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[Quête]Sorts De Stockage, Marque Et Rappel...


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39 réponses à ce sujet

#26 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 01 juin 2012 - 21:26

Ahahahah... je fais bien de demander alors... j'étais parti sur un x2.5 pour l'xp et un x2 pour la magie/l'enchantement...

la quête ne sera pas longue ou difficile, enfin, elle ne l'est pas en l'état... mais je suis vraiment mauvais comme décorateur d'intérieur...

par contre, je vérifie que tout fonctionne régulièrement, je devrais rajouter des sorts autres... mais pour l'instant, rien de transcendant... d'autant que j'ai des bugs inexpliqués sur certains...

mais oui, au final, ça fait beaucoup de récompenses pour "pas grand-chose" l'idée étant surtout d'amener le joueur à comprendre comment les sorts sont arrivés là...

bon je vais être franc, je suis loin d'avoir fini... et comme je n'aime pas trop balancer un truc à moitié fini (non, elenwel, tu n'a pas vu le mod en mode "pas fini"... tu es en mon pouvoir, à trois, tu vas dormir, un... deux... troi...Zzzzzzzzzzzzz)

mais, oui, on peut éventuellement imaginer un gros fight pour le fun... mais c'est pas le plus drôle à mon sens...
"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

Shéogorath - Prince de la folie

Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...

#27 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 30 janvier 2013 - 04:00

Tiens, je passe faire la poussière...
Non, le mod n'est pas mort, il contient (pour l'instant) :
- une maison avec enchantement/alchimie/forge(au sens large)/cuisine/portes vers les grandes villes
- une grosse cell de style dwemer
- un pnj marchand (avec beaucoup d'or... et un caractère de cochon)
- les dernières versions de mon sort de stockage et de marque/rappel
- quelques autres sorts pour :
_- envoyer en l'air les ennemis
_- changer de place avec la cible
_- relever tous les morts dans un vaste rayon (utilisé pour relever ce topic)
_- utiliser forme bestiale, seigneur vampire et poigne du vampire sans (trop de) restrictions
_- aspirer lentement la magicka, stamina et (mais beaucoup moins fort) la vie de tous ceux qui vous en veulent (idéal pour un mage...)
_- vider l'inventaire de la cible (au profit du vôtre bien entendu)

...Bon, ça, c'est pour les trucs qui marchent... pour ce qui ne marche pas, j'ai le sort de dragon garou, le cri "déferlement" en cercle (neuf fois sur dix, je vole aussi...), le sort pour ramener vers soi les zombies qu'on aurait paumé (zut, où j'ai encore foutu mon vyrthur ?), les dialogues avec les pnj (mais là, j'avoue, je n'y ai même pas réfléchi (nan mais je sais ce qu'ils disent hein, juste, j'ai même pas essayé de comprendre pourquoi d'un coup, ils ne parlent plus...)), un cube dwemer géant (qui refuse de venir), un bibliothécaire qui vole (mais, lui, c'est juste un projet pour l'instant...)

Donc, voilà, le mod est est jouable, stable (sauf le dragon garou...) et, contrairement à la version dispo sur wiwiland, si on l'enlève, la save ne crash pas au lancement... mais bon, c'est tellement loin de ce qu'on attend d'un module de wiwiland que je ne peux le partager en l'état...

Bref, de toute façon, il n'y a qu'à voir l'animation qui règne ici pour me rassurer quant à la peine que je dois causer en disant que le mod n'est pas pour tout de suite... cela dit, si quelqu'un sait m'expliquer le fonctionnement de ces piédestaux à lexiques dwemers... (il y en a au moins deux : avanchnzel et mzark (de tête))

Modifié par Aurix, 30 janvier 2013 - 04:09.

"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

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#28 m0neka

m0neka

Posté 30 janvier 2013 - 19:16

Euh, juste comme ça, un sort de dragon garou? C'est "juste" une transformation en dragon ou c'est carrément un sort qui transforme le joueur en un hybride? ^^

#29 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 30 janvier 2013 - 23:34

à ton avis ? je suis une bille en modélisation... ajoute à ça le nouveau squelette, les animations, les textures... c'est pas l'envie qui manque mais ça mériterait un mod à lui tout seul (et en plus, si on ne peut pas voler, c'est mort...)

non, l'idée était de prendre la forme d'un dragon (de taille réduite), pouvoir crier, se déplacer... et éventuellement reprendre sa forme originale après...
"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

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#30 HawkFest

HawkFest

Posté 31 janvier 2013 - 21:12

Relever les morts dans un vaste rayon, ça j'ai fait pour Oblivion, dans un mod nommé "COM" ("Caves of Marvels") : une boule verte transportable et "flottante", qui te permet où que tu sois de bouger tous les morts de la cellule dans une autre cellule isolée, cette dernière accessible pour les y ressusciter (via un activateur spécial) afin de les combattre une seconde fois, + un Balrog de feu géant (!) si l'envie d'une "castagne excessive" te prend. J'avais aussi pondu avec ce mod un cristal  qui lors de son activation, permettait le transport dans toutes les villes, plus l'installation simple de "pad de transport" par le PJ, là où il le veut (en ville comme en intérieur comme dans la nature), lui permettant ainsi de se créer un réseau de transport à géométrie variable, en mode étoile : le crystal est le point de communication central, et il peut être "ramassé" puis déplacé où le PJ le désire, tout comme les pads qui agissent aussi tels des marqueurs de carte en plus d'être accessibles via le menu du crystal de transport (différenec entre téléportation et transport rapide de la vanille : le temps que prend le du voyage. En téléport c'est instantané, en déplacement rapide vanille le temps s'écoule comme si on s'était déplacé en cheval).

BREF... Si ça t'intéresse je peux t'aider pour le truc de nettoyage des morts. En gros c'est un sort de zone (area spell) qui détecte les morts, leur applique un effet éthérique de disparition puis les bouge vers la cellule des morts. 100% d'efficacité, le PJ ne peut pas être inclu ni aucun autre PNJ vivant. Je crois que ce principe peut être aisément adapté à Skyrim. De fait, le sort est lancé par une boule verte flottante qui est transportable dans l'inventaire, et dont les options sont accessibles via menu : nettoyer l'endroit, visiter les morts dans leur cellule (où le PJ peut les ressusciter pour un méga-brawl), ranger la sphère ou annuler l'opération - Si la shpère est utilisée dans la cellule des morts non ressuscités, tu peux voir ces derniers retomber du ciel vers le sol telle une pluie de cadavres...

Et si jamais l'envie de faire un réseau de communication à "topologie variable" comme décrit plus haut te prend, bien là aussi je pourrai te donner les codes (mais qu'il faut adapter pour Skyrim dont le Papyrus est différent du moteur de script d'Oblivion, bien entendu) : c'est ce que j'avais prévu pour une version subséquente de toute façon, et c'est "relativement" simple quand on l'a déjà fait.

#31 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 31 janvier 2013 - 21:28

j'avais déjà pensé à envoyer les gens dans une cellule, mais pour m'en débarrasser... j'ai déjà pas mal de sorts et majoritairement de conjuration (étonnant venant de l'école qui regroupe la nécromancie, l'invocation et le mysticisme... non ?^^) donc je voulais plutôt me pencher sur des sorts d'autres écoles...

par contre, je pense que je peux ajouter un sort pour "envoyer des cadavres au frais" en vue d'une utilisation ultérieure... mais ça viendra sans doute plus tard...

pour ce qui est du réseau de communication, j'ai déjà la maison, le sort de marque et le sac multiplan, ça fait déjà pas mal de moyens de transport, ça permet de vendre dans toutes les villes chaque jour de jeu, on peut rapidement se faire pas mal d'argent avec le perk d'éloquence niveau 100...
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#32 HawkFest

HawkFest

Posté 01 février 2013 - 01:14

Ah bien pour le réseau, je laisse tomber l'idée de transporter mes codes vers Skyrim alors. Tu sembles avoir ce qu'il faut pour Skyrim et c'est tant mieux je vais utiliser ton mod! Car avec ces "rifter pads" dont je parlais et qu'on peut poser n'importe où, il subsiste ce problème de collision qui ne bouge pas avec l'objet sans sortir de la cellule (et donc le menu reste inaccessible si on ne change pas de cellule) : comme mentionné plus haut, j'avais trouvé une solution pour Oblivion, mais ce n'est pas du tout certain qu'elle puisse s'appliquer dans Skyrtim...

#33 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 05 février 2013 - 15:26

j'ai oublié de préciser que mon mod contenait aussi un enchantement de marche sur l'eau sur les bottes d'archimage (à la place de l'enchantement ridicule de base) ainsi qu'un anneau enchanté pour absorber les sorts (penser à l'enlever quand quelqu'un doit essayer un sort sur vous ^^)

et les portes donnent sur : solitude, fortdhiver, le haut hrotgar, markarth, blancherive, faillaise, sovngarde, havreciel et vendaume...

j'hésite à en faire pour la confrérie noire (les deux sanctuaires, alternativement), la cruche (ou déplacer la porte de faillaise), le fort de la garde de l'aube et le château volkihar... ils ne seront de toute façon tous disponibles qu'une fois que vous les aurez trouvés dans le monde (sauf la porte vers sovngarde qui, elle, ne fonctionnera pas à certains moments pour vous éviter de casser votre jeu comme je l'ai fait ^^)... après, si vous avez des suggestions...

ps : pour ce qui est des trucs qui marchent pour obli et pas skyrim, j'aurais des doutes dans l'autre sens mais dans ce sens là, le risque est faible...
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#34 HawkFest

HawkFest

Posté 05 février 2013 - 21:24

 Aurix, le 05 février 2013 - 15:26, dit :

ps : pour ce qui est des trucs qui marchent pour obli et pas skyrim, j'aurais des doutes dans l'autre sens mais dans ce sens là, le risque est faible...
Je n'ai pas encore essayé, mais il est clair que des manipulations soient nécessaires, ne serait-ce que pour la manière de référer aux objets du jeux, la capture d'évènements au lieu de compter sur des blocs d'état (ex. GameMode ou MenuMode), l'utilisation de RegisterForSingleUpdate/OnUpdate au lieu de compter sur le "while loop perpétuel" des blocs d'état en tricotant avec des conditions à n'en plus finir, etc. Bref, idéalement cela demanderait une refonte totale du code, mais pour le reste c'est relativement semblable (ex. fonction SetPos).

Parlant de MoveTo et SetPos... Je ne me souviens plus de la discussion en détail, mais je crois qu'un moment donné on parlait de ce qui suit : Il existerait un moyen pour s'assurer que le "World Art" de l'objet bougé via MoveTo, se fasse correctement quand ce n'est pas un Acteur (réf. ici) :
myObject.disable
myObject.moveTo [location]
myObject.enable
set xp to myObject.getPos x
myObject.setPos x xp

Modifié par HawkFest, 05 février 2013 - 21:28.


#35 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 05 février 2013 - 23:24

certes... mais par exemple pour les murs à griffe ou les passages secrets dans les tombes, on voit bien la porte s'animer non ?... il faudra que je regarde, là, j'ai dragonborn qui DL, j'en ai pour la semaine, au moins à cette vitesse...
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#36 HawkFest

HawkFest

Posté 25 février 2013 - 01:00

 Aurix, le 05 février 2013 - 23:24, dit :

certes... mais par exemple pour les murs à griffe ou les passages secrets dans les tombes, on voit bien la porte s'animer non ?... il faudra que je regarde, là, j'ai dragonborn qui DL, j'en ai pour la semaine, au moins à cette vitesse...
Je crois que ces animations dont tu parles sont prédéfinies dans ou par le nif en lui-même, par ex. les animations Gamebryo. Pour le moteur ces animations ne sont pas "scriptées" en tant que tel. Tu peux voir ces animations et leurs références (chaînes de caractère) quand dans le CK tu click-droit sur un objet et sélectionnes "Preview". Il en va de même pour les animations d'ouverture/fermeture des conteneurs, animations que j'utilise pleinement dans mon mod (dans les scripts qui partagent le contenu des coffres et autres à travers les demeures du joueur).. ;-)

Par contre tu touches un bon point : pourquoi diable ces animations ne génèrent pas le bug de collision absente pendant et à la fin de l'anim? Est-ce en raison d'un autre type de processus du moteur qui traite ces animations "internes" à la description des nifs sur les mesh ou à des fichiers d'animation comme on en avait dans Oblivion? Faut regarder sous le capot...

Conclusion : je ne connais pas encore la technique, pour ne pas avoir eu l'envie d'en avoir besoin :green: ... Mais si tu es confortable avec 3DSmax, Maya ou Blender, il te serait peut-être plus aisé d'y créer tes animations pour ensuite les exporter dans le NIF, ceci dit SI une interaction avec l'objet animé requiert une collision (pendant ou par la suite). SInon il faut essayer avec la technique de mon message précédent. Note: je crois même que dans Nifskope il est possible d'y générer une animation simple, mais écrivant cela je m'avance peut-être à tors car ce n'est qu'un souvenir flou d'une lecture obscure d'il y a plus d'un an...

Modifié par HawkFest, 25 février 2013 - 01:34.


#37 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 25 février 2013 - 15:08

Bah, de toute façon, c'est juste un des milliers de trucs qui ne fonctionnent pas sans que je comprenne pourquoi... j'ai voulu mettre des cubemaps pour faire des portes plus marrantes, ça ne fonctionne pas, j'ai voulu faire un sort de métamorphose en dragon, ça ne fonctionne pas, j'ai voulu faire un sort qui fait voler tout le monde alentours, ça ne fonctionne pas, j'ai voulu faire des dialogues... bon, ok, ça, ça fonctionne mais c'est long... j'ai voulu faire un perk pour réparer les machines dwemer, ça ne fonctionne pas (pire, ça flingue le mod...), j'ai voulu faire un mur qui coulisse quand on appuie sur un bouton... je vous laisse deviner...

bon, sinon, ça avance... dans l'état actuel, ça requièrerait dawnguard et dragonborn... quoique je suis pas sûr pour dragonborn, ce n'est pas encore le cas (puisque je joue sans pour l'instant...)

au passage petite question : un perk qui rend amicales les créatures dwemer et/ou permet de les désactiver, c'est cool ou ça pose un souci ? je jouais à fallout nv quand je me suis dit que les perks ami des animaux et robotique seraient marrants à faire...
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#38 HawkFest

HawkFest

Posté 26 février 2013 - 19:47

Ça pourrait être sympa pour les joueurs n'aimant pas la castagne, cependant le seul avantage de les avoir somme amis serait dans les endroits où l'on retrouve des falmers (pour qu'ils se liguent contre eux aux côtés du PJ). Sinon ça pourrait rendre le jeux ennuyeux pour tous ces temples dwemer où il n'y a que des robots, où les avoir comme amis n'aurait pour intérêt que de vouloir éviter à se battre. Cela rendrait les choses beaucoup trop facile, mais bon ce n'est que mon goût personnel, sans doute que ce serait apprécié par d'autres joueurs (perso je joue en mode expert justement pour hausser le niveau de difficulté, mais même en ce mode je trouve le jeux trop "amical", il y est encore trop aisé de terminer une partie sans se faire tuer quand on fait légèrement attention).

En fait, ça pourrait être un atout au début du jeux : à mon humble avis, avoir ce type de "récompense" Perk qalors qu'on est devenu fort et prêt à "assumer", rend le fait de monter en niveau et en force parfaitement inutile : à quoi ça sert d'être fort si personne ne nous en veut ni nous attaque? Plus globalement je crois que c'est un défaut de ce type de jeux : c'est quand tu deviens plus fort qu'on te donne accès à des objets ou Perks donnant encore plus de force, une des raisons pour laquelle Bethesda changea la mécanique des listes nivelées (et zones de NoRest etc.), ainsi que le fait que le mode expert c'est pas si "expert" que ça au final... Y a-t-il moyen de rendre un Perk disponible pour une durée de temps (ou une fourchette de  niveau donné) limitée?

Modifié par HawkFest, 26 février 2013 - 19:49.


#39 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 26 février 2013 - 21:11

perso, je commence presque toujours par aller chercher les objets de mon mod avant de faire quoi que ce soit d'autre, ce n'est pas un mod à vocation baston, il n'y aura pas, je pense, de phase de combat, il se peut que le joueur mette un petit temps avant de voir tous les aspects du mod  comme les portes qui n'apparaissent dans la maison qu'une fois trouvées dehors (à l'exception de celle qui mène à sovngarde parce que faire les poches d'Ys-Gra-Mor, ça n'a pas de prix...), j'en ai pour l'instant 11 qui me simplifient la vie à un point que vous n'imaginez pas... mais sinon, rien ne vous empêchera soit de faire la quête dans le sens que vous voulez, soit d'envoyer chier la quête, soit de massacrer tout le monde (mais c'est pas franchement une bonne idée, vu qu'ils sont parfois utiles... et franchement plus forts que vous...) soit même de ne pas l'installer...

je suis actuellement en train de bosser à améliorer mon sort de rangement vu les difficultés qu'il a à ranger le nombre effarant de c*******s que je récupère au cours du jeu (et j'ai pas encore commencé dragonborn...) donc, au programme, séparation des armes et armures en sous catégories pour aller les chercher plus efficacement (mais ça veut dire aussi que récupérer une armure complète coutera 500 points de magie... là, vous êtes contents que le système de morro soit oublié...)

par contre, je ne me plaignais pas dans le vide, si vous avez des réponses à mes "ça ne fonctionne pas", je suis bien évidement preneur...

edit : bon, pour ceux que ça intéresse, j'ai fini les mises à jour sur le sort de stockage, je suis toujours à ajouter plus de sorts débiles mais les principaux sont là, il me reste encore la quête et les dialogues à finir...

Modifié par Aurix, 08 juillet 2013 - 02:40.

"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

Shéogorath - Prince de la folie

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#40 HawkFest

HawkFest

Posté 10 juillet 2013 - 23:53

Salut Aurix, et bon courage!




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