Falloutman44, le 04 novembre 2012 - 18:57, dit :
Nettoyage De Mod À L'Aide De Fo3Edit (Ou Fnvedit)
#26
Posté 04 novembre 2012 - 23:40
#27
Posté 05 novembre 2012 - 00:09
Sinon j'ai reussi à résoudre mon prb de navmesh pour mon mod "armes et vetements additionnels".
J'avais oublié de terminer mes manips par la touche "finalize navmesh".
Du coup, mon mod n'apporte pas plus d'erreurs que les DLC (qui eux en ont pas mal comme je te le disais.).
il y a juste 3 noms de cellules qui sont un peu longs (+ de 32 car), car j'ai repris ceux qui sont dans le PNO.
ca peut avoir une incidence ?
#28
Posté 05 novembre 2012 - 00:17
Falloutman44, le 05 novembre 2012 - 00:09, dit :
ca peut avoir une incidence ?
#29
Posté 05 novembre 2012 - 00:23
Et pour les freeze intempestifs et aléatoires ?
#30
Posté 05 novembre 2012 - 08:41
Bon aprés, cela n'empèche que les crash due à ce problème là. Il est possible de faire crasher ces Fallouts de plein de manières. Pas de solution miracle.
#31
Posté 05 novembre 2012 - 12:52
Après la Cell du Metro central : impossible de rentrer dedans : ecran noir et elle ne se chargeait pas.
Et sinon, quand ça crash par exemple quand tu tires sur un PNJ (ça me l'a fait avec des raiders et des Talon, de façon aléatoire là-encore) ?
Modifié par Falloutman44, 05 novembre 2012 - 13:23.
#32
Posté 05 novembre 2012 - 17:40
Bon, après, j'ai aussi vu des plantages liés à une sauvegarde qui passent souvent avec le temps à condition de s'éloigner pendant quelques heures de jeu de l'endroit où cela arrive.
#33
Posté 05 novembre 2012 - 18:48
Voici un mod qui rajoute un petit abri (pas très loin de l'abri 101), infesté d'écorcheurs, et qui rajoute juste une variété supplémentaire d'écorcheur (albinos) dans la grotte des ecorcheurs.
Or l'examen avec FO3Edit (ce mod + ses masters, à savoir F3, et Broken Steel), montre qu'il modifie quasiement toutes les autres cellules du jeu, en désactivant cette mystérieuse donnée que j'ai entourée en rouge.
http://img607.imageshack.us/img607/9816/capture1qk.jpg
A quoi correspond cette donnée ?
Logiquement, vu qu'il est censé apporter, ces autres cells, ne devraient pas être modifiées.
Donc je devrais pouvoir les supprimer, et ne conserver que ce que ce mod apporte, non ?
#34
Posté 05 novembre 2012 - 19:49
#35
Posté 05 novembre 2012 - 20:00
#36
Posté 05 novembre 2012 - 20:04
#37
Posté 06 novembre 2012 - 10:59
Citation
Comment on rajoute un Xmarker ? Ca se fait dans le GECK, mais où précisément ?
Sinon, j'ai encore une bizarrerie avec ce mod Vault74 qui rajoute un petit abri infesté d'écorcheurs, sachant que j'ai aussi le mod Mart's Mutant...
- S'il est chargé avant le mod MMM (après master MMM, mais avant esp MMM), une partie des écorcheurs de cet abri, ne m'attaquent pas, et même se barre (les jeunes écorcheurs et les écorcheurs à mélanine rouge, tous deux apportés par le mod Vault74.). Seuls m'attaquent les écorcheurs brute (proviennent eux aussi de Vault74), et les patriarches et matriarches (ceux provenant du mod Vault74).
- S'il est chargé après les esp de MMM, les écorcheurs de cet abri se fritent entre eux.
Je suppose que ça vient des factions, mais dans FO3Edit, je ne vois pas d'où vient précisément le bins.
Les deux lignes qui interfèrent (Vault74, l'esm de MMM, et un esp de MMM, pour la première occurrence. Pour la seconde c'est encore MMM.esm, et un autre esp de MMM) :
http://img12.imageshack.us/img12/5223/capture1anr.jpg
http://img171.imageshack.us/img171/6832/capture2hq.jpg
Modifié par Falloutman44, 06 novembre 2012 - 11:23.
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