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Intégrer Les Ressources D'Un Autre Mod


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1 réponse à ce sujet

#1 yukimura

yukimura

Posté 11 mars 2012 - 17:15

Bonjour explorateurs/trices du Mojave.

Question toute bête, sans doute trop (à tel point que le wiwiki ne le mentionne même pas) mais...

Comment faire pour intégrer des ressources d'un autre mod dans le sien ? J'ai tenté de mettre le miens en Active File tout en cochant l'autre mais cela risque de créer une dépendance non ? Est-ce la bonne méthode ou il y a plus simple et moins dangereux ?

Avec mes remerciements et toute ma gratitude.
"Sacré Hubert, toujours le mot pour rire !"
http://independentgeeks.wordpress.com/

#2 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 31 mars 2012 - 20:20

Bonjour, je vais répondre - un peu tard, je m'en excuse - en fonction de deux aspects, l'autorisation de l'auteur, et l'aspect technique :

- Si tu es sûr et certain de garder ce mod pour ton usage, et donc de ne pas le distribuer, tu peux utiliser les ressources à ton aise. Par contre, si tu comptes sortir le mod d'une manière ou d'une autre, tu dois demander l'autorisation à l'auteur original du mod (si c'est une vf, ce n'est pas le traducteur qui décide).
Note qu'il y a des mods de ressources librement mis à disposition par les auteurs, ce qui est l'idéal.

- Pour utiliser les ressources d'un mod sans le mod, il suffit de copier tous les fichiers qui t'intéressent (meshes, textures, sons, ...), en respectant l'arborescence des dossiers du mod, et de les mettre dans l'arborescence de ton mod. Ensuite, dans l'esp de ton mod, il faut créer les objets correspondants, en selectionnant le mesh de l'objet en question dans sa fenêtre de propriété.

Par exemple une bouteille de schnaps du mod SchnapsParadise :  dans le mod, elle a pour ID SPSchnapsBottle01, avec un mesh SPSchnapsBottle01Mesh dans le dossier "meshes", et deux textures SPSSchnapsBottleText01 et SPSSchnapsBottleText02 dans le dossier "textures". Dans ton mod, par exemple tu vas créer un Ingrédient (si je me souviens bien... c'est vieux) avec le préfixe de ton mod, AAXBouteilleDeSchnaps, dont le mesh pointera vers le mesh SPSchnapsBottle01Mesh dans le dossier meshes - qui lui même utilise les textures SPSSchnapsBottleText01 et SPSSchnapsBottleText02.

Pour une poignée d'objets, c'est assez simple, mais s'il y en a beaucoup, ça peut être fastidieux. Ca oblige aussi à faire du repérage dans le mod d'origine, et à noter tous les meshs et textures relatifs à un objet...

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3





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