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Real Ebonheart


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22 réponses à ce sujet

#1 evil mayonnaise

evil mayonnaise

Posté 11 juillet 2012 - 21:56

  

Real Ebonheart




Salut à tous !
Cela fait (très) peu de temps que j'ai pris plaisir à manipuler le TESCS premier du nom, mais tout de même ! Le temps est venu de vous présenter mon nouveau projet ..

Ce mod aura pour but de donner à Coeurébène la grandeur que cette ville aurait toujours mérité de posséder, et, qui sait, de pouvoir ainsi la placer concurrente avec le grand (et sûrement somptueux) Old Ebonheart qui émergera lors de la sortie d'un futur Tamriel Rebuilt :sorcerer: (et l'attente est encore longue, trop longue ..)
En bref, ce mod agrandie Coeurébène en y ajoutant :

-Une petite ville (qui a dit village?!). Plus sérieusement, un village constitué :
De plusieurs maisons style impérial, une auberge et tout le tralala.
D'un bureau des taxes et de recensement tout beau tout neuf.
http://img33.imagesh...reenshot010.png
Une chapelle serait également envisageable.
D'un réseau de docks, composé de marins issus de toutes les provinces et de pêcheurs résidents.
Des petits bateaux de pêcheurs seront présents aux alentours de ce secteur.
http://img191.images...reenshot005.png
http://img855.images...reenshot007.png

De quelques fermes impériales et (peut être) des moulins dans les alentours du village.

-Une grande tour, donnant sur la mer (du style Firewatch), qui s'introduira dans le patrimoine de Vvanderfell. la tour sera donc constituée, du plus bas jusqu'au plus haut :
D'un grand hall faisant office d'entrée, relié à un registre de l'entrepôt, lui même débouchant sur l'extérieur et connecté à l'entrepôt et les quais par le biais du pont.
D'une commission continentale (affaires avec le mainland), elle même connectée aux bureaux visant Solshteim, qui débouchera sur la délégation de Bordeciel à l’extérieur grâce à un autre pont.
Un autre intérieur concernant les affaires avec les autres provinces, mais pour l'instant c'est peu clair. Si quelqu'un a des idées à proposer sur ce sujet là d'ailleurs, je suis ouvert.
Une fois qu'on aura gravit une bonne dose d'escaliers, on arrive aux deux bureaux ; ce sont les deux petites tours "collées" que l'on peut apercevoir sur le screen, bien haut ; ça manque de clarté également sur ce secteur là, mais je pense faire donc deux bureaux regroupant chacun une personnalité importante (politique, administrative, commerciale?) de l'Empire. Ces parties de la tour seront privées et ne seront accessible qu'aux personnes ayant leur place dans la hiérarchie des factions impériales (légion, culte), hauts gradés de préférence (ou aux roublards expérimentés naturellement).
Enfin, un petit balcon sera mis à disposition au sommet de la tour pour ceux qui aiment profiter de la vue sur la mer ...
C'est bon, l'extérieur de la tour presque est finit ! Regardez les bannières en haut ; c'est grand. Donc de grooos gros intérieurs en perspective.
http://img593.images...eenshot009i.png
http://img207.images...reenshot008.png
Qui sait, si j'ai le temps, j'ajouterai des livres (en plus de la paperasse administrative) relatant un peu l'histoire de la tour, son rôle et son importance ..

-Un grand secteur de quais connectés à un vaste entrepôt. Il faut se mettre en tête que les quais déjà présents dans la ville vierge sont avant tout destinés à Vvanderfell. Les quais et l'entrepôt du mod se dirigeront vers le reste du continent, les autres provinces, c'est pourquoi il est primordial de le rendre très vivant !
http://img546.images...aisentrepot.png
http://img841.images...reenshot003.png

Et voilà ce que donne le mod en vue d'oiseau, + la ville originale.
http://img13.imagesh...6356/oiseau.png

extérieurs : 85%
intérieurs : 35%
NPC : 55%
dialogues : 30%

Le mod est travaillé sur une version anglaise de Morrowind, c'est pourquoi il sera nécessaire de le traduire, mais cela ne devrait poser que peu de problèmes. Des quêtes y seront implémentées , histoire de rendre tout ça plus vivant (quêtes de commerce, banditisme, problèmes dûs au taxes ..), mais dans une version ultérieure, une fois que le mod sera finit. Il faut prendre en compte que l'objectif premier de ce mod et de redonner à Coeurébène sa véritable gloire. Une version compatible avec le grasscover de Vurt est également envisageable.

Je suis ouvert à toute aide possible, notamment en matière d'intérieurs. Me contacter par mp. Comptez sur moi pour vous informer des divers changements et précisions sur le mod, il s'agit de mon premier, donc n'hésitez pas à balancer vos critiques.

Merci à tous de votre attention, et j'ajouterai un petit merci à Momo pour son pack de ressources de pêches que j'ai utilisé à bon escient !

edits : 1: ajouts corrections.

Modifié par evil mayonnaise, 29 août 2013 - 22:43.

J'ai vu le zaxxor, et je l'ai maggué aussi ! Ah, faibleul !

#2 Rubicante

Rubicante

Posté 12 juillet 2012 - 11:57

Bonne continuation sur ce projet.
Ne cliquez pas ici ou ici ou vous le regretterez !

#3 papill6n

papill6n

    RatZaïïïïï !!!


Posté 12 juillet 2012 - 23:53

Ton projet m'a l'air prometteur, ne lâche pas !
J'ai envie d'y jouer moi :)

#4 evil mayonnaise

evil mayonnaise

Posté 13 juillet 2012 - 21:00

Merci à vous deux pour vos posts c'est plutôt encourageant ! :good:
Le mod avance .. Le village a été modifié s'est quelque peu agrandit.
http://img33.imagesh...reenshot010.png
Le quartier des docks a été doublé de taille (nan mais il fallait, depuis quand les secteurs populaires sont minoritaires ?). Et puis même, je trouve ça encore trop petit mais là n'est pas l’intérêt du mod de toute façon. S'qui compte, c'est que ça soit détaillé et qu'il y ai de l'ambiance, et je vais tout faire pour y contribuer une fois la tour finie.
http://img846.images...reenshot006.png
http://img191.images...reenshot005.png
http://img855.images...reenshot007.png
Il manque les fermes impériales bien entendu qui seront quant à elles bien isolées du secteur.

La tour a connue quelques changements et la conception complète des intérieurs est déjà imaginée .. La mise en place dans le TESCS a débuté, la tour sera donc constituée, du plus bas jusqu'au plus haut :
-D'un grand hall faisant office d'entrée, relié à un registre de l'entrepôt, lui même débouchant sur l'extérieur et connecté à l'entrepôt et les quais par le biais du pont.
-D'une commission continentale (affaires avec le mainland), elle même connectée aux bureaux visant Solshteim, qui débouchera sur la délégation de Bordeciel à l’extérieur grâce à un autre pont.
Un autre intérieur concernant les affaires avec les autres provinces, mais pour l'instant c'est peu clair. Si quelqu'un a des idées à proposer sur ce sujet là d'ailleurs, je suis ouvert.
-Une fois qu'on aura gravit une bonne dose d'escaliers, on arrive aux deux bureaux ; ce sont les deux petites tours "collées" que l'on peut apercevoir sur le screen, bien haut ; ça manque de clarté également sur ce secteur là, mais je pense faire donc deux bureaux regroupant chacun une personnalité importante (politique, administrative, commerciale?) de l'Empire. Ces parties de la tour seront privées et ne seront accessible qu'aux personnes ayant leur place dans la hiérarchie des factions impériales (légion, culte), hauts gradés de préférence (ou aux roublards expérimentés naturellement).
-Enfin, un petit balcon sera mis à disposition au sommet de la tour pour ceux qui aiment profiter de la vue sur la mer ...
http://img593.images...eenshot009i.png
http://img207.images...reenshot008.png
L'entrepôt a également connu quelques modifs, à savoir un registre des chargements d'ébonite, etc ...

Le contenu est un peu (trop) spoilé mais je vous garde tout de mêmes quelques surprises, notamment dans les dialogues, textes et surtout dans les futures quêtes ! Certains recoins inexploités de Vvanderfell (à savoir donjons et autres lieux) seront mis en lien avec des personnages/quêtes du mod. Les personnes ayant déjà un personnage grosbill pourront eux aussi appelés à jouer, dans le cadre d'une quête. Pour le reste, il suffira d'avoir un perso un minimum avancé.

A part ça, quelqu'un aurait connaissance d'une ressource dispo qui proposerait une chapelle impériale (petite de préférence)?
Dans le même style que celles ajoutées par ce mod : http://morromods.wiw...php?article233. Je ne l'ai pas visualisé sous TESCS mais d'après les screens il me semble que les chapelles de ce mod ont été réalisés entièrement à base d'éléments déjà présents dans le TESCS original. Ça me paraît donc très faisable.

Bonne soirée à tous.
J'ai vu le zaxxor, et je l'ai maggué aussi ! Ah, faibleul !

#5 Celeborn de Lorien

Celeborn de Lorien

    J'ai un avatar laid et en plus j'ai gagné des trucs avec


Posté 14 juillet 2012 - 08:15

J'ai trouvé ça qui peut dépanner : http://morrowind.nex...er=0|:|id=40521
http://img717.imageshack.us/img717/4728/wiwidortiny.png Wiwi d'Or 2006 de l'avatar le plus laid, la grande clâsse !

#6 Troglodyte

Troglodyte

Posté 14 juillet 2012 - 22:32

Voilà un mod qui fait envie ! J'ai toujours trouvé que la presqu'île de Coeurébène était trop nue. Ca me donne envie de me remettre à mon mod un bon coup pour le finir, et du coup redevenir un joueur lambda afin d'être prêt pour la sortie de ton mod.

#7 evil mayonnaise

evil mayonnaise

Posté 14 juillet 2012 - 23:14

Merci à toi ça fait grand plaisir :huhu:. Il est bien vrai que ce secteur fût trop inexploité par Bethesda.
Sinon merci à Celeborn pour le lien, je test ça pour voir si ça colle bien (par contre la statue d'Azura perchée sur l'entrée :eek: ... par les neufs divins ça risque de me rebuter sèchement! m'enfin bon la ressource n'est pas une chapelle impériale à la base).
Merci à vous en tout cas ! Le mod ne cesse de se développer ..

Modifié par evil mayonnaise, 14 juillet 2012 - 23:15.

J'ai vu le zaxxor, et je l'ai maggué aussi ! Ah, faibleul !

#8 evil mayonnaise

evil mayonnaise

Posté 22 juillet 2012 - 02:33

Salut à tous ! Le mod a bien avancé, très bien même. Plusieurs intérieurs ont été créés, le projet en comptera au maximum une soixantaine. La zone s'est également partiellement peuplé, le mod devrait proposer une centaine d'npc (heureusement que le générateur de noms pour différentes races existe!). De nombreuses zones ont également connus des retouches, un grand merci encore à Momo pour toutes ses excellentes ressources (des paniers et grues ont été rajoutés) ainsi qu'à Orann pour ses charettes (et enfin aux autres personnes ayant proposés des ressources que j'ai utilisé, dont je n'oublierai naturellement pas de citer) !

Voici quelques screenshots des différents lieux créés. Aucun d'eux n'est réellement terminé :
Le village, désormais peuplé http://img402.images...91/villageu.png
Les quais, avec des npc également http://img571.images...5574/quaisj.png
Un des bateaux http://img716.images...6/8138/quai.png
Une shipmaster nordique avec du transport de marchandises (ressources de momo :beat:) http://img839.images...archandises.png
Le bureau des taxes et de recensement http://img84.imagesh...xciseoffice.png
http://img580.images...ciseoffice2.png
Le marchand, Jo'Rakha : http://img831.images.../1046/rakha.png
La taverne de l'ombre mouvante : http://img152.images...ovingshadow.png
http://img580.images...ovingshadow.png
La maison d'une citoyenne : http://img821.images...172/shousez.png
La maison d'un citoyen : http://img6.imagesha...283/shouses.png
La maison d'un bosmer un tantinet inquiétant .. http://img201.images...4328/shouse.png
Une colline située au dessus du quartier pauvre http://img513.images...161/colline.png

Pour ce qui est de la tour :
Le hall http://img339.images...2/grandhall.png
Les registres de l'entrepôt http://img98.imagesh...streentrept.png
http://img26.imagesh...treentrept2.png
La commission continentale http://img341.imageshack.us/img341/8334/comissioncontinentale.png
Un bureau de la commission continentale http://img26.imagesh...tinentalebu.png
Un autre bureau de la commission continentale http://img849.images...tinentalebu.png
La délégation de Solstheim http://img651.images...debordeciel.png
un des deux bureaux situés à l'extrémité de la tour http://img215.images...randbureau1.png (ici le dirigeant du bureau des taxes et de recensement de Morrowind?)

Le village atteint le statut de ville en s'appropriant d'un petit quartier fortuné impérial qui dérive dans le sens opposé des autres bâtiments présents auparavant, avec une petite tour de garde en prime. Des petits remparts sont aussi désormais présents, bien que l'idée de les remplacer par des plus gros mur serait également alléchante, notamment sur la limite des quartiers des pêcheurs.
http://img844.images...xquartiers1.png
http://img21.imagesh...xquartiers2.png
http://img843.images...lagerempart.png

Bonnes vacances à tous.

Modifié par evil mayonnaise, 16 août 2012 - 19:41.

J'ai vu le zaxxor, et je l'ai maggué aussi ! Ah, faibleul !

#9 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 06 septembre 2012 - 17:14

Ahah! Bravo, voilà que la capitale économique de la région semble enfin à la hauteur de sa réputation! Moi qui prévoyais de me lancer prochainement dans un travail similaire, je te soutiens du coup dans ton projet! :green: Si d'aventure tu as besoin d'un testeur (ou d'une aide), je serais enchanté de participer! (m'enfin, on n'en est pas encore à la phase de test! :P)

Modifié par Svartalfar, 29 septembre 2012 - 15:19.


#10 evil mayonnaise

evil mayonnaise

Posté 22 octobre 2012 - 21:01

Merci à toi, n'hésite surtout pas si tu souhaite y participer !
Un petit passage juste pour signaler que le mod n'est pas mort, loin de là. J'ai travaillé sur les fermes dernièrement qui sont quasiment terminées (et ça rend assez bien je trouve, au sein de ce petit lopin de terre agricole). D'ailleurs, les fermes impériales ça ne pose aucun problème en terme de lore non ? Ou bien la terre de Vvanderfell n'a le droit d'être exploitée que par les dunmers (ce qui m'étonnerai vu comment ces saletés d'impériaux squattent les mines d'ébonite) ? Faudrait que je verifie à Pelagiad car je crois me souvenir qu'il y avait des fermiers d'autres races. Bref, des screens apparaîtront prochainement suite à un edit.
Bonne soirée à tous !
J'ai vu le zaxxor, et je l'ai maggué aussi ! Ah, faibleul !

#11 Troglodyte

Troglodyte

Posté 22 octobre 2012 - 22:21

Oui, à Pelagiad il y a même un propriétaire foncier argonien.

Je ne vois pas ce qui pourrait empêcher scénaristiquement l'exploitation d'une terre par les impériaux. Comme tu le dis toi-même ils ne se gênent pas, d'habitude. Qui plus est, le duc de Vvardenfell est le frère du grand maître de la maison Hlaalu et Coeurébène se trouve sur ses terres. Il n'y a pas de raison que ça se passe mal.

#12 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 25 octobre 2012 - 18:29

Sans compter que Coeurébène et ses alentours sont une concession "impériale" (mais je ne sais pas trop le nombre de co-signataires, même si la Compagnie de l'Empire oriental et la ville de Coeurébène-continent doivent avoir leur mot à dire en plus de l'administration impériale et de la royauté), donc ils doivent bien pouvoir gérer la terre comme ils l'entendent.

Puisque je peux, je participe avec plaisir à ton projet, où (et quoi) dois-je signer?^^

#13 Oiza

Oiza

Posté 05 novembre 2012 - 00:00

Projet très intéressant, beau boulot !
Comme promis, si vous voulez de l'aide pour des idées ou écrire ce que personne n'a envie d'écrire ^^ je suis la :)
suffit de demander, chez moi je peux écrire, même a mon boulot, pendant les pauses avec mon tel je pourrait écrire des trucs, mais faut qu'on me lance sur un sujet, que je n'écrive pas n'importe quoi (par exemple vous me raconter une histoire à écrire, et je l'étoffe sur 5-6 pages si c'est possible)

Plus personne ne passe sur ce topic ?

Modifié par Oiza, 08 novembre 2012 - 11:19.

Si vous vous faites tuer par un de mes monstres, je dirais juste... BIEN FAIT ! Fallait pas provoquer mes créations mouahhhahhhahhahhahahahah !

#14 Mag1cWind0w

Mag1cWind0w

Posté 25 janvier 2013 - 08:39

Effectivement, ce projet de mod est très prometteur. Bonne chance! ^_^
Les modifications apportées à Coeurébène semble être plus en accordance avec le Vieux Coeurébène situé sur la partie continentale de Morrowind, dont ce dernier étant une place Impériale d'importance majeure en Morrowind.

Au sujet des flux de navigations aux docks, y a t-il à l'étude un "background" étendu introduit par ce mod sur le commerce entre Vvardenfell et le reste de Tamriel, notamment les nécessités de matières premières et leurs suivis une fois débarqués jusqu'à leurs destinations (cela via de nouveaux dialogues et des registres)?


Wiwi d'Or 2009 et 2010 du plus fou!

...et j'ai arrêté le flood depuis 2011 (il était vraiment temps!)


Wiwiland YOU!


#15 evil mayonnaise

evil mayonnaise

Posté 26 janvier 2013 - 15:07

Merci à toi ! Le mod a été en quelque sorte pensé pour bien coller avec la future ville impériale qui sera présente dans le projet TR. L'idée initiale du mod était simplement d'agrandir la ville, en lui ajoutant de nouveaux lieux avec une fonction spécifique pour chacun, histoire que la ville puisse être comparable au grandes et superbes villes qui sont réalisées dans TR ! Oui, la présence de registres dans lesquels seront présents plusieurs pnj's et autres notes, bouquins de registre .. etc permettront de gratter des informations de ce côté là, en voyant quelle région échange quoi avec une autre, pourquoi celle ci n'a plus de stocks de riz de sel, pourquoi l'Empire est intéressé par une autre, et quels en sont les convoitises avec les dunmers qui en débouchent ...

A part ça, le mod est en stand by ce qui est dû au fait que mon CD de morro soit affreusement rayé (et quand je dis rayé, c'est à la limite du fragmenté). Je donnerai des nouvelles lorsque le boulot recommencera. Du coup, en attendant, nous réflechissons à de nouvelles idées avec Svartalfar qui souhaite réaliser un projet rajoutant des commerces, artisanats dans les villes du jeu de base qui en sont dépourvues (ex : atelier de poterie) pour ainsi permettre au nerevarine (c'est  à dire vous, après avoir bouté dagoth ur) de tenter de faire renaître l'économie de l'île de ses cendres, en aidant justement à réactiver ces petits (ou grands) commerces, avant d'abandonner lâchement l'île pour akavir ... De nombreuses tensions, discordances politiques iront avec cette tâche qui vous sera inculquée, les factions auront donc une grande importance au sein de tout ça. Bref, cette idée de mod de Svarltafar m'a paru excellente (de plus qu'elle ferait gagner en durée de vie), et nous pensons peut être à l'attacher au mod Réal Ebonheart.
Je cite :

Citation

Ca pourrait démarrer quelques jours après que Dagoth Ur soit mort, via le dialogue qui revient chez certaines personnes "lorsque les troubles actuels seront derrière nous". Dans le cadre du Duc, il proposerait un assainissement et un développement de tout Vvardenfell à commencer par une reprise économique au niveau local, dans les endroits les plus touchés (Seyda Nyhin, ainsi que la Côte de Mélancolie, contrôlée par les contrebandiers est un bon point de départ). Ca apporterait et une grosse durée de vie supplémentaire au jeu, et un aspect gestion qui n'y était pas tellement auparavant.

Modifié par evil mayonnaise, 26 janvier 2013 - 15:13.

J'ai vu le zaxxor, et je l'ai maggué aussi ! Ah, faibleul !

#16 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 26 janvier 2013 - 15:42

:P J'allais répondre à ta place en citant un passage de notre conversation, le timing est bien fait (et les grands esprits se rencontrent puisque tu as fait pareil)!^^

En effet les échanges avec Tamriel mais également avec le reste de la province et de l'île seront pris en compte (via dialogues, listes, marchandises dans les entrepôts, ... c'est pas le plus dur à faire et le travail est en cours de mon côté), même si je pense que ça restera anecdotique tant que Tamriel Rebuilt ne sera pas sorti en français (tu peux le faire Valdanyx, on y croit!)
L'idée de mon mod/diverticule est basé là dessus également : un redémarrage économique de Vvardenfell, qui se greffe dans le contexte d'affrontement permanent des Grandes Maisons et du pouvoir central de la province qui essaye de maintenir sa suprématie. Pour cela, comme Evil l'a dit, il s'agira de faire repartir les économies locales (d'abord des bleds neutres, puis des fiefs des Grandes Maison), mais aussi de se jeter à pied joints dans la courses aux ressources et territoires que la disparition de Dagoth Ur rend accessible (au nom d'une ou de plusieurs parties)
Un très vaste projet en somme, qui, lié à Real Ebonheart, devrait donner à Vvardenfell une figure inédite! :P

#17 Troglodyte

Troglodyte

Posté 31 juillet 2013 - 10:59

Alors quelles nouvelles de l'avancement de ce mod ? Je trépigne d'impatience a l'idée de voir une vraie gande ville impériale.

#18 evil mayonnaise

evil mayonnaise

Posté 27 août 2013 - 18:10

Salut à toi troglo ! Je te remercie pour la demande d'avancement sur mon mod ... Malheureusement le projet n'a avancé que de très peu depuis ma dernière irruption. Cependant, je peux partager le prototype à quiconque qui souhaite prolonger la construction, y ajouter des quêtes, lieux, dialogues (tant que ça respecte le lore, sans ajout de choses extravagantes qui feraient tâche face à Morrowind vanilla ) ... Il suffit juste de me le demander par mp (à partir de début septembre, je n'ai pas l'esp sous la main pour l'instant). Bonne soirée à tous.
J'ai vu le zaxxor, et je l'ai maggué aussi ! Ah, faibleul !

#19 Troglodyte

Troglodyte

Posté 27 août 2013 - 19:07

Tu veux refiler le bébé à quelqu'un d'autre ? tu veux dire que tu laisses tomber ? :eek: Ou seulement que tu accepterais des contributeurs ?

En tout cas sur le principe ça m'intéresse. Cependant je suis déjà engagé auprès de Vivec's Fate, et je n'avance pas d'un pouce dessus à ma grande honte, et j'ai promis une maison à ma moitié il y a deux ans déjà. :lol: Donc après tout ça, peut-être, mais ça renvoit à dans longtemps.

#20 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 27 août 2013 - 21:16

Ca m'intéresse aussi je l'avoue. On devrait pouvoir s'arranger ça tous les trois, un roulement entre trois emplois du temps peu disposés, pour optimiser le rendement. :)

Modifié par Svartalfar, 28 août 2013 - 10:18.


#21 evil mayonnaise

evil mayonnaise

Posté 29 août 2013 - 17:30

Non je ne pense pas laisser tomber le mod, je ne sais juste pas quand m'y remettre (pas pour l'instant en tout cas). J'attend juste d'avoir à disposition une longue époque de temps libre, mais, surtout, que l'envie de jouer à morrowind me reprenne (je l'ai tellement fouillé de fond en comble que ça risque de durer un bon bout d'temps avant de vouloir reprendre l'aventure ...). C'est principalement la parution de nouveaux mods (d'ailleurs, félicitations troglo ton tout nouveau mod donne bien envie de tester ta version d'uvirith, surtout pour un adepte telvanni comme moi), notamment la trad de vivec's fate que j'attend avec impatience, mais surtout Tamriel Rebuilt (ce projet qui me fera toujours autant saliver tellement qu'c'est bien fait) qui risquent de me redonner subitement l'envie de jouer. J'en profite pour préciser que mon mod a été développé sur un morrowind anglais (une traduc aurait donc été prévue une fois le projet touchant à sa fin).

Modifié par evil mayonnaise, 29 août 2013 - 22:42.

J'ai vu le zaxxor, et je l'ai maggué aussi ! Ah, faibleul !

#22 Troglodyte

Troglodyte

Posté 29 août 2013 - 17:51

Ah oui ça change tout alors.

Eeeeeh je ferai donc plutôt partie du projet de traduc alors. :? Parce que je n'ai pas d'install en Anglais.

#23 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 30 août 2013 - 14:07

Arf... Oui en effet, voilà qui est embêtant... Je n'ai pas non plus la version anglaise. On va devoir attendre que tu sois remotivé alors. :)




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