Talia Ochemaure, le 08 août 2011 - 11:24, dit :
Ça...
Plus la dernière remarque de Cogite à propos des auteurs de fiction, dans son statut wiwilandais...
M'incite à penser que vous vous trompez de média !
Le raconteur d'histoire peut s'épancher tant qu'il veut à travers un roman, une nouvelle, un scénario de film...
Le scénariste de quête CRPG n'a pas, lui, cette liberté. Il doit prendre en compte qu'à tout moment le joueur va souhaiter "sortir des clous". Et qu'il va râler si on ne lui permet pas.
Une telle écriture de quête n'est pas possible dans un RPG ouvert. Ça l'est dans un jeu d'aventure type Monkey Island. Ça l'est aussi, à la rigueur, dans un CRPG "à couloirs" type Fable...
Ça ne l'est dès qu'on prétend être dans un "open-world" !
Et si on cherche à tout prix à reproduire le modèle de quête "Monkey Island", on va tomber fatalement dans les embûches que Cogite dénonçait.
Car pourquoi telle caisse permettrait soudain de se cacher ? Parce que le scénariste avait soudain besoin d'un Deus ex machina ? Quel pitoyable expédient narratif, alors que, comme Shadow le dénonçait, on ne peut même pas s'en servir pour se cacher des gardes !
Le scénariste n'est pas dans l'erreur, c'est le jeu qui l'est :
Citation
Le fond de l'histoire est que si la 3D a atteint des sommets, les moteurs de quêtes restent encore à l'âge de Monkey Island. La technologie qui anime les quêtes est le même qu'à l'époque de SCUMM et des jeux Lucas Art de cette période. Tout s'y retrouve, même les dialogues QCM...
Il y a un complet hiatus entre liberté open-world et le format imposé par le TESCS.
Évidemment je conçois que ce soit très frustrant pour un "raconteur d'histoires"
Car, en fait, le seul type d'histoire que supportent les moteurs TES jusqu'ici, c'est le fedex et assimilable !
Comme je disais :
Citation
Le PJ va voyager jusqu'à Bruma, il va chercher sa cible et s'infiltrer dans son microcosme (ici comprendre : sa maison, avec travail de leveldesign à la clé pour le scénariste), il va se débrouiller pour réussir son meurtre avec les outils prévus par le gameplay (discrétion, sorts, critical hit éventuel, évitement des patrouilles de gardes...etc.)
Ce n'est pas exactement du fedex mais du kill-it. On peut aussi inventer d'autres variantes. Mais ça marche pareil...
Ce qui n'est plus légitime c'est la phase "Vous devez trouver les attaches de la tête de bestiole et les saboter". Car, là, on entre dans le téléguidage complet du joueur.
- D'un point de vue technique ce n'est plus du gameplay "natif" mais du scriptage baveux ! (à moins d'augmenter le mod de quête d'un mod de gameplay, un peu comme le fait partiellement Nova Magicka...)
- D'un point de vue narratif ça tombe à plat car le joueur se sent tout de suite complétement téléguidé (à coup de spambox ou de dialogues cousus de fil blanc). Il ne maîtrise plus l'histoire de son perso.
Il ne serait plus téléguidé s'il devait trouver lui-même cette solution et la mettre en œuvre. Mais la mise en œuvre implique que la solution apparaisse comme envisageable dans le cadre du gameplay.
Je crois qu'on est en plein dans la différence entre les quêtes de Morrowind et celles d'Oblivion :
- Celles de Morro ont été critiquées comme "basiques" mais restaient généralement dans les possibilités "natives" du jeu. La plupart des péripéties de quête viennent, dans Morrowind, des randoms lists. Ainsi que des tirages de dés dans les combats et les quelques actions prévues type crochetage, discrétion...
Évidement, compter sur des randoms lists et des tirages de dès, je vous accorde que c'est un peu frustrant pour un écrivain qui veut conter une histoire. Mais en l'état des moteurs TES, rien d'autre n'est sérieusement géré
Faudrait changer de moteur : écrire un roman
Au passage, Morro a aussi ses défauts, entre autres choses le journal "Maître à penser" :
Journal du Morrowind dit :
Ça va être difficile à trouver aujourd'hui mais je conseillerai bien la (re)lecture de certains articles de Casus Belli des années 80-90. Entre autre la série "Profession : Maître du Donjon/Gardien des Arcanes/Maître des Légendes...etc.". On y trouvait des conseils fort pertinents sur l'écriture des scénarios. Notamment sur la nécessité de résister à la tentation de la "pré-écriture" de l'aventure. C'est naturellement orienté JdR papier mais bien des choses sont réutilisables dans le contexte des CRPG...