Aller au contenu


- - - - -

Pillars Of Eternity (Project Eternity)


  • Veuillez vous connecter pour répondre
95 réponses à ce sujet

#26 Jacob Bronsky

Jacob Bronsky

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 18 septembre 2012 - 12:17

La troisième update du kickstarter, qui donne quelques précisions plus que bienvenues sur le jeu.
Et il y a du bon:

Obsidian dit :

Your Party
The maximum party size is the player's main character (PC) and up to five companions for a total of six characters. This does not preclude the addition of temporary characters in special circumstances. Companions are never forced on the player. Players can explore the entire world and its story on their own if they so choose. We feel companions are excellent sounding boards for the player's (and other companions') actions, but the story is ultimately about the player's personal conflict among the larger social and political complexities of the world.

Formations
A key element of the classic party-based tactical combat that we are developing is the use of party formations. As in the good ol' games, you can arrange your party in a large number of set formations. You can also construct your own formations if you want to get fancy. When moving companions, you have the ability to rotate formations for more precise positioning.

Character Creation
At a minimum, players will be able to specify their main character's name, sex, class, race (including subrace), culture, traits, ability scores, portrait, and the fundamental starting options of his or her class (gear, skills, and talents). We have not worked out customization details of character avatars, but we believe those are important and will be updating on these specifics in the future.

Companions
In Project Eternity, companions exist for both narrative and mechanical purposes. Companions are designed to have a driving interest in the player's central conflict. Their personalities and motivations open plot branches and generate conflicts for players to resolve over the course of the story. They are highly reactive to the player's actions and to the world around them. Additionally, companions exist to give players strategic management options in party composition that expand the party's capabilities in exploration, combat, and quest resolution. It is no coincidence that there are at least as many companions as there are classes. As stated above, companions are not required to play through Project Eternity's story, but we feel that they can add greatly to the experience.

The Set-Up
The player witnesses an extraordinary and horrific supernatural event that thrusts them into a unique and difficult circumstance. Burdened with the consequences of this event, the player has to investigate what has happened in order to free themselves from the restless forces that follow and haunt them wherever they go.

The Nature of You
Your character is not required to be of any particular race, cultural background, sex, class, moral outlook, personality, organization, etc. The premise is that you are a victim of circumstance. How you choose to deal with your situation is up to you. You can bear it with stoicism and restraint or fly off in a rage at anyone who gets in your way. The world will react to your choices, but the game is designed to give you the freedom to play your character the way you want to.

Races
We are still developing the races of Project Eternity, but we are creating a range that encompasses the recognizable (e.g. humans, elves, dwarves), the out-of-the-ordinary (e.g. the so-called "godlike"), and the truly odd (?!). Races and subraces differ from each other culturally, but the races also have different physiological factors that can contribute to friction and confusion between them.

Within even the recognizable races (including humans), we are creating a variety of ethnic subtypes and nationalities. This world's races did not all spring forth from the same place, and millennia of independent development have resulted in distinctive and unconnected groups. For example, the dwarf ranger below, is originally from a southern boreal region that is quite different from the temperate homes of her distant kin to the north.

Additionally, Project Eternity's world contains some isolated races and ethnicities, but transoceanic exploration and cultural cohabitation have heavily mixed many racial and ethnic groups over time. This mixing is not always... peaceful. At times it has degenerated into genocide and long-standing prejudices are ingrained in many cultures.


Nous sommes donc un peu moins dans le brouillard. :)

Il y a des races peu ambitieuses, de belles promesses concernant les compagnons et peut être l'espoir d'une mise en place des choses autre que la terriblement surannée amnésie.
Que le Bar,
Même tard,
Restera ouvert.

#27 Arakis

Arakis

Posté 18 septembre 2012 - 12:24

 Jacob Bronsky, le 18 septembre 2012 - 12:17, dit :

Obsidian dit :

Your Party
The maximum party size is the player's main character (PC) and up to five companions for a total of six characters. This does not preclude the addition of temporary characters in special circumstances. Companions are never forced on the player. Players can explore the entire world and its story on their own if they so choose. We feel companions are excellent sounding boards for the player's (and other companions') actions, but the story is ultimately about the player's personal conflict among the larger social and political complexities of the world.

La limite de 6 en plus du PJ ça me fait mal, quand on sait que pour l'instant ils ont seulement annoncés 5 compagnons. Fort dommage, je redoute l'effet groupe qu'on va même pas pouvoir faire coller avec son roleplay personnel (ce que je reprocherais aussi à Planescape) et vu qu'avec les annonces ils ont maxés leur quantité à huit (à moins qu'ils explosent complétement les palliers mais là les dons se sont un peu calmés passé l'euphorie du lancement, faudra voir dans le rush final des derniers jours), s'ils viraient le coup de la maison pour mettre plus de variété je chialerais pas personellement. Hormis ça, pas grand chose à dire, c'est du teasing, ça a pas l'air mauvais, connaissant Obsidian y'aura une bonne écriture, reste à voir si ça vaudra vraiment l'héritage que ça revendique.
Wiwi de polystyrène 2010 du meilleur rpiste, c'est pas la grande classe ça ?

Sentenza sur l dit :

T'as pas besoin d'un cerveau si tu a google sous la main !

#28 Jacob Bronsky

Jacob Bronsky

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 18 septembre 2012 - 12:33

Vu le train où ça tombe on aura certainement les huit compagnons. Ça fait peu, mais c'est déjà moins misérable que cinq. Ensuite ils parlent de compagnons temporaires. On peut imaginer un mercenaire pour un job précis ou un garde-chasse pour telle mission.

Et puis:

Obsidian dit :

Their personalities and motivations open plot branches and generate conflicts for players to resolve over the course of the story. They are highly reactive to the player's actions and to the world around them.
Si c'est vrai...
Que le Bar,
Même tard,
Restera ouvert.

#29 Zubustou

Zubustou

    Ha ha HAHAHAHA Gnéhéhéhéhéhé depuis 2006


Posté 18 septembre 2012 - 12:42

Non mais franchement, ils ont rien bossé pour le moment et vous êtes en train de pleurer sur du rien.

Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27


#30 Jacob Bronsky

Jacob Bronsky

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 18 septembre 2012 - 12:43

Je brasse de l'air pour faire plaisir à Sentenza.
Que le Bar,
Même tard,
Restera ouvert.

#31 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 18 septembre 2012 - 13:18

 Jacob Bronsky, le 18 septembre 2012 - 12:43, dit :

Je brasse de l'air pour faire plaisir à Sentenza.
:mdr:
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#32 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 18 septembre 2012 - 13:40

 Arakis, le 18 septembre 2012 - 12:24, dit :

La limite de 6 en plus du PJ ça me fait mal, quand on sait que pour l'instant ils ont seulement annoncés 5 compagnons. Fort dommage, je redoute l'effet groupe qu'on va même pas pouvoir faire coller avec son roleplay personnel (ce que je reprocherais aussi à Planescape)

L'héritage D&D :roll:... Du temps où le JdR n'envisageait pas autre chose que des équipes complémentaires avec un guerrier qui bourrine, un magicien et un clerc qui soutiennent et un voleur qui sneak et détecte les pièges...
Pourtant c'est complétement inadapté au jeu informatisé solo, amha, où le joueur est seul face à sa machine.

A l'autre bout de l'échelle tu as la formule TES où le PJ est bien seul mais se retrouve donc à devoir être un couteau suisse ambulant (avec toutes les dérives grobillistes que ça entraine ! Ainsi que les dérives vers le jeu d'action pur...)

Une solution tierce serait que le scénario soit faisable avec un perso unique quel que soit son build. Mais là ça demande une scénarisation en béton. Pourtant la scénarisation c'est ce qu'ils font le mieux du côté de chez Obsidian. Mais si le choix est d'être dans l'héritage complet de BG, PT et compagnie, ça augure mal. Si excellents que soient ces jeux, un peu d'infidélité ne ferait pas de mal !

Citation

As stated above, companions are not required to play through Project Eternity's story, but we feel that they can add greatly to the experience.
Mouaif... Pas du tout convaincu par ce genre de chose. Ces petites histoires de gestion d'équipe étaient sympa, sans plus. Le vrai enjeu du joueur, dans un RPG solo informatique, c'est la gestion du monde !

Un projet à suivre, mais sans s'emballer :hum:
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#33 Machallan

Machallan

Posté 18 septembre 2012 - 15:26

Citation

Une solution tierce serait que le scénario soit faisable avec un perso unique quel que soit son build. Mais là ça demande une scénarisation en béton.

Quel doux euphémisme... Autant dire que c'est mission impossible. Si on se dit que chaque race a déjà une perception du monde différente grâce à sa propre culture, qu'il faut prendre en compte les différente classes (on ne répond pas à un magicien de la même manière qu'à prêtre ou un barbare) les stats qui varient (intelligence, charisme,...) et le Role Play personnel du joueur, ça ferait des centaines de possibilités de dialogues à envisager pour que ça soit crédible. Certains l'ont déjà tenté (dans NWN notamment) et ça donne un résultat plus que décevant. Dans la série des Fallout, c'est déjà plus simple puisqu'on est forcément un humain et qu'il n'y a pas de "classes", mais je trouve encore que la plupart des dialogues sont horriblement frustrants à revoir quand on refait une nouvelle partie avec un personnage radicalement différent et que presque rien ne change.

Je pense vraiment que les dialogues et scénarios adaptés au personnage, c'est encore quelque chose de réservé au jeu de rôle Masterisé par un MJ capable d'improviser et de s'adapter (qui n'a jamais vu ses joueurs faire un truc tellement absurde et improbable qu'il n'y aurait jamais pensé lui-même? Et pourtant, c'est ça qui fait plaisir aux joueurs, pouvoir faire ces trucs absurdes sans être limité par un scénario trop restrictif).

Cela dit, cette lacune des RPG actuels et anciens n'empêche absolument pas de faire des bons jeu (la preuve avec BG, les TES ou les Fallout), même si je pense que ça nuit à leur rejouabilité.
Je crois donc que ce Project Eternity a un très bon potentiel, il faut juste voir si il sera suffisamment exploité.

#34 Zubustou

Zubustou

    Ha ha HAHAHAHA Gnéhéhéhéhéhé depuis 2006


Posté 18 septembre 2012 - 15:42

Citation

Si on se dit que chaque race a déjà une perception du monde différente grâce à sa propre culture, qu'il faut prendre en compte les différente classes (on ne répond pas à un magicien de la même manière qu'à prêtre ou un barbare) les stats qui varient (intelligence, charisme,...) et le Role Play personnel du joueur, ça ferait des centaines de possibilités de dialogues à envisager pour que ça soit crédible.

Sans forcément avoir une empreinte systématique de la nature du personnage joueur sur la totalité des répliques du jeu, on peut très bien imaginer un simple rappel des origines du joueur dans quelques dialogues, comme dans Mass Effect où un gars peut évoquer les faits d'armes de Sheppard (ceux qu'on choisit à la création du personnage), ou dans Dragon Age, avec la race et tout ça. Et au final, ça marchait pas trop mal. Pas besoin d'imaginer 50 versions de la réplique d'un roi vaniteux ou d'un clochard ivrogne (de toute façon, m'étonnerait qu'ils adaptent leurs discours à la personne en face...)

Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27


#35 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 19 septembre 2012 - 08:11

Personnellement, Je préfère 5 compagnons biens écrits avec une histoire et des tas d'interactions que 25 compagnons sans âmes.

Les éditeurs, c'est du propre :

Obsidian Entertainment dit :

We were actually contacted by some publishers over the last few months that wanted to use us to do a Kickstarter. I said to them "So, you want us to do a Kickstarter for, using our name, we then get the Kickstarter money to make the game, you then publish the game, but we then don't get to keep the brand we make and we only get a portion of the profits" They said, "Yes".


#36 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 19 septembre 2012 - 09:37

 Machallan, le 18 septembre 2012 - 15:26, dit :

Citation

Une solution tierce serait que le scénario soit faisable avec un perso unique quel que soit son build. Mais là ça demande une scénarisation en béton.

Quel doux euphémisme... Autant dire que c'est mission impossible. Si on se dit que chaque race a déjà une perception du monde différente grâce à sa propre culture, qu'il faut prendre en compte les différente classes (on ne répond pas à un magicien de la même manière qu'à prêtre ou un barbare) les stats qui varient (intelligence, charisme,...) et le Role Play personnel du joueur, ça ferait des centaines de possibilités de dialogues à envisager pour que ça soit crédible.

En se focalisant sur des dialogues de quête pré-enregistrés... Oui.
Mais un jeu peut avoir mille et une façons de répercuter ce qu'est et ce que fait le PJ. Et donc, dans une certaine mesure, de répondre à un roleplay particulier.
Le système de greeting de Morrowind prenait en compte par exemple, la disposition des PNJs, avec, selon les circonstances, des tirades qui encensaient le PJ ou au contraire le jetaient comme un malpropre. Le jeu prenait aussi en compte (de façon grossière et incomplète) sa façon de s'habiller, son état de santé... Ça aurait été améliorable en utilisant plein pot tous les filtres de dialogue disponibles.

FNV a amélioré le principe de la disposition en le gérant à l'échelle des factions (et en évitant les exploits qu'avaient Morro et Obli de ce côté)
Un truc que j'aime bien c'est la gestion des rumeurs de Daggerfall : rumeurs "during quest", "post-success", "post-failure"... Un petit pas grand-chose à la mesure des moyens techniques de l'époque, mais qui donne au joueur l'impression que le jeu fait preuve de mémoire et remarque ce que fait le PJ.
Du côté des Fallout on a les skillchecks : autre moyen pour le jeu d'évaluer le PJ et ses initiatives, adapter les répliques (ah les tirades "low int" :D)

Il est évident que les CRPGs ne sont pas près d'avoir les capacités d'adaptation d'un bon MJ en chair et en os. Mais néanmoins il y a des possibilités, et même assez simples à mettre en œuvre.
La gestion que faisait un Baldur's Gate sur l'équipe peut s'étendre au-delà de l'équipe. Certes elle est basée sur le système d'alignement à la con hérité de Dédé. Mais en sortant de ce carcan et en acceptant que ce soit évolutif (le joueur construit l'alignement du PJ en fonction de ses actions), en l'étendant aux PNJs (qui te jettent ou te célèbrent selon leur humeur et ta réputation) on retrouve le mécanisme de FNV...

 Ancestral Ghost, le 19 septembre 2012 - 08:11, dit :

Personnellement, Je préfère 5 compagnons biens écrits avec une histoire et des tas d'interactions que 25 compagnons sans âmes.

FNV vs Skyrim :roll:

 Ancestral Ghost, le 19 septembre 2012 - 08:11, dit :

Les éditeurs, c'est du propre :

Obsidian Entertainment dit :

We were actually contacted by some publishers over the last few months that wanted to use us to do a Kickstarter. I said to them "So, you want us to do a Kickstarter for, using our name, we then get the Kickstarter money to make the game, you then publish the game, but we then don't get to keep the brand we make and we only get a portion of the profits" They said, "Yes".
Je n'ai pas bien compris cette tirade. Mais en gros, l'argent rassemblé commence à faire saliver les éditeurs. C'est ça ? Certains donateurs vont adorer l'idée que l'argent qu'ils ont mis dans le pot se retrouve... disons au hasard... chez Bethesda, ou chez EA :green:
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#37 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 19 septembre 2012 - 10:53

 abg, le 19 septembre 2012 - 09:37, dit :

 Ancestral Ghost, le 19 septembre 2012 - 08:11, dit :

Les éditeurs, c'est du propre :

Obsidian Entertainment dit :

We were actually contacted by some publishers over the last few months that wanted to use us to do a Kickstarter. I said to them "So, you want us to do a Kickstarter for, using our name, we then get the Kickstarter money to make the game, you then publish the game, but we then don't get to keep the brand we make and we only get a portion of the profits" They said, "Yes".
Je n'ai pas bien compris cette tirade. Mais en gros, l'argent rassemblé commence à faire saliver les éditeurs. C'est ça ? Certains donateurs vont adorer l'idée que l'argent qu'ils ont mis dans le pot se retrouve... disons au hasard... chez Bethesda, ou chez EA :green:
Bin, en gros,
les éditeurs disent qu'Obsidian utilisent leur réputation, récupère le max de thune, les éditeurs complètent éventuellement. Obsidian développa le jeu et aura une partie des bénéfices, pendant que les éditeurs récupéreront leur argent, leur bénéfice ET la nouvelle licence.
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#38 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 19 septembre 2012 - 15:08

Pour faire simple ils ont demandé "Bon, vous faite la campagne kickstarter à notre place puis vous faites le jeu avec les sous récoltés comme ça on a rien ou pas grand chose à avancer. Nous ensuite on vous publie et on récupère les bénéfice de votre travail en vous en laissant un peu quand même, on est pas des bêtes."

Sachant qu'a notre époque, la publication avec Steam et le dématérialisé cela doit couter vachement moins à l'éditeur que l'époque des grosses boites en carton.

C'est un peu osé quand même.

#39 Raven Dumron

Raven Dumron

Posté 19 septembre 2012 - 15:13

Surtout quand on sait comment Obsidian s'est fait entuber par Bethesda avec Fallout New Vegas... C'est clair qu'ils doivent bien avoir envie de faire d'autres contrats boiteux avec des éditeurs aux dents longues. :D

#40 Jacob Bronsky

Jacob Bronsky

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 19 septembre 2012 - 17:07

La quatrième update.

Avec notamment l'annonce d'une version du jeu sans DRM sur GOG accessible aux backers.
Que le Bar,
Même tard,
Restera ouvert.

#41 Voller Verrückt

Voller Verrückt

Posté 19 septembre 2012 - 22:08

Aaah, je sens la version Linux qui approche à grands pas !
Dès que cette étape est passée, je m'offre une version collector les yeux fermés !

-----

C'est fait !

Modifié par Voller Verrückt, 21 septembre 2012 - 20:44.

Orthopuriste
-----
Vieux Grincheux Morrowindien

-----

Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne


#42 Rastabarbe

Rastabarbe

Posté 22 septembre 2012 - 12:12

Je me suis lancé... Première promesse de don faite sur Kickstarter!

J'espère quand même qu'on aura une confirmation de la trad avant la fin de la période de donation, parce que tout Obsidian qu'ils soient, ça risque de me faire hésiter à vraiment passer à la caisse... (je sais , c'est pas classe comme mentalité, mais bon... Jouer à un rpg en anglais, ça me fait pleurer des larmes de sang, désolé).

#43 Jacob Bronsky

Jacob Bronsky

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 22 septembre 2012 - 12:54

J'espère aussi... Mais franchement, leur silence jusqu'ici est assez éloquent...
Que le Bar,
Même tard,
Restera ouvert.

#44 ELOdry

ELOdry

    Bibliothécaire de Tamriel


Posté 25 septembre 2012 - 08:15

Pour ceux qui se le demandaient encore, le jeu sera traduit s'ils arrivent à lever 2.2 millions de dollars. Je ne trouve pas ça très classe, mais sachant qu'ils sont déjà à 2 millions, l'objectif sera sans doute atteint en 24h...

#45 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 25 septembre 2012 - 10:11

 ELOdry, le 25 septembre 2012 - 08:15, dit :

Je ne trouve pas ça très classe
Bof, ils ont ajouté l'objectif sur un palier presque déjà atteint donc c'est cadeau.
Et puis bon, même si c'est assez normal d'avoir des jeux multilingues de nos jours, cela a tout de même un coût non négligeable surtout dans un RPG comme celui çi avec plein de texte (Le Prix d'une traduction est au mot) donc c'est un peu normal qu'ils le fassent monnayer.

#46 ELOdry

ELOdry

    Bibliothécaire de Tamriel


Posté 25 septembre 2012 - 10:48

Bien sûr, mais ne soyons pas dupes : ce genre de features délivrées au goutte-à-goutte ne sont là que pour pousser les gens à donner davantage ou à les pousser à parler du jeu autour d'eux. Si cela coûte effectivement 200.000$ (ce dont je doute), ils n'avaient qu'à fixer leur objectif de départ à 1.300.000 plutôt qu'à 1.100.000 au lieu de le sortir de leur chapeau maintenant. Ce n'est pas comme s'ils découvraient subitement que la France et l'Allemagne existaient (deux des plus gros marchés pour le jeu de rôle old school, pas loin d'être comparables en importance avec le marché US).

Donc je le redis, c'est pas très classe. Mais je le redis aussi, ce n'est pas très grave, puisque de toute façon, ils auraient de toute façon atteint ce palier dans un jour ou deux.

#47 Jacob Bronsky

Jacob Bronsky

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 06 octobre 2012 - 10:41

Source


Tim Cain dit :

.Kaaaboom asks...
Hi Tim! I'm curious how the close combat in P:E will turn out. Will the melee of P:E encompass stuff like reach weapons, opportunity attacks, flanking, grappling, charging, prone/standing-modes and so forth?

Yes, we are looking to include many of these features into our close combat system. Specifically, opportunity attacks and flanking are definitely in, as well as charging. We're not sure about reach weapons yet (we need to figure out if that attribute on a weapon will be worthwhile enough in combat and will supportable with the appropriate UI), and while we will support prone positions, you won't be able to attack while prone because the animations involved are too different from attacks while standing that we would have to make every animation twice, once for standing and once for prone. This limitation also means that grappling abilities will not be included. There are too many new animations needed and special case limitations that apply, e.g. how does a human grapple a centaur or a dragon or an ooze?).

DTKT asks...
Are you guys designing some of the abilities/spells to be used in synergy with other spells? AKA, a grease spell and a fireball?

Yes! We love abilities (including spells) that leave side effects on the target that subsequent abilities can take advantage of. So we may give you an attack that has a chance to stun a target, and another attack that does extra damage on stunned targets. Or you have a spell that catches targets on fire, and another that causes explosions on burning targets. These abilities work fine on their own, but when you learn the combinations, you will be much more effective.

Karel_evzen asks...
On KickStarter you mention positioning will be an important aspect of combat. How important will this (and tactics in general) be? Will we see similar combat mechanics as in NWN2 (backstabbing, friendly fire) or something completely different?

We plan to make positioning very important, since we will support flanking attacks and backstabbing. We want you to be thinking about where your characters are standing and facing, not only relative to the monsters but also to each other, because we will have friendly fire in the game. Some abilities will affect their target and other targets around the main one, so you will need to use these abilities carefully. You can always avoid using these abilities at all, as they are never required, or you can choose to use them around your other characters that have a good chance to evade such damage. And if you don't like it, friendly fire will be an option you can turn off in most modes, but not in expert mode. In expert mode, you will always have to be careful when using area of effect abilities or abilities that cause splash damage, because you won't be able to turn off friendly fire.

DoubtfulGuest asks...
A question about combat magic: I really enjoyed the complexity of the system in the Baldurs Gate series where a wizard's repertoire included contingency spells, spell triggers, spell shields of different magnitudes, "prep spells" like Malison, and so forth. It added an interesting amount of strategy to a wizard duel. Will the system in Project Eternity have similar elements?

Yes, we will have spells that are useful to counter other spells, and we will certainly have buffs and shields that you can cast on yourself and other party members. However, we are not going to make encounters that require the use of a particular spell or that involve a creature with extreme immunities (such as a creature only harmed by silver weapons). We don't want to make encounters that only have one solution, and if you cannot use that solution, you are out of luck. Instead, our encounters will have creatures with various strengths and weaknesses, and you can pick several different ways to take them down, and some of those ways will be more efficacious than others. Few choices will be outright unusable, though.

Wormix asks...
In certain CRPGs you will regenerate all your health and mana after every fight, ensuring that you have your full power for every fight. In the IE games you didn't regenerate spells or health after each battle, making spell management a strategic concern.While this allows individual fights to be balanced for difficulty easier and is less punishing in general, it removes an aspect of strategy from the game that a lot of players enjoy. What is Project Eternity's aim in terms of strategic resource management?

In the old IE games, wizards and priests had resources that got drained and did not regenerate before the next battle, unlike fighters and rogues that few or no such resources. We are looking for a middle ground solution, either one where the wizards aren't the only ones to make a hard choice of whether to "use up" a resource, or one where no class has to make such a choice. For example, we are looking into the idea that wizards are only limited in the number of times they can cast their higher-level combat spells in a fight, and other spell are castable as many times as you want. As the wizard levels up, spells that previously had a limit can now be cast an unlimited number of times, and the newly acquired spells are the ones with a limit. And we could make similar abilities for fighters, priests and rogues too. In general, we always want to the player to have a choice of what to do with a particular character, and we want those choices to change as the character becomes more powerful.

Now for a bonus question!

Diablo169 asks...
Could you please provide a bit more detail on how skill/spell cooldowns are going to factor into the games combat system?

Sure, let me give some specifics on how we are planning to incorporate cooldowns into the wizard class. First off, cooldowns are NOT on individual spells. For any particular spell, you cast it, and when you are done, you can cast it again right away. But one limitation is on spells of a particular level. When you cast a certain number of those spells, in any combination, then the whole spell level group goes into a cooldown, and you can't use any of them until that cooldown has passed. That cooldown is long enough that for short battles, you are limited to casting a certain number of spells for each spell level. For long battles, that cooldown might expire and you can start casting those spells again.

The other cooldown has to do with your grimoire. A wizard may know a lot of spells, but he can only cast a few basic spells plus the ones that are in the grimoire that he is holding. Grimoires vary in size, holding various numbers of spells of different spell levels, and the player is free to load up his different grimoires with spell combinations of his choice. But once combat begins, switching grimoires causes a cooldown for all of those spells, leaving the caster only able to cast his basic spells until the grimoire cooldown passes. This means the player will have to think carefully about which spells he adds to a grimoire and under what situations he would want to switch one for another.

And that's everything for this week, folks. Thank you very much for your support of Obsidian and Project Eternity.

Tim.

Ça vous parle ? Il promet quelques innovations par rapport aux vieux machins tout de même... Enfin, il est surtout explicite concernant la magie.
Que le Bar,
Même tard,
Restera ouvert.

#48 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 06 octobre 2012 - 11:15

 Jacob Bronsky, le 06 octobre 2012 - 10:41, dit :

Ça vous parle ?

Plus ou moins...
C'est évidemment un exercice de style façon langue de bois. Donc on y retrouve ces esquives qui font le "charme" des réponses made-in-Bethesda sur une autre licence bien connue ici.
Pour la magie, il s'écarte pas mal de l'ancien système D&D (Tu mémorises un sort le matin... en un ou plusieurs exemplaires... Tu lances tes "mémorisations" et puis panne sèche...), ce qui n'est pas forcément un mal car il passait déjà pour moisi en JdR sur table.
Mais la réponse à Wormix, volontairement à côté de la plaque, est un peu inquiétante. L'autre lui demandait s'il y aurait du regen à la Skyrim... Et là, jet d'esquive de Tim Cain :lol:. Mais on comprend en gros que c'est une histoire de niveaux, un jeteur de sort voit ses "vieux" sorts devenir castables à volonté tandis que les nouveaux (acquis au level-up) gardent l'ancien système (mémorisation de "tickets jetables")...
Ça peut rendre les magos plus jouables mais au risque d'en faire des mitraillettes à sorts... Faut voir...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#49 Jacob Bronsky

Jacob Bronsky

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 12 octobre 2012 - 08:58

Des infos sur des sujets intéressants !

Josh Sawyer dit :


Aedyr - People from the expansive Aedyr Empire and its former colonies, Dyrwood and Readceras. Aedyr literally translates as "Many Deer", but means "People of the Deer", referring to a 2,500 year-old tribe that became a kingdom 600 years ago. It merged with the elven kingdom of Kulklin in 2399 AI. Among the Aedyr, there is no significant cultural divide between humans and elves. Because of their close contact and integration in spite of physiological differences (such as longer elven lifespans), their culture and legal system have developed a variety of unique concepts such as the haemneg, or ceremonial marriage. Ethnic Aedyr (mostly humans and elves) have fair skin and a variety of hair and eye colors, with blue and green being common. Among other cultures, Aedyr clothing is known for being relatively simple in construction and often using large, colorful striped or checkered patterns for accents.

Anni Iroccio - Year of Iroccio. This is the commonly-used calendar in and around the Dyrwood. It is only 150 years old and Vailian in origin, but has been adopted by the residents of Dyrwood and much of the surrounding area due to the hopeless inaccuracy of the Aedyre calendar. Though the Iroccian calendar replaced earlier Vailian calendars, the inventor, Iroccio, started from the same time as his predecessors. It is currently 2823 AI.

biamhac - The most feared phenomenon of Eír Glanfath, biamhacs are "spirit winds" that rise up in cursed ruins, shearing souls away from the bodies of their owners. They appear suddenly and without warning, leaving victims little hope of escape. Strong-souled people are not harmed by biamhacs, but affected individuals are instantly reduced to a catatonic state. The discovery of numerous biamhacs in Eír Glanfath during its early exploration resulted in thousands of Aedyr deaths.

Dyrwood - Strictly speaking, the forest northwest of the Bael River.

Dyrwood, Free Palatinate of - The independent nation that was formerly a colony and later a large, remote duchy of the Aedyr Empire. Led by their duke, Admeth Hadret, the people successfully fought for their independence over an excessively burdensome campaign to colonize the dangerous ruins of Eír Glanfath. Despite the fact that they are no longer, properly speaking, a palatinate (nor a duchy), the people of Dyrwood continue to refer to their home as a "Free Palatinate" out of pride. Most residents of the Dyrwood are Aedyr humans, elves, and dwarves, but many are also culturally integrated orlans or children of Glanfathan elves. Despite having fought a war with the Aedyr Empire in the past, they are now trading partners and have maintained few grudges. Their one continued point of contention is exploration and colonization of Eír Glanfath, which Aedyr continues to push through official and unofficial means.

Eír Glanfath - The name natives give to an indeterminately old elven kingdom that covered the entire forest southeast of the Bael River. Though they were not technologically advanced compared to contemporary civilizations, they had accomplished a number of architectural and astronomical feats that explorers and scholars are still trying to understand. Whatever the extent of Eír Glanfath's kingdom was, its ruins had been abandoned for centuries, possibly even millennia, before Vailians or Aedyr arrived in the area. The so-called "Glanfathan" elves in the forest seemed to have no cultural connection to the kingdom and were living in nomadic communities instead of the old structures. Eír Glanfath's ruins are not understood by anyone, and early misinterpretations over their significance resulted in two small-scale conflicts: The Broken Stone War and The War of Black Trees, the latter of which ended with a fire that consumed a vast section of the Dyrwood.

Eothas - The Aedyran name for a god of light and redemption. While worship of Eothas is still popular in the Aedyr Empire and Readceras, the faith is outlawed in most cities of the Dyrwood due to events of the Saint's War that culminated at Godhammer Citadel. Though Eothas once communicated regularly with his faithful, he has not done so since the destruction of St. Waidwen at the Battle of Godhammer over 200 years ago.

Hylspeak - An old dialect of Aedyran only spoken by rural communities and older elves in the Aedyre heartlands. It is grammatically almost identical to Aedyran, but contains a large number of archaic words that have either disappeared from contemporary use or taken new forms over time. Speakers of contemporary Aedyran can understand Hylspeak, but it can sometimes be confusing. Hylspeak is only commonly heard in folk songs and poems that have survived over the centuries. Some people associate the spontaneous speaking of Hylspeak with an awakened soul. As a result, superstitious folk are easily angered when they hear it spoken, believing it may cause their soul to remember a past life.

Magran - The Aedyran name for a goddess of war and fire. Her priests commonly employ firearms and some helped construct the "Godhammer" bomb used to destroy St. Waidwen. Following the Saint's War, she became the most popular faith in Dyrwood. In Aedyr, her symbol is a flame, but in Dyrwood, it is a flaming bomb. Worship of Magran is extensively persecuted in Readceras.

orlan - A race of people found mostly in northern, temperate climates but also as far south as the Dyrwood. Physically, they are notable for their small stature, two-toned skin, and exceptionally large, hair-covered ears. Due to their size, orlans have been victimized and marginalized by most of the cultures with whom they have come into contact. As a result, it is rare to find large communities of them and they have progressively retreated into heavily wooded environments over the last few centuries. Many orlan communities have also adopted brutal guerilla tactics including heavy use of traps and poison in the surrounding environment. As a result, even orlans raised in urban cultures often share their rural kin's nasty reputation.

Readceras, The Penitential Regency of - The ecclesiastic nation that was formerly an Aedyre colony and later an independent theocratic dictatorship (the Divine Kingdom of Readceras). Two centuries ago, a popular religious movement took hold in the countryside, in part sparked by the collapse of the nation's vorlas (purple dye-producing plant) market, its resultant poverty, and general civil unrest. The leader of the movement was a farmer named Waidwen who claimed that the Aedyre god of light, Eothas, had appeared to him in the night and told him to punish the colonial governor for leading the people to ruin. Waidwen's success led to his apparent transformation into a living vessel for Eothas, after which he became the first and only "divine king" of the country. His rule produced a subsequent purge of heretics and followers of other faiths across the nation. Events related to this purge led to the Saint's War with Dyrwood, which informally ended in 2618 AI when Waidwen was apparently destroyed by a massive bomb north of Halgot Citadel (popularly renamed Godhammer Citadel).

svef - Svef is the Aedyran name for a potent narcotic produced from the berries of small shrub that grows in the dry, distant mountains of Tal Kness. Svef produces hallucinations and, according to some, allows users to actually see their own soul. The narcotic was introduced to the Aedyr long ago, but it is used more frequently in the Dyrwood due to its heavy trafficking by Vailian merchants.

Vailians - Most Vailians come from the Vailian Republics, a federation of independent city-states made up of former colonies from the Grand Empire of Vailia. They are a powerful mercantile force in the southern hemisphere, trading with more partners than any other nation or empire. Five cities are considered "grand" republics and have greater voting power in their electoral council: Spirento, Ancenze, Selona, Ozia, and Revua. The federation is widely known for its access to most major commodities in the world, including slaves, and for its habit of impressing (abducting) foreigners into service on their naval vessels. Ethnic Vailians (humans and a small number of dwarves) have dark brown skin and tightly spiraled, dark brown hair. They most commonly have brown or black eyes, but occasionally have green, hazel, or grey eyes. Vailians pride themselves on their well-made and intricately-decorated clothing, often made with rare materials and dyes to which they have easy access.

Et un premier screenshot alors que le kickstarter n'est pas terminé. :dry:
Image IPB
Que le Bar,
Même tard,
Restera ouvert.

#50 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 12 octobre 2012 - 22:33

Très réussi la capture d'écran, si tous le jeu est au même niveau, ça va donner. Comme quoi la 2D est loin d'être morte.




0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)