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[Dispo] Thana'S Hypothermia


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113 réponses à ce sujet

#1 Thanatos00

Thanatos00

Posté 25 octobre 2011 - 17:18

Thana's Hypothermia

:blue: :blue: :blue:


http://img525.imageshack.us/img525/2035/chaleursalvatrice.th.jpg



Le mod est disponible.
Pour tout commentaire, suggestion, déclaration d'éventuel bug, ou pour le lien de téléchargement : ça se passe maintenant sur le topic officiel :)


~~~ ~~~ ~~~


Le mod est désormais compatible avec les mods de capes tel que "Capes de Bordeciel", ou "Capes Hivernales" disponibles par exemple sur le site de la confrérie des traducteurs. Si vous équipez une cape elle apparaîtra dans le menu des vêtements (uniquement si vous en portez une, contrairement aux autres slots d'armure), et vous apportera un bonus de protection contre le froid.


Description :

Ce mod a pour vocation d'inciter le joueur à se protéger du froid régnant sur la région de Bordeciel. L’exposition au froid prolongé l'handicapera, mais ne le tuera pas.
Pour rester en bonne forme il est préférable de préparer un tant soit peu ses voyages, de chasser assez régulièrement les bêtes et gibiers de la région où l’on se trouve, de préparer quelques plats à base de graisse de horqueur pour aider son corps à combattre le froid, de faire une halte près d’un bon feu de bois, ou tout simplement de se mettre quelques instants à l’abri des conditions extérieures lorsqu’elles deviennent trop rudes.

*A noter que le mod est parfaitement jouable sans ajouté un mod de feu de camp, il a été équilibré pour. Un tel mod qui n'inciterait pas à collecter du bois pour faire du feu rendrait ce mod d'hypothermie trop simple à mon goût par exemple ^^

NB : tous les effets affectants le joueur apportés par le mod sont recencés dans votre menu de magie, section "Sorts actifs".
Vous n'aurez pas besoin d'ouvrir votre menu de magie : à chaque fois qu'un nouvel effets fait son apparition, il sera annoncé par un message, ou par un effet d'écran.
Pour faire des vérifications plus précises de votre état vous pourrez toujours utiliser la notification de furtivité (voir les options du mod), ouvrir le livre "Hypothermia : le guide de survie" pour accéder au menu, ou bien consulter les sorts actifs dans votre menu de magie.

Exemple de quelques effets :
Spoiler


Le mod en détails :

  Le métabolisme
Spoiler

  L’hypothermie
Spoiler

  Comment en guérir ?
Spoiler

  Les influences
Spoiler

  L’influence de l’eau
Spoiler

  La nourriture
Spoiler

  Divers
Spoiler

  Les options et réglages
Spoiler

  Notes de compatibilité, notes aux moddeurs :
Spoiler

Modifié par Thanatos00, 26 avril 2012 - 09:08.

*Topic officiel du Club de Sucre-Lune (v1.20)
*Solution du club

#2 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 25 octobre 2011 - 17:35

Ça peut être rigolo ça... :D

Citation

-La résistance au froid sera calculée en fonction : des vêtements portés, de la résistance magique au froid (les Nordiques seront donc avantagés), d'une torche sortie ou non, de notre activité physique, et de notre niveau d'acclimatation à la région de Skyrim.
Si les nordiques sont normalement avantagés, les argoniens devraient au contraire être théoriquement désavantagés, ils sont à sang froid après tout...
C'est d'ailleurs curieux que cette race ne possède pas un malus au froid, compte tenu du Lore sur l'espèce...

#3 Fang92

Fang92

Posté 25 octobre 2011 - 17:38

ça pourrait être intéressant comme projet mais faudrait ajouter plusieurs détails importants :
- Les vêtements sèchent naturellement si il ne fait pas humide.
- Pratiquer une activité physique comme courir, se battre, ... (et même se faire cramer par un dragon) ça réchauffe.
- L'alcool "réchauffe" aussi a sa manière, ou du moins enlève la sensation de froid.

Bonne chance en tout cas ;)

#4 Thanatos00

Thanatos00

Posté 25 octobre 2011 - 17:40

Exact shadow she-wolf !

C'est clairement à envisager, par contre je n'étais pas sûr qu'ils soient vraiment à sang froid ^^
Certains disent le contraire sur le forum de Bethesda, je comptais aller voir si la GBT ne pourrait pas me renseigner.

Fang92 -> j'ai déjà implémenté l'activité physique (c'est écrit ;) ).
Pour le fait de détecter si on est victime d'un sort de feu, peut-être... on verra en fonction de SKSE.
Quant à l'alcool je l'ai déjà envisagé (voir partie chose à venir), mais ce ne sera pas une priorité. Et je refuserai catégoriquement de modifier les alcools déjà présents en jeu... Donc à voir, peut être en créant des boissons qui auront cet effet spécifique.
C'est un peu le même problème avec la nourriture, même si il y a moyen de rendre "plus cohérents" ses problèmes techniques (voir partie "chose à venir" à ce propos).

*J'oubliais : pour les vêtement qui sèchent en cas de temps agréable par exemple, c'est à envisager ouaip ! Mais je verrai ça en fonction de l'ambiance du jeu ^^
On peut tout aussi bien imaginer que le climat soit trop rude pour que des vêtements puissent sécher correctement.

Modifié par Thanatos00, 25 octobre 2011 - 23:03.

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#5 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 25 octobre 2011 - 17:54

Voir le messageThanatos00, le 25 octobre 2011 - 17:40, dit :

C'est clairement à envisager, par contre je n'étais pas sûr qu'ils soient vraiment à sang froid ^^
Certains disent le contraire sur le forum de Bethesda, je compais aller voir si la GBT ne pourrait pas me renseigner.
C'est moi qui a réécrit l'article sur les GBT argoniens... :P

Maintenant, les argoniens dans Morrowind nomment les autres races des "sangs chaud", signifiant plus ou moins que ce n'est pas le cas pour eux...
Après, l'argonien en Solstheim a plein de répliques à ce sujet...

Et finalement...

Citation

Céphorus concentra son offensive sur Hauteroche, tandis que son frère Magnus, roi de Lilmoth, traversait Morrowind sans combattre à la tête de ses Argoniens pour aller affronter Potéma dans sa province de Bordeciel. Les hommes-reptiles étaient particulièrement efficaces l'été mais, avec la venue de l'hiver, Magnus n'eut d'autre choix que de se replier vers le sud en attendant que le climat se réchauffe. Cette incapacité des troupes de Magnus à poursuivre leur offensive jusqu'à son terme prolongea la guerre de deux ans.
GBT La Reine-Louve, livre VII

#6 Thanatos00

Thanatos00

Posté 25 octobre 2011 - 18:02

Hé ben parfait ! La clairement je ne peux que te faire confiance ! ^^
Bon bah je vais sérieusement envisager un facteur racial pour eux aussi.

Et pourquoi pas aussi donner un bonus de protection au Khajiit à l'air libre, le poil ça tient chaud ! :grin:
A moins que ça ne contre-balance avec leur provenance de milieux désertiques ? (j'viens de revérifier dans la GBT du coup ^^).
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#7 Wulfram

Wulfram

Posté 25 octobre 2011 - 18:43

Un mod qui pourrait rendre le jeu encore plus immersif et réaliste et qui rajoute un peu de difficulté... je dis oui ! :good:

Citation

Si les nordiques sont normalement avantagés, les argoniens devraient au contraire être théoriquement désavantagés
Les pauvres lézards vont donc se les geler à force de patauger dans les torrents de Skyrim, et pourquoi ne pas leur donner un bonus lorsqu'ils sont en plein soleil ? (n'étant pas moddeur je ne sais pas si c'est réalisable mais bon, je suggère, je suggère...).
Du coup j'imagine bien un Argonien vampire, il brûle au soleil et crève de froid la nuit :mdr:
Pourquoi tant de hainne ?

#8 Thanatos00

Thanatos00

Posté 25 octobre 2011 - 21:05

Salut Wulfram !

Pourquoi pas, il faudra voir en fonction des possibilité du TESCS 3.
Mais on peut déjà spéculer, ou imaginer, que temps agréable + heures chaudes de la journée = bonne exposition au soleil ^^
Mais bon ça commencera peut-être à faire un peu beaucoup, mieux vaut rester sur des choses relativement simple au début. Ensuite on verra !

Par contre tu me fais penser à une chose que j'avais prévu en contre partie d'une éventuelle vulnérabilité au froid, et que je n'ai pas retranscrit dans mon post : les argoniens sont, je crois me rappeler (encore une fois je suis très loin d'être une encyclopédie des TES... Et je n'ai ni joué à un TES, ni moddé depuis 2 ans... donc n'hésitez pas à m'aider sur le background comme shadow !), moins suceptibles de contracter des maladies -> cela sera donc reporté sur leur chance de contracter des maladies liées au froid, ce qui pourrait rattraper leur malus sur la résistance au froid :sorcerer:

Modifié par Thanatos00, 25 octobre 2011 - 21:06.

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#9 eneru

eneru

Posté 25 octobre 2011 - 21:40

Voir le messageWulfram, le 25 octobre 2011 - 18:43, dit :

Du coup j'imagine bien un Argonien vampire, il brûle au soleil et crève de froid la nuit :mdr:
XD

Sinon je plussoie cette idée de mod, qui m'a l'air très, très prometteur !

Quelques idées (certaines ont déjà été évoquées et je rebondis dessus !) :
- boire de l'eau de vie peut aider à sortir momentanément de l'hypothermie, mais attention au coup de barre qui peut suivre si les quantités ne sont pas raisonnables => ça peut aider après avoir nager un peu trop longtemps dans l'eau pour retrouver ses esprits afin de préparer le feu ou de rejoindre un gîte ;
- les Khajits devraient logiquement avoir une bonne protection au froid, peut-être plus même que les Nords, MAIS ils mettent plus de temps à sécher après une baignade et ressentent plus le froid dans ce cas là ;
- les Argoniens sont plus touchés par le froid en général, MAIS ressentent moins le froid une fois mouillés : après tout, l'eau est plus chaude que l'air dans ce genre de climats, donc ils devraient se sentir à peu près bien dans l'eau, voire mieux que sur terre. Dans tous les cas ils devraient sécher plus vite que les autres avec leurs écailles ;
- porter du métal réduit la capacité à se réchauffer ;
- ça serait marrant de pouvoir dormir dans les entrailles des chevaux pour dormir au chaud, cf. la guerre des étoiles ;)


En parlant d'alcool, avec de la chance l'éditeur sera le SUSE et non le SKSE ^^"
sans image aucune ^^

(ah si ! Image IPB )


#10 Thanatos00

Thanatos00

Posté 25 octobre 2011 - 22:59

Merci eneru !

Si jamais j'ajoute la gestion de l'alcool, ou plus vraisemblablement j'ajoute des alcools qui ont la propriété d'aider à combattre le froid, c'est vrai qu'il faudrait une contrepartie. Je crois d'ailleurs qu'en réalité l'alcool ne procure qu'une illusion de chaleur, je crois bien avoir déjà entendu qu'on s'expose encore plus aux méfaits du froid sous alcool.

-> Pour les Khajiit, à la base, j'avais penser à un facteur racial avantageux mais moins important que celui des nords... Sont chez-eux les nordiques quand même ! C'est leur tour, faut qu'ils en profitent et qu'ils puissent se la péter un peu quand même xD xD

-> Pour les argoniens : c'est vrai qu'ils sont déjà à l'aise dans l'eau. Par contre je ne vois pas de raison qu'ils dissipent la chaleur moins vite que les autres races si ils sont mouillés. De plus je ne vais pas prendre en considération un facteur d'humidité du corps, les vêtements ce sera déjà bien suffisant ^^'

-> Pour le métal : ou tout autre gestion de la différenciation des vêtements/armures portés. J'ai déjà plus ou moins évoqué ça dans "chose à venir". Y'aura surement des contraintes potentielles dans l'alourdissement des scripts là dedans.
Donc "on verra". En tous cas ce serait bien plus trippant de se sentir bien au chaud dans une bonne armure légère de fourrure, mais de bien plus se les geler dans une armure de fer qui laisserait les bras nus ^^'

Voir le messageeneru, le 25 octobre 2011 - 21:40, dit :

- ça serait marrant de pouvoir dormir dans les entrailles des chevaux pour dormir au chaud, cf. la guerre des étoiles ;)
-> Bien que j'ai zieuté l'empire contre-attaque le week-end dernier, c'est pas encore prévu au programme :D


*He oui, pour les vampires (Wulfram), alors là je m'en sors bien car ils seront sûrement totalement exclus du mod : ce sont des "mort-vivants", ils ne devraient pas ressentir la chaleur. Quant à leur vulnérabilité au soleil, ce serait plus les rayonnements qui les affecterait -> d'ailleurs les sempiternelles gousses d'ails devant les tentes seront sûrement remplacer par des ampoules UV dans "TES 3000 ans après" ! Si si :orthopuristes:

Modifié par Thanatos00, 25 octobre 2011 - 23:05.

*Topic officiel du Club de Sucre-Lune (v1.20)
*Solution du club

#11 eneru

eneru

Posté 25 octobre 2011 - 23:54

Voir le messageThanatos00, le 25 octobre 2011 - 22:59, dit :

Si jamais j'ajoute la gestion de l'alcool, ou plus vraisemblablement j'ajoute des alcools qui ont la propriété d'aider à combattre le froid, c'est vrai qu'il faudrait une contrepartie. Je crois d'ailleurs qu'en réalité l'alcool ne procure qu'une illusion de chaleur, je crois bien avoir déjà entendu qu'on s'expose encore plus aux méfaits du froid sous alcool.
C'est à vérifier, mais je pense qu'en réactivant le flux sanguin ça peut réchauffer à court terme (en plus de la sensation d'être réchauffé), mais assez rapidement on se refroidit, voire on revient pire qu'au point de départ..


Voir le messageThanatos00, le 25 octobre 2011 - 22:59, dit :

-> Pour les Khajiit, à la base, j'avais penser à un facteur racial avantageux mais moins important que celui des nords... Sont chez-eux les nordiques quand même ! C'est leur tour, faut qu'ils en profitent et qu'ils puissent se la péter un peu quand même xD xD
C'est pour ça qu'un malus une fois mouillé me semble être un bon contre balancement... Le Khajiit est toujours considéré porter une armure de fourrure en plus de son armure par exemple, et du coup même nu dans l'eau il se prendra les malus d'une armure en fourrure.


Voir le messageThanatos00, le 25 octobre 2011 - 22:59, dit :

-> Pour les argoniens : c'est vrai qu'ils sont déjà à l'aise dans l'eau. Par contre je ne vois pas de raison qu'ils dissipent la chaleur moins vite que les autres races si ils sont mouillés. De plus je ne vais pas prendre en considération un facteur d'humidité du corps, les vêtements ce sera déjà bien suffisant ^^'
Je me dis que les écailles ça fait mieux perler l'eau que la peau, et du coup ils devraient sécher plus vite. Après que ce soit vêtements seuls ou vêtements + corps, ça ne changera pas grand chose au niveau des scripts mais ça pourrait ajouter un peu de finesse à l'ensemble, à mon avis ;)


Voir le messageThanatos00, le 25 octobre 2011 - 22:59, dit :

-> Pour le métal : ou tout autre gestion de la différenciation des vêtements/armures portés. J'ai déjà plus ou moins évoqué ça dans "chose à venir". Y'aura surement des contraintes potentielles dans l'alourdissement des scripts là dedans.
Donc "on verra". En tous cas ce serait bien plus trippant de se sentir bien au chaud dans une bonne armure légère de fourrure, mais de bien plus se les geler dans une armure de fer qui laisserait les bras nus ^^'
En pratique il vaut mieux éviter de scripter les pièces d'armure de toute façon : ça alourdirait le bousin, et en plus bonjour les conflits avec les autres mods ! Gérer un mappage entre les noms des pièces et leur degré de protection devrait être moins lourd, surtout que la valeur de protection des vêtement n'est qu'à récupérer à chaque changement de pièce d'armure.
sans image aucune ^^

(ah si ! Image IPB )


#12 Thanatos00

Thanatos00

Posté 26 octobre 2011 - 09:14

Voir le messageeneru, le 25 octobre 2011 - 23:54, dit :

C'est à vérifier, mais je pense qu'en réactivant le flux sanguin ça peut réchauffer à court terme (en plus de la sensation d'être réchauffé), mais assez rapidement on se refroidit, voire on revient pire qu'au point de départ..
Oui oui, si j'ajoute qqch dans le genre, ça aiderait dans un premier temps, mais pour ensuite désavantager encore plus (à utiliser dans les cas d'urgence donc) -> sinon après vérif rapide, l'alcool fait bien perdre plus de chaleur qu'il n'en procure, à cause de la vasodilatation créer par l'alcool à la surface du corps.

Voir le messageeneru, le 25 octobre 2011 - 23:54, dit :

C'est pour ça qu'un malus une fois mouillé me semble être un bon contre balancement... Le Khajiit est toujours considéré porter une armure de fourrure en plus de son armure par exemple, et du coup même nu dans l'eau il se prendra les malus d'une armure en fourrure.
Ok je vois ce que tu veux dire. Il faudrait que leur bonus hors de l'eau (les poils), soit ignoré dans l'eau, comme les vêtements. C'est encore du mini-détail... Mais pourquoi pas, ça me paraît juste !

Voir le messageeneru, le 25 octobre 2011 - 23:54, dit :

Je me dis que les écailles ça fait mieux perler l'eau que la peau, et du coup ils devraient sécher plus vite. Après que ce soit vêtements seuls ou vêtements + corps, ça ne changera pas grand chose au niveau des scripts mais ça pourrait ajouter un peu de finesse à l'ensemble, à mon avis ;)
Peut-être bien ouaip. Ils devraient sûrement sécher très légèrement plus vite à cause de leur épiderme si ils sont nus à l'air libre (plus du tout une fois couvert), mais bon dans un climat froid et lorsqu'on est mouillé, le principal c'est de se couvrir de suite en sortant de l'eau. Ça économise infiniment fois plus la dissipation de chaleur (même si on est encore mouillé, ce qui doit très peu jouer une fois emmitouflé). Ça me semble assez négligeable par rapport au reste, en tous cas dans un premier temps. M'enfin bon j'verrai.

Voir le messageeneru, le 25 octobre 2011 - 23:54, dit :

En pratique il vaut mieux éviter de scripter les pièces d'armure de toute façon : ça alourdirait le bousin, et en plus bonjour les conflits avec les autres mods ! Gérer un mappage entre les noms des pièces et leur degré de protection devrait être moins lourd, surtout que la valeur de protection des vêtement n'est qu'à récupérer à chaque changement de pièce d'armure.
Ah bah oui, hors de question de toucher aux objets initiaux, encore moins à une grande partie d'entre eux. Mais je ne pensais même pas à ça.
Concrètement t'as raison, pour donner des valeurs de protection thermique différentes selon les pièces d'armures, il faudrait au moins répertorier toutes les armures et vêtements considérées comme "chauds" du jeu, ou l'inverse. Mais bon j'pense que je le ferai inévitablement ouaip !

Tous cas merci bien de l’intérêt que tu portes au projet :)

Modifié par Thanatos00, 27 octobre 2011 - 15:33.

*Topic officiel du Club de Sucre-Lune (v1.20)
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#13 Fang92

Fang92

Posté 26 octobre 2011 - 13:20

Pour tes effets visuels et sonores il serait peut-être possible de "t'inspirer" directement ceux de "Battlefield Bad Company 2" et de les adapter a Skyrim. ;b

#14 Thanatos00

Thanatos00

Posté 26 octobre 2011 - 13:44

Hello Fang,

Je joue régulièrement à BFBC2 en multi (jamais touché au solo xD), mais je ne me rappelle plus si il y a des effets sonores du genre tremblements/soupirs/respiration ? Mais comme tu l'as justement dis, ce serait simplement pour s'inspirer, je crois pas que je m'aventurerai à ré-utiliser un quelconque matériel appartenant à EA xD

Mais j'espère que je trouverai ce qu'il faut gratuitement niveau son sur le net. Si ça se trouve il y aura déjà du matériel ré-utilisable fourni directement par Skyrim.

Pour les effets visuels j'espère simplement qu'il y aura un éditeur d'effet d'écran équivalent à celui de Fallout 3. J'avais à peine touché à l'éditeur mais j'avais remarqué cette fonction. Sinon pas bien grave, ce sera juste sonore. Ça j'y tiens car ça permettra de se rendre compte de l'évolution de notre résistance au froid, en attendant un éventuel élément HUD.

Modifié par Thanatos00, 26 octobre 2011 - 13:45.

*Topic officiel du Club de Sucre-Lune (v1.20)
*Solution du club

#15 Fang92

Fang92

Posté 27 octobre 2011 - 13:26

Et bien joue au mode solo (il est super) ; dans une mission en montagne tu sera surpris de voir que ton "Hypotermia" y est présent : T'as perdu tes potes et tu cavale vers le bas de la montagne pour les rejoindre, en t'arrêtant dans les baraques pour te mettre au coin du feu et dès que t'es réchauffé tu repars, évidemment tu dois shooter des ennemis au milieu de tout ça.  ;)

#16 Thanatos00

Thanatos00

Posté 28 octobre 2011 - 12:59

Salut,

Ouaip je regarderai ça un de ces 4 !

Sinon je viens d'implémenter la gestion de la pluie qui mouille les vêtements, et le fait qu'ils puissent sécher sans feu à proximité.

-> La pluie :
Si on s'expose à la pluie pendant 1 heure, les vêtement se trempent. Il y a un timer par slot d'équipement, donc si on change par exemple de casque pendant une averse, le casque mettra plus longtemps que le reste avant d'être trempé.

-> Les vêtement peuvent maintenant sécher lorsqu'on est en intérieur, ou lorsqu'on est en extérieur par temps agréable et aux moments les plus chauds de la journée.

Woilà ^^

Modifié par Thanatos00, 28 octobre 2011 - 13:01.

*Topic officiel du Club de Sucre-Lune (v1.20)
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#17 ced

ced

    les météores


Posté 28 octobre 2011 - 13:41

Hello,

A chaque fois que je pense à ce projet, je pense à sa conception...
L'essentiel ou du moins une grande partie du projet sera constitué du Scripts Quest ou Scripts Global ?

Je vois que de bonnes idées jusque là : le temps, le feu, la boisson, les vêtements...

- L'idée d'introduire des effets visuels et sonores (de Fang92) seraient un plus à l'immersion...
De temps en temps le PJ va soupirer, et peut etre même voire trouble (effet du genre "TriggerHitShader")
ça serait même réutilisable lorsque l'etat du joueur empire et passe au stade critique de l'hypothermie

Petites questions :
Justement en parlant des 3 stades de l'hypothermie...
Comment comptes tu t'y prendre ?
Est ce que tu implémenteras un timer associé à une variable (ici température du corps)  ?


PS : ah et n'oublie pas les torches aussi :D (en effet bénéfique)

#18 Thanatos00

Thanatos00

Posté 28 octobre 2011 - 14:33

Salut Ced ^^

Voir le messageced, le 28 octobre 2011 - 13:41, dit :

Hello,

A chaque fois que je pense à ce projet, je pense à sa conception...
L'essentiel ou du moins une grande partie du projet sera constitué du Scripts Quest ou Scripts Global ?
Ouaip l'essentiel tournera avec 3 scripts pour l'instant dont 1 qui sera le plus important :

-Le script de quête qui hébergera toutes les variables principales, et il y en a déjà pas mal.
Afin que ça reste léger en ressource, il ne tournera que toutes les 5 secondes. C'est lui qui analyse le changement des conditions climatiques, de vêtements, qui décide si on doit recevoir des malus d'hypothermie, qui détecte le feu, etc...
Bref qui fait tout.
J'essaye de restreindre au maximum l’exécution des parties lourdes : par exemple celle qui gère les vêtements ne s'effectue évidemment que quand on en change, ou que leur statut change (de "mouillé" à "sec" par exemple).

-Le script de l'objet d'inventaire qui permet au joueur de contrôler toutes les conditions et statuts actuels.
Celui-ci est constitué de 2 parties : une partie "MessageBox" qui affiche les infos.
Et une autre qui recalcule toutes les conditions et statuts, ce qui fait doublons avec le script de quête. Mais comme ce dernier ne s'effectue que toutes les 5 secondes, tous doit être recalculer lorsqu'on active l'objet pour consulter les conditions. C'est lourd pour moi puisque dès que je change un élément du script principal, il faut le reporter aussi sur le script de l'objet d'inventaire. Par contre ce ne sera pas lourd du tout en jeu puisque ce script ne s'effectue qu'une seule fois à l'activation de l'objet.

-Et enfin le script (script d'objet magique) du sort que l'on reçoit lorsque l'on reste près du feu. Il se charge de guérir les effets d'hypothermie, d'activer la condition au séchage des vêtements, etc...

Voir le messageced, le 28 octobre 2011 - 13:41, dit :

- L'idée d'introduire des effets visuels et sonores (de Fang92) seraient un plus à l'immersion...
De temps en temps le PJ va soupirer, et peut être même voire trouble (effet du genre "TriggerHitShader")
ça serait même réutilisable lorsque l’état du joueur empire et passe au stade critique de l'hypothermie
C'est exactement ça ! Même si j'avais émis l'idée dès mon premier post :P :D

Voir le messageced, le 28 octobre 2011 - 13:41, dit :

Petites questions :
Justement en parlant des 3 stades de l'hypothermie...
Comment comptes tu t'y prendre ?
Est ce que tu implémenteras un timer associé à une variable (ici température du corps)  ?
En fait pour l'instant voilà comment ça marche (déjà expliqué dans le 1er post, mais bon c'est surement un peu flou à comprendre sans avoir les scripts sous le nez) :
Il y a une valeur qui détermine un temps de résistance maximum au froid avant le prochain stade d'hypothermie, dans les meilleures conditions climatiques (plus basse altitude, moment de la journée le plus chaud, et temps ensoleillé), avec 100 pts de résistance au froid : ce temps est de 16h (en heure "in game" évidemment).

Ensuite ce temps est recalculé par rapport à notre résistance au froid, et aux conditions actuelles. Je "scale" ce temps par rapport aux variations de tous ces paramètres sur le temps, puis je le décrémente.
-> Par exemple dans les pires conditions à la plus haute altitude, en pleine nuit, sous la neige, pour toujours 100 pts de résistance ce temps passe à 30 minutes. Dans ces mêmes pires conditions, avec 200 pts de résistance, le temps est d'une heure (la résistance pourra aller jusqu'à 400 pts).

C'est important de "scaler" le temps restant en permanence par rapport au temps max potentiel de résistance, c'est ce qui permet par exemple :
-d'être hors de l'eau avec 75% du temps restant (pour un temps max de 5h par ex dans les conditions actuelles -> on est chaudement couvert)
-puis d'entrer dans l'eau et d'avoir 70% d'un temps restant bcp plus court (par exemple 70% d'un temps maxi de 1 minute)
-puis de ressortir de l'eau et d'avoir 65% du temps restant (par exemple d'un temps maxi d'1 heure car on est mouillé).
Le pourcentage de temps restant se décrémente toujours, mais toujours en fonction d'un temps maximum potentiel qui correspond aux situations actuelles.

C'est un peu compliqué mais je ne vois pas comment mieux expliquer. D'ailleurs l'influence de tous les paramètres sont donnés précisément dans les spoilers de mon 1er post (il ne sont là que pour un soucis de lisibilité). Au pire je pourrai toujours donner les calculs précis si ça ne suffit pas.

Voir le messageced, le 28 octobre 2011 - 13:41, dit :

PS : ah et n'oublie pas les torches aussi :D (en effet bénéfique)
Implémenté depuis le début ;)

Modifié par Thanatos00, 28 octobre 2011 - 14:44.

*Topic officiel du Club de Sucre-Lune (v1.20)
*Solution du club

#19 ced

ced

    les météores


Posté 28 octobre 2011 - 14:48

Ok je vois plus clair sur le système de points, oui j'avais mal compris son utilité dans le premier post.
Il va donc y avoir beaucoup de boulo pour faire tourner tous ça... le cahier des charges a l'air lourd!

Bon courage pour la suite :)

#20 Thanatos00

Thanatos00

Posté 28 octobre 2011 - 15:00

Merci Ced !

Mais en fait j'dirai que 75% du taf est déjà fait ^^ (toute la gestion des résistances, des conditions, le système de sort d'hypothermie, le feu, etc...).
Ca tourne nikel sous Obli.
Ensuite il faudra juste réadapter avec le langage de Skyrim, et peaufiner un peu. Et surtout équilibrer.
Les seules vraies incertitudes sont les 3 fonctions d'OBSE dont j'aurai absolument besoin. Mais j'ai bon espoir que SKSE les implémente.
*Topic officiel du Club de Sucre-Lune (v1.20)
*Solution du club

#21 Riv Daan

Riv Daan

Posté 29 octobre 2011 - 01:15

L'idée est trés bonne... seulement faut pas oublier que l'échelle de temps n'est pas la même que dans notre réalitée....
Passer 2minutes réel à traverser un lac... dans le jeu ça sera pas deux minutes....
Et aussi, l'eau fait chuter la température du corp asses rapidement, plus que l'air à la même température... donc à Skyrim, on devrait pas pouvoir se baigner trés longtemps.
Aprés dommage que c'est pas applicable à tous le monde dans le jeu...

#22 Thanatos00

Thanatos00

Posté 29 octobre 2011 - 11:05

Hello Riv !

Comme je l'ai déjà dis : tout sera calculer en fonction du Timescale (même un mod qui modifierait le TimeScale, modifierait aussi l’échelle d'unité de temps du mod), toutes les unités de temps seront exprimées en heure in game. Donc de ce côté ça devrait rester cohérent.
-> Pour l'eau évidemment c'est pareil c'est un des 1er objectif du mod, et ça marche déjà bien.

Voir le messageRiv Daan, le 29 octobre 2011 - 01:15, dit :

Aprés dommage que c'est pas applicable à tous le monde dans le jeu...
Oui forcément les NPCs ne pourront jamais être gérés ^^
Ça a toujours été le cas pour les mods survie/réalisme/hardcore. Personnellement je ne trouve pas ça gênant pour me sentir un peu plus immergé.

Modifié par Thanatos00, 29 octobre 2011 - 11:05.

*Topic officiel du Club de Sucre-Lune (v1.20)
*Solution du club

#23 Riv Daan

Riv Daan

Posté 29 octobre 2011 - 14:02

Oui, oui, c'est déjà bien... En tous cas je surveillerais ça. J'adore l'aspect survie, et vu que le jeu fourni un tas d'activitées, c'est encore plus intérréssant.
Couper du bois en plein blizzard, c'est fini héhé....
Et l'idée du sort pour se protéger du froid c'est cool...
Un truc qui serait sympa c'est de modifier tous sort de froid du jeu et d'ajouter un effet d'hypothermie... Comme ça quand on congéle un mec, quand il se reléve, il a les malus de l'hypothermie...
Si les sorts sont gérée comme dans obli, ça sera plutôt simple à faire...

Modifié par Riv Daan, 29 octobre 2011 - 14:04.


#24 Thanatos00

Thanatos00

Posté 29 octobre 2011 - 15:09

Reu Riv,

Dans l'idée, pour les sorts de froid sur les ennemis, ça pourrait être très sympa, et sûrement simple à faire.
Par contre l'énorme problème c'est au niveau de la compatibilité avec d'autres mods : dès qu'on modifie une mécanique ou des objets initiaux du jeu ça réduit drastiquement la compatibilité potentiel d'un mod.
Donc je ne veux absolument pas toucher à des choses de base du jeu (hormis les cells, à condition de faire de l'ajout d'objets). Ça restera l'optique principale de développement de ce mod ;)
*Topic officiel du Club de Sucre-Lune (v1.20)
*Solution du club

#25 Riv Daan

Riv Daan

Posté 29 octobre 2011 - 15:16

Re...

Oui, je vois...aprés des mods sur les sorts du jeu.... il y en aura pas non plus énormément...En général, c'est ajout de contenu...
En tous cas, si tu fait le reste, c'est déjà pas mal...
Moi, je reprend le modding grâce à Skyrim, c'est pour ça que je regarde un peu qui fait quoi...
Et puis bon, vu que tu as fait "club de sucre-lune", je suis sûr que ça sera bien fait...héhé




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