[Quête]Sorts De Stockage, Marque Et Rappel...
#26
Posté 01 juin 2012 - 21:26
la quête ne sera pas longue ou difficile, enfin, elle ne l'est pas en l'état... mais je suis vraiment mauvais comme décorateur d'intérieur...
par contre, je vérifie que tout fonctionne régulièrement, je devrais rajouter des sorts autres... mais pour l'instant, rien de transcendant... d'autant que j'ai des bugs inexpliqués sur certains...
mais oui, au final, ça fait beaucoup de récompenses pour "pas grand-chose" l'idée étant surtout d'amener le joueur à comprendre comment les sorts sont arrivés là...
bon je vais être franc, je suis loin d'avoir fini... et comme je n'aime pas trop balancer un truc à moitié fini (non, elenwel, tu n'a pas vu le mod en mode "pas fini"... tu es en mon pouvoir, à trois, tu vas dormir, un... deux... troi...Zzzzzzzzzzzzz)
mais, oui, on peut éventuellement imaginer un gros fight pour le fun... mais c'est pas le plus drôle à mon sens...
Shéogorath - Prince de la folie
Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...#27
Posté 30 janvier 2013 - 04:00
Non, le mod n'est pas mort, il contient (pour l'instant) :
- une maison avec enchantement/alchimie/forge(au sens large)/cuisine/portes vers les grandes villes
- une grosse cell de style dwemer
- un pnj marchand (avec beaucoup d'or... et un caractère de cochon)
- les dernières versions de mon sort de stockage et de marque/rappel
- quelques autres sorts pour :
_- envoyer en l'air les ennemis
_- changer de place avec la cible
_- relever tous les morts dans un vaste rayon (utilisé pour relever ce topic)
_- utiliser forme bestiale, seigneur vampire et poigne du vampire sans (trop de) restrictions
_- aspirer lentement la magicka, stamina et (mais beaucoup moins fort) la vie de tous ceux qui vous en veulent (idéal pour un mage...)
_- vider l'inventaire de la cible (au profit du vôtre bien entendu)
...Bon, ça, c'est pour les trucs qui marchent... pour ce qui ne marche pas, j'ai le sort de dragon garou, le cri "déferlement" en cercle (neuf fois sur dix, je vole aussi...), le sort pour ramener vers soi les zombies qu'on aurait paumé (zut, où j'ai encore foutu mon vyrthur ?), les dialogues avec les pnj (mais là, j'avoue, je n'y ai même pas réfléchi (nan mais je sais ce qu'ils disent hein, juste, j'ai même pas essayé de comprendre pourquoi d'un coup, ils ne parlent plus...)), un cube dwemer géant (qui refuse de venir), un bibliothécaire qui vole (mais, lui, c'est juste un projet pour l'instant...)
Donc, voilà, le mod est est jouable, stable (sauf le dragon garou...) et, contrairement à la version dispo sur wiwiland, si on l'enlève, la save ne crash pas au lancement... mais bon, c'est tellement loin de ce qu'on attend d'un module de wiwiland que je ne peux le partager en l'état...
Bref, de toute façon, il n'y a qu'à voir l'animation qui règne ici pour me rassurer quant à la peine que je dois causer en disant que le mod n'est pas pour tout de suite... cela dit, si quelqu'un sait m'expliquer le fonctionnement de ces piédestaux à lexiques dwemers... (il y en a au moins deux : avanchnzel et mzark (de tête))
Modifié par Aurix, 30 janvier 2013 - 04:09.
Shéogorath - Prince de la folie
Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...#28
Posté 30 janvier 2013 - 19:16
#29
Posté 30 janvier 2013 - 23:34
non, l'idée était de prendre la forme d'un dragon (de taille réduite), pouvoir crier, se déplacer... et éventuellement reprendre sa forme originale après...
Shéogorath - Prince de la folie
Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...#30
Posté 31 janvier 2013 - 21:12
BREF... Si ça t'intéresse je peux t'aider pour le truc de nettoyage des morts. En gros c'est un sort de zone (area spell) qui détecte les morts, leur applique un effet éthérique de disparition puis les bouge vers la cellule des morts. 100% d'efficacité, le PJ ne peut pas être inclu ni aucun autre PNJ vivant. Je crois que ce principe peut être aisément adapté à Skyrim. De fait, le sort est lancé par une boule verte flottante qui est transportable dans l'inventaire, et dont les options sont accessibles via menu : nettoyer l'endroit, visiter les morts dans leur cellule (où le PJ peut les ressusciter pour un méga-brawl), ranger la sphère ou annuler l'opération - Si la shpère est utilisée dans la cellule des morts non ressuscités, tu peux voir ces derniers retomber du ciel vers le sol telle une pluie de cadavres...
Et si jamais l'envie de faire un réseau de communication à "topologie variable" comme décrit plus haut te prend, bien là aussi je pourrai te donner les codes (mais qu'il faut adapter pour Skyrim dont le Papyrus est différent du moteur de script d'Oblivion, bien entendu) : c'est ce que j'avais prévu pour une version subséquente de toute façon, et c'est "relativement" simple quand on l'a déjà fait.
Mod Oblivion :
[WIP] La Caverne mirifique est encore en développement...
[REL 3.0] Dévot des Neuf Divins : armures de croisé et accès aux chapelles - Lien Planetelderscroll - "Reviews" sur ModDB
Mod Skyrim :[REL 1.0] : Demeures améliorées - Better Homes
#31
Posté 31 janvier 2013 - 21:28
par contre, je pense que je peux ajouter un sort pour "envoyer des cadavres au frais" en vue d'une utilisation ultérieure... mais ça viendra sans doute plus tard...
pour ce qui est du réseau de communication, j'ai déjà la maison, le sort de marque et le sac multiplan, ça fait déjà pas mal de moyens de transport, ça permet de vendre dans toutes les villes chaque jour de jeu, on peut rapidement se faire pas mal d'argent avec le perk d'éloquence niveau 100...
Shéogorath - Prince de la folie
Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...#32
Posté 01 février 2013 - 01:14
Mod Oblivion :
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Mod Skyrim :[REL 1.0] : Demeures améliorées - Better Homes
#33
Posté 05 février 2013 - 15:26
et les portes donnent sur : solitude, fortdhiver, le haut hrotgar, markarth, blancherive, faillaise, sovngarde, havreciel et vendaume...
j'hésite à en faire pour la confrérie noire (les deux sanctuaires, alternativement), la cruche (ou déplacer la porte de faillaise), le fort de la garde de l'aube et le château volkihar... ils ne seront de toute façon tous disponibles qu'une fois que vous les aurez trouvés dans le monde (sauf la porte vers sovngarde qui, elle, ne fonctionnera pas à certains moments pour vous éviter de casser votre jeu comme je l'ai fait ^^)... après, si vous avez des suggestions...
ps : pour ce qui est des trucs qui marchent pour obli et pas skyrim, j'aurais des doutes dans l'autre sens mais dans ce sens là, le risque est faible...
Shéogorath - Prince de la folie
Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...#34
Posté 05 février 2013 - 21:24
Aurix, le 05 février 2013 - 15:26, dit :
Parlant de MoveTo et SetPos... Je ne me souviens plus de la discussion en détail, mais je crois qu'un moment donné on parlait de ce qui suit : Il existerait un moyen pour s'assurer que le "World Art" de l'objet bougé via MoveTo, se fasse correctement quand ce n'est pas un Acteur (réf. ici) :
myObject.disable myObject.moveTo [location] myObject.enable set xp to myObject.getPos x myObject.setPos x xp
Modifié par HawkFest, 05 février 2013 - 21:28.
Mod Oblivion :
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#35
Posté 05 février 2013 - 23:24
Shéogorath - Prince de la folie
Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...#36
Posté 25 février 2013 - 01:00
Aurix, le 05 février 2013 - 23:24, dit :
Par contre tu touches un bon point : pourquoi diable ces animations ne génèrent pas le bug de collision absente pendant et à la fin de l'anim? Est-ce en raison d'un autre type de processus du moteur qui traite ces animations "internes" à la description des nifs sur les mesh ou à des fichiers d'animation comme on en avait dans Oblivion? Faut regarder sous le capot...
Conclusion : je ne connais pas encore la technique, pour ne pas avoir eu l'envie d'en avoir besoin ... Mais si tu es confortable avec 3DSmax, Maya ou Blender, il te serait peut-être plus aisé d'y créer tes animations pour ensuite les exporter dans le NIF, ceci dit SI une interaction avec l'objet animé requiert une collision (pendant ou par la suite). SInon il faut essayer avec la technique de mon message précédent. Note: je crois même que dans Nifskope il est possible d'y générer une animation simple, mais écrivant cela je m'avance peut-être à tors car ce n'est qu'un souvenir flou d'une lecture obscure d'il y a plus d'un an...
Modifié par HawkFest, 25 février 2013 - 01:34.
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#37
Posté 25 février 2013 - 15:08
bon, sinon, ça avance... dans l'état actuel, ça requièrerait dawnguard et dragonborn... quoique je suis pas sûr pour dragonborn, ce n'est pas encore le cas (puisque je joue sans pour l'instant...)
au passage petite question : un perk qui rend amicales les créatures dwemer et/ou permet de les désactiver, c'est cool ou ça pose un souci ? je jouais à fallout nv quand je me suis dit que les perks ami des animaux et robotique seraient marrants à faire...
Shéogorath - Prince de la folie
Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...#38
Posté 26 février 2013 - 19:47
En fait, ça pourrait être un atout au début du jeux : à mon humble avis, avoir ce type de "récompense" Perk qalors qu'on est devenu fort et prêt à "assumer", rend le fait de monter en niveau et en force parfaitement inutile : à quoi ça sert d'être fort si personne ne nous en veut ni nous attaque? Plus globalement je crois que c'est un défaut de ce type de jeux : c'est quand tu deviens plus fort qu'on te donne accès à des objets ou Perks donnant encore plus de force, une des raisons pour laquelle Bethesda changea la mécanique des listes nivelées (et zones de NoRest etc.), ainsi que le fait que le mode expert c'est pas si "expert" que ça au final... Y a-t-il moyen de rendre un Perk disponible pour une durée de temps (ou une fourchette de niveau donné) limitée?
Modifié par HawkFest, 26 février 2013 - 19:49.
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#39
Posté 26 février 2013 - 21:11
je suis actuellement en train de bosser à améliorer mon sort de rangement vu les difficultés qu'il a à ranger le nombre effarant de c*******s que je récupère au cours du jeu (et j'ai pas encore commencé dragonborn...) donc, au programme, séparation des armes et armures en sous catégories pour aller les chercher plus efficacement (mais ça veut dire aussi que récupérer une armure complète coutera 500 points de magie... là, vous êtes contents que le système de morro soit oublié...)
par contre, je ne me plaignais pas dans le vide, si vous avez des réponses à mes "ça ne fonctionne pas", je suis bien évidement preneur...
edit : bon, pour ceux que ça intéresse, j'ai fini les mises à jour sur le sort de stockage, je suis toujours à ajouter plus de sorts débiles mais les principaux sont là, il me reste encore la quête et les dialogues à finir...
Modifié par Aurix, 08 juillet 2013 - 02:40.
Shéogorath - Prince de la folie
Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...#40
Posté 10 juillet 2013 - 23:53
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