Aller au contenu


- - - - -

Ecriture De Scénario - Quelques Erreurs "Techniques"


  • Veuillez vous connecter pour répondre
31 réponses à ce sujet

#26 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 08 août 2011 - 14:21

Voir le messageTalia Ochemaure, le 08 août 2011 - 11:24, dit :

Pour moi c'est comme lire un livre à quelqu'un.

Ça...
Plus la dernière remarque de Cogite à propos des auteurs de fiction, dans son statut wiwilandais...

M'incite à penser que vous vous trompez de média !

Le raconteur d'histoire peut s'épancher tant qu'il veut à travers un roman, une nouvelle, un scénario de film...
Le scénariste de quête CRPG n'a pas, lui, cette liberté. Il doit prendre en compte qu'à tout moment le joueur va souhaiter "sortir des clous". Et qu'il va râler si on ne lui permet pas.
Une telle écriture de quête n'est pas possible dans un RPG ouvert. Ça l'est dans un jeu d'aventure type Monkey Island. Ça l'est aussi, à la rigueur, dans un CRPG "à couloirs" type Fable...
Ça ne l'est dès qu'on prétend être dans un "open-world" !
Et si on cherche à tout prix à reproduire le modèle de quête "Monkey Island", on va tomber fatalement dans les embûches que Cogite dénonçait.
Car pourquoi telle caisse permettrait soudain de se cacher ? Parce que le scénariste avait soudain besoin d'un Deus ex machina ? Quel pitoyable expédient narratif, alors que, comme Shadow le dénonçait, on ne peut même pas s'en servir pour se cacher des gardes !

Le scénariste n'est pas dans l'erreur, c'est le jeu qui l'est :

Citation

Gameplay "pauvre"

Le fond de l'histoire est que si la 3D a atteint des sommets, les moteurs de quêtes restent encore à l'âge de Monkey Island. La technologie qui anime les quêtes est le même qu'à l'époque de SCUMM et des jeux Lucas Art de cette période. Tout s'y retrouve, même les dialogues QCM...
Il y a un complet hiatus entre liberté open-world et le format imposé par le TESCS.

Évidemment je conçois que ce soit très frustrant pour un "raconteur d'histoires"  8)
Car, en fait, le seul type d'histoire que supportent les moteurs TES jusqu'ici, c'est le fedex et assimilable !

Comme je disais :

Citation

"Vous devez assassiner Baenlin sans vous faire prendre !"
est un format de quête acceptable. Il est géré "en natif" par le moteur d'un Oblivion ou d'un Morrowind :
Le PJ va voyager jusqu'à Bruma, il va chercher sa cible et s'infiltrer dans son microcosme (ici comprendre : sa maison, avec travail de leveldesign à la clé pour le scénariste), il va se débrouiller pour réussir son meurtre avec les outils prévus par le gameplay (discrétion, sorts, critical hit éventuel, évitement des patrouilles de gardes...etc.)

Ce n'est pas exactement du fedex mais du kill-it. On peut aussi inventer d'autres variantes. Mais ça marche pareil...

Ce qui n'est plus légitime c'est la phase "Vous devez trouver les attaches de la tête de bestiole et les saboter". Car, là, on entre dans le téléguidage complet du joueur.
- D'un point de vue technique ce n'est plus du gameplay "natif" mais du scriptage baveux ! (à moins d'augmenter le mod de quête d'un mod de gameplay, un peu comme le fait partiellement Nova Magicka...)
- D'un point de vue narratif ça tombe à plat car le joueur se sent tout de suite complétement téléguidé (à coup de spambox ou de dialogues cousus de fil blanc). Il ne maîtrise plus l'histoire de son perso.
Il ne serait plus téléguidé s'il devait trouver lui-même cette solution et la mettre en œuvre. Mais la mise en œuvre implique que la solution apparaisse comme envisageable dans le cadre du gameplay.

Je crois qu'on est en plein dans la différence entre les quêtes de Morrowind et celles d'Oblivion :
- Celles de Morro ont été critiquées comme "basiques" mais restaient généralement dans les possibilités "natives" du jeu. La plupart des péripéties de quête viennent, dans Morrowind, des randoms lists. Ainsi que des tirages de dés dans les combats et les quelques actions prévues type crochetage, discrétion...
Évidement, compter sur des randoms lists et des tirages de dès, je vous accorde que c'est un peu frustrant pour un écrivain qui veut conter une histoire. Mais en l'état des moteurs TES, rien d'autre n'est sérieusement géré  :(

Faudrait changer de moteur : écrire un roman  :P

Au passage, Morro a aussi ses défauts, entre autres choses le journal "Maître à penser" :

Journal du Morrowind dit :

Bashuk gra-Bat m'a donné une note à apporter à Bugrol, si ce petit lâche ne s'est pas déjà enfui ailleurs. C'est tellement dégradant.
Mettre des jugements de valeur dans une entrée journal, dicter ses opinions au joueur, est aussi un écueil très moche !

Ça va être difficile à trouver aujourd'hui mais je conseillerai bien la (re)lecture de certains articles de Casus Belli des années 80-90. Entre autre la série "Profession : Maître du Donjon/Gardien des Arcanes/Maître des Légendes...etc.". On y trouvait des conseils fort pertinents sur l'écriture des scénarios. Notamment sur la nécessité de résister à la tentation de la "pré-écriture" de l'aventure. C'est naturellement orienté JdR papier mais bien des choses sont réutilisables dans le contexte des CRPG...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#27 Talia Ochemaure

Talia Ochemaure

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 08 août 2011 - 14:42

Évidemment, si je fais l'analogie, c'est en reconnaissant tout de même les différences. Je tenais juste à montrer que vouloir raconter une histoire ne correspondait pas forcément à prévoir un fil unique que le joueur sera obligé de suivre.
C'est sûr que là on a un support, avec ses contraintes et une communauté qui a ses habitudes de jeu. J'en ai tout à fait conscience et lorsque je travaille sur mon mod, je pense bien à un jeu et non à un roman. Cela ne m'empêche pas de rester plus ou moins dans l'esprit d'un conteur.


Puisque tu nous lances sur les lectures associées abg, je me permets de faire pareil ^^. Dans le genre il y a aussi Place to go, People to be. Je mets le lien générique mais je suis sûre qu'on pourra trouver des articles qui concerneront plus notre discussion. Après, même remarque que pour Casus Belli, c'est orienté jeux de rôle papier.

Modifié par Talia Ochemaure, 08 août 2011 - 14:47.

"YOUKAÏDI, YOUKAÏDA, À PIED DE-CI DE-LÀ! En abrégé, Youpla!"
Randonneur Loïc.

#28 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 08 août 2011 - 15:07

Voir le messageabg, le 08 août 2011 - 14:21, dit :

Plus la dernière remarque de Cogite à propos des auteurs de fiction, dans son statut wiwilandais...

M'incite à penser que vous vous trompez de média !
On croit réver...
Relis ce que j'ai écrit depuis le début du sujet. Je ne fais que parler de la différence d'écriture entre le CRPG et les autres médias.  Mais le fait qu'une partie du travail d'écriture diffère selon le média n'implique pas que ce travail d'écriture n'existe pas.

Par exemple, concevoir que Baelin est un vieux monsieur reclus, vivant seul avec un serviteur fidèle, et que son neveu avide veut que sa mort ait l'air accidentelle pour pouvoir hériter sans attirer les soupçons, ainsi que la façon de montrer tout celà in-game, c'est un petit peu de travail d'écriture...

Voir le messageabg, le 08 août 2011 - 14:21, dit :

Citation

"Vous devez assassiner Baenlin sans vous faire prendre !"
est un format de quête acceptable. Il est géré "en natif" par le moteur d'un Oblivion ou d'un Morrowind :
Le PJ va voyager jusqu'à Bruma, il va chercher sa cible et s'infiltrer dans son microcosme (ici comprendre : sa maison, avec travail de leveldesign à la clé pour le scénariste), il va se débrouiller pour réussir son meurtre avec les outils prévus par le gameplay (discrétion, sorts, critical hit éventuel, évitement des patrouilles de gardes...etc.)
Soit, il était possible de réaliser cette quête en n'utilisant que le gameplay natif. Mais en quoi cela démontre qu'un gameplay "plus riche" permettrait de générer automatiquement des histoires ?

Voir le messageabg, le 08 août 2011 - 14:21, dit :

C'est naturellement orienté JdR papier mais bien des choses sont réutilisables dans le contexte des CRPG...
Explique les, je t'en prie.

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#29 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 08 août 2011 - 17:26

Voir le messageCogite Stibon, le 08 août 2011 - 15:07, dit :

On croit réver...
Relis ce que j'ai écrit depuis le début du sujet. Je ne fais que parler de la différence d'écriture entre le CRPG et les autres médias.

C'est ton statut : "Cogite Stibon  aimerait savoir écrire..." qui, mis en vis à vis avec cette enfilade, m'a fait tiquer. Je n'ai pas pu m'empêcher de dire : "Oula, s'il espère faire de la littérature avec les quêtes pour CRPG il va vite déchanter  :mrgreen: !". C'était probablement (et même surement  :rolleyes:) faire un rapprochement qui n'a pas lieu d'être et je te prie de m'en excuser... Mais le fait est que je suis très sceptique à propos du format "TESCS", à l'échelon des structures narratives.
Et je parle bien des structures, non pas de l'habillage. Car :

Citation

Par exemple, concevoir que Baelin est un vieux monsieur reclus, vivant seul avec un serviteur fidèle, et que son neveu avide veut que sa mort ait l'air accidentelle pour pouvoir hériter sans attirer les soupçons, ainsi que la façon de montrer tout celà in-game, c'est un petit peu de travail d'écriture...

Oui. Tout à fait :) Il y a une place pour l'écriture au niveau de l'habillage, du descriptif. C'est d'ailleurs à ce niveau que brillent des jeux comme Morrowind et FNV. Ce n'est pas de l'écriture au sens "description de péripéties". C'est la démiurgie d'un M.Kirkbride brossant la civilisation dunmer, d'un Chris Avellone et ses compères dépeignant leur Névada post-apocalyptique. C'est simplement le talent de tel ou tel dialoguiste ou character-designer... C'est à ce niveau que ces jeux sont de belles réussites !

Mais ce n'est pas le génie particulier de telle ou telle quête : L'écrasante majorité restent triviales quand on considère leur canevas. Ou alors on fait de l'Oblivion et on guide pas à pas le joueur pour le "forcer" à vivre des péripéties vendues comme palpitantes (et qui pourraient l'être... dans un roman !).
Elles restent triviales d'ailleurs car le moteur ne sait pas faire autre chose :
- La reddition d'un PNJ au cours d'un duel n'arrivera jamais car le moteur ne propose qu'une IA de forcené.
- Utiliser une voie détournée (mais néanmoins crédible) pour exécuter un PNJ est presque impossible...
Sauf si on se met à scripter tout azimut. Et dans ce cas, ça se voit comme une verrue sur le visage car "comme par hasard, c'est interdit partout sauf ici !". C'est ce que tu expliquais et je ne le remet pas en cause.

Voir le messageabg, le 08 août 2011 - 14:21, dit :

Soit, il était possible de réaliser cette quête en n'utilisant que le gameplay natif. Mais en quoi cela démontre qu'un gameplay "plus riche" permettrait de générer automatiquement des histoires ?

Il ne générera pas des histoires comme tu sembles les désirer. Il générera une seule histoire : celle du PJ.

On s'est tous trouvé dans la position où l'on découvrait naïvement le gameplay d'un jeu, où faute d'en connaître les ficelles, on en espérait des merveilles. On s'est aussi trouvé parfois dans la position où, par une sorte de miracle, le gameplay pauvre accouchait quand même d'épisodes riches :

- Ce drémora va-t-il me poursuivre à travers toute la Côte de la Mélancolie ? (Ah ben non, il est incapable de franchir la loaddoor de la ruine daedrique :()
- Fuir la garde une nuit en passant de toit en toit à Coeurébène
- Être victime d'une méprise ou se mettre dans le pétrin et devoir vivre avec, comme lorsque dernièrement mon perso a cartonné un innocent en voulant protéger sa cible de quête (FNV, le discours du Président Kimball. Peut-être l'une des quêtes du jeu où il doit être le plus difficile d'obtenir un sans faute dans sa première partie, tellement on se sent largué et mis sous pression dans une situation au dur réalisme  :peur:  )

Le manuel de Daggerfall expliquait très bien pourquoi il fallait vivre avec ces situations et ne pas recharger à tout bout de champ. Et comme par hasard, Daggerfall est bien le plus "bac-à-sable" des TES. Avec ses quêtes aléatoires (ou même malgré), l'aventure globale faisait bien plus vibrer le joueur qu'un Oblivion avec ses grandes pompes cousues de fil blanc.
Les roguelikes exploitent aussi cette veine et Dag est aussi le plus "roguelike" des TES. J'aime les roguelikes : Ce sont des laboratoires à gameplay riche.

Par contre l'écriture de quêtes pour Daggerfall est dramatiquement limitée et je conçois fort bien que ça puisse frustrer qui veut être "un conteur d'histoires"  8).

Voir le messageCogite Stibon, le 08 août 2011 - 15:07, dit :

Voir le messageabg, le 08 août 2011 - 14:21, dit :

C'est naturellement orienté JdR papier mais bien des choses sont réutilisables dans le contexte des CRPG...
Explique les, je t'en prie.

Je tâcherai de vous en remonter quelques bonnes feuilles quand j'en aurais le loisir...

Merci à Talia pour son lien, c'est aussi très intéressant. Les CRPGs actuels ont passablement oublié d'être des jeux de rôles et ça vaut le coup de revenir à cette source !
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#30 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 09 août 2011 - 09:47

Voir le messageabg, le 08 août 2011 - 17:26, dit :

C'est ton statut : "Cogite Stibon  aimerait savoir écrire..." qui, mis en vis à vis avec cette enfilade, m'a fait tiquer. Je n'ai pas pu m'empêcher de dire : "Oula, s'il espère faire de la littérature avec les quêtes pour CRPG il va vite déchanter  :mrgreen: !". C'était probablement (et même surement  :rolleyes:) faire un rapprochement qui n'a pas lieu d'être et je te prie de m'en excuser...

Et dans le doute, tu as tout naturellement choisi l'option "Cogite est un crétin"  :P  Don't act. Blague à part, tu me sembles avoir une vision très restrictive de l'écriture  : "habillage", "description de péripéties"... il y a tellement plus ! Tout ce que tu cites comme "belles réussites" de Morrowind et de FNV, c'est de l'écriture. Créer une civilisation, et les enjeux qui l'animent, c'est de l'écriture. Les exposer au travers des quêtes, c'est de l'écriture. Les dialogues, c'est de l'écriture. Le character design, c'est pour une bonne part de l'écriture. Bonne écriture ne veut pas non plus forcément dire "bon style littéraire". Et quand tu retires tout ce qui relève de l'écriture dans les quêtes, et que tu ne gardes que la "structure", tu n'obtiens qu'un squelette sec et sans âme (même s'il peut avoir sa propre beauté formelle, et servir de source d'inspiration, j'en ai pas mal parlé).

Bref, apparement, ce n'est pas quelque chose auquel tu es sensible. Ce n'est pas bien grave, on a tous des gouts différents, et heureusement ! Toi, ton truc, si je t'ai bien compris, c'est la narration émergente qui découle du gameplay. Ca tombe bien, c'est aussi un sujet qui m'intéresse énormément, même si je suis assez pessimiste quant à son potentiel réel.

Voir le messageabg, le 08 août 2011 - 17:26, dit :

Il ne générera pas des histoires comme tu sembles les désirer. Il générera une seule histoire : celle du PJ.
Je t'avais très bien compris. Je disais "des histoires", car il y en aura autant que de PJ, donc que de joueurs. Tu donnes quelques exemples où le gameplay actuel du jeu accouche de moments de grâce. J'apprécie énormément ces moments, mais, malheureusement, je ne crois pas que multiplier les possibilités d'actions ( = enrichir le gameplay) permet de multiplier ces moments. Car plus le gameplay (qui est un système) s'enrichit, plus il se complexifie, et plus les effets de bords indésirables apparaissent spontantément. Beth avait tenté l'expérience avec son "IA Radiant", et s'en et mordu  les doigts. Même si quelques améliorations, telle que permettre la reddition, sont bien sûr les bienvenues.

Je serais ravi de me tromper sur ce point. Tu parles de "roguelike" avec un gameplay riche. Tu peux détailler ?  Quels sont les actions qui sont possibles dans ce type de jeu, comment elles se combinent pour enrichir l'expérience du joueur ? Ou bien, quels enrichissement concrets du gameplay tu verrais, avec quels conséquences ?

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#31 Zubustou

Zubustou

    Ha ha HAHAHAHA Gnéhéhéhéhéhé depuis 2006


Posté 09 août 2011 - 10:23

Ce dont tu parles abg, ça existe déjà, des jeux avec un gameplay assez riche pour permettre un certain nombre d'approches dans la résolution des quêtes. Ca me rappelle Boiling Point, White Gold et Precursors.

C'est riche, plein de choses peuvent arriver et le jeu ne s'attend pas à des solutions bien précises. Si on imagine qu'il faut voler un bol dans une maison, on peut passer par la porte de derrière en infiltration, par la porte de devant en tout casser, soudoyer un garde pour qu'il nous la ramène, sauter en parachute pour atterrir sur le toit, voler un tank et tout casser, passer par la porte de derrière avec un tank, etc etc. Tout est possible du moment qu'on ramène ce satané bol. Et ce, durant tout le jeu.

Alors, c'est riche, c'est amusant, c'est rigolo mais seulement une heure. Car il manque une ENORME chose à ces jeux: un travail d'écriture. Ce même travail d'écriture qu'évoque Cogite avec un besoin non seulement de créer le monde et les personnages, mais aussi de créer les quêtes. Parce que l'histoire du vol du bol, c'est pas particulièrement palpitant si on ne sent pas du tout impliqué par les causes et les conséquences de la quête.


J'ai surtout la vague impression que vous ne parlez pas du tout de la même chose. Cogite veut que le développeur lui raconte une histoire à travers le jeu; abg veut raconter une histoire à d'autres gens à travers sa façon de jouer.
Dans le premier cas, le travail d'écriture est nécessaire sinon on ne sent pas du tout impliqué par l'histoire (les jeux à gameplay ouvert, je pourrais en citer une dizaine et ils sont souvent barbants).
Dans le deuxième cas, le travail d'écriture ne l'est pas du tout vu qu'on brode l'histoire sur nos actions. On pourrait même aller jusqu'à dire que le gameplay n'est pas du tout une condition nécessaire à l'histoire: on peut en raconter des belles sur un jeu aussi limité que Pong. J'ai quelques amis spécialistes de la question. Les meilleures histoires qu'ils aient eu sont sur des jeux à gameplay particulièrement fermé et elles étaient particulièrement vivantes.

Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27


#32 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 11 août 2011 - 12:47

Tout à fait.

Bon, j'ai édité mon premier message en prenant en compte vos remarques, et notamment en nuançant fortement le point sur le gameplay. Si vous avez d'autres remarques, n'hésitez pas.

Cogite

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE





0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)