Shadow a dis, dans un autre sujet :
Citation
Voici donc un petit recueil de pièges à éviter quand on écrit une quête. Cette liste "d'erreurs" est conçue à votre usage, vous les scénariste et les moddeurs. Elle vous sert à détecter le plus tôt possible, pendant la conception de votre histoire, les problèmes spécifiques liés à son intégration dans un CRPG. C'est une aide, pas une grille de jugement de valeur. La "qualité" de l'histoire en elle-même n'est absolument pas prise en compte, et certains d'entre vous arriveront à tourner brillamment les difficultés rencontrées.
1. Vouloir contrôler le PJ à la place du joueur.
"Le chef du village demande au PJ de le débarrasser de l'atronach de feu qui vit dans une grotte non loin. Le PJ accepte, il se rends dans la grotte, mais l'atronach est beaucoup trop fort pour lui. Dans sa fuite, il tombe dans une crevasse, et se retrouve emporté par une rivière souterraine. Celle-ci débouche sur [... suite de la quête avec notamment le moyen de vaincre l'atronach ...]"
Pour les films et les romans, l'auteur peut facilement mettre le protagoniste sur un nouvelle piste en lui faisant fuir un danger. C'est une ficelle classique, très utilisée. Mais dans un jeu de rôle, c'est le joueur qui décide si le personnage va fuir ou pas, et dans quelle direction. Rien ne garantit qu'il va le faire.
Si un rebondissement de votre histoire est tributaire d'une action peu probable du joueur, votre histoire est mal partie. Il y a de fortes chances que le joueur passe à côté. Il est important d'identifier très tôt ces problèmes, quand vous en êtes à rédiger les grandes lignes. Car si vous vous en apercevez tard, après avoir écrit et codés des centaines de lignes de dialogue, par exemple, vous n'aurez sans-doute pas envie de tout recommencez, et vous serez tenter de vous rabattre sur un palliatif abominable : scripter le comportement du PJ. Il y a toutefois un cas notable où cela ne pose pas de problèmes : quand l'action improbable sert à lancer une quête optionnelle.
2. Imposer l'issue d'un combat
"Un marchand demande au PJ de l'escorter jusqu'à la ville voisine. En chemin, ils se font attaquer par des bandits. Le marchand est tué, mais le PJ parvient à tuer tous les bandits, sauf le dernier, qui se rend. Il révèle alors au PJ que la vraie raison de leur attaque était [... suite de la quête]"
Comment savoir, à l'avance, que le PJ ne va pas réussir à sauver marchand (ou s'acharner à re-charger sa sauvegarde à chaque fois que le marchand meurt) ? Ou bien qu'une fois le marchand mort, il ne vas pas s'enfuir en laissant les bandits vivants ? Ou encore qu'il ne vas pas achever le dernier bandit sans l'interroger ?
Dans les films et les romans, un combat "sur le fil du rasoir" est une bonne façon de créer de la tension, et permet aussi de faire avancer l'histoire en éliminant des personnages. Tuer le meilleur ami du héros sous ses yeux pour le motiver à se battre contre le grand méchant est même devenu un cliché. Mais dans un CRPG, les combats appartiennent au joueur. Ne pas pouvoir sauver un personnage, alors qu'on en a la capacité, est extrêmement frustrant. Et laisser vivre un méchant qu'on a la possibilité de tuer, c'est rare.
C'est important, dans le level design, de bien équilibrer les combats, pour que le joueur fasse la différence entre se débarrasser d'un gêneur encombrant, et se donner à fond contre le grand méchant. Mais ne comptez pas sur le résultat d'un combat pour relancer votre histoire. Et par pitié, ne scriptez pas les combats !
3. Prévoir des actions incohérentes avec le gameplay, sans prévoir leur intégration
"Le PJ veut demander à la victime qui l'a agressé, mais l'infirmière refuse de le laisser entrer. En passant par la fenêtre, le PJ peut accéder à la chambre du blessé, et lui poser ses questions [...]"
Ça pourrait marcher dans certains jeux, mais, dans les elders scrolls, les fenêtres ne s'ouvrent pas. On se retrouve donc avec d'une part, un problème de cohérence - si on peut passer par cette fenêtre là, pourquoi pas par toutes les autres ? Et, d'autre part, un problème pour faire comprendre au joueur qu'il peut passer par la fenêtre, car il n'a pas de raison de penser que c'est possible.
Dans les films, les romans, et les jeux de rôle "papier", les actions du héros ne sont limitées que par la cohérence de l'univers. Dans un CRPG, elles sont aussi limitées par le gameplay et le moteur de jeu. C'est frustrant, mais c'est comme ça - et aussi complet que puisse être le moteur de jeu, on imaginera toujours des actions non prévues.
Ces actions sont souvent intéressantes du point de vue narratif, et peuvent l'être aussi du point de vue du gameplay. Elles peuvent être aussi plus ou moins faciles à scripter. Mais à chaque fois que vous en imaginez une, essayer de trouver la réponse aux deux questions suivantes :
- pourquoi cette action n'est elle valable que dans le contexte de cette quête ?
- comment vais-je faire comprendre de façon naturelle au joueur que cette action est possible.
Si vous n'y parvenez pas, peut-être vaut-il mieux renoncer à cette action.
4. Ne pas indiquer au joueur comment progresser dans l'histoire
"Le PJ est attaqué par des assassins, portant sur le robe un symbole étrange. Plus tard, il remarque dans une librairie un livre portant le même symbole [...]"
Comment le joueur sait-il qu'il doit se rendre dans cette librairie ? Dans un film ou un roman, l'auteur a toute liberté pour créer des coïncidences qui vont permettre de relancer l'histoire (en particulier en créant des habitudes à son héros), mais, dans un jeu de rôle ouvert, on ne peut pas laisser le PJ en suspens. Il faut le guider pour qu'il n'ait pas l'impression d'avoir perdu le fil de la quête.
Bien sûr, la façon de guider le PJ peut être plus ou moins subtile. Cela va du PNJ disant "bien, maintenant que tu as fait ça, tu dois faire ceci", jusqu'à des petits indices disséminés un peu partout. Mais n'oubliez pas que ces indices et instructions doivent être perçus par le PJ. Il n'y a rien de pire qu'une entrée de journal ou une pop-up disant au joueur "Maintenant, je devrais faire ceci'", quand son personnage n'a aucune raison de le savoir.
Une variante de ce problème consiste à avoir construit un background détaillé, expliquant les motivations des PNJ, mais d'oublier de le dévoiler au joueur (ce qui ne peut se faire qu'au travers de ce que voit, entends ou lis son personnage)
5. Faire dépendre l'avancement de la quête d'une compétence du PJ (Merci Guidrion )
"Le joueur est fait prisonnier par un groupe. Pour gagner leur confiance et sa liberté, la seule solution est de remporter la victoire, couteau à la main, dans l'arène !"
Que se passe-t'il si le joueur a choisit de jouer un mage sans aucune compétence de combat ? Si le jeu prévoit différents style de gameplay pour le joueur, alors mieux vaut que l'histoire prenne en compte ces différents styles de gameplay. Sauf, bien sûr, à faire un mod spécialisé (comme Nova Magicka, qui est un mod "pour mages"). Une autre solution consiste à s'assurer, en début ou en cours de quête, que le PJ possède ou obtient la compétence voulue. Lier l'histoire et la progression du PJ a un potentiel énorme, quasiment inexploité dans les ES.
Une autre version de ce problème consiste a ne pas prendre en compte le fait que le PJ puisse avoir une certaine compétence, qui lui permet de "casser" l'histoire. La multiplication des serrures inviolables est un (mauvais) palliatif à ce problème.
6. Oublier les motivations du PJ (Merci Korfandar )
"Le PJ est attaqué par des assassins. Il réusit à trouver leur repaire et à les vaincre. Il découvre alors que c'est le roi qui a envoyé les assassins. Le roi lui demande alors d'enquêter sur quelqu'un qui répandrait des rumeurs son compte"
Pourquoi diable le PJ va-t'il accepter de travailler pour le compte de celui qui cherche à le faire assassiner ? Même si le joueur a toute lattitude d'imaginer la personalité et les motivations de son personnage dans le cadre de son RP, il faut quand même fournir un minimum de motivation crédibles.
Cogite
Modifié par Cogite Stibon, 11 août 2011 - 12:45.
Prise en compte des remarques