à nul autre pareil. Tout est à y faire : chasser des espèces inédites, cartographier la zone, explorer les fonds marins, chercher des trésors, découvrir de nouvelles terres, de nouvelles cultures, de nouvelles ressources. Un endroit empreint de mystères. Un endroit oublié. Un endroit qui nous garantit un dépaysement complet. Le meilleur genre d'endroit pour un héros évoluant dans un jeu à fin ouverte.


Au programme :
  • De nouvelles régions du monde;
  • De nouveaux donjons, dont certains intégralement engloutis;
  • De nouvelles quêtes, dont une "principale" consistant (entre autre) à créer et armer un navire permettant d'explorer  les profondeurs marines.
  • Un réemploi de personnages, de lieux ou d'histoires secondaire de Morrowind;
  • Une faune et une flore spécifique;
  • De nouveaux statics;
  • Des trésors à trouver;
  • De nouvelles créatures;
  • De nouvelles races non jouables (enfin quand je dis race...);
Le mod est pensé comme une base de travail pour des projets futurs, aussi il ne se fera pas trop envahissant, et tâchera de s'intégrer du mieux possible dans l'univers. De part sa nature, il sera très différent de l'univers connu, mais il ne s'en veut pas détaché.
La zone couverte étant large et empiétant parfois sur le travail d'autres moddeurs, des patchs de compatibilités seront prévu (pour Rahj, Château de Hadeborg, etc...). Pour le moment, seuls les zones sans risques seront pour cette raison travaillées, ainsi que quelques quêtes.


Avancement du projet :

Pour le moment, seules les "zones d'interfaces" sont en cours de création et déjà bien avancées. J'entends par là des zones où la géologie et la topographie des îles (Vardenfell et Solstheim) cèdent peut à peu la place au monde sous marins.

Les zones sont mappées avec les ressources vanilla, afin qu'elles s'intègrent le mieux possible au paysage.

Les quêtes sont pensées pour interagir entre elles : vos actes lors de l'une d'elle ouvriront ou fermeront des portes ailleurs. De même, certaines quêtes sembleront se finir, pour reprendre subitement leur cours aux moments et endroits les plus inattendus. Les options qui s'offriront à vous sont toutes viables. Si parfois le jeu ne semblera pas vous laisser le choix entre accepter ou refuser une requête, ce sera pour mieux ensuite vous laisser libre de vos actes. Jouez le jeu de vos commanditaires, enrichissez-vous sur leur dos, redressez les torts, ou encore restez dans les bornes de vos guildes. C'est à vous, d'écrire cette part de l'histoire.


Je poste quelques screens paysagers histoire d'illustrer un peu mon propos. Ils ne sont sans doute pas esthétiques, mais au moins ils se veulent illustratifs.
Spoiler

Je me heurte cependant à quelques difficultés rédhibitoires : Autant je me débrouille en décoration et je suis de plus en plus à l'aise avec les quêtes, autant je ne suis pas compétent en script, ni en modélisation. Et sans ces deux volets, je ne suis malheureusement pas capable de donner vie à toutes mes idées, et de le maintenir à la hauteur de mes ambitions. J'ai par conséquent particulièrement besoin de modélisateurs et scripts, compétents bien sur, mais surtout motivés, et prêt à participer à ce projet.

D'avance je vous remercie de lui faire bon accueil, et j'espère qu'il vous intéressera. Image IPB

Modifié par Svartalfar, 20 décembre 2017 - 14:29.


#2 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 09 novembre 2012 - 18:15

Un projet qui semble très très intéressant :)

Si je puis me permettre, ne te laisse pas trop bouffer par les problèmes de compatibilité. Morrowind a plus de 10 ans et on sait tous que les incompatibilités entre mods sont légions. Le joueur avisé fait son marché sans essayer de concilier 300 mods (transformant au passage le jeu en créature de Frankenstein...)

Ça ne veut pas dire que tu dois piétiner allégrement les autres mods, simplement que la sacro-sainte compatibilité ne doit pas devenir un éteignoir pour tes propres idées...

Si le lore t'intéresse, tu peux explorer certaines lacunes laissées par Bethesda. On sait par exemple qu'il y a des îles dans la mer Fantôme. Mais ils ne se sont jamais souciés de les placer sur une carte. Sauf une : Solstheim.
Mais tu as par exemple GBT Roscrea. On peut la supposer dans le coin, quelque part pas très loin de Bordeciel (puisque annexée par Solitude) et plutôt vers l'est (puisque utilisée comme base par Uriel V lors de sa tentative pour conquérir Akavir). Pour le reste c'est carte blanche vu qu'aucun détail n'est fourni. On peut tout au plus tenter des extrapolations, du genre si Uriel V l'a préféré à Solstheim c'est peut-être parce qu'elle proposait des infrastructures utiles, ou une rade assez vaste pour accueillir sa flotte...

Autre piste : les Ravageurs. Bloodmoon les introduit comme mobs mais les laisse plutôt dans le vague. Ils viendraient peut-être d'Atmora... Ou pas...
Les dialogues précisent qu'ils n'aiment pas accoster avec leurs navires, qu'ils les laissent au large et débarquent dans des esquifs plus petits.
Dans une gamberge de haute voltige (mais jamais exploité en modding) je les avais imaginé "à la Water World", c'est à dire habitants d'énormes vaisseaux mères loin au large...

Brode là-dessus si ça te tente.

Pour la question du scripting, ça n'a rien de fatal. On peut modder longtemps avec juste le level-design, les dialogues et les outils de base. Les scripts peuvent venir en renfort mais après avoir épuisé les autres solutions. Tu pourras toujours alors quérir de l'aide sur le sous-forum approprié :)
Il en va de même pour la modélisation...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#3 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 09 novembre 2012 - 19:11

^^Merci abg.

A vrai dire, la compatibilité n'est pas ma priorité. Je m'en chargerai lorsque le mod sera bien avancé, pour ne pas que ceux jouant avec Rahj par exemple se retrouvent avec des trous dans le tissu du Mundus.^^

Pour les îles, certaines sont prévues (trois pour le moment, dont une déjà présente dans le lore), avec un concept intéressant (je l'espère^^). Roscrea pourquoi pas, mais ce sera loin à mapper, et la carte risque de se barrer. (m'enfin mes îles sont prévues encore plus loin^^) De plus, elle ne colle pas tout à fait à mon idée de monde vierge et sauvage (même si on peut imaginer un abandon de l'île, un déclin, une invasion de pirates, etc...)

Pour les Ravageurs et autres pirates, je les ai envisagés, mais pas encore développé leur background. Peut-être imaginer des ports francs, des villes flottantes coincées entre des récifs, ou encore les faire mouiller en Bordeciel (pour Altmora j'ai d'autres projets. :twisted2: ). Cependant, une variété d'homme des mers (jeu de mot non-intentionnel) devrait particulièrement vous réjouir. ;)
Pour les scripts, certaines de mes quêtes reposent sur le principe de la construction (un peu comme la quête à la Pointe de Khartag ou la construction de notre bastion hlaalu, rédoran ou telvanni), donc il faut au moins que je comprenne comment de telles quêtes fonctionnent.
Quant à la modélisation ça n'est effectivement pas urgent, me concentrant sur le décors et les quêtes ne demandant rien que ne peut fournir le jeu vanilla. Cependant je conçois cette partie du monde comme un riche : avec un bestiaire qui lui est propre, des ressources naturelles, végétales et minérales, des mystères encore et toujours,...

Avoue que parcourir les dizaines de cellules marines prévues pour ne rencontrer que poissons carnassiers, dreughs et Horqueurs a de quoi lasser. ;)

Modifié par Svartalfar, 09 novembre 2012 - 19:17.


#4 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 09 novembre 2012 - 21:32

Voir le messageSvartalfar, le 09 novembre 2012 - 19:11, dit :

Pour les îles, certaines sont prévues (trois pour le moment, dont une déjà présente dans le lore), avec un concept intéressant (je l'espère^^). Roscrea pourquoi pas, mais ce sera loin à mapper, et la carte risque de se barrer. (m'enfin mes îles sont prévues encore plus loin^^)

A mon point de vue, être "hors" de la carte n'est pas forcément une tare. Dans le cadre de terres sauvages et inconnus, c'est même un avantage que de ne pas être sur ce gros "spoiler in-game" qu'est la carte du monde ;)

Voir le messageSvartalfar, le 09 novembre 2012 - 19:11, dit :

De plus, elle ne colle pas tout à fait à mon idée de monde vierge et sauvage (même si on peut imaginer un abandon de l'île, un déclin, une invasion de pirates, etc...)

A priori, elle est reconquise (recolonisée ?) par les nordiques de Solitude à la toute fin de l'ère 3E, peut-être même à la suite de la crise d'Oblivion. En 3E427, elle est dans l'état que l'on veut.

Citation

Peut-être imaginer des ports francs, des villes flottantes coincées entre des récifs...

Très bien :)

Tout ce qui repose sur le concept d'un océan non vide mais au contraire empli d'îles perdues, de légendes, mystères perdus dans les brumes, vieilles cartes indiquant des maelstroms et monstres marins... séduit mon imagination.

Une autre piste explorable seraient les dreughs. Car ils sont sensé avoir jadis appartenu à une antique civilisation marine... Ça se voit beaucoup dans les différents jeux où ils sont réduits à l'état de nuisibles^^
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#5 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 09 novembre 2012 - 22:19

J'ai un volet entier consacré aux Dreughs (livres, donjons, quêtes...) lié à un type un peu excentrique (plus quelques quêtes où on en croisera). Cependant j'hésite encore à l'implémenter, car les prérequis pour y jouer en "optimal" sont pour l'instant assez longs à obtenir, alors que les quêtes imaginées sont sommes toutes assez basiques. Et ça me ferait mal de voir les joueurs latter des Dreughs et découvrir plus tard le moyen de percer certains de leurs secrets.

Modifié par Svartalfar, 10 novembre 2012 - 00:11.


#6 Troglodyte

Troglodyte

Posté 10 novembre 2012 - 12:15

Vaste projet ! mais très intéressant, surtout l'idée d'exploiter les fonds marins ! Une parentée avec Vie Aquatique de prévue ?...

Pour les scripts tu peux me demander ponctuellement comment je ferais ceci ou cela à ta place. Depuis le temps  j'ai appris non pas les scripts compliqués mais quelques astuces qui permettent des actions simples comme l'apparition ou disparition d'objets ou de personnages, la téléportation, le journal. Rien qu'avec ça, on peut faire énormément de choses, à condition de se montrer malin.

Rien qu'avec la disparition ou l'apparition d'objet, on peut par exemple rendre les quêtes très dirigistes sans qu'elles n'en aient l'air, ne révéler certains passages ou donjons qu'une fois la quête activée.

Modifié par Troglodyte, 10 novembre 2012 - 12:19.


#7 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 10 novembre 2012 - 20:08

Il n'y sera pas lié, mais les deux mods fonctionnent tout à fait ensemble, sans le moindre conflit, mais je déconseille cependant l'utilisation de Vie Aquatique, pour un soucis de cohérence. En effet, comme je nivelle les fonds marins, les apparitions de statics tombent souvent à l'eau : navire au sommet d'une butte n'y reposant que grâce à la poupe, ruines sous-marines à moitié enfouies,... On s'y fait mais ça peut parfois être rageant de constater que seul le coffre au trésors est inaccessible. ^^
Mais reprendre son principe d'apparition et de disparition d'objets ou de créatures serait intéressant, mais plutôt de manière complémentaire pour les objets (débris flottant à la surface ou entre deux eaux, navires itinérants à pill avec qui on peut commercer, présence de créatures sous-marines ou de pillards sur des îlots, etc ... )

J'avais déjà envisagé des passages et donjons apparaissant en lien avec les quêtes ou les évènements, mais j'avoue que j'aurai besoin d'aide voir de relecture, car j'avance, pour le moment encore, à l'instinct.

Et tant que j'y pense, j'aimerai votre avis sur une idée. J'aimerai simuler le soucis de pression et de manque de lumière dans les profondeurs (parce que bon, une eau limpide et aucun soucis pour s'y mouvoir par 3.000 brasses...). J'avais dans l'idée de créer un évènement/script ajoutant du fardeau, des dégâts de froid et de santé (et pourquoi pas des effets comme l'ivresse des profondeurs) et assombrissant progressivement l'environnement à chaque "pallier" (une valeur z négative définie), les effets allant bien sur crescendo. Ca serait jouable d'après vous? (sachant que des équipements seraient en mesure de conjurer les effets jusqu'à tel ou tel pallier).

Modifié par Svartalfar, 10 novembre 2012 - 20:14.


#8 Troglodyte

Troglodyte

Posté 10 novembre 2012 - 22:33

Comme je te le disais, les scripts du genre apparition/disparition d'objets, rien de plus simple, il me suffit de te copier-coller quelques scripts à moi et tu auras la structure.

En revanche scripter la pression et la lumière, c'est sans doute faisable (de nombreux mods en sont la preuve) mais cela dépasse largement mes compétences.

A ta place j'aurais choisi la solution de facilité et expliqué d'une façon ou d'une autre pourquoi la pression n'affecte pas le personnage. :grin:

#9 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 10 novembre 2012 - 22:56

^^Dans un premier temps je pense que je ferais ça oui : créer par exemple un effet bidon ou un sort qui "protège" le joueur.
Cependant étant un grand perfectionniste et un amoureux du détail immersif, ça m'horripilera jusqu'à ce qu'une "vraie" solution soit trouvée.

Bon je fais un point rapide sur le mod. Ca progresse doucement, pour le moment je rédige de nouvelles quêtes et je finis d'intégrer les anciennes. Le mapping progresse également, mais je suis plus dans l'approfondissement de cases déjà travaillées que dans la création de nouvelles.
Deux zones sont pratiquement achevées : la zone maritime au nord de la Faille de l'Ouest (la région de Khuul, Ald Vélothi,...), et le bras de mer séparant Vvardenfell de Solstheim. Je devrais pouvoir poster quelques captures d'écran prochainement.

Le domaine me donnant pour le moment le plus de fil à retordre est la littérature : quelques livres sont déjà rédigés, mais je bute encore sur la rédaction des autres. C'est un domaine cependant destiné à évoluer au fur et à mesure, je ne porte donc pas peine.

Modifié par Svartalfar, 10 novembre 2012 - 22:56.


#10 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 11 novembre 2012 - 09:57

Voir le messageTroglodyte, le 10 novembre 2012 - 22:33, dit :

En revanche scripter la pression et la lumière, c'est sans doute faisable (de nombreux mods en sont la preuve) mais cela dépasse largement mes compétences.

Pour la lumière : Le système d'éclairage du jeu n'est pas vraiment adapté. Donc en général les moddeurs prennent le problème dans l'autre sens : les yeux du PJ... et les effets magiques comme "cécité" ou "vision nocturne".
Par exemple (valeurs complétement au pif)
Si profondeur > 1000 unités
   Alors on met sur le PJ une capacité de cécité, puissance x
Si profondeur > 2000 unités
   Alors on met sur le PJ une capacité de cécité, puissance y
...etc.
Sachant qu'en extérieur la surface de l'eau est forcément à l'altitude 0, la fonction "getpos, z" suffit à mesurer la profondeur atteinte (en intérieur par contre c'est un peu plus tordu...)

Ce n'est pas le plus facile pour débuter en script, mais ça reste quand même un algorithme assez simple à concevoir...

La pression, par contre, me semble plus délicate à gérer. Il faut commencer par définir ce que tu entends par "effets de pression" au point de vue gameplay, la part de réalisme et de "la ferme, c'est magique !". Une gestion réaliste risque de dépasser de loin ce que peuvent fournir les effets vanilla du jeu (ivresse des profondeurs, paliers de décompression...etc.)
____

Sur un tout autre sujet : Un texte de Kirkbride qui peut être inspirant : GBT La République de Hahd


____
Re-édit :
Mêler du gameplay (comme cette idée de gestion de la profondeur de plongée) et du "quêtes + level-design" est possible. C'est même sain de s’interroger sur le gameplay tout en concevant une portion d'univers. Par contre c'est très casse-gueule :
Beaucoup de joueurs vivent mal le mélange des deux (exploration d'un nouveau terrain + modification du sacro-saint gameplay). Il faut leur reconnaître qu'équilibrer un bon gameplay n'est pas trivial. Même Bethesda ne sait pas faire (cf. l'économie, invariablement pourrie d'un jeu à l'autre, le levelscaling... les exemples ne manquent pas !)
En conséquence je te conseillerais plutôt de ne pas mélanger les deux. Fini ta portion d'univers puis, seulement après, envisage les compléments/rectification de gameplay (sous forme d'un mod complémentaire optionnel par exemple)...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#11 Troglodyte

Troglodyte

Posté 11 novembre 2012 - 10:28

Voir le messageabg, le 11 novembre 2012 - 09:57, dit :

Sachant qu'en extérieur la surface de l'eau est forcément à l'altitude 0, la fonction "getpos, z" suffit à mesurer la profondeur atteinte (en intérieur par contre c'est un peu plus tordu...)

Ce n'est pas le plus facile pour débuter en script, mais ça reste quand même un algorithme assez simple à concevoir...

La pression, par contre, me semble plus délicate à gérer. Il faut commencer par définir ce que tu entends par "effets de pression" au point de vue gameplay, la part de réalisme et de "la ferme, c'est magique !".

D'après ces informations, l'effet de pression pourrait bien se réaliser de la même façon que la cécité, à compter qu'il s'agisse par exemple d'un effet de fardeau, d'une perte d'agilité, etc. Mais effectivement les joueurs vivent mal la "dégradation" du personnage, donc il faudrait trouver des effets de pression qui ne mettent pas trop de "rouge" dans les effets actifs, ou alors créé un quelconque objet magique qui permet de résister à la pression et qui modifie ou annule le script.

Pour ce qui est de la conception, moi je n'ai personnellement pas créé de donjon sans une idée de quête derrière la tête, mais je les ai tous créé avant d'écrire la quête, afin de pouvoir, dans les scripts et les dialogues, faire référence à des cellules, des personnages, et des objets déjà présents. Et à moins que ce ne soient des scripts simples, des gros scripts comme les effets de profondeur ne sont pas aussi urgent que l'univers statique en lui-même. Parce que, mine de rien, ce ne sont pas les scripts, les choses les plus laborieuses à réaliser, dans ton genre de mod.

#12 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 17 novembre 2012 - 21:07

J'avais pensé à jouer avec les yeux du joueur, mais outre un effet négatif en plus, ça ne collait pas avec ce que je voulais faire. Je voulais que le champ de vision se rapetisse et la lumière s'assombrisse au fur et à mesure que l'on s'enfonce (ce qui permettait de garder des effets comme Lumière, qui auraient été du plus bel effet^^). Peut-être qu'avec un utilitaire comme MGE la chose serait possible, sinon tant pis, c'est pas non plus vital pour le mod (et puis la visibilité au dessus de l'eau sera de toute façon mauvaise dans l'Océan des fantômes).

Je ne connaissais pas la république de Hahd, comme nombre de textes de développeurs, mais il me sera utile, je te remercie de l'avoir porté à ma connaissance.

Autrement, je vous annonce non sans émotion la naissance de ma toute première communauté de rufians!

Cette joyeuse bande d'écumeurs des mers est menée au combat par le terrible Erikr Grisebarbe, un redoutable ravageur nordique dont on dit qu'il orne son navire des crânes de ses victimes. Son repaire se trouve dans un endroit de triste réputation, briseur de navires et cauchemar de tout navigateur, la sinistre Dent de Shor. Cet endroit consiste en un petit groupe de rochers affleurant la surface, dont le plus gros s'élève suffisamment hors de l'eau pour être presque toujours recouvert d'une fine couche de givre, qui lui donne son aspect blanchâtre rappelant une dent.
Ce récif a porté bien des noms (dont je vous fait grâce ici), toujours associés à un autre, celui de Tsa Tsa. Celle-ci était une mystérieuse sorcière des débuts de l'ère première, ayant mystérieusement disparue à la suite d'un cataclysme ayant détruit l'île sur laquelle elle résidait (on pense d'ailleurs qu'elle en est à l'origine). Cependant, celle-ci semble être de retour, et tout sur la Dent de Shor est soumise à sa loi. Les habitants des lieux, Ravageurs et captifs, lui vouent même une sorte de crainte respectueuse, l'honorant comme une très puissante créature. Même Erikr évite de contrarier cette vieille dame.
Presque toujours au large sur leurs navires, les Ravageurs n'ont jamais vraiment développés les environs, même s'ils ont édifiés un réseau de pontons entre les épaves et les récifs. La communauté vit donc presque exclusivement des pillages de navire, ainsi que de la pêche. Seuls quelques personnes peuplent vraiment ces lieux, captifs, esclaves et gardes surtout, sans compter Tsa Tsa, et Erikr, qui semble y résider de plus en plus fréquemment.

Je ne vous mets pas de screens pour ne pas vous gâcher la surprise de la découverte. Je vous dirais simplement que pour la trouver, il vous faudra cherchez loin au nord de Sombrejour. ;)

Modifié par Svartalfar, 17 novembre 2012 - 21:08.


#13 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 18 novembre 2012 - 10:49

Joli développement :) Avec pleins de toiles à tisser possibles (quêtes, interactions...).
Tu es bien parti, ne lâche pas l'affaire : Mod à suivre !
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#14 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 25 mars 2013 - 23:41

Bonjour, bonsoir à toutes et à tous!

Le mod avance petit à petit, le plus dur étant de ne pas initier trop de choses à la fois pour en voir un jour le bout!
Les scénarii de quêtes sont bien avancés, certains même intégralement écrits, mais pas implantés en jeu. Pour le moment une demi-douzaine à une dizaine de quêtes sont entamées, il reste à créer les pièces de théâtres qui iront avec les textes.
Côté mapping, 5 régions sont visitables (6 si l'on est Nérévarine), les zones d'interface de Vvardenfell et de l'archipel de Sheogorath sont quasiment finis, avec leurs donjons, leurs épaves et quelques curiosités géographiques.
Les Eaux entourant Solstheim sont, à l'exception du Sud-Est et de quelques cellules au nord, encore en travaux. Un récif a cependant vu le jour non loin de l'embouchure du "bras de mer" (en réalité une rivière, mais mal faite) qui coupe l'île en deux. Ce récif, proche du village skall n'a d'autre objectif que d'expliquer en parti la survivance de la tribu (parce que bon on ne tient pas vraiment le coup pendant près de 4000 ans avec seulement 10-15 individus), qui se renouvèle en intégrant parfois les survivants des naufrages.
Dans les détails, certains décors commencent à prendre forme, les épaves notamment. Pour simuler leur ancienneté, certaines sont littéralement recouvertes de coquillages (ça fait beaucoup de statics à la cellule, mais je trouve le résultat réussi). Pour les donjons je me suis inspiré du superbe travail de Lougian, histoire de ne pas avoir des grottes trop vides. Cependant, certaines le sont toujours, car elles attendent des ressources spéciales.

Pour parler avancée concrète, l'univers s'est vu agrandi d'une nouvelle petite communauté.
Située sur l'îlot Nivose, petite bande de terre pourtant doté d'un lourd passé, située hors de l'influence de l'Empire, au nord des possessions telvanni, quelques individus ont pris possession du vieux fort impérial qui trônait là depuis les préparatifs d'Uriel V afin d'envahir Akavir. Leurs motifs nébuleux et leur volonté d'agir en toute discrétion sont contrariés par votre arrivée d'une part, mais aussi et surtout par l'étrange atmosphère de l'île, qui semble vouloir noyer tous ses résidents dans la mélancolie.
Cette communauté est menée par Shishi Apo, obnubilée par l'Akavir et sa culture et son intendant Othrelos. Je n'en dis pas plus car l'histoire de l'île et du fort sont expliquées en jeu, mais une petite série de quête est prévue pour l'îlot. Celui-ci est également là pour préparer la mise en relation entre ce mod et Tamriel Rebuilt (toujours s'il sort un jour chez nous), bien que les raccords consistent juste à quelques allusions discrètes sensées se mêler au background.

Je n'ai pas de screens à proposer, mais je tâcherai d'en prendre à l'avenir, des fonds marins surtout, pour que l'on ait une idée de ce qui attend les joueurs in game.

Les prochains objectifs sont clairement définis (finir les zones d'interface, implanter totalement quelques quêtes) et la première sortie en tant que test n'est plus très loin, même si celle-ci servira avant tout à certifié que je vais dans la bonne direction, et ne sera pas forcément palpitante!^^

Modifié par Svartalfar, 25 mars 2013 - 23:46.


#15 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 22 mars 2017 - 13:50

La Mer des Fantômes dit :

Une étude de la Société géographique impériale<br>
<br>
On a dit beaucoup de choses sur cette mer impitoyable, partie de l'Océan padomaïque s'étendant au nord de Tamriel. Les légendes l'entourant doivent beaucoup au climat. Brumes gelées, pluies glacées, tempêtes aussi soudaines que violentes, participent à la rendre unanimement impopulaire et dangereuse. La brume égare les flottes et fait naître dans l'esprit des marins des formes fantômatiques comme autant de monstres voués à leur perte. La pluie tombant à verse mine le moral du plus solide des loups de mer, et paralyse la volonté. Quant aux tempêtes, elles drossent les navires contre les récifs ou les hauts fonds, lorsqu'elles ne les font pas chavirer corps et biens. <br>
Mais une grande partie de ses dangers viennent en réalité de son relief. <br>
Les fonds marins vont d'un extrême à l'autre. Récifs acérés jouxtant de profondes fosses, hauts fonds de la taille de petites îles, archipels glacés ... Nul ne saurait faire l'inventaire complet des particularités géologiques de cette mer plus fourbe qu'un négociant Bosmer, mais certaines cultures ont proposé quelques hypothèses pour les expliquer. <br>
Les Nordiques voient en ce relief qu'ils connaissent bien la manifestation de Shor et de son panthéon, ayant prévu des lieux pour les esprits marins et les baleines de Tsun, des coins pour la pêche et les haltes au cours du voyage et d'autres pour le pillage en haute mer. Cette croyance est souvent liée à celle qui veut qu'Atmora et Bordeciel étaient jadis liées par la terre ou la banquise, une antique croyance venant de leurs plus lointaines traditions orales. Le relief de la mer au nord de leur province serait ainsi un héritage de ce temps là. <br>
D'autres pensent, sans doute influencés par le panthéon tamrielique, que ce relief erratique est lié aux combats que livrèrent Shor et ses compagnons à l'Aube du monde. <br>
Les Dunmers, bien que peu encleints à voyager en haute mer, soutiennent eux aussi que ces difformités sont dus aux combats meurtriers des origines, quand Lorkhan affronta ses frères et que des continents sombrèrent lorsque d'autres émergèrent. On présume que cette croyance leur vient de traditions orales héritées des Aldmers ou du temps de Resdayn, mais le doute est permi, car le Temple a une théorie particulière visant les eaux au nord des Sheogorad. En effet, les traditions vélothies font de cette partie de la mer l'illustration même de la puissance de la Triune, qui aurait ainsi marqué le territoire par ses combats monstrueux et ses manipulations magiques. Le relief au nord des îles Sheogorad et de la Faille de l'Ouest s'enfonce en pente douce vers l'océan, mais est constellé de crevasses et de fosses, signes pour les Dunmers qui y croient de combats comme ceux de Vivec contre l'Homme Rubicond ou de l'immersion de Vvardenfell lors de l'invasion kamale. <br>
Toujours est-il qu'à cause de ce relief, la mer est parcourue de courants rapides, souvent contradictoires, parfois opposés. A l'Est, les courants chauds remontant de la Mer aux Dragons chassent vers l'Ouest les courants froids, qui s'engouffrent alors dans le relief déchiqueté du nord de la région de Morrowind. Certains longent les côtes de Morrowind pour former la Mer intérieure, profitant de son voyage vers le sud pour réchauffer leurs eaux. La Mer intérieur ayant la forme d'un demi-cercle, ces courants ressortent à l'Ouest, dans le détroit situé entre Gnisis et Sombrejour (que les Dunmer appellent Baan Malur). Ils contournent alors Solstheim, contribuant à la relative douceur de sa partie sud et font dévier vers sa partie nord et gelée les autres courants froids venus de l'Est. <br>
Arrivés à Bordeciel, ils se heurtent aux courants froids venus d'Atmora, les rejoignant alors en direction du rivage de Bordeciel ou étant rejetés aux quatre vents. Bien que la plupart de ces courants sont sous-marins et ne peuvent être observés qu'à la lecture magique des flux de Nirn via les plus puissants de nos planétarium, ils remontent parfois à la surface, contribuant à donner à cette partie de la mer des sautes d'humeur terribles, où les navires peuvent subitement être pris dans des courants contraires et déportés au large ou amenés vers le fond. Pour autant, la civilisation a depuis des temps très lointains colonisé les îles et îlots de cette dangereuse partie du monde. <br>
Certains îlots accueillent d'antiques vestiges remontant à la période de l'Empire nordique, d'autres à l'empire réman, lorsque celui-ci tâchait d'endiguer le flot de colons d'Atmora ainsi que la piraterie nordique. D'autres enfin, comme Olenveld, furent encore peuplés sous Tiber Septim, avant que Tamriel ne se désintéresse progressivement de ses possessions dans les mers du Nord. Seul Roscréa fait exception, officiellement rattachée au domaine impérial depuis son annexion par Uriel V. <br>
Spoiler

Modifié par Svartalfar, 20 décembre 2017 - 14:42.


#16 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 09 octobre 2017 - 22:32

Mythes et richesses de l'océan

Le gynécée des Lamia dit :

Les lamies, ou lamias, sont des créatures communes à de nombreuses provinces, au torse de femme et à la queue de serpent, réputées pour leurs talents de sorcières et leur propension à attirer les voyageurs grâce à leurs charmes avant de les tuer. Elles possédent la capacité de drainer l'énergie de leur adversaire et sont de très puissantes sorcières, hautement respectées par certains de ces cercles de jeteuses de sorts. Elles vivent généralement près de l'eau, soit sur terre dans des zones marécageuses ou près de points d'eau reculés, soit dans ou près de la mer sur les zones littorales. Nombre de légendes illiaques, originaires des rivages rougegardes, mettent l'accent sur le caractère ravisseur et la malice des lamies. On ne compte plus les récits sur d'infortunés marins, mystérieusement happés par les eaux ou quittant femmes et enfants pour suivre une Lamie. Toutes ces histoires ont pour toile de fond une légende particulièrement tenace au sujet de ces femmes-serpents : celle du gynécée. <BR><BR>
Dans les multiples versions qui en existent, les mâles ravis sont entrainés dans les profondeurs, dans de vastes palais sous-marins, ou parfois dans des forteresses humaines abandonnées du littoral, où ils servent à la reproduction. Les Lamies, pouvant alors avoir entre 1 et 15 amants dans leur gynécée, se servent de leurs captifs jusqu'à leur épuisement. Les malheureux finissent généralement dévorés après avoir rempli leur rôle jusqu'au bout. <BR><BR>
Ces histoires de marins, tenaces et sans cesse renouvelées excitent l'imagination de marins depuis des générations, sans qu'aucune preuve vraiment confondante n'ait été trouvée. Certes, certaines forteresses abandonnées de la Baie d'Illiaque ont été récupérées par des créatures, dont certaines par des Lamies et effectivement, des cadavres et ossements, de mâles pour la plupart, ont fréquemment été retrouvés dans leurs antres une fois celles-ci chassées ou abattues. Mais nulle trace de sites dédiés à la reproduction n'a à ce jour pu être identifié. Plus encore, peu de corps avaient été réellement dévorés. Cela n'empêche pas ces récits d'avoir la vie dure, et l'image de la Lamie croqueuse d'homme reste très bien ancrée. <BR><BR>

Mythes et richesses de l'océan

Les Sauveurs gris dit :

Les Dauphins sont des créatures que l'on peut voir dans la mer des perles et le long des côtes de Lenclume, Hauteroche et de l'Archipel. Ils accompagnent souvent les navires, sautant joyeusement autour d'eux de longues minutes durant, avant de repartir. Pourtant, une légende prête une origine moins joyeuse à ces créatures. <BR>
Alors que le Sage quittait l'Archipel pour rentrer chez lui, la petite embarcation sur laquelle il se trouvait fut abordée par des pirates. Fait prisonnier avec une partie de l'équipage, le Sage fut attaché au mât et menacé. Les pirates avaient entendu parler de lui, et voulaient lui arracher ses secrets, mais le Sage se moqua d'eux. Enragés, les ravisseurs décidèrent de jeter un à un les membres d'équipages à la mer. Voyant ce spectacle le Sage, furieux, se libéra de ses liens et maudit les pirates : <BR>
"Par les Divins, vous qui sillonnez les mers en vivant du malheur d'autrui, voici votre châtiment ! je vous condamne à résider pour toujours dans l'océan ! Et comme vous aimez faire du mal à autrui, vous expierez dorénavant vos crimes en secourant les naufragés !" <BR>
Et ainsi fut fait. Epouvantés, les pirates se jetèrent à la mer en voyant leur aspect se modifier, et depuis ils escortent les navires, ravissant passagers et équipages de leur cabriole, et veillant à ce qu'aucun ne tombe et se noie. <BR>

Mythes et richesses de l'océan

Le gigantisme des Profondeurs dit :

Il existe une théorie sur les créatures marines qui en dit long sur les fantasmes et les peurs qui alimentent les visions de l'océan. Formulée par un ancien élève de l'université, aujourd'hui retombé dans l'anonymat, elle propose que les créatures des abysses de l'océan, ou du moins de la haute mer ont une taille démesurée. <BR>
Cette théorie, influencée probablement par l'imaginaire de l'Ere deuxième, se base sur l'observation suivante : des créatures avant tout marines, comme les Sloads, les Phoques et les Horqueurs sont sur terre lents, gras et patauds, traits qui disparaissent une fois immergés. Dans l'eau, ils deviennent immédiatement rapides, vifs et gracieux. Forts de cette observation, il théorisa que certaines espèces amphibies voyaient leur corpulence soulagée une fois immergées, ce qui leur permettait et de se mouvoir plus facilement, et en théorie d'atteindre des tailles et des masses bien supérieures à ce qu'elles pourraient atteindre en restant en surface. Le schéma a rapidement été étendu à d'autres espèces exclusivement marines, ou dont les spécimens gigantesques recensés ne le furent qu'en mer. Ainsi, les baleines, énormes créatures marines entourées de légendes et très importantes dans le folklore nordique. Les crabes des vases, petits sur le littoral, mais dont de grands spécimens auraient été aperçus plus loin en mer. De même, les prédateurs légendaires de l'océan, comme les serpents ou les drakes de mer sont d'une taille imposante, les serpents pouvant broyer un navire de ses anneaux. <BR><BR>
Bien qu'elle ne puisse être appuyée sur aucune preuve et ne tient que par l'observation et l'analogie, cette théorie connut un certain succès auprès des érudits qui, sans totalement la valider, voyaient là une image qui excitait leur fantaisie et leur sens du sensationnel. Cette théorie a le mérite de laisser penser aux autres créatures colossales que l'on pourrait rencontrer loin sous l'eau : coquillages, dreughs, poissons et poulpes. Le problème réside dans l'explication du phénomène, s'il y a bien un lien entre l'aisance qu'ont certaines espèces à se mouvoir dans l'eau et la taille qu'elles peuvent prendre. <BR>

Trois petits textes sensés étendre vers la mer l'univers des Elder Scrolls. A vous de me dire ce que vous en pensez : quoi garder, quoi modifier, quoi corriger (et pourquoi) ; ce que vous ne comprenez pas ou encore s'il vaut mieux les concentrer en un unique ouvrage ou les présenter en tomes séparés. Pour information, cinq autres textes dans le même style doivent encore se rajouter à l'ensemble.

Modifié par Svartalfar, 20 décembre 2017 - 14:41.


#17 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 20 décembre 2017 - 14:38

Bon, je commence un peu à être à cours de livres, il va falloir que je peuple mes posts d'autre chose à l'avenir. ^^ En attendant, de nouveaux textes, pas nécessairement sur l'océan, mais ouvrant l'horizon du jeu d'une autre manière : en abordant des thèmes liés à Morrowind mais de manière diffuse, qui emmènent leurs lecteurs loin de la province.

Les populations du Vieil Akavir dit :

Une étude de la Société géographique impériale<BR>
<BR>
Akavir est l'ennemi mortel des populations de Tamriel. Les premiers rapports que nous eûmes avec eux furent belliqueux et, au cours des Eres, ils tentèrent plus d'une fois de nous envahir. Nous connaissons pour cela les Tsaescis et les Kamals, qui lancèrent de gigantesques campagnes d'invasion de notre continent et parvirent, malgré l'échec de ces dernières, à y prendre pied et à se mêler à nos populations. Toutefois, des rapports datant de la Première ère nous indiquent que les Hommes-Serpents ne furent pas les premiers à déferler sur les côtes de Tamriel.<BR>
Ces sources éparses montrent en effet que des actes de piraterie furent le premier contact entre les populations des deux continents. Exception faite de la piraterie akaviri de la Baie, celle-la même qui gênait tant Refuge de ses origines à la construction de la Route du Commerce Masconienne, et dont on ignore la morphologie des assaillants, ces actes furent perpétrés par des akavirois aujourd'hui inconnus. Il est en effet fait mention d'Hommes-Rats et d'Hommes-Chiens. <BR>
On suppose que ces pirates étaient en réalité des éclaireurs pour de futures invasions, ou des rescapés désespérés fuyant la guerre en Akavir, mais rien ne permet de l'attester. De même, on ignore ce qu'il advint de ces populations, s'ils parvinrent à s'intégrer en Tamriel ou si des représentants existent encore en Akavir. Des pistes ont toutefois été lancées.<BR>
Les Hommes-Chiens d'Akavir, de part leur morphologie, se rapprochent des descriptions faites des Lilmothi, cette race mystérieuse ayant brièvement peuplée la pointe sud du Marais noir. Or, de part la position de Lilmoth, leur cité, il n'est pas exclu de penser que cette mystérieuse race venait de par delà l'océan. Lilmoth est en effet située sur une langue de terre entourée par la mer, position stratégique pour des marins souhaitant bâtir un camp afin d'explorer l'intérieur des terres ou plus sûrement pousser son voyage plus loin vers l'ouest. Il est donc tout à fait possible que les Lilmothis soient en fait des "hommes-chiens" venus d'Akavir, s'étant fixés là au cours de leurs pérégrinations. L'architecture lilmothi ne ressemble d'ailleurs à rien de connu en Tamriel, ce qui laisse là encore penser qu'ils peuvent être venus d'un autre continent. Dans le même esprit, leur disparition à une date précoce de notre histoire, qui pourrait correspondre à la période de temps des raids des pirates homme-chiens, fait penser à une implantation ponctuelle, quoi qu'ayant duré plusieurs décennies, et non à une civilisation en plein essor. <BR><BR>
Le cas des Hommes-Rats est plus spécieux. L'on retrouve bien dans la culture khajiiti la mention d'un "Dieu des rats" ou "Dieu-rat", mais c'est un élément trop mince pour indiquer que ces équipages pirates atteignirent les côtes d'Elsweyr, surtout si l'on prend en compte le fait que le culte d'autres dieux, comme le Z'en des Bosmers, auraient été véhiculé par les navigateurs kothris. Cette expression peut donc venir de n'importe où, mais à défaut de plus d'éléments, la possibilité qu'elle soit un héritage de rencontres entre Khajiits et Hommes-rats d'Akavir ne peut non plus être totalement écartée. <BR><BR><BR>
Bien qu'avérés, les contacts avec ces populations furent anecdotiques et se passèrent à une date très éloignée de notre époque, ce qui rend l'éventualité de nouvelles découvertes très minces, même sur les îles proches de l'estuaire de la Bjousale, que les équipages pirates akaviris contrôlaient à cette période. Mais qui sait, peut-être que dans les nombreuses îles qui jalonnent l'Océan padomaïque, des populations de l'une ou l'autre de ces races existent toujours, attendant qu'on les découvrent. <BR><BR>


Les Templiers du Dôme écarlate dit :

Par Sulen Tercius, prêtre de Kynareth à la chapelle de Sutch<BR>
<BR>
Peut-être, vous qui habitez le comté, connaissez ce bâtiment, située à quelques lieux de la ville, le long de la route nous reliant à Kvatch. Il s'agit d'un fortin en ruines, de forme circulaire et mangé par la végétation, que l'on remarque pourtant de la route à cause des reliefs de son toit, jadis en tuiles rouges.<BR>
Cette relique d'un passé trouble et oublié était l'ancien quartier général des Templiers du Dôme écarlate, secte aussi méconnue qu'hérétique, intimement liée à la figure de Tiber Septim. <BR>
Ses membres, selon les rares archives à ce sujet que notre bibliothèque héberge, étaient des fanatiques louant la figure de Talos. Certaines sources indiquent même qu'ils allaient jusqu'à boire le sang du Divin lui-même pour en aquérir temporairement les pouvoirs. <BR>
Ce dernier point est sans doute une exagération afin d'illustrer leur zèle fanatisme à vouloir ressembler à Talos, mais il n'en demeure pas moins que ce petit groupe était regardé d'un oeil suspicieux par tout le monde. Ils étaient méprisés voir haïs par la Légion et le Culte, mais s'attiraient également la colère des Coloviens des alentours, qui s'accomodaient mal d'un tel ordre près de chez eux. On murmurait même que le Conseil des Anciens voulait voir cet ordre démantelé !<BR>
Cette animosité générale trouva sa conclusion lorsque les Templiers du Dôme écarlate se dispersèrent sur le continent, à la recherche de lieux isolés où pratiquer leur culte en paix. Aujourd'hui, il ne reste plus de cet ordre que ce vestige de leur existence, contre lequel le temps et la nature ont déjà remporté la victoire, ainsi que de rares rumeurs sans doute déformées par les multiples bouches qui les ont colportées, prétendant qu'il subsiste toujours des sanctuaires de ce culte, dans les lieux les plus reculés de Tamriel. <BR>

Les Gobelins dit :

Les Gobelins sont un des fléaux de Tamriel.<BR>
Extrêmement laids, ils se retrouvent partout sur Nirn et ce sous des formes très variées. Leur taille change en effet énormément en fonction de leur environnement, de même que certains détails de leur morphologie, comme la présence de cornes ou la teinte de la peau. Ceux des monts wrothgariens ou de la Queue du Dragon sont plus grands que des Nordiques, tandis que ceux de Cyrodiil sont plus petits qu'un Bosmer. Tous ont pour particularité une peau verte, tirant parfois vers l'ocre.<BR>
Ils sont généralement frustres, voir stupides, mais certains sont aussi intelligents que nous. Les Orques, une de ces variété intelligente de Gobelins géants de l'ouest de Tamriel, se vantent même d'être une race à part et aussi valable que celles de hommes ou des Elfes !<BR>
Ces créatures sauvages et belliqueuses sont un danger connu de tous voyageurs, qui sont les cibles privilégiées de leurs forfaits. Ces viles créatures sont en effet toujours en quête de pillage. Trop primitifs pour concevoir autre chose qu'une version rudimentaire des éléments de base de toute civilisation, ils  préfèrent voler ce qu'ils ne peuvent confectionner. De ce fait, les clans gobelins sont souvent équipés d'anciennes armes et armures, rouillées et en mauvais état, volées aux dépouilles de leurs victimes.<BR>
Malgré leur nature sauvage, il est possible de s'attirer les services des Gobelins. Certains mages peu regardant sur l'hygiène en ont fait leurs larbins, d'autres plus marginaux les accueillent dans leur repaire, à condition qu'ils le protègent d'éventuels intrus. Les Altmers et les Tsaescis asservissent même des clans entiers, et les utilisent pour la guerre. <BR>
D'une manière générale, les Gobelins sont susceptibles de suivre tout individu ou entité suffisamment puissante ou rusée. Ayez quelque chose qu'ils désirent et suffisamment de puissance pour les empêcher de vous le prendre, et ils seront à vos ordres. Malgré la répulsion qu'inspirent ces créatures, une telle association peut s'avérer payante, car certains clans maîtrisent le dressage de créatures redoutables, ou peuvent s'allier à des créatures comme les Ogres. <BR>

Les Goules dit :

Créatures repoussantes, les Goules sont un des périls auxquels sont confrontés les régions rurales et les aventuriers explorant les anciens souterrains. <BR>
Primitives, sauvages et agressives, elles résident dans des grottes et galeries souterraines, occupant parfois d'anciennes mines, ruines voir égouts de cité. Plus rarement, elles peuplent des forêts profondes, ne sortant de sous ces fûtaies que pour chasser et piller. Elles voient dans des voyageurs solitaires des proies faciles, mais elles sont opportunistes, n'hésitant pas à dévorer des cadavres trouvés dans la nature. Elles seraient capables de confectionner des outils rudimentaires, mais on ne connait d'eux aucune culture. <BR>
D'un jaune verdâtre, la peau d'une Goule est parfaitement glabre. Elle se tient voutée, son torse maigre se penchant sur un ventre dilaté. Ses bras sont longs et ses jambes repliées, et elle marche sur ses orteils, à la manière des Gobelins. <BR>
Aucun consensus n'a à l'heure actuelle était trouvé. Certains affirment qu'il s'agit d'une variété de Gobelins particulièrement primitive, d'autres pensent qu'il s'agit de fées ou de Betmer dégénérés, d'autres encore d'une créature totalement différente, plus proche des Diablotins ou d'autres pseudo-fées. D'autres enfin estiment qu'il s'agit d'Elfes mort-vivants, maudits à cause d'une quelconque action passée. Bien que cette dernière théorie soit hautement fantaisiste, l'absence d'intérêt pour le sujet est le principal frein à la résolution de cette énigme, personne n'ayant réellement eu envie d'étudier un cadavre de Goule. La seule raison pour laquelle on se penche sur leur corps grotesque et décharné est pour récolter leur langue, ingrédient alchimique puissant indispensable aux potions de langage. Ce point uniquement laisse penser que par le passé, la Goule entretenait un rapport bien plus intime avec la magie, et pouvait avoir une toute autre apparence. <BR>

Modifié par Svartalfar, 20 décembre 2017 - 14:40.


#18 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 08 juin 2018 - 13:21

Les humanoïdes des océans dit :

Les légendes parlant d'humanoïdes vivant dans les profondeurs marines sont légions. Dreughs et Sloads occupent bien sûr les premières places des races ayant des récits sur leur compte, mais Mers, Sirènes, Néréïdes et comme nous l'avons vu Lamies, ne sont pas en reste. Plus étonnamment, une autre race a le droit à ces histoires : les Gobelins. <BR>
Mais le plus surprenant n'est pas l'existence de telles histoires. Ces nuisances pullulent sur la terre ferme aussi, il n'est pas inconcevable de les imaginer au fond des eaux. Non, ce qui surprend dans ces légendes est leur origine. En effet, les plus complètes proviennent toutes d'Ynesléa. <BR>
Des légendes ynesléanes parlent en effet de petites créatures humanoïdes vivant dans les profondeurs. Aussi grands que des Gobelins communs, ils auraient un faciès rappelant les poissons carnassiers, avec une gueule hérissée de dents effilées. Son corps serait couvert d'écailles bleutées et leurs mains seraient palmées. Tout comme les Gobelins, ils vivraient en petites communautés tribales et confectionneraient des outils et armes de fortune à l'aide d'algues, de coraux et de coquillages. <BR>
Autre point commun avec nos Betmers primitifs, ils seraient doués pour le dressage, ayant soumis de gros crabes ainsi que des anguilles et serpents de mer. Mais la ressemblance va plus loin. Ces créatures sont en effet fréquemment impliquées dans les histoires de marins, comme voleurs de poissons et perceurs de filets, et occuperaient des grottes littorales de l'île. Cependant, cette théorie de Gobelins des mers ne fait pas l'unanimité, ne serait-ce que parce qu'aucun spécimen n'a été observé. <BR>
Des érudits spécialisés en daedralogie ont postulé que ces créatures pouvaient également être une variété de daedra originaire des Archipels du Tourment, le royaume du Prince fou Shéogorath, invoquées il y a des siècles. Ces créatures seraient des daedra inférieurs nommés Grummites et Brutaciens, et vivraient en un état primitif proche de celui des Gobelins ou des Ogres. <BR>
Il n'est à l'heure actuelle pas possible de trancher entre les deux hypothèses, et le coût d'un tel voyage de recherche doublé à la perspective de fréquenter des Gobelins dans de l'eau, refroidit considérablement l'enthousiasme des érudits. Le triste consensus semble dire qu'il est très bien que de telles créatures soient si loin de nos côtes. <BR><BR>

Modifié par Svartalfar, 25 septembre 2018 - 09:14.


#19 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 07 octobre 2018 - 10:39

Mythes et richesses de l'océan

Altmeris, le continent englouti dit :

L'Aldmeris, le légendaire continent duquel viendraient les ancêtres de tous les Elfes compte parmi les chimères les plus pourchassées de toute l'histoire de Tamriel, et pas uniquement par des Elfes ! Sa recherche commence à peine les Elfes installés sur leur patrie d'adoption, l'Archipel de l'Automne, mais sa poursuite continue encore aujourd'hui. <BR>
Les Elfes, qui étaient déjà de fabuleux navigateurs à l'époque, explorèrent les côtes de Tamriel sans jamais retrouver l'itinéraire du retour, mais colonisèrent Cyrodiil, Morrowind, la Baie d'Iliaque, Yokuda et même la lointaine Atmora. Ces prouesses maritimes interrogèrent certains érudits, qui trouvaient étrange qu'un tel peuple ne puisse trouver leur continent d'origine alors qu'ils avaient découverts tous les autres. C'est ainsi que naquit l'idée qu'Altmeris, patrie des Altmers, avait sombré dans l'océan. <BR>
Les exemples ne manquent pas d'îles avalées par l'onde ou au contraire surgies des flots. Les Sloads sont paraît-il les maîtres de cette pratique occulte, mais les Altmers ont eux aussi des histoires d'îles surgies par magies des flots au sein de leur archipel. A cela s'ajoute Yokuda, et les légendes elfiques sur la création du monde, qui parlent de terres perdues lors du combat des dieux. C'est à ces légendes que les érudits rattachent le plus souvent le destin d'Altmeris. <BR>
Selon eux, les affrontements commencèrent en Altmeris, occasionnant sa destruction et sa disparition dans l'océan, ainsi que l'exil de milliers d'individus. La guerre se poursuivit jusque sur Nirn, où Lorkhan fut finalement vaincu et où les dieux installèrent leur dernière réalisation : la Tour adamantine. Mais Altmeris était une terre si belle que son mirage continua encore d'attirer les Elfes, malgré leur exil forcé. <BR>
Cette théorie est assez prisée dans certains cercles d'érudits, notamment altmeri, qui y considèrent qu'Altmeris était la terre des dieux lors de leur venue sur Nirn, et que sa perte est le fait des enfants de Lorkhan, (les hommes, selon leur vision). Les plus fondamentalistes d'entre eux vont jusqu'à pointer certains passages de l'Anuade pour affirmer qu'Aldmeris est Tamriel, qu'ils avaient du quitter pour le refuge temporaire d'Alinor, et que le continent devrait tout entier retourner aux Elfes. <BR>
Mythes et richesses de l'océan

Les Néréides dit :

Ces créatures ressemblant à des Elfes de hautes statures apparaissent dans de nombreux contes de l'Ere deuxième et antérieures. Vivant dans des grottes le long du rivage, près de lacs ou sur des îles sablonneuses, la Néréïde est réputée chercher l'adoration des mortels, allant jusqu'à fonder un culte en son honneur. Bien que concentrée au Val-Boisé, la Néréïde se rencontre partout en Tamriel, de Boralis à Vvardenfell, de Bangkoraï au Marais noir. <BR>
Des chercheurs spécialisés dans les créatures magiques font d'elles des Fées supérieures et certains, ayant sans doute lu Ahrtabazus, les associent aux Néphrines, aux Nymphes ou a une variété proche de celles-ci. Aucune preuve n'a été à ce jour apportée, mais le terme de 'fée' est de toute façon en lui-même spécieux. Les partisans de ce rapprochement avancent que les Néréides sont exclusivement féminines, dotées de grands pouvoirs et fortement liés à la nature, caractéristiques que l'on associe généralement aux fées. Mais je crois qu'à ce jour, personne n'a eu la présence d'esprit (ou l'inconscience, c'est selon), de directement leur demander ce qu'il en est. <BR>
Ce qui semble certains, est que les Néréides sont de puissantes créatures, fortement liées à l'eau et capables de communiquer avec les mortels. D'après les récits les concernant (pour l'écrasante majorité ceux de héros détruisant cette 'malfaisante créature' dans son antre), elle semble territoriale, mais peu hostile tant qu'on ne l'approche pas. Pour d'autres, elles sont un objet de dévotion, mais de tels cultes n'ont plus été aperçus depuis des siècles. Il n'en reste que quelques vestiges archéologiques, et de fortes suspicions pèsent sur la réelle ferveur de ces croyants. Les pouvoirs de séduction des Néréides sont en effet clairement attestés. <BR>
Les Néréides vivent toujours sur les côtes de Tamriel et dans les points d'eau reculés, mais n'intéressent plus guère de monde, comme les autres fées, si elles en sont. <BR><BR>
Mythes et richesses de l'océan

Les Sirènes dit :

Mythique créature des océans, la Sirène a l'apparence d'une Elfe dont la partie inférieure est remplacée par une longue queue de poisson. Très connue et représentée, elle est parfois assimilée aux Néréïdes dans les légendes populaires à cause de sa capacité à charmer et dominer les mortels. Sa capacité la plus remarquable, outre sa légendaire et envoûtante beauté, est son chant, capable dit-on d'attirer quiconque l'entend. Ce serait ainsi qu'elle charmerait ses victimes, et les attirerait dans ses rets. On ne compte plus les légendes de marins rendus captifs par ses chants ou tout simplement noyés (certaines histoires étant très proches de celle du gynécée des lamies d'ailleurs). Son pouvoir est tel qu'on l'associe parfois aux puissances extérieures. C'est notamment le cas de la Sirène de Forge, la légendaire statue de la cité. <BR><BR>
Là depuis des temps immémoriaux, la Dame de Forge a su charmer et envoûter les mortels, si bien qu'une ville est apparue autour d'elle et que tous les marins reprennent ses légendes jusqu'en Yokuda. C'est à peu près tout ce que l'on sait sur ce mystérieux monument, si ce n'est qu'il serait doté de mystérieux pouvoirs. <BR><BR>
Sa présence n'est cependant pas anodine, car atteste à la fois d'une population assez avancée pour produire une oeuvre d'une grande finesse capable de résister aux outrages du temps, et de la présence de sirènes dans la Mer des Perles ou le long de la Côte d'or, que cette population aurait pu fréquenter. <BR>
Malgré cette preuve, rares sont les Sirènes a avoir été aperçues, et chaque témoignage apporte son lot de doutes sur sa crédibilité. La Sirène de Forge représente à ce point la seule preuve tangible de leur existence que certains érudits ont émis l'idée que les Sirènes sont en fait des Daedra ou des Aedra, ayant bénéficiés d'un culte dans les temps anciens, peut-être au Méréthique. Ils expliquent ainsi leur extrème rareté, leurs pouvoirs surnaturels et le culte éventuel qui leur fut rendu. Mais comme pour chaque récit concernant l'océan, rien ne permet de trancher avec certitude. Ces théories sont comme l'eau, fluides, impossibles à figer sans changer leur nature. <BR>

Modifié par Svartalfar, 07 octobre 2018 - 10:46.


#20 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 21 novembre 2018 - 11:40

J'ai refais un vieux texte qui ne me convenait pas, à propos d'un vieux récif de la Mer des fantômes. Il faudra y faire attention lors de vos aventures !

La dent de Shor dit :

Rumeurs compilées par S'Wetkat, navigatrice khajiit

Sinistre récif au large des voies maritimes du nord Tamriel, la Dent de Shor a une terrible réputation de briseuse de navires. Il tire son nom de sa forme, un massif rocher sortant de la mer et recouvert d'une éternelle couche de givre. Doté d'une saillie parallèle, il est également appelé la 'Dent ébréchée'.
La triste réputation du récif est en grande partie due à sa position, juste à côté d'un coude dans le léger courant qui guidait autrefois les navires de Bordeciel à Morrowind. Par temps clair il se découpe bien sur l'horizon mais, par forte houle, lors de tempêtes, de brouillard ou juste lorsque les nuages s'étirent jusqu'à l'horizon, il n'est pas rare que des navires s'y fracassent, car il est alors totalement invisible. Rien ne l'annonce, si ce n'est des éclices flottantes de navires n'ayant pas eu de chance, et il est alors généralement trop tard pour l'éviter. Des dizaines d'épaves s'encastrent dit-on les unes dans les autres autour de ce rocher meurtrier, et les prédateurs marins y résideraient, profitant de la nourriture facile. Les pirates connaissent également bien le récif, ayant la réputation, grâce à leurs navires plus maniables, de pouvoir prospecter les épaves sans pour autant se fracasser à leur tour.


Le péril qu'il représentait fut tel qu'il justifia presque à lui seul la politique de cabotage adopté par l'Empire, mais bien évidemment, des considérations économiques et les atouts de la Mer intérieure et du passage entre l'île de Solstheim et le continent jouèrent eux aussi un rôle.
De nos jours, avec les navires de gros tonnages et la politique d'intensification des échanges voulue par notre illustre Empereur Uriel V récemment couronné, la Dent de Shor est réapparue sur les cartes maritimes, car sur l'itinéraire de nouvelles routes marchandes à destination des archipels dunmers. Il y a fort à parier, hélas, que de nouvelles épaves viennent fréquemment s'ajouter à celles qui y reposent, parfois d'après les légendes, depuis des milliers d'années.


Modifié par Svartalfar, 21 novembre 2018 - 11:42.


#21 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 03 avril 2019 - 09:36

Ce coup-ci, un petit aperçu de ressources en cours. Le mod s'appelant les "Trésors de l'océan fantôme", il serait temps d'en montrer quelques uns.
Le premier d'entre eux est certainement un des plus rares, mais des plus intéressant : l'Aetherolithe.
Image IPB
L'Aetherolithe est un météore venu d'Aetherius, semblable à ceux que les Ayléides et les Nèdes exploitaient. Mais dans ce mod, ces fragments d'Aether se sont écrasés au fond de l'océan. Leurs cratères, impactés par sa magie, regorgent de verre et de vase météorique, déjà exploités par certains. Exploitable avec les bons instruments, ce dépôt de minerai permettra de miner du GBT verre et du GBT fer météorique mais attention, rares sont ceux que sont laissés sans surveillance.
Petit schéma explicatif :
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Modifié par Svartalfar, 03 avril 2019 - 09:38.


#22 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 04 juin 2019 - 14:46

A nouveau, de petits textes afin de mettre en valeur le patrimoine des civilisations de la mer des Fantômes ainsi que cet environnement. Des modifications potentielles à prévoir, notamment au niveau de la taille globale des textes.

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Modifié par Svartalfar, 24 juin 2019 - 22:21.


#23 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 04 septembre 2019 - 09:27

Citation

Un vieux conte nordique raconte l'histoire d'un Spriggan immortel qui se relevait plus grand et plus fort à chaque fois qu'il tombait.

Source : Manuel de Daggerfall

Basé là dessus et sur les environnements de Skyrim, voici une recréation du conte en question. Je vous laisse deviner où ça se passe en Bordeciel basé sur votre propre expérience de Skyrim.

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Pour la suite, petit ouvrage impérial d'érudition.
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Edit : modification du livre Saints de l'Empire, en expurgeant les références à ESO (pour en mettre de nouvelles).

Modifié par Svartalfar, 04 février 2020 - 19:42.


#24 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 04 février 2020 - 19:51

Histoire du Seyda Nihyn dit :

Pour les immigrants cherchant à s'installer en Vvardenfell, une silhouette ne manque pas de soulever de nombreuses questions : celle du phare de Seyda Nihyn, la porte de l'île pour les étrangers à Morrowind. En effet, cette construction ne ressemble à rien de connu. On ne trouve son équivalent nulle part dans la culture dunmer ni même ailleurs en Tamriel. Qui plus est, l'honorable bâtiment donne la désagréable impression qu'il ne va pas tarder à s'effondrer. Pourtant, il se dresserait là depuis des siècles, avant même la fondation des premières cabanes de Seyda Nihyn.

D'après la légende, le Seyda Nihyn était à l'origine le vaisseau amiral de la flotte que les Hlaalus envoyèrent jadis en mer à la demande d'un Saint "dans le but de contempler le visage de Véloth". Les marins avaient pour ordre de ne revenir au port que lorsqu'ils auraient trouvé ce fameux visage, quel qu'il soit.

Malheureusement, une tempête surnaturelle se déchaîna et engloutit la flotte, ne rejetant que des épaves sur la grève. Les Hlaalus utilisèrent alors ces débris afin d'édifier le phare, pour que les membres de leur Maison qui auraient pu survivre à la tempête puissent trouver le chemin du retour. Depuis, les nobles de la grande Maison Hlaalu se font sertir sur le front des gemmes ayant soit-disant fait partie de ce navire perdu.

Après plusieurs textes d'ambiance, voilà un petit texte de mise en situation pour les quêtes du mod.

Extrait du discours de Restita Auctor dit :

... on estime communément que lors de la guerre du Premier conseil, la suprématie maritime nordique était si incontestable que les batailles navales furent de faible amplitude voire inexistantes, la flotte d'Ysgramor débarquant en Vvardenfell sans rencontrer de résistance.

Pourtant, le savoir-faire maritime des Elfes de l'est n'est pas négligeable, en témoigne l'histoire du Seyda Nihyn. Qui plus est, ils étaient en ce temps-là aidés des Dwemers, dont les prouesses techniques sont célèbres à travers tout le continent. Ils bénéficiaient qui plus est de refuges sûrs dans les Shéogorad, lieu toujours réputé grouiller de pirates et de contrebandiers.
Combinées, ces ressources qui pouvaient aller des navires des Maisons aux légendaires aérostats dwemers, en passant par des flottilles pirates ou des cavaleries aériennes, pouvaient être à même de donner du fil à retordre à l'immense flotte de l'empire nordique. Si batailles navales il y eut, nulle doute qu'elles furent féroces ! Comment expliquer alors, cet étrange silence des sources ?

Certes, la chronologie de la guerre est sujette à controverse néanmoins, les principales sources à son sujet étant celle du Tribunal, il est étonnant qu'on ne fasse pas mention de victoires navales ou de glorieux sacrifices.
Les Dunmers n'ont-ils vraiment remporté aucune bataille navale ? Et si oui, pourquoi ? Traditionnellement divisées, les diverses Maisons dunmers et dwemers échouèrent-elles à aligner une flotte unifiée ? Les localités comme Sombrejour ou Ald Redaynia se rendirent-elles sans livrer bataille sur mer ? C'est possible, mais cela me semble improbable.
Le désamour entre Dunmers et Nordiques est proverbial et existait avant l'empire. Il semble donc inconcevable que rien ne fut tenté en mer, même pendant la retraite nordique ou la guerre d'indépendance de Morrowind. On pourrait m'objecter que contre les envahisseurs kamals les Dunmers furent une fois de plus passifs sur le plan nautique mais je le rappelle, en ce temps là, ils avaient les Dwemers à leur côté !

Ma conviction est que sur le fond du littoral de Morrowind nous attend des trésors de connaissances, des témoignages de gigantesques batailles oubliées, des champs d'épaves qui n'attendent que d'être redécouvertes. C'est pour cela, mesdames et messieurs les membres du comité que je requiers le soutien de notre guilde dans la constitution d'un groupe d'exploration des fonds marins.
La région au nord de Vvardenfell est riche en vestiges exploitables : épaves nordiques, elfiques, akaviroises, minerais sous-marins... tout est envisageable ! Et pensez à ces compagnies qui accepteraient de nous financer dans l'espoir de retrouver leurs cargaisons naufragées. En nous appuyant sur l'institution impériale et sur des soutiens locaux, je suis sûre que nous serions en mesure de mettre rapidement sur pied une première équipe.

Modifié par Svartalfar, 04 février 2020 - 19:57.





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