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Comment Modifier Un Contenant?


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3 réponses à ce sujet

#1 Parn

Parn

Posté 17 février 2012 - 19:21

Voilà j'aimerais pouvoir modifier un sac (ou autre contenant) de manière à ne pouvoir mettre qu'un seul seul objet dedans (ingrédient), changer son nom de manière à ce qu'il corresponde à celui-ci, et lorsque que l'on passe dessus qu'il affiche ces caractéristiques .

Exemple: Avoir un sac qui se nomme abeilles où l'on ne peut mettre que des abeilles et lorsque que l'on passe la souris dessus que ça affiche les effets découvert.

Sinon à défaut pouvoir transformer une abeille normal en contenant^^.

Est-ce-que cela est possible ou pas?
Pardon si la question est bête mais j'ai commencé à modder que depuis la sortie du CK.

#2 Elenwel

Elenwel

    Granny Smith Wiwi


Posté 17 février 2012 - 21:35

tu ne voudrais pas faire un atelier d'alchimiste par le plus grand des hasards ? :P Ahhhh ces mages maniaques....

Alors:

1. Il n'y a pas de question bêtes.

Citation

pouvoir modifier un sac (ou autre contenant) de manière à ne pouvoir mettre qu'un seul seul objet dedans (ingrédient),

Faisable via un script et l’événement OnItemAdd.

Citation

changer son nom de manière à ce qu'il corresponde à celui-ci,

A part un containerpar ingrédient je vois pas... Les Alias peut être? Je ne sais pas trop  peut être qu'un camarade pourra t'aider. Sinon tu peux créer autant de container que tu veux, avec autant de noms et autant de mesh.

Citation

, et lorsque que l'on passe dessus qu'il affiche ces caractéristiques .

Ça non je ne pense vraiment pas que ce soit faisable. Ou alors, avec 4 containers par type d'ingrédients, possédants chacun un nom différant, et que tu switcherais par script si... Si je sais pas quoi :P Crade.

Voir le messageD.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :

Un avertissement d'Elenwel, c'est un avertissement qui en vaut deux : si tu n'en tiens pas compte, c'est toujours pour TA pomme, et en général, il ne fait pas de quartier. Mieux vaut éviter les pépins, ça empêche d'y laisser sa peau.

#3 Parn

Parn

Posté 18 février 2012 - 10:28

Merci pour les réponses

Voir le messageElenwel, le 17 février 2012 - 21:35, dit :

tu ne voudrais pas faire un atelier d'alchimiste par le plus grand des hasards ? :P Ahhhh ces mages maniaques....

Non j'essaye de faire un lieu pour tout type de perso, donc éventuellement pour un alchimiste

Citation

Faisable via un script et l’événement OnItemAdd.

mais j'ai un petit soucis avec le script ne comprenant pas très bien l'anglais est-ce -que on peut m'expliquer, de préference avec un exemple, comment ça marche parce que je ne vois pas ce qu'il faut changer dans le texte qu'ils mettent ni par quoi il faut le remplacer

Citation

A part un containerpar ingrédient je vois pas... Les Alias peut être? Je ne sais pas trop  peut être qu'un camarade pourra t'aider. Sinon tu peux créer autant de container que tu veux, avec autant de noms et autant de mesh.

J'ai réussi à faire un container avec le nom voulu mais je fais comment pour lui mettre le mesh que je veux?

#4 Mike89

Mike89

    Encyclopedia Univerwikissssss


Posté 20 février 2012 - 20:22

Prend le problème autrement... Choisit un container dont le mesh te convient, comme çà tu est sûr qu'il est bien paramétré pour ce mesh là (je dis çà, j'en sais rien parce que je n'ai pas encore étudié avec précision les mesh de Sky)... normalement sans script, à moins que tu saches bien comment il fonctionne dans le jeu.

Quand on veut un script en général c'est du sur mesure parce que les scripts existants ne te conviennent pas, sinon en jouant les effets du script se voient (enfin pas toujours.... parfois en furetant dans les scripts on découvre que c'est parce que l'on passe à telle distance d'un truc que çà fait des choses... une porte, un container ou une fleur sauvage peut très bien jouer le rôle d'un activateur. Si le truc fait des choses pas comme l'objet standard sait le faire : il a un script, ou des effets magiques. Un coffre normal, cela s'ouvre et montre ce qu'il a dedans quand on l'active, mais s'il a un script, il peut par exemple éjecter son contenu, ou faire un effet spécial et faire s'évanouir le PJ pendant quelques secondes...

MAIS comme tu débutes ne t'embarque pas là dedans pour l'instant... commence par faire des choses simples...
Pose des choses non modifiées, non scriptées pour commencer, mais avec un ID changé (copie) le formID doit être 02xxxxxx... ensuite, modifie les inventaires par exemple...

Prends garde, les objets d'inventaires sont parfois scriptés... donc évite de copier des objets à inventaire (PNJ, Container) avec dedans des Items scriptés, cela c'est pour les grands... ces Items fonctionnent comme des mouchards pour faire des choses... on appelle cela des tokens = jetons... (ou des faux-jetons :grin: ). C'est un moyen d'ajouter un bout de script à un PNJ ou au PJ... s'il a ou non l'objet, cela change par exemple le comportement du PNJ ou des autres autour du porteur (PNJ ou PJ)...

Pour faire une copie d'objet de base bien à toi :
Tu changes l'éditorID, par exemple tu mets "aMOI" devant son ID ... et tu valides (aMoi ou xxxx... ou aaaaaa) mais met toujours la même chose... pour repérer tes objets.
A la question "Create a new object" tu réponds oui... et tu répond non si tu veux modifier un objet qui est à toi (changer son ID parce que tu t'est trompé.
En règle générale, tu ne réponds jamais NON si c'est un objet formID 00 ou 01... l'EditorID des objets d'origine ne doit jamais changer (sauf... HUM !)
Avantage : cela ne casse pas le jeu, puisque l'objet d'origine n'est pas modifié...
Tu peux ainsi plus facilement créer des nouveautés, en gardant le jeu intact (ou presque... un truc posé dans un passage peut bloquer les passants...)
Plus tard, tu pourras essayer de modifier le jeu lui même si certains scénarios ne te plaisent pas mais cela demande plus d'expérience.

Donc vas y progressivement, n'ajoute qu'une qu'une ou deux choses à la fois... Ce n'est pas du temps perdu.
Si tu a donné a tes objets un ID différent (et automatiquement un formID 02), tu peux ensuite changer les paramètres de cet objet comme tu veux (et aussi les paramètres de leurs références) sans grand risque de casser le jeu d'origine. Par exemple enlever, ajouter des items dans ton container.
Si les items que tu met dedans sont des 02 (editorID aMoi...), tu pourras aussi les personnaliser... mettre un script qui n'agira que sur ton container, ou sur ceux qui passent pas loin... un jeton qui ne change ce que fait un container que si ce type de jeton est dedans... etc.

Cela multiplie les possibilités... donne de la souplesse. plus tard ! il faut d'abord  maîtriser parfaitement les bases.
Un mod en construction pour Oblivion : L'archipel d'Angamandon !   (mais il est un peu en sommeil)...
On en parle aussi sur ce forum de  Wiwiland  : [mod complet] Archipel d'Angamandon




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