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Probleme Sur Le Rendu "Ingame" De La Texture


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12 réponses à ce sujet

#1 citronspion

citronspion

Posté 18 mars 2012 - 18:59

Salut, je suis nouveau sur le forum j’espère que vous pourrez m'aider.

Je suis debutant dans le monde du modding ,je sais a peu près comment utiliser tous les logiciel qui permettent la retexture et le modeling (Bsa opt,gimp,photoshop); nifskope pas trop et 3ds max pas du tout.
Alors mon soucis c'est que j'ai ma texture de base que j'ai retravaillé avec plusieurs matériaux commun, Mais quand j'ouvre le jeu le rendu n'y est pas c'est un peu du collage on ne ressent pas la matiere comme le metal...
J'ai essayé d'y remedier avec les n-map et m-map mais ca reste "pas trés beau".Peut etre  faut il que j'utilise d'autres techniques ?....
Voila si jamais vous  avez besoin de screen dites*le.

#2 Jacob Bronsky

Jacob Bronsky

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 18 mars 2012 - 19:07

A mon avis, ça aiderait beaucoup que tu donnes quelques images pour illustrer ton propos.

Sinon, bienvenue ! :)
Que le Bar,
Même tard,
Restera ouvert.

#3 citronspion

citronspion

Posté 18 mars 2012 - 19:58

Image IPB



Image IPB

#4 Dorjé

Dorjé

    3e433ème effet d'un papillon tibétain


Posté 18 mars 2012 - 23:48

En haut c ta texture, en bas son rendu dans le jeu, c cela ?

Si oui, je dirai que tu as mal appliqué ta texture sur ta meshe d'où c formes bizzares et que ta normale map me semble un peu "crade" (tu pourrais prendre une image de ta normal map ?).

Sinon, pour faire le métal le béaba, c que la couche alpha de ta normal map doit être clair s'il s'agit de métal.

Pense aussi "en relief" quand tu fais ta normale map, si tu te contentes de prendre ta texture et de la passer au filtre nvidia tools (sur photoshop) pour la créer, tu peux avoir des résultats étranges. Par défaut, plus une zone est blacnhe sur la texture, plus elle paraitra haute, plus elle est sombre, plus elle paraitra basse. Or, ta texture contient beaucoup de nuances de gris dans le maillage. Je te conseille de faire un calque par dessus ta texture, redessiner au pinceau le maillage (en mettant les zones pleines en une couleur unique : tes "espèces" de mailles polygonnées), puis te baser la dessus pour générer ta normale map.
Essayer ne veut rien dire. Fais le ou ne le fais pas ! (maître Yoda :) )

Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)

#5 citronspion

citronspion

Posté 19 mars 2012 - 00:32

OUI c'est ça.
"Si oui, je dirai que tu as mal appliqué ta texture sur ta meshe" Je vois pas ce que tu veux dire
Donc je resume si j'ai bien compris:
-Je dois homogèniser (je sais pas si c'est francais bref) la teinte de ma texture de base (non normal map
-Puis sur ma normal map peindre en blanc les zones metalliques

Juste une question, si ma texture metalique possède des réflections est ce que je dois les peindres aussi ou les laisser en blanc ? (sur le fichier .dds de base)
desolé pour l'image j'ai fais ce que j'ai pu :)Image IPB

#6 Dorjé

Dorjé

    3e433ème effet d'un papillon tibétain


Posté 19 mars 2012 - 12:55

Non tu n'est pas obligé d'homogéniser ta texture de base, tu peux y laisser les effets d'éclairage sur la texture, mais pour avoir un bon relief lors de la génération de la normale map, tu dois redessiner comme je te l'ai indiqué les parties mailles de ta texture comme si elle n'était pas éclairé (ce qui est le cas dans la texture que tu as choisi, où des mailles sont blanches et d'autre gris plus ou moins foncé). En gros tu crées un calque et tu redessines la texture en mettant en blanc les polygonnes et en noir les contours/passages entre les mailles etc... Je te conseil de jouer avec les gris également lorsque tu redessines pour ne pas avoir quelques chose de trop tranché. Enfin, lors de la génération de la normale map, met un niveau de profondeur un peu moins élevé que ce que tu as semble t-il fait (par exemple 12).

Pour faire les parties en métal : alpha de ta normal map (dans les couches) presque blanche / le cuir dans les gris foncés / le tissu = noir.
Essayer ne veut rien dire. Fais le ou ne le fais pas ! (maître Yoda :) )

Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)

#7 devilwithin

devilwithin

Posté 19 mars 2012 - 15:50

salut citronspion tu as bienfait de venir ici, (désolé j'ai pas pensé à te le dire.)

pour compléter les dire de Dorjé, lorsque tu choisis une texture, relativement complexe et ayant des effets de réflexions, l'idée est de gommé les effets indésirables et garder l'idée de volume.
tu peux effectivement simplement redessiner la profondeur de ta texture en valeur de gris, (les piécettes en blanc, les jonctions plutôt dans les gris, et ce qui ressemble à une sous couche métallique, en gris très sombre)
cela dit ça peut être fastidieux. en plus ta texture est exposé a un éclairage particulier, donc il va être difficile de déterminé les variations de valeur de gris. pour t'aider il y a de nombreuses options/filtres/outils
qui peuvent te permettre d'extraire les "choses" importants d'une texture.

comme je te le disais lors de nos premières discussions, tu fais des copies du calque de ta texture, et cette fois amuse toi à changer les modes des calques (addition, superposition, extraction de grain etc...) parfois tu auras besoin de superposer ton calque modifié à un calque blanc ou noir (voir coloré), soit pour te rendre compte de l'effet, soit pour parce-qu’il a besoin d'un calque auquel se superposer.  ajoute à cela la possibilité de contraster/saturer/ajouter de la luminosité via le menu couleur.

certains filtres peuvent aussi t'aider à améliorer le rendu de ta texture une fois "redessiné" (le soucis c'est qu'à ces échelles il est très difficiles de faire des Normal map propres à main levé, j'ai beau avoir fait une école de BD faire un joli effet d'ornement incrusté dans un cuir qui en réalité ne mesure pas plus de 30 pixels sur 30, rend la tache compliqué car tu n'auras de cesse que de nettoyé ton dessin.)  donc en général lorsque qu'une texture me plait mais qu'elle est difficile a convertir en Normal, soit je fais des échantillons sur cette texture (ex:une maille) que je redessine totalement à la main et en fait un "motif". soit je lance une batterie d'effets de retouche car l’ensemble de la texture m’intéresse, mais qu'elle est trop parasité par un éclairage ou une couleur, ou que seul son "grain/texture" m’intéresse.

tant que j'y pense, découpe chaque partie de ta texture en calque différent (exemple sur une épée, je sépare la lanière de cuire de la poignée, la garde, les ornements, la lame, etc... en plusieurs claques)

sinon voici un exemple en image d'un morceau de texture très simplement redessiné pour les besoins de la normal map (ici en couleur mais travail en niveau de gris c'est mieux)
Spoiler
Spoiler

tu remarqueras au passage que pour arriver a un résultat "satisfaisant" j'ai séparé chaque partie de l'objet, et y ai appliqué des effets très différents, certains calque sont la uniquement pour la normal map.

Modifié par devilwithin, 19 mars 2012 - 17:36.


#8 Dorjé

Dorjé

    3e433ème effet d'un papillon tibétain


Posté 19 mars 2012 - 18:34

+1 avec toutes ces explications.

Cool ta texture au passage devilwithn, elle est destinée à quoi ?

@Citronspion : serai curieux de suivre l'avancée de tes travaux avec toutes ses explications : N'hésites pas à essayer, tester... et te gourer :) C comme cela qu'on apprend.

(si tu veux, tu peux même m'envoyer ton .nif avec la texture pour que j'y jette un coup d'oeil).
Essayer ne veut rien dire. Fais le ou ne le fais pas ! (maître Yoda :) )

Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)

#9 devilwithin

devilwithin

Posté 19 mars 2012 - 18:57

Citation

Cool ta texture au passage devilwithn, elle est destinée à quoi ?
tu connais le jeu devil may cry ? je suis plutôt fan, alors j'ai cherché sur le nexus si quelqu'un avais pas déjà importé les models des armes DMC. (cela avait déjà été fait pour oblivion)
comble du bonheur mon arme préféré, la Sparda, était dispo dans un mod. mais la texture était celle du jeu d'origine (réso: 2x2 pixels :P)
j'ai demandé l'autorisation de prendre son model, et d'y faire une retex personnalisé histoire de la rendre "acceptable", afin de l'ajouter à mon mod: http://skyrim.nexusm...ile.php?id=4343
y'a quelques screens si tu veux voir ce que cela donne ingame. faudrait que je lui consacre quelques heures de finitions et que je touche à l'UV map (car par exemple: la texture de la tranche de la garde à une "surface
dédié" ridiculement petite en comparaison de la taille du model).

#10 Dorjé

Dorjé

    3e433ème effet d'un papillon tibétain


Posté 19 mars 2012 - 19:27

@devilwithin : Viens de visiter ta page NEXUS, perso suis + pour des mods à effet réaliste que ce côté "glow Hi-Saturé" (tout du moins en ce qui conserne les TES), mais, trés bon boulot en tout cas.
Essayer ne veut rien dire. Fais le ou ne le fais pas ! (maître Yoda :) )

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#11 devilwithin

devilwithin

Posté 19 mars 2012 - 19:41

merci ;) oui c'est un rendu assez tranchant vis à vis du jeu en général. et ce qui me facilite pas la tache c'est que c'est tellement dépendant des configs de chacun. je cherche un moyen de baisser l’intensité tout en gardant la "diffusion" .
ce qui pour le moment me parais infaisable.

#12 citronspion

citronspion

Posté 20 mars 2012 - 01:06

ca va je vous derange pas trop ? :grin:
Il me reste plus qu'a refaire/retravailler la texture de base pour obtenir un meilleur resultat.
Par contre pour la normal map ca vous derange pas de me donner une estimation des valeurs que je dois mettre par rapport au texture que je vous ai préciser svp.Ca me permettra de partir sur une bonne base
Merci d'avoir repondu ;)
Fan de d-maycry aussi mais j'ai pas le niveau pour m'attaquer au meshes encore.
Dorjé> j'ai poster ma normal map vois si tu as des commentaires a me faire part le temps que je refasse ma texture.;)

#13 devilwithin

devilwithin

Posté 20 mars 2012 - 12:11

pour les parties cuirs je vais passer la main, perso j'ai du mal avec le cuir, et il y a de grande chance que cela soit tout simplement la matière chiante à faire (tout en subtilité, ton dessin/texture fait 99% du boulot)
pour le métal je peux au moins t'indiquer deux façon de "rendre" du métal:

je joue simplement avec l'inversion possible des axes X et Y, et ce qui nous a faits galéré au début de nos conversation: l'alpha channel.
pour que ta normal map fonctionne je t'es conseillé tout d'abord de mettre ton alpha channel en "heights" ( le canal alpha ne sert qu'a déterminé la profondeur. il n'a pas de pouvoir couvrant/opacifiant)
accompagné par la technique Prewit 3x3 (très rarement 5x5) cela convient plutôt bien au métaux piqués, usés, rugueux, peints.... un peu comme mon exemple sur la sparda qui n'est qu'un gros bout de métal

pour passer a un métal brillant, réfléchissant, lisse, belle mailles régulières, etc... tu peux essayer de passer ton channel alpha en "unchanged" ( l'alpha détermine la profondeur mais il est opaque même en profondeur
résultat une normal map en "unchanged" couvre toute ta texture et réfléchie la lumière en tout point) t'aura l'impression d'avoir collé une couverture ignifugé sur ta texture. attention à utiliser avec parcimonie.
mais pour ton maillage j’essayerai ça. si c'est trop "fort" comme effet repasse en technique sobel, et même après cela si c'est encore trop exagéré, la tu interviens sur ton scale et minimum Z (tu dois jouer sur des valeur comprises entre 0 et 1 dans un premier temps, en progressant petit a petit: 0.1 par 0.1)

cela dit dans ce domaine je ne suis pas le plus alaise, j'avance beaucoup à tâtons car je ne sais pas encore comment tout réagis.

Modifié par devilwithin, 20 mars 2012 - 12:13.





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