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Les Monts De Hauteroche Et Hammerfell


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31 réponses à ce sujet

#1 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 17 août 2012 - 10:16

Un projet intéressant semble sur le point de naître (ou pas) sur le forum officiel :
http://forums.bethso...the-wilderness/

Comme chacun le sait, le jeu n'a pas tenu ses promesses quant au relief de la Baie d'Illiaque. La campagne daggerfallienne est plate comme la main (hors quelques ridules et taupinières ridicules). Pourtant la heighmap existe et l'on est pas à la même altitude par rapport au niveau de la mer selon l'endroit où on se trouve...

Ce n'est pas une limitation du moteur. Plutôt une marque de bâclage d'un jeu publié dans l'urgence.
Deux points sur la carte semblent avoir échappé au coup de ponceuse finale. L'un dans la province de Tigonus et l'autre dans l'île de Balfiera.
Les courageux explorateurs sont allés sur place et là... miracle : une vraie montagne !

http://img28.imageshack.us/img28/6920/fall252.png


(Mon screenshot ne lui rend pas grâce. Pas facile à capturer et, même avec l'aide de Eye of Argonia, le clipping reste très proche. Voyez plutôt la vidéo sur l'enfilade Bethsoft...)

En fait, le relief défini par la heighmap est beaucoup trop macroscopique (et le clipping trop proche). En dehors de ces deux points oubliés le joueur ne le voit jamais...

Il semble donc qu'en éditant cette heighmap il serait possible de rendre à la baie ses collines, montagnes, vallées, ravins...etc.
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#2 Porygon

Porygon

Posté 17 août 2012 - 12:08

Ah ça peut être intéressant tout ça !
Il faut maintenant voir si justement ils arrivent à l'exploiter ou si ça restera au stade de bug/glitch, en tout cas c'est fou le nombre de chose qu'on peut trouver dans ce jeu des années après sa sortie.

#3 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 17 août 2012 - 13:03

En tous cas, ce n'est pas un bug moteur ou un truc fortuit : Les deux points (ou plutôt pâtés de pixels) correspondant à ces montagnes sont bien visibles sur la heighmap. Voir ici : http://www.uesp.net/...f_the_Iliac_Bay

Je présume qu'en éditant intelligemment ce fichier on pourrait s'amuser à récréer tout un complexe de chaînes de collines, de pics, de ravins... Voir même de rivières et de routes.

Bon ce n'est pas trivial. On parle d'éditer pixel par pixel un bitmap de 5000x2500. Belle tâche de Pénélope en perspective...

La heighmap extraite des données du jeu(attention BMP de 12 Mo)
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#4 Porygon

Porygon

Posté 17 août 2012 - 15:00

Ah d'accord je n'avais pas capté que les deux premières vidéos qu'il montre n'étaient pas de lui !

Oui effectivement ça à l'air costaud à modifier, par contre on voit bien les deux points spécifiques mais la question c'est pourquoi ces deux seulement apparaissent ? On sent bien qu'il y a du relief aussi sur la carte avec les dégradés mais qu'est-ce qu'ils ont de différents par rapport aux deux autres points.

#5 Doublevil

Doublevil

Posté 17 août 2012 - 15:33

D'après ce que j'ai compris, la différence entre ces deux points et les dégradés qui existent partout, est simplement une différence de "magnitude". Les deux points en questions sont exagérément plus clairs que ceux qui l'entourent sur la heightmap. Ce qui se traduit par de grandes différences de hauteur, par rapport au terrain les entourant.

Dans les zones plus classiques, bien que les reliefs existent, on ne les distinguera pas en voyageant car les différences sont trop ténues. Distinction rendue encore plus difficile par le "bruit" (différences minimes de relief un peu partout sur la carte).


Je n'ai pas beaucoup parcouru la baie d'Illiac, mais je trouve le sujet intéressant. Ne perdons pas de vue qu'il est tout à fait possible de concevoir un programme qui modifierait automatiquement la heightmap pour y inclure des reliefs plus visibles (pics, ravins, et tout et tout).
Le programme pourrait appliquer des formations un peu au hasard, mais en prenant en compte la région. Par exemple, sur une région volcanique, on aura plus tendance à mettre tel type de formation plutôt qu'un autre.

Pour les rivières et les routes, pourquoi pas, mais je doute qu'il existe une base de données contenant des informations précises sur celles-ci.

#6 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 17 août 2012 - 15:35

Ils sont isolés. Et d'un niveau de gris nettement plus chaud que les autres pixels environnants.
Et surtout ils déterminent une feature suffisamment petite pour être perceptible in-game par le joueur, contrairement aux autres accidents géographiques qui sont bien trop macroscopiques.
Les dégradés que l'on voit partout ailleurs sur cette carte déterminent bien l'altitude par rapport de la mer. On peut s'en rendre compte avec le debogueur intégré (cheatmode activé + touche ù sur un clavier ascii). Mais le champ de vision est bien trop court pour que ça influe sur ce que voit le PJ.

Pour le reste il faudra expérimenter. Daggerfall doit aussi exploiter d'autres données (ou une couche de bruitage procédural), pour déterminer les ridules du terrain local, le placement des rochers, la densité de boisement...etc.

Edit : A ben, coiffé au bord de la falaise par Gilgamesh :)


Voir le messageGilgamesh-, le 17 août 2012 - 15:33, dit :

Je n'ai pas beaucoup parcouru la baie d'Illiac, mais je trouve le sujet intéressant. Ne perdons pas de vue qu'il est tout à fait possible de concevoir un programme qui modifierait automatiquement la heightmap pour y inclure des reliefs plus visibles (pics, ravins, et tout et tout).
Le programme pourrait appliquer des formations un peu au hasard, mais en prenant en compte la région. Par exemple, sur une région volcanique, on aura plus tendance à mettre tel type de formation plutôt qu'un autre.

Oui. A condition d'avoir un algo suffisamment malin pour que ce ne soit pas un simple bruitage. Et qui créait des variations en fonction de la heighmap originelle (pas question de transformer soudain le désert d'Alik'r en un pays de ravins et de pics par exemple...). Je n'ai pas beaucoup de maîtrise du sujet mais je me demande si avec un programme comme Terragen...

Citation

Pour les rivières et les routes, pourquoi pas, mais je doute qu'il existe une base de données contenant des informations précises sur celles-ci.
Là je me suis probablement emporté. En effet, d'après ce que je lis par ailleurs, chaque pixel de cette carte représente 160 mètres. Trop pour définir des routes...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#7 Doublevil

Doublevil

Posté 17 août 2012 - 15:51

Voir le messageabg, le 17 août 2012 - 15:35, dit :

Oui. A condition d'avoir un algo suffisamment malin pour que ce ne soit pas un simple bruitage. Et qui créait des variations en fonction de la heighmap originelle (pas question de transformer soudain le désert d'Alik'r en un pays de ravins et de collines par exemple...). Je n'ai pas beaucoup de maîtrise du sujet mais je me demande si avec un programme comme Terragen...
Oui, c'est ce que je disais, il faudrait bien sûr adapter les paramètres en fonction de la région. Ceci dit, je n'ai pas de connaissances particulières sur le sujet non plus, et un tel programme nécessiterait quand même pas mal de boulot.
Terragen, pourquoi pas, s'il est capable d'importer la heightmap (que ça soit sous cette forme ou sous une autre) et de la modifier effiacement, ça peut être intéressant aussi. J'y ai bien touché une fois, mais on ne peut pas dire que je connaisse bien la bête.

Voir le messageabg, le 17 août 2012 - 15:35, dit :

Là je me suis probablement emporté. En effet, d'après ce que je lis par ailleurs, chaque pixel de cette carte représente 160 mètres. Trop pour définir des routes...
Ah oui, c'est un peu juste en effet. :D

#8 Porygon

Porygon

Posté 17 août 2012 - 15:54

Voir le messageabg, le 17 août 2012 - 15:35, dit :

Ils sont isolés. Et d'un niveau de gris nettement plus chaud que les autres pixels environnants.
Et surtout ils déterminent une feature suffisamment petite pour être perceptible in-game par le joueur, contrairement aux autres accidents géographiques qui sont bien trop macroscopiques.
Les dégradés que l'on voit partout ailleurs sur cette carte déterminent bien l'altitude par rapport de la mer. On peut s'en rendre compte avec le debogueur intégré (cheatmode activé + touche ù sur un clavier ascii). Mais le champ de vision est bien trop court pour que ça influe sur ce que voit le PJ.

Ah ok donc il y a bien du dénivelé mais on ne le remarque même pas tellement le terrain est immense c'est bien ça ? Un peu comme le mont Olympe sur Mars.

Citation

Pour le reste il faudra expérimenter. Daggerfall doit aussi exploiter d'autres données (ou une couche de bruitage procédural), pour déterminer les ridules du terrain local, le placement des rochers, la densité de boisement...etc.

Ca je sais où on peut trouver toutes ces infos, encore une fois grâce a un logiciel de notre ami Andux ! http://andux.svatopl...files/woods.zip pas d'interface mais bon on peut voir tout ce qu'on veut sur chaque points de la carte, mais pas celle en haute définition une autre de 1000x500 . On peut modifier quasiment tout je crois, un petit exemple :

Image IPB

#9 ELOdry

ELOdry

    Bibliothécaire de Tamriel


Posté 18 août 2012 - 23:20

C'est connu depuis très longtemps. Et d'ailleurs, DaggerXL, le projet de remake du moteur du jeu, prévoit d'intégrer le relief. Je me demande même si la version pré-alpha (dispo depuis un an et demi) ne le fait pas déjà.

#10 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 19 août 2012 - 08:22

Voir le messageELOdry, le 18 août 2012 - 23:20, dit :

C'est connu depuis très longtemps.

Possible. Mais personne ne semble trop s'être mobilisé jusqu'ici pour compléter cette heighmap. Pourtant c'est une belle piste de modding.

Voir le messageELOdry, le 18 août 2012 - 23:20, dit :

Et d'ailleurs, DaggerXL, le projet de remake du moteur du jeu, prévoit d'intégrer le relief. Je me demande même si la version pré-alpha (dispo depuis un an et demi) ne le fait pas déjà.

Les alpha le font en effet depuis quelques temps. Mais DagXL pour l'instant ne fait qu'accentuer les altitudes. Ça a pour résultat de mettre en valeur l'étrange quadrillage qui affuble la heighmap vanilla mais ça ne restaure pas vraiment un relief crédible : juste une infinité de collines disposées au cordeau...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#11 ELOdry

ELOdry

    Bibliothécaire de Tamriel


Posté 19 août 2012 - 22:33

Ah oui? Je pensais vraiment que ça donnait des résultats semblables à ton screen? Quelque chose comme ça?

Image IPB

En tout cas, si ce n'est pas le cas aujourd'hui, c'est censé l'être à terme.

#12 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 20 août 2012 - 08:10

Voir le messageELOdry, le 19 août 2012 - 22:33, dit :

Ah oui? Je pensais vraiment que ça donnait des résultats semblables à ton screen? Quelque chose comme ça?

Si tu explores un peu, tu vas t'apercevoir que c'est la même "pattern" reproduite à l'infini : Le quadrillage qu'on aperçoit sur la heighmap haute résolution...
Pour avoir un "vrai" relief il n'y a pas de miracle : Que ce soit pour Dag' vanilla ou pour Dag'XL il faudra détailler cette heighmap.

Edit :
Pendant ce temps, sur l'enfilade originelle, certains réfléchissent à un outil modernisé pour faire ce travail d'édition, tandis que d'autres entament quelques petites expériences :

Image IPB


Ceci représente le plus "dramatique" de ce qu'il est possible de faire : un pic (ou plutôt une espèce de mesa) allant du niveau de la mer jusqu'à l'altitude maximale supportée par le système. Sur la heighmap : un pixel blanc.
Ce n'est donc pas extrêmement haut mais, avec un peu de gruge à la Morrowind, il doit y avoir moyen de faire des décors intéressants...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#13 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 26 août 2012 - 15:04

Je me suis amusé à quelques expériences rapides à l'aide de Firywoods, l'outil d'import/export que vient de développer un des intervenants sur le forum Bethsoft.

But du jour : Faire pousser une ligne de collines entre Privateer's Hold (Fort du Corsaire) et Gothway Garden, en Daggerfall.

http://img214.imageshack.us/img214/174/fall322.png


Premièrement il faut exporter la carte vers un fichier BMP. Les intitulés de Firywoods sont trompeurs et la bonne carte à exporter pour pouvoir éditer le refief est "noise".

http://img100.imageshack.us/img100/6315/cmdz.png


J'obtiens un gros pavé de plus de 21 Mo, une carte de la baie en 5000x2500 pixels.
Après il faut dessiner dessus au bon endroit :

http://img607.imageshack.us/img607/3786/gimps.png



Puis on importe le résultat, toujours avec Firywoods.

Et on se rend in-game pour constater les dégâts.
En partant de Privateer's Hold :

http://img29.imageshack.us/img29/1115/fall316.png


Ce n'est pas une surprise quand on connaît le jeu : Les abords des donjons et des villes restent forcément plats (le jeu aplanit le terrain pour pouvoir poser ses blocs architecturaux)

En avançant vers le sud (et Gothway Garden), l'effet se confirme rapidement :

http://img641.imageshack.us/img641/1169/fall317.png


Le positionnement calamiteux des sprites d'arbres est sans surprise, c'est déjà ainsi dans le jeu vanilla...

Arrivé au sommet de la pente : J'ai peut-être la main un peu lourde sur le gris clair :D

http://img703.imageshack.us/img703/3760/fall318.png


Et quand on arrive un peu vite sur la crête, ça se traduit par un magnifique saut de l'ange (suivi d'un game-over pour dégâts de chute bien entendu) !

Vu depuis le pied, côté Gothway

http://img513.imageshack.us/img513/1602/fall315.png



http://img841.imageshack.us/img841/787/fall321.png

Oui, j'ai eu la main lourde ! Je voulais une colline, pas cette falaise vertigineuse (effet du raccord avec l'altitude de Gothway ?)
Au passage on note que le PJ de Daggerfall doit avoir une parenté avec les chevaux de Skyrim : Il avale cette paroi comme s'il avait des ventouses aux pieds...

Expérimentations à poursuivre, je regrette d'avoir 25 trucs sur le feu à finir et seulement 24 H par jour :peur:...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#14 ELOdry

ELOdry

    Bibliothécaire de Tamriel


Posté 26 août 2012 - 21:26

J'adore tes expériences :)

#15 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 26 août 2012 - 23:48

C'est bien beau
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#16 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 27 août 2012 - 17:44

Un escarpement inattendu dans la forêt de Wayrest ? Tiens, Talos abg le terraformeur est passé par là !

http://img407.imageshack.us/img407/1294/fall341.png


Rapidement le terrain s'élève et les sous-bois moussus laissent place à des pentes rocailleuses : Comprenez par là que le moteur semble s'occuper lui-même de changer la texturation et les sprites de décor en fonction de l'altitude...
Plus on monte aussi et plus le bruit (tous ces micro-pics qui rendent le terrain impraticable) semble s'accentuer aussi.

http://img222.imageshack.us/img222/522/fall344.png


Oh, c'est mignon par là, j'y établirai bien mon donjon de seigneur des ténèbres :lol:

http://img215.imageshack.us/img215/6588/fall343.png


Sauf que comme d'habitude j'ai eu la main trop lourde !

http://img854.imageshack.us/img854/1388/fall346.png


Voir carrément trop lourde : Après ça le jeu a planté !

Bon, inutile d'en jeter plus, la preuve est faite : On peut éditer la topographie de Daggerfall.
Le problème est que je n'ai pas encore la bonne technique de dessin pour faire ça rationnellement et proprement. Il faut dire que j'ai deux mains gauches en pixel art, à fortiori quand il faut s'écarquiller les yeux sur des nuances de gris.
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#17 Porygon

Porygon

Posté 27 août 2012 - 17:57

Hum cela commence à devenir fort intéressant !
Je vais essayer de voir quelle relation il existe entre le code RVB et approximativement la hauteur que l'on obtient une fois en jeu.

#18 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 27 août 2012 - 18:05

Les cheatmode activés (CHEATMODE 1 dans le fichier z.cfg) :
- Touche & pour enclencher le turbo (déplacements beaucoup plus rapides)
- F9 pour afficher la console de debug (et ù pour feuilleter les quêtes actives, en choisir une qui encombre pas trop l'affichage...). Là l'intérêt est qu'on a l'altitude du PJ qui s'affiche (entre les positions x et y), ce qui permettra effectivement de se faire une échelle de valeur...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#19 Porygon

Porygon

Posté 27 août 2012 - 18:29

Mais je ne sais pas si en fait cela servira à quelque chose au final, si l'on considère que l'origine des axes est le niveau de la mer alors c'est inutile. On avait déjà dit que le relief était déjà présent mais non visible à cause de la très faible pente, dans ce cas on ne pourra pas avoir une idée globale de la hauteur que telle ou telle nuance de gris ferait mais seulement des approximations locales sur certaines régions. Ou alors il faudrait aplatir toute la carte et ensuite former les reliefs.
C'est assez dur à expliquer et du coup je ne sais pas si tu vois bien ce que je veux dire.

Edition :

J'ai finalement fait un petit dessin pour expliquer tout ça, et le jaune c'est normal toutes les explications pseudo-scientifiques pour moi se font sur fond jaune voilà (ne cherchez pas à comprendre) :ph34r:.

Image IPB

Modifié par Porygon, 27 août 2012 - 20:28.


#20 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 27 août 2012 - 20:55

Je ne suis pas sûr d'avoir compris ce que tu veux dire, fond jaune ou pas :beta:

Le relief existe déjà c'est un fait. Mais il n'est pas détaillé. C'est seulement un relief régional "moyen", qui définit des choses trop grosses pour être perceptible par le joueur. Sauf dans quelques rares coins où c'est vraiment tranché (le mont Tigonus, les falaises à l'est de Balfiera...). Mais sinon le PJ a trop le nez dans le guidon et la vue courte liée au clipping pour voir quoi que ce soit (d'où cette impression d'un pays complétement plat).

http://img821.imageshack.us/img821/3931/mapnoise.jpg

La heighmap à l'échelle 1/10


Mon idée (qui vaut ce quelle vaut) serait de détailler ce relief. En conservant la heighmap comme référence régionale (indication d'altitude moyenne) mais en creusant ou élevant sans trop s'écarter de cette altitude moyenne. De façon à constituer un micro-relief qui sera, lui, perceptible par le joueur. Des vallées de drainage descendants des hauteurs vers la côte par exemple. Ou des champs de dunes dans le désert de l'Alik'r... Ou encore des plateaux en terrasse pour marquer de façon perceptible les transitions d'altitude. Ça peut nécessiter de tricher un peu avec la heighmap vanilla cependant... A expérimenter et à définir..

Ceci dit je reconnais que c'est un travail assez énorme en perspective.
Un premier truc abordable serait de restaurer certaines choses qui devraient y être mais n'y sont pas. Comme les falaises de Daggerfall...
Car oui, la presque totalité de la côte nord de la baie est sensée être constituée de falaises. Ça se voit vachement dans le jeu tel qu'il est ! :green:

http://img29.imageshack.us/img29/6862/fall347.png


Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#21 Porygon

Porygon

Posté 27 août 2012 - 21:27

Voir le messageabg, le 27 août 2012 - 20:55, dit :

Je ne suis pas sûr d'avoir compris ce que tu veux dire, fond jaune ou pas :beta:

D'accord je vais essayé d'expliquer un peu mieux tout ça !

Citation

Le relief existe déjà c'est un fait. Mais il n'est pas détaillé. C'est seulement un relief régional "moyen", qui définit des choses trop grosses pour être perceptible par le joueur. Sauf dans quelques rares coins où c'est vraiment tranché (le mont Tigonus, les falaises à l'est de Balfiera...). Mais sinon le PJ a trop le nez dans le guidon et la vue courte liée au clipping pour voir quoi que ce soit (d'où cette impression d'un pays complétement plat).

Déjà nous sommes d'accord sur ce point le relief existe mais on ne le perçoit pas pour diverses raisons. C'est donc ici que ça commence à poser souci, en effet le but est de faire en gros une sorte de résumé : si vous utilisez telle nuance de blanc alors vous aurez cette hauteur, tout ça pour facilité le travail. Seulement comme il y a déjà du relief tout autour de l'endroit l'on colore les pixels et bien nous n'obtiendrions pas la même hauteur que si l'on avait fait ça en pleine mer (niveau zéro de base). En effet une partie du relief modifié sera "caché" par les hauteurs déjà existantes autour du terrain. Conséquences : on ne peut donc pas réellement identifier les hauteurs correspondantes à chaque nuance car celles-ci n'auront pas le même impact en fonction de la région que l'on modifie.  

Citation

Mon idée (qui vaut ce quelle vaut) serait de détailler ce relief. En conservant la heighmap comme référence régionale (indication d'altitude moyenne) mais en creusant ou élevant sans trop s'écarter de cette altitude moyenne. De façon à constituer un micro-relief qui sera, lui, perceptible par le joueur. Des vallées de drainage descendants des hauteurs vers la côte par exemple. Ou des champs de dunes dans le désert de l'Alik'r... Ou encore des plateaux en terrasse pour marquer de façon perceptible les transitions d'altitude. Ça peut nécessiter de tricher un peu avec la heighmap vanilla cependant... A expérimenter et à définir..

Ceci dit je reconnais que c'est un travail assez énorme en perspective.
Un premier truc abordable serait de restaurer certaines choses qui devraient y être mais n'y sont pas. Comme les falaises de Daggerfall...
Car oui, la presque totalité de la côte nord de la baie est sensée être constituée de falaises. Ça se voit vachement dans le jeu tel qu'il est ! :green:


Après ça oui c'est un travail de longue haleine mais justement pour faire ça plus facilement il faudrait savoir en gros quelle couleur faut-il mettre pour faire des dunes, une petite colline ou une gigantesque montagne. Ceci dit j'ai peut-être une idée pourrait tu me donner le code couleur que tu as mis pour cette image "Un escarpement inattendu dans la forêt de Wayrest ? Tiens, Talos abg le terraformeur est passé par là !" si tu sais où le trouver sur la carte évidemment et me montrer l'endroit stp ? Je ne vais pas te demander d'uploader le fichier car apparemment c'est assez lourd et j'ai cru comprendre que ta connexion internet ne le permet pas.

Modifié par Porygon, 27 août 2012 - 21:27.


#22 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 28 août 2012 - 09:09

Voir le messagePorygon, le 27 août 2012 - 21:27, dit :

Déjà nous sommes d'accord sur ce point le relief existe mais on ne le perçoit pas pour diverses raisons. C'est donc ici que ça commence à poser souci, en effet le but est de faire en gros une sorte de résumé : si vous utilisez telle nuance de blanc alors vous aurez cette hauteur, tout ça pour facilité le travail. Seulement comme il y a déjà du relief tout autour de l'endroit l'on colore les pixels et bien nous n'obtiendrions pas la même hauteur que si l'on avait fait ça en pleine mer (niveau zéro de base). En effet une partie du relief modifié sera "caché" par les hauteurs déjà existantes autour du terrain. Conséquences : on ne peut donc pas réellement identifier les hauteurs correspondantes à chaque nuance car celles-ci n'auront pas le même impact en fonction de la région que l'on modifie.

Je pars de l'idée initiale qu'à chaque niveau de gris correspond une altitude. Quelle altitude ? Effectivement la première chose à faire sera d'établir une échelle.
Mais dans la pratique il sera peut-être préférable de travailler en valeurs relatives :
- Si j'assombris les pixels à tel endroit, de telle valeur, alors je "creuse" le terrain.
- Si je les éclaircis, de telle valeur, alors j'élève.
Reste à définir "telle valeur"...
Ainsi on part du relief général sans trop le défigurer. De plus il n'y a pas de risque de créer des choses cachées par le terrain préexistant puisqu'il n'y a qu'une seule couche définissant l'altitude : celle que l'on modifie (Je fais pour l'instant l'impasse sur la couche de bruit et celle du climat/végétation car c'est un peu mystérieux)

Citation

Après ça oui c'est un travail de longue haleine mais justement pour faire ça plus facilement il faudrait savoir en gros quelle couleur faut-il mettre pour faire des dunes, une petite colline ou une gigantesque montagne. Ceci dit j'ai peut-être une idée pourrait tu me donner le code couleur que tu as mis pour cette image "Un escarpement inattendu dans la forêt de Wayrest ? Tiens, Talos abg le terraformeur est passé par là !" si tu sais où le trouver sur la carte évidemment et me montrer l'endroit stp ? Je ne vais pas te demander d'uploader le fichier car apparemment c'est assez lourd et j'ai cru comprendre que ta connexion internet ne le permet pas.

Je n'ai pas gardé ces essais car il ne s'agissait que d'une preuve de concept, faite en faisant des tâches de gris au petit bonheur la chance. Maintenant il faut passer effectivement à quelque chose de plus sérieux, comme étalonner l'échelle des altitudes.

Après avoir extrait la heighmap j'ai :
- Capturé la carte in-game de Wayrest (en cheatmode Ctrl F1 pour avoir la totalité des points habités)
- Agrandi 5x cette carte pour la mettre à la même échelle (le jeu ne fait pas autre chose : 1 pixel sur la carte régionale, soit une "cell" = 5 pixels de heighmap)
- Je l'ai chargé dans Gimp en tant que calque (transparence à 50%), calque que j'ai repositionné par rapport à la heighmap
Ainsi j'ai mes repères. J'avais pris soin de repérer un lieu particulier comme point de départ d'exploration in-game. L'idée c'est aussi qu'à terme les points habités influenceront plus ou moins le terrain à dessiner (donjons de type château sur des hauteurs, villages dans les vallées...etc.)
- A côté de ce lieu repéré à l'avance j'ai commencé à éclaircir le gris sur une zone de quelques pixels, sur le calque "heighmap".
Le résultat ce sont les screenshots ci-dessus...

Le fichier Gimp sur lequel j'ai travaillé (non retouché). Le nom de "noise" vient de ce que Firywoods appelle "noise" est en fait bel et bien la carte d'altitude !
http://mwrenaissance...ll/map-noise.7z

Maintenant vu mon statut de béotien en graphisme j'ignore si ma méthode vaut quelque chose :D

Citation

j'ai cru comprendre que ta connexion internet ne le permet pas.
Heureusement ça se compresse bien ce genre de truc...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#23 Porygon

Porygon

Posté 28 août 2012 - 10:17

Ok merci pour les informations, je vais voir ce que je peux faire avec tout ça !

Edition :

Bon ça commence bien je n'arrive pas à me servir de FiryWoods :dry:  pourtant je tape tout ce qu'il faut : D:\FiryWoods> FiryWoods -export noise noise.bmp mais rien à faire dès que j'appuye sur entrée ça quitte. Je précise que j'ai bien évidemment mis Climate.pak et Woods.wld.

#24 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 28 août 2012 - 10:24

Il ne semble pas capable de gérer les chemins d'accès (ni de les lire sur une variable d'environnement) : C'est vraiment fait à l'arrache ! Mais il doit avoir besoin de lire autre chose dans le dossier arena2

Met le dans ce dossier (après avoir fait un backup de Woods.wld bien entendu).
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#25 Porygon

Porygon

Posté 28 août 2012 - 10:27

Bon le problème semble s'être réglé j'ai fais un raccourci du programme en inscrivant directement la ligne de commande dedans. En revanche est-ce normal que tu obtiens un fichier de 21 mo et moi de 47 ?




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