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Importation Nif Dans Le Tescs


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3 réponses à ce sujet

#1 piotr_brandyiev

piotr_brandyiev

Posté 27 novembre 2011 - 18:20

Bonjour à tous,

j'espère qu'il reste quelques personnes sur ce forum.

Après avoir fouillé le forum modèle et textures toute la journée, je viens de m'inscrire pour pouvoir vous poster ma demande ici.

Je vous explique:

Je veux modifier la texture d'un casque (puis ensuite de l'armure, mais le problème sera identique) sans changer celui que portent les autres, donc j'ai décidé de créer un nouveau casque en utilisant le nif de l'original en lui modifiant les textures.

Dans l'ordre, j'ai donc:
-dupliqué les textures du casque qui m'intéressait (le heaume de verre) pour les modifier
-j'ai ouvert le casque original dans nifskope, j'ai changé les textures et j'ai enregistré le nif sous un nouveau nom
-j'ai créé un nouvel objet dans le tescs en choisissant mon nif dans la case "add world art" et j'ai reproduit toutes les caractéristiques du casque d'origine le temps de tester, je les modifierai ensuite.

Le problème est que dans la case "male armor", je ne trouve pas la référence de mon casque, et si je met celle de l'original, je me retrouve avec un casque de verre normal.

Est-ce que j'ai raté une étape quelque part?

merci d'avance

#2 Snaïpe

Snaïpe

    ...itset tnus otroh nI


Posté 27 novembre 2011 - 18:58

Bonjour piotr,

Les pièces d'armure du TESCS marchent généralement avec 2 composantes :
- L'objet
- Le bodypart

L'objet est un modèle dans lequel tu vas modifier un certain nombre de caracteristiques ( poids, icône, mesh in-game, etc.), et notament lui attribuer des bodyparts.
Un bodypart est un remplacement dynamique d'un mesh du joueur par un autre. Par exemple, dans le cas du casque, celui-ci correspond a un bodypart "cheveux", car en le portant, il remplace les cheveux de l'acteur.

Ce qu'il te manque, en fait, est un bodypart de ton mesh retexturé. La liste déroulante qui affiche des ID est en fait une liste de bodyparts à attribuer a l'armure - Crée le bodypart correspondant, selectionne-le dans la liste une fois créé, et tout marchera normalement.

Pour pouvoir attribuer un nouveau bodypart a ton armure, tu dois donc d'abord le créer dans l'onglet correspondant, et lui attribuer le mesh retexturé.

#3 piotr_brandyiev

piotr_brandyiev

Posté 28 novembre 2011 - 21:24

oui c'est tout bon, ça marche!!!
Merci beaucoup

#4 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 29 novembre 2011 - 00:57

Coucou, Piotr...
Si je puis me permettre, j'aimerais ajouter une précision, à propos des nifs employés...

La partie du corps qui forme l'armure portée par les personnages se place bien, comme l'a dit Snaïpe en créant un bodypart que tu déclareras dans la fiche d'objet, mais l'onglet "add world art" permet de déclarer le mesh qui représentera le morceau d'armure quand il est posé...

Dans beaucoup de cas, il est plus esthétique d'utiliser deux meshes différents, représentant tous deux des états différents de ton objet...

Pour illustrer mon propos, en prenant le cas d'une paire de chaussures,  voici les meshes que j'ai modelés...

Le mesh qui est placé en bodypart:

http://img20.imageshack.us/img20/1999/screenshot312i.jpg

Et celui qui est utilisé en "world art":

http://img827.imageshack.us/img827/5946/screenshot313t.jpg

Si tu regardes dans les dossiers contenant les nifs du jeu, tu verras que le plus souvent, pour chaque armure, on trouve des meshes supplémentaires, suffixés en "g" ou "gnd" (pour "ground") qui représenteront l'objet posé dans le monde... C'est à ça que sert l'onglet "add world art"...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)




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