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Ecriture De Scénario - Quelques Erreurs "Techniques"


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31 réponses à ce sujet

#1 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 05 août 2011 - 13:30

Bonjour,
Shadow a dis, dans un autre sujet :

Citation

La très grosse majorité des moddeurs sont capable de s'inventer des histoires
Elle a bien sûr raison, et les compétences en TESCS sont indispensables pour réussir un mod. Toutefois, savoir écrire une histoire ne signifie pas forcément savoir écrire une histoire jouable dans un CRPG. Il y a un certains nombres de pièges à éviter, qui relèvent de techniques d'écriture plutôt que de talent, et qui sont spécifiques aux média utilisé (c'est à dire qu'on en les rencontre pas quand on écrit un roman ou un scénario de film).

Voici donc un petit recueil de pièges à éviter quand on écrit une quête. Cette liste "d'erreurs" est conçue à votre usage, vous les scénariste et les moddeurs. Elle vous sert à détecter le plus tôt possible, pendant la conception de votre histoire, les problèmes spécifiques liés à son intégration dans un CRPG. C'est une aide, pas une grille de jugement de valeur. La "qualité" de l'histoire en elle-même n'est absolument pas prise en compte, et certains d'entre vous arriveront à tourner brillamment les difficultés rencontrées.

1. Vouloir contrôler le PJ à la place du joueur.
"Le chef du village demande au PJ de le débarrasser de l'atronach de feu qui vit dans une grotte non loin. Le PJ accepte, il se rends dans la grotte, mais l'atronach est beaucoup trop fort pour lui. Dans sa fuite, il tombe dans une crevasse, et se retrouve emporté par une rivière souterraine. Celle-ci débouche sur [... suite de la quête avec notamment le moyen de vaincre l'atronach ...]"

Pour les films et les romans, l'auteur peut facilement mettre le protagoniste sur un nouvelle piste en lui faisant fuir un danger. C'est une ficelle classique, très utilisée. Mais dans un jeu de rôle, c'est le joueur qui décide si le personnage va fuir ou pas, et dans quelle direction. Rien ne garantit qu'il va le faire.

Si un rebondissement de votre histoire est tributaire d'une action peu probable du joueur, votre histoire est mal partie. Il y a de fortes chances que le joueur passe à côté. Il est important d'identifier très tôt ces problèmes, quand vous en êtes à rédiger les grandes lignes. Car si vous vous en apercevez tard, après avoir écrit et codés des centaines de lignes de dialogue, par exemple, vous n'aurez sans-doute pas envie de tout recommencez, et vous serez tenter de vous rabattre sur un palliatif abominable : scripter le comportement du PJ. Il y a toutefois un cas notable où cela ne pose pas de problèmes : quand l'action improbable sert à lancer une quête optionnelle.

2. Imposer l'issue d'un combat
"Un marchand demande au PJ de l'escorter jusqu'à la ville voisine. En chemin, ils se font attaquer par des bandits. Le marchand est tué, mais le PJ parvient à tuer tous les bandits, sauf le dernier, qui se rend. Il révèle alors au PJ que la vraie raison de leur attaque était [... suite de la quête]"

Comment savoir, à l'avance, que le PJ ne va pas réussir à sauver marchand (ou s'acharner à re-charger sa sauvegarde à chaque fois que le marchand meurt) ? Ou bien qu'une fois le marchand mort, il ne vas pas s'enfuir en laissant les bandits vivants ? Ou encore qu'il ne vas pas achever le dernier bandit sans l'interroger ?

Dans les films et les romans, un combat "sur le fil du rasoir" est une bonne façon de créer de la tension, et permet aussi de faire avancer l'histoire en éliminant des personnages. Tuer le meilleur ami du héros sous ses yeux pour le motiver à se battre contre le grand méchant est même devenu un cliché. Mais dans un CRPG, les combats appartiennent au joueur. Ne pas pouvoir sauver un personnage, alors qu'on en a la capacité, est extrêmement frustrant. Et laisser vivre un méchant qu'on a la possibilité de tuer, c'est rare.

C'est important, dans le level design, de bien équilibrer les combats, pour que le joueur fasse la différence entre se débarrasser d'un gêneur encombrant, et se donner à fond contre le grand méchant. Mais ne comptez pas sur le résultat d'un combat pour relancer votre histoire. Et par pitié, ne scriptez pas les combats !

3. Prévoir des actions incohérentes avec le gameplay, sans prévoir leur intégration
"Le PJ veut demander à la victime qui l'a agressé, mais l'infirmière refuse de le laisser entrer. En passant par la fenêtre, le PJ peut accéder à la chambre du blessé, et lui poser ses questions [...]"

Ça pourrait marcher dans certains jeux, mais, dans les elders scrolls, les fenêtres ne s'ouvrent pas. On se retrouve donc avec d'une part, un problème de cohérence - si on peut passer par cette fenêtre là, pourquoi pas par toutes les autres ? Et, d'autre part, un problème pour faire comprendre au joueur qu'il peut passer par la fenêtre, car il n'a pas de raison de penser que c'est possible.
Dans les films, les romans, et les jeux de rôle "papier", les actions du héros ne sont limitées que par la cohérence de l'univers. Dans un CRPG, elles sont aussi limitées par le gameplay et le moteur de jeu. C'est frustrant, mais c'est comme ça - et aussi complet que puisse être le moteur de jeu, on imaginera toujours des actions non prévues.

Ces actions sont souvent intéressantes du point de vue narratif, et peuvent l'être aussi du point de vue du gameplay. Elles peuvent être aussi plus ou moins faciles à scripter. Mais à chaque fois que vous en imaginez une, essayer de trouver la réponse aux deux questions suivantes :
- pourquoi cette action n'est elle valable que dans le contexte de cette quête ?
- comment vais-je faire comprendre de façon naturelle au joueur que cette action est possible.
Si vous n'y parvenez pas, peut-être vaut-il mieux renoncer à cette action.

4. Ne pas indiquer au joueur comment progresser dans l'histoire
"Le PJ est attaqué par des assassins, portant sur le robe un symbole étrange. Plus tard, il remarque dans une librairie un livre portant le même symbole [...]"

Comment le joueur sait-il qu'il doit se rendre dans cette librairie ? Dans un film ou un roman, l'auteur a toute liberté pour créer des coïncidences qui vont permettre de relancer l'histoire (en particulier en créant des habitudes à son héros), mais, dans un jeu de rôle ouvert, on ne peut pas laisser le PJ en suspens. Il faut le guider pour qu'il n'ait pas l'impression d'avoir perdu le fil de la quête.

Bien sûr, la façon de guider le PJ peut être plus ou moins subtile. Cela va du PNJ disant "bien, maintenant que tu as fait ça, tu dois faire ceci", jusqu'à des petits indices disséminés un peu partout. Mais n'oubliez pas que ces indices et instructions doivent être perçus par le PJ. Il n'y a rien de pire qu'une entrée de journal ou une pop-up disant au joueur "Maintenant, je devrais faire ceci'", quand son personnage n'a aucune raison de le savoir.

Une variante de ce problème consiste à avoir construit un background détaillé, expliquant les motivations des PNJ, mais d'oublier de le dévoiler au joueur (ce qui ne peut se faire qu'au travers de ce que voit, entends ou lis son personnage)

5. Faire dépendre l'avancement de la quête d'une compétence du PJ (Merci Guidrion :sorcerer: )
"Le joueur est fait prisonnier par un groupe. Pour gagner leur confiance et sa liberté, la seule solution est de remporter la victoire, couteau à la main, dans l'arène !"

Que se passe-t'il si le joueur a choisit de jouer un mage sans aucune compétence de combat ? Si le jeu prévoit différents style de gameplay pour le joueur, alors mieux vaut que l'histoire prenne en compte ces différents styles de gameplay. Sauf, bien sûr, à faire un mod spécialisé (comme Nova Magicka, qui est un mod "pour mages"). Une autre solution consiste à s'assurer, en début ou en cours de quête, que le PJ possède ou obtient la compétence voulue. Lier l'histoire et la progression du PJ a un potentiel énorme, quasiment inexploité dans les ES.

Une autre version de ce problème consiste a ne pas prendre en compte le fait que le PJ puisse avoir une certaine compétence, qui lui permet de "casser" l'histoire. La multiplication des serrures inviolables est un (mauvais) palliatif à ce problème.

6. Oublier les motivations du PJ (Merci Korfandar :sorcerer:)
"Le PJ est attaqué par des assassins. Il réusit à trouver leur repaire et à les vaincre. Il découvre alors que c'est le roi qui a envoyé les assassins. Le roi lui demande alors d'enquêter sur quelqu'un qui répandrait des rumeurs son compte"

Pourquoi diable le PJ va-t'il accepter de travailler pour le compte de celui qui cherche à le faire assassiner ? Même si le joueur a toute lattitude d'imaginer la personalité et les motivations de son personnage dans le cadre de son RP, il faut quand même fournir un minimum de motivation crédibles.

Cogite

Modifié par Cogite Stibon, 11 août 2011 - 12:45.
Prise en compte des remarques

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#2 Guidrion

Guidrion

Posté 05 août 2011 - 14:00

Comme toujours, mon cher Cogite, un petit point très intéressant. L'écriture est en effet difficile à combiner avec le gameplay d'un jeu comme les elder scrolls du fait de ses diverses limitations. Bref, merci pour ces conseils qui ne me seront pas inutiles dans un futur proche.

Pour ma part, j'y rajouterais un autre point qui m'est très cher:

- La quête spécialisée sans l'être:
"Le joueur est fait prisonnier par un groupe. Pour gagner leur confiance et sa liberté, la seule solution est de remporter la victoire, couteau à la main, dans l'arène!"

Dans le film hollywoodien basique où la compétence en kung-fu, boxe thaïlandaise ou samoz dépend seulement du taux d'adrénaline, les passages obligatoires violents sont parfaitement acceptables. Dans un jeu, notamment New Vegas qui encourage relativement bien les personnages non bourrins, c'est plus délicat. Que suis-je censé faire pour m'en sortir si je joue un sniper, un diplomate ou un infiltrateur?

Le jeu dispose de plusieurs gameplay avec différents niveaux de "entre-deux". Rendre une quête dépendante d'un style donné n'est pas négatif à condition qu'on sache dans quoi on s'embarque. Si il n'est pas illogique que des imprévus forcent le joueur à se débrouiller dans une situation où il est peu à l'aise, lui laisser le choix entre le gameover, la reprise d'une sauvegarde antérieure ou l'accomplissement de la quête avec sauvegarde toutes les vingt secondes afin de s'assurer du "perfect" sans lequel il ne peut finir la quête frustrera le joueur lambda et horripilera encore davantage le joueur rp.

Une quête qui se veut généraliste (une quête principale surtout) se doit de prévoir un moyen de résolution pour chaque type de personnage, quitte à en rendre certains plus aisés que d'autres. Exemple new vegasite: une quête généraliste doit avoir un mode de résolution: diplomatique (speech boy), rentre-dedans (combat boy), détournée (stealth boy) et, point qui m'est cher, scientifique (science boy).
"There is nothing either good or evil but thinking makes it so"
William Shakespeare

Le collectionneur savant de Megaton!
A perdu son âme dans un casino de New Vegas (à la roulette, bien entendu).
Fanatique de la RNC!
Partisan des Hlaalu et fier citoyen de Balmora.
Révolutionnaire cyrodiléen! Les Septims nous ont menti sur le coeur de l'Empire! Où est ma jungle?
Steampunkiste prétendu.

#3 Talia Ochemaure

Talia Ochemaure

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 05 août 2011 - 14:43

Autant je suis d'accord sur le constat global comme quoi écrire une histoire "librement" et en écrire une en vue de la faire vivre dans un jeu sont deux choses qui peuvent être très différentes, autant je ne trouve pas forcément les exemples très bien choisis.

Voir le messageCogite Stibon, le 05 août 2011 - 13:30, dit :

Si un rebondissement de votre histoire est tributaire d'un choix peu probable du joueur, votre histoire est mal partie. Il y a de fortes chances que le joueur passe à côté.

Là je ne serai pas aussi catégorique par exemple. Comme tu le dis Cogite, se baser uniquement sur une réaction précise (et en l'occurrence peu probable), c'est très risqué... Par contre, ce n'est pas forcément à oublier. Disons que ce serait plus à étoffer en prévoyant les différentes possibilités. Evidemment, je ne dis pas que c'est facile, tant à préparer qu'à tester... Et puis, on garde le problème de pouvoir oublier certains comportements et donc de se retrouver avec une faille bien sûr, mais est-ce à rejeter pour autant ?
En fait, c'est très compliqué de conseiller ou non ce genre de chose. Cela dépend tellement de la situation et de l'habileté du modeur...

Voir le messageCogite Stibon, le 05 août 2011 - 13:30, dit :

C'est important, dans le level design, de bien équilibrer les  combats, pour que le joueur fasse la différence entre se débarrasser  d'un gêneur encombrant, et se donner à fond contre le grand méchant.  Mais ne comptez pas sur le résultat d'un combat pour relancer votre  histoire. Et  par pitié, ne scriptez pas les combats !

Là en fait, j'imagine que l'on parle d'écriture pour n'importe quel jeu ? Ça les combats, j'avoue que ça doit être particulier à mettre en place et j'ai beaucoup de respect pour ceux qui ont pour responsabilité de s'en occuper.
Mais dans les jeux Bethesda, un modeur est-il vraiment confronté à ce type de questionnement ? (c'est une vraie question pour le coup ^^ Connaissant plus Oblivion, ma vision est certainement faussée. Après les combats doivent avoir plus d'importance dans Fallout ?)

Voir le messageCogite Stibon, le 05 août 2011 - 13:30, dit :

On se retrouve donc avec  d'une part, un problème de cohérence - si on peut passer par cette  fenêtre là, pourquoi pas par toutes les autres ? Et, d'autre part, un  problème pour faire comprendre au joueur qu'il peut passer par la  fenêtre, car il n'a pas de raison de penser que c'est possible.

Et maintenant après le premier point que je comprenais mais qui me paraissait à nuancer, le deuxième qui m'intéresse mais que j'ai du mal à lier avec un jeu de Bethesda, maintenant donc : le point avec lequel je ne suis pas du tout d'accord ^^.
Je vois bien ce qui te gêne là dedans, le côté illogique d'autoriser une action à un moment donné, en un endroit donné, mais en quoi est-ce si "mauvais" ? Après tout, on y est confronté plusieurs fois dans Oblivion par exemple (je pense à la quête donnée par Shéogorath à son autel ou encore celles de la confrérie noire). Je trouve ça au contraire très intéressant. Évidement, ça ne convient pas à toutes les quêtes, mais pour tout ce que j'associe à des énigmes (comprendre une situation particulière où le joueur est encouragé à réfléchir pour s'adapter à la situation) c'est royal. Ça permet de créer des situations nouvelles, des situations où on sent qu'il faut observer son environnement, préparer son coup.


Voilà pour les points qui me posent problème. Concernant le dernier (l'art subtile de faire comprendre au joueur où on souhaite l'amener), c'est un problème que je trouve plus adapté à ce que va rencontrer un modeur (de quêtes en tout cas) sur une jeu de Bethesda... Pour ma part, j'aurais tendance à disséminer des indices (objets ou paroles de PNJ) un peu partout, mais sans forcément attendre que le joueur suive un chemin en particulier (ce que tu disais donc, Cogite). Je suis d'ailleurs en train d'y penser doucement pour un projet que nous partageons Elenwel et moi et pour l'instant, étant en train de faire de la déco, je réfléchis beaucoup à tout ce qui personnalisera les lieux (pour lier une pièce ou une maison à un personnage par exemple) tout en apportant des éléments d'aide pour les quêtes du mod. Et j'avoue que j'ai très peur de la façon dont ça sera perçu par un joueur découvrant les lieux... Trouver le juste milieu, voilà la sacro sainte quête du modeur...

Modifié par Talia Ochemaure, 05 août 2011 - 14:45.

"YOUKAÏDI, YOUKAÏDA, À PIED DE-CI DE-LÀ! En abrégé, Youpla!"
Randonneur Loïc.

#4 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 05 août 2011 - 14:53

Intéressant comme toujours...

Un petit bémol sur le point 2 à propos de scripter les combats. Il y a quand même un comportement intéressant à scripter c'est celui de donner au PNJ une possibilité de rompre le combat s'il tourne mal pour lui. Dans Morrowind, on combat souvent des inconnus dans les grottes ou même à un campement qui sont surement des bandits mais qui ne sont pas forcément des "méchants" absolus et c'est un peu stupide que le combat n'ait toujours qu'une seule issue : la mort d'un des protagonistes. Prévoir une option permettant de demander la mansuétude du PJ en se rendant ou tenter de s'enfuir me parait intéressant. Bien sur il faut laisser l'opportunité au PJ de choisir s'il laisse en vie ou pas soit par un choix de dialogue soit en faisant fuir réellement le pnj (sans le faire d'office disparaître).

Je rajouterai aussi un point :

- Oublier les motivations du PJ
Il faut que le PJ ait une raison de faire la quête. Il y a deux types de motivation :
- Directe : la quête apporte directement quelque chose au PJ : rénumération, objet etc...
- Indirecte : la quête permet de progresser dans un domaine non lié directement à la quête. Souvent dans Morrowind, la quête en elle-même présente relativement peu d'intérêt direct pour le PJ (à part partir à l'aventure dans le sens exploratoire) mais sert à l'avancement dans une faction. Du coup on accepte des quêtes "FEDEX" uniquement pour accéder à la suite.

L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale

Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor

Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...


#5 Cotin

Cotin

Posté 05 août 2011 - 15:01

Pour ne pas changer, excellent sujet.
  
Talia, je crois que ce que Cogite met en exergue comme problème, c'est  surtout que si lors d'une quête précise on peut entrer par une fenêtre,  il devient complètement incohérent qu'on ne puisse pas le faire en  d'autres circonstances.
Et qu'en plus, si on ne peut pas normalement entrer par la fenêtre, il  n'y a aucune raison que le joueur y pense pour cette quête précise.  L'idéal étant bien sûr qu'on puisse rentrer par toutes les fenêtres,  celle-là comprise.

Korfandar, le souci avec les motivations du PJ, c'est qu'elles sont  parfois imprévisibles. En fonction de son RP, il peut avoir des dizaines  de raisons d'accomplir une quête : loyauté envers une faction,  vengeance personnelle, intérêt matériel, ennui, motivation idéologique,  etc.
Une solution peut être de proposer en permanence des alternatives au PJ  (avec leurs conséquences !), ce qui évidemment demande beaucoup plus de  travail.

  Les trois premiers points que tu évoques, Cogite, constituent je crois un même  problème. C'est le problème de l'auteur devant la rébellion de ses  personnages, celui du MJ qui voit sa belle campagne ruinée par un joueur  trop astucieux. C'est que parfois on a tendance à oublier qu'un MJ qui  prépare sa campagne ou un scénariste qui prépare une quête pour un CRPG  ne raconte pas une histoire, contrairement à l'écrivain ou au scénariste  de film. Il prépare un scénario qui sera ensuite vécu par des  personnages qu'il ne contrôle pas. Pour reprendre les termes d'un topic  qui commence à prendre de l'âge, c'est le problème de la narration qui  prend le pas sur l'interactivité.
  
  Je crois qu'on peut éviter l'écueil (ou du moins en réduire l'impact) en  se mettant en permanence à la place du personnage, en anticipant les  décisions qu'il pourrait prendre, et en prévoyant une issue pour chacune  de ces décisions, quitte à ce que tous les chemins mènent à Rome.
  Mais de toute façon, il est clair que dans un JdR (PC ou papier), faire  dépendre la viabilité d'un scénario d'un élément précis (le fait de  tomber sur (ou plutôt dans) la crevasse ; la mort du marchand et la  survie d'un bandit...) est une mauvaise idée.
Je prendrai quant à moi un exemple qui revient dans plusieurs jeux :  celui de la prison. Le PJ est encerclé par des gardes, et on a droit à  une ellipse suite à laquelle le PJ se retrouve à poil dans une cellule  dont il devra s'évader. Ça pose un gros problème, parce que même si se  rendre est l'option la plus sensée dans pas mal de cas, on est quand  même tenté d'essayer de régler la situation autrement (corruption,  lévitation, invisibilité, boule de feu dans le tas, tenter de prendre en  otage le chef, etc.), et le fait de voir son personnage cesser d'obéir  aux commandes pour suivre la ligne pré-établie, c'est pour le joueur  quelque chose de frustrant.
  
  
  Le quatrième point que tu évoques est plus délicat je trouve.
  C'est à dire que dans un jeu de rôle, en particulier un jeu ouvert, il  n'y a rien de plus frustrant que de se sentir guidé et tenu par la main.  Parfois, laisser le PJ en suspend peut avoir ses avantages : c'est la  partie "enquête", celle où le PJ se renseigne sur ce mystérieux symbole,  consulte des bouquins, des érudits et autres PNJ susceptibles de savoir  quelque chose. Ou bien où il décide d'oublier cette histoire et de  passer à autre chose, mais si on veut vraiment l'embarquer dans la  quête, il suffit d'envoyer des assassins de temps en temps pour que le  PJ se sente concerné. Ce qui peut être l'occasion aussi pour lui d'en  apprendre davantage en tentant de capturer un assassin, etc.
  Le plaisir d'avoir trouvé soi-même la (ou plutôt une) façon de résoudre  le problème n'est pas à négliger, et il est complètement absent dans le  cas d'une entrée journal "je dois faire ça" ou d'un PNJ référent.

On peut décider de prévoir une ficelle de scénario qui donne un gros  coup de main au joueur pour trouver ce qu'il a à faire. Mais en dernier  recours. Du genre si après une semaine le PJ n'a fait aucune avancée.
De telle sorte qu'un joueur qui ait envie de chercher par lui même n'en soit pas frustré.
Membre  des Fervents Partisants de l'Immuabilité Avatarienne (et gratuitement)
VGM !

#6 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 05 août 2011 - 15:22

Voir le messageCogite Stibon, le 05 août 2011 - 13:30, dit :

Shadow a dis, dans un autre sujet :

Citation

La très grosse majorité des moddeurs sont capable de s'inventer des histoires
Elle a bien sûr raison, et les compétences en TESCS sont indispensables pour réussir un  mod. Toutefois, savoir écrire une histoire ne signifie pas forcément savoir écrire une histoire jouable dans un CRPG. Il y a un certains nombres de pièges à éviter, qui relèvent de techniques d'écriture plutôt que de talent, et qui sont spécifiques aux média utilisé (c'est à dire qu'on en les rencontre pas quand on écrit un roman ou un scénario de film).
C'est effectivement le cas, et c'est ce que j'entendais par là...
Tout le monde peut s'inventer des histoires, en faire des correctes et surtout en faire des implémentables, c'est loin d'être gagné...
C'est à mes yeux assez fréquents que les gens qui arrivent avec uniquement leur belles idées d'histoires de mods pour TES/Fallout vont inventer des choses impossibles à faire, d'un point de vue humain et/ou techniques...


Voir le messageTalia Ochemaure, le 05 août 2011 - 14:43, dit :

Là en fait, j'imagine que l'on parle d'écriture pour n'importe quel jeu ? Ça les combats, j'avoue que ça doit être particulier à mettre en place et j'ai beaucoup de respect pour ceux qui ont pour responsabilité de s'en occuper.
Mais dans les jeux Bethesda, un modeur est-il vraiment confronté à ce type de questionnement ? (c'est une vraie question pour le coup ^^ Connaissant plus Oblivion, ma vision est certainement faussée. Après les combats doivent avoir plus d'importance dans Fallout ?)
Le DLC Honest Heart...
On Arrive à Zion, et notre caravane se fait attaquer par des raiders...
Toute la caravane doit mourir: les raiders qui ont "une cible à tuer" sont immortels (même la commande "kill" de la console ne leur font rien du tout) tant que la dite cible n'est pas morte...
Ça passe relativement bien car c'est une embuscade et les raiders font du "one shoot" sur les cibles, mais quand j'ai vu que le "kill" ne faisait rien, j'ai fait les gros yeux...oo




Pour les quêtes de type "enquête", laisser le joueur chercher par lui-même les indices, du moment qu'ils sont disséminés un petit peu partout et que plusieurs liens logiques puissent être établis ça va...
Ce qui par contre gâche totalement ce genre de quêtes (Obli/FO3/FNV), outre les marqueurs, se sont les les boites de dialogues/entrées journal qui disent "j'ai trouvé machin" ou "j'ai aperçu bidule", alors qu'une fois sur deux je ne m'en suis pas rendue compte...

Un exemple tout bête dans FNV...
On entre dans un bâtiment et un PNJ nous parle tout de suite, tu n'as donc pas eu la possibilité de visiter encore les lieux, savoir ce qu'il y a dedans...
Durant le dialogue, il nous parle d'un "robot cowboy", et le PJ a l'option de dire "un robot cowboy comme celui là ?"...
Il y a effectivement un robot cowboy dans la pièce, mais impossible pour le joueur de l'avoir vu avant de faire le dialogue...

C'est une espèce de pré-science, et ça fait tout s'écrouler d'un coup je trouve, en temps que joueuse ça me gâche énormément le plaisir de jeu...

#7 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 05 août 2011 - 16:17

Merci à tous pour vos réponses si nombreuses, riches et détaillées. Je vous aime :blush:

Voir le messageShadow she-wolf, le 05 août 2011 - 15:22, dit :

Tout le monde peut s'inventer des histoires, en faire des correctes et surtout en faire des implémentables, c'est loin d'être gagné...
C'est à mes yeux assez fréquents que les gens qui arrivent avec uniquement leur belles idées d'histoires de mods pour TES/Fallout vont inventer des choses impossibles à faire, d'un point de vue humain et/ou techniques...
Je t'avais bien compris. C'est ta remarque qui m'a donné l'envie de lancer ce sujet.


Voir le messageGuidrion, le 05 août 2011 - 14:00, dit :

- La quête spécialisée sans l'être:
"Le joueur est fait prisonnier par un groupe. Pour gagner leur confiance et sa liberté, la seule solution est de remporter la victoire, couteau à la main, dans l'arène!"

[...]Une quête qui se veut généraliste (une quête principale surtout) se doit de prévoir un moyen de résolution pour chaque type de personnage, quitte à en rendre certains plus aisés que d'autres. Exemple new vegasite: une quête généraliste doit avoir un mode de résolution: diplomatique (speech boy), rentre-dedans (combat boy), détournée (stealth boy) et, point qui m'est cher, scientifique (science boy).
Je suis d'accord, même si c'est une règle moins générale.

Voir le messageTalia Ochemaure, le 05 août 2011 - 14:43, dit :

Voir le messageCogite Stibon, le 05 août 2011 - 13:30, dit :

Si un rebondissement de votre histoire est tributaire d'un choix peu probable du joueur, votre histoire est mal partie. Il y a de fortes chances que le joueur passe à côté.
Là je ne serai pas aussi catégorique par exemple. Comme tu le dis Cogite, se baser uniquement sur une réaction précise (et en l'occurrence peu probable), c'est très risqué... Par contre, ce n'est pas forcément à oublier. Disons que ce serait plus à étoffer en prévoyant les différentes possibilités. Evidemment, je ne dis pas que c'est facile, tant à préparer qu'à tester... Et puis, on garde le problème de pouvoir oublier certains comportements et donc de se retrouver avec une faille bien sûr, mais est-ce à rejeter pour autant ?
En fait, c'est très compliqué de conseiller ou non ce genre de chose. Cela dépend tellement de la situation et de l'habileté du modeur...
Euh, j'ai du mal à voir en quoi on n'est pas d'accord sur ce point. Car dès que l'on se met à prévoir des alternatives, comme tu le recommandes, on n'est plus dans le cas de figure que tu indiques. Le truc, c'est de détecter le problème suffisamment tôt, avant que les alternatives ne deviennent trop ardues à mettre en place.

Voir le messageTalia Ochemaure, le 05 août 2011 - 14:43, dit :

Là en fait, j'imagine que l'on parle d'écriture pour n'importe quel jeu ? Ça les combats, j'avoue que ça doit être particulier à mettre en place et j'ai beaucoup de respect pour ceux qui ont pour responsabilité de s'en occuper.
Mais dans les jeux Bethesda, un modeur est-il vraiment confronté à ce type de questionnement ? (c'est une vraie question pour le coup ^^ Connaissant plus Oblivion, ma vision est certainement faussée. Après les combats doivent avoir plus d'importance dans Fallout ?)
Je parle bien d'écriture pour des CRPG ouverts, de type Elder scrolls. J'ai vu plusieurs exemples de scénarios écris pour des TES, dans lesquels l'avancement de la quête dépendait directement du résultat imposé d'un combat. Par exemple, un indice très important qui se trouvait sur le corps d'un allié tué au combat. Ou encore, toute l'histoire d'une quête tournant autour du sort d'un prisonnier capturé à la suite d'un combat.

Dans Oblivion, il y a au moins 2 combats à issue imposée, qui mettrait par terre tout le scénario s'ils se déroulaient autrement : la mort d'Uriel Septim (il meurt même si personne ne le touche), et le départ de Mankar Camoran pour son paradis (aucun moyen de le tuer). Si le premier "passe" a peu près, car c'est le tout début de l'histoire, le deuxième est extrêmement frustrant.

Voir le messageKorfandar, le 05 août 2011 - 14:53, dit :

Il y a quand même un comportement intéressant à scripter c'est celui de donner au PNJ une possibilité de rompre le combat s'il tourne mal pour lui. [...]Bien sur il faut laisser l'opportunité au PJ de choisir s'il laisse en vie ou pas soit par un choix de dialogue soit en faisant fuir réellement le pnj (sans le faire d'office disparaître).

Pourquoi pas, mais dans ce cas, mieux vaudrais que cette possibilité soit toujours offerte, et pas uniquement pour une quête.


Voir le messageShadow she-wolf, le 05 août 2011 - 15:22, dit :

Le DLC Honest Heart...
On Arrive à Zion, et notre caravane se fait attaquer par des raiders...
Toute la caravane doit mourir: les raiders qui ont "une cible à tuer" sont immortels (même la commande "kill" de la console ne leur font rien du tout) tant que la dite cible n'est pas morte...
Ça passe relativement bien car c'est une embuscade et les raiders font du "one shoot" sur les cibles, mais quand j'ai vu que le "kill" ne faisait rien, j'ai fait les gros yeux...oo

Je ne connaissait pas cet exemple, mais on est en plein dans le problème. En fait, à trop vouloir mettre le joueur "au coeur de l'action", le scénariste finit par rendre le joueur spectateur plutôt qu'acteur.


Voir le messageTalia Ochemaure, le 05 août 2011 - 14:43, dit :

Et maintenant après le premier point que je comprenais mais qui me paraissait à nuancer, le deuxième qui m'intéresse mais que j'ai du mal à lier avec un jeu de Bethesda, maintenant donc : le point avec lequel je ne suis pas du tout d'accord ^^.
Je vois bien ce qui te gêne là dedans, le côté illogique d'autoriser une action à un moment donné, en un endroit donné, mais en quoi est-ce si "mauvais" ? Après tout, on y est confronté plusieurs fois dans Oblivion par exemple (je pense à la quête donnée par Shéogorath à son autel ou encore celles de la confrérie noire). Je trouve ça au contraire très intéressant. Évidement, ça ne convient pas à toutes les quêtes, mais pour tout ce que j'associe à des énigmes (comprendre une situation particulière où le joueur est encouragé à réfléchir pour s'adapter à la situation) c'est royal. Ça permet de créer des situations nouvelles, des situations où on sent qu'il faut observer son environnement, préparer son coup.

Voir le messageCotin, le 05 août 2011 - 15:01, dit :

Talia, je crois que ce que Cogite met en exergue comme problème, c'est  surtout que si lors d'une quête précise on peut entrer par une fenêtre,  il devient complètement incohérent qu'on ne puisse pas le faire en  d'autres circonstances.
Et qu'en plus, si on ne peut pas normalement entrer par la fenêtre, il  n'y a aucune raison que le joueur y pense pour cette quête précise.
C'est ça. Si le contexte de la quête rends possible une action qui ne l'était logiquement pas sinon, il n'y a pas de problème. Dans une des quêtes de la CN, on doit se cacher dans une caisse pour embarquer clandestinement sur un bateau. Mais c'est la seule caisse de tout le jeu dans laquelle on peut se cacher, et uniquement quand la quête nous a été donnée. Pourquoi ? Du coup, les développeurs ont scripté une pop-up quand on s'approche  : "Je devrais me cacher dans la caisse oui/non". J'ai l'impression d'être dans un jeu d'aventure, à la "Monkey Island". J'adore ce genre de jeu, mais ce n'est pas ce que je recherche dans un jeu de rôle.


Voir le messageKorfandar, le 05 août 2011 - 14:53, dit :

Je rajouterai aussi un point :

- Oublier les motivations du PJ
Il faut que le PJ ait une raison de faire la quête. Il y a deux types de motivation :
- Directe : la quête apporte directement quelque chose au PJ : rénumération, objet etc...
- Indirecte : la quête permet de progresser dans un domaine non lié directement à la quête. Souvent dans Morrowind, la quête en elle-même présente relativement peu d'intérêt direct pour le PJ (à part partir à l'aventure dans le sens exploratoire) mais sert à l'avancement dans une faction. Du coup on accepte des quêtes "FEDEX" uniquement pour accéder à la suite.
Je suis d'accord

Voir le messageCotin, le 05 août 2011 - 15:01, dit :

Korfandar, le souci avec les motivations du PJ, c'est qu'elles sont  parfois imprévisibles. En fonction de son RP, il peut avoir des dizaines  de raisons d'accomplir une quête : loyauté envers une faction,  vengeance personnelle, intérêt matériel, ennui, motivation idéologique,  etc.
Une solution peut être de proposer en permanence des alternatives au PJ  (avec leurs conséquences !), ce qui évidemment demande beaucoup plus de  travail.
C'est vrai, mais il faut a minima fournir au PJ une raison de faire la quête. Libre au joueur de se l'approprier. Pour prendre un exemple connu, dans Tribunal, on peine à trouver une raison de faire les quêtes d'Helseth (le commanditaire de notre assassinat), à part le "apparement, c'est comme ça qu'on fait avancer l'histoire".

Voir le messageCotin, le 05 août 2011 - 15:01, dit :

  Les trois premiers points que tu évoques, Cogite, constituent je crois un même  problème. C'est le problème de l'auteur devant la rébellion de ses  personnages, celui du MJ qui voit sa belle campagne ruinée par un joueur  trop astucieux. C'est que parfois on a tendance à oublier qu'un MJ qui  prépare sa campagne ou un scénariste qui prépare une quête pour un CRPG  ne raconte pas une histoire, contrairement à l'écrivain ou au scénariste  de film.
Tout à fait. Mais le MJ a toujours la possibilité d'improviser, pas le moddeur.

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#8 Talia Ochemaure

Talia Ochemaure

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 05 août 2011 - 16:34

Oui, pour le premier point je suis plutôt d'accord en fait ^^. Ce qui me gênait c'était l'impression de forcément condamner ce genre de pratique qui, si elle est bien pensée peut tout à fait passer (ce qui nous faire sortir de l'exemple, exact, mais montre que l'on peut adapter, pas forcément abandonner l'idée). Mais oui, pour le fait de tout baser sur un comportement, pareil, ça trouve ça aussi particulièrement risqué.

Sinon pour le coup de l'action unique dans le jeu, j'avais tout à fait compris... En fait, ce que tu essayes de me réexpliquer Cotin, c'est ce que j'avais résumé par " une action à un moment donné, en un endroit donné" (bon, avec mes mots à moi quoi ^^)... Ma question était plutôt de savoir si c'était vraiment un problème d'avoir de temps en temps ce type de quête ? Pour ma part j'aime bien avoir une action de ce genre de temps en temps. Que ça ne devienne pas la règle évidemment (on n'est pas dans Monkey Island comme le dit Cogite et j'aurais dit pareil avec les Chevaliers de Baphomet ^^), mais j'avoue que j'apprécie en trouver de temps à autres. A condition que la situation s'y prête (un moment où le joueur va naturellement se poser et réfléchir un peu plus, à cause de l'ambiance, des enjeux, de commentaires inquiétants de la part d'un PNJ, etc.) et éventuellement, que l'on ait une autre alternative.

Et merci pour l'exemple des combats Shadow, c'est exactement ce que je voulais savoir. Du coup ça rejoint bien ce que disait Cogite : le combat scripté, avec des persos immortels, ça peut être au mieux bizarre et inadapté, au pire carrément frustrant, surtout dans un jeu où on aime agir librement.

Modifié par Talia Ochemaure, 05 août 2011 - 16:37.

"YOUKAÏDI, YOUKAÏDA, À PIED DE-CI DE-LÀ! En abrégé, Youpla!"
Randonneur Loïc.

#9 fantasywarrior

fantasywarrior

Posté 05 août 2011 - 16:59

salut

j'ai envie de dire : il faut quand meme rester simple...^^
pour ma part j'ecrit l'histoire,creer les lieux,et j'essaye de faire en premier la quette principale et je me concentre que sur ca,avec des bases simples et infaillibles,une porte fermé ->une clé sur un pnj tué ,mais par precaution un collision box qu'on fait disparaitre devans la porte une fois le pnj tué dans un script (ou scripter la porte cle plus condition,bla,bla...)

on doit entrer quelque part pour la suite de la quette,mais pas avant d'etre au courant de la suite...(sinon on tombe sur un pnj "merci de l'avoir tué!"...ha euh,de rien ...mais qui ca???):mrgreen:
encore collision box suprimé (ou autre bloquage,ca peut etre un eboulement que les pnj du villages ont finit de debarrasser...) apres la mort du pnj qui attaquais le village et on a acces au maire coincé deriere qui ne pouvais pas aidder a preparer la deffensse du village

dans l'autre sens un cheval tres rapide recompensse de la quette,si on le voie des le debut et qu'on se barre avec..."merci il est super ce mod^^"  le cheval initialy disabled (ou autre moyen) et activé apres le dialogue "voici votre recompensse" (sans le faire apparaitre non plus devans le joueur):shocked:

tout ca pour dire :faire ses decorts... la quete principale sur des trucs simples et infaillibles,(ne pas oublier les barieres invisibles pour ne pas tomber dans les ravins,tous ces trucs) et par contre sur les notes et les dialogues on peut tomber dans la fantaisie et le delire

on peut rajouter apres des pnj pas indispenssables et d'autres trucs,comme des attaques surprises,pour l'ambiance...car il ne faut pas oublier que c'est l'ambiance,l'atmosphere des lieux (musique,lumiere,l'idée de la quette elle meme) qui exite le joueur

et apres on teste si rien de ce qu'on a rajouté apres un tracage de quete en beton n'interfere avec la quete principale ou meme les quetes segondaires

ca n'empeche pas les delires,et les histoires complexes,mais inutile de mettre le paquet partout -> paquet de bugs  et PJ paumé
apres il faut ruser pour remplacer les trucs bien lourds par des trucs simples qui font la meme chose :good:

ps:j'espere que je ne suis pas a coté de la plaque,ayant l' abitude de faire des mods que pour moi,je sais forcement ou aller,apres c'est un autre debat de savoir comment creer un mod qui surprendra son createur :green:
eguiseur de haches et savant fou des constructions set


#10 Cotin

Cotin

Posté 05 août 2011 - 17:27

C'est précisément le problème.

Ta porte, pourquoi faut-il nécessairement tuer un PNJ pour l'ouvrir ? Ne  peut-on pas forcer la serrure ? Lui subtiliser la clé ? Pourquoi ?
Bloquer l'accès à un lieu tant que l'intrigue n'est pas suffisamment  avancée, ça passe dans un jeu d'aventure, pas un jeu de rôle.  Effectivement la technique du "y'a un éboulement, on doit encore le  déblayer" peut marcher, mais ça n'abusera personne, et c'est plus une  béquille de narration qu'autre chose.

Même chose pour le cheval, si le PJ imagine un moyen de se le procurer  sans faire la quête, bah c'est tant mieux pour lui. Pourquoi donc forcer  la conduite du PJ ?

Pour la suite, euh... des barrières invisibles en open world ? :rolleyes: Non, stop.
Membre  des Fervents Partisants de l'Immuabilité Avatarienne (et gratuitement)
VGM !

#11 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 05 août 2011 - 17:47

Voir le messagefantasywarrior, le 05 août 2011 - 16:59, dit :

salut

j'ai envie de dire : il faut quand meme rester simple...^^
pour ma part j'ecrit l'histoire,creer les lieux,et j'essaye de faire en premier la quette principale et je me concentre que sur ca,avec des bases simples et infaillibles,une porte fermé ->une clé sur un pnj tué ,mais par precaution un collision box qu'on fait disparaitre devans la porte une fois le pnj tué dans un script (ou scripter la porte cle plus condition,bla,bla...)

on doit entrer quelque part pour la suite de la quette,mais pas avant d'etre au courant de la suite...(sinon on tombe sur un pnj "merci de l'avoir tué!"...ha euh,de rien ...mais qui ca???):mrgreen:
encore collision box suprimé (ou autre bloquage,ca peut etre un eboulement que les pnj du villages ont finit de debarrasser...) apres la mort du pnj qui attaquais le village et on a acces au maire coincé deriere qui ne pouvais pas aidder a preparer la deffensse du village

dans l'autre sens un cheval tres rapide recompensse de la quette,si on le voie des le debut et qu'on se barre avec..."merci il est super ce mod^^"  le cheval initialy disabled (ou autre moyen) et activé apres le dialogue "voici votre recompensse" (sans le faire apparaitre non plus devans le joueur):shocked:

tout ca pour dire :faire ses decorts... la quete principale sur des trucs simples et infaillibles,(ne pas oublier les barieres invisibles pour ne pas tomber dans les ravins,tous ces trucs) et par contre sur les notes et les dialogues on peut tomber dans la fantaisie et le delire

on peut rajouter apres des pnj pas indispenssables et d'autres trucs,comme des attaques surprises,pour l'ambiance...car il ne faut pas oublier que c'est l'ambiance,l'atmosphere des lieux (musique,lumiere,l'idée de la quette elle meme) qui exite le joueur

et apres on teste si rien de ce qu'on a rajouté apres un tracage de quete en beton n'interfere avec la quete principale ou meme les quetes segondaires

ca n'empeche pas les delires,et les histoires complexes,mais inutile de mettre le paquet partout -> paquet de bugs  et PJ paumé
apres il faut ruser pour remplacer les trucs bien lourds par des trucs simples qui font la meme chose :good:

ps:j'espere que je ne suis pas a coté de la plaque,ayant l' abitude de faire des mods que pour moi,je sais forcement ou aller,apres c'est un autre debat de savoir comment creer un mod qui surprendra son createur :green:
Tous tes exemples se retrouvent dans Nehrim, une Total Conversion pour Oblivion...
Tous tes exemples sont ce que je reproche au jeu...

Univers totalement fermé, incohérences monstrueuses à cause de ça, les murs invisibles qui t'empêche de sauter/passer...
Nehrim est un cas, quand on sort du premier donjon on se retrouve dans une clôture de murs invisibles, il n'y a que deux très petites mines à visiter, dont l'une à un "mur invisible" t'empêchant de la visiter si tu n'as pas activé la quête X, c'est absurde...
Idem, à un moment on doit libérer un esclave: ma réaction est de tuer le propriétaire comme ça on n'a plus de problème...le propriétaire est immortel... donc tu dois te taper la petite quête, tomber dans la petite embuscade comme un idiot et cetera et cetera pour libérer ce maudit esclave...\o/

Frustrée, j'ai arrêté le jeu...

En fait, le but de ce sujet, c'est justement d'expliquer pourquoi ce genre de pratique sont mauvaises... :P


Étant moddeuse, je sais qu'il est Ô combien tentant de bloquer, de diriger le joueur, mais en temps que joueuse je déteste cela, donc je résiste à cette tentation...

#12 fantasywarrior

fantasywarrior

Posté 05 août 2011 - 18:04

Voir le messageCotin, le 05 août 2011 - 17:27, dit :

Ta porte, pourquoi faut-il nécessairement tuer un PNJ pour l'ouvrir ? Ne  peut-on pas forcer la serrure ? Lui subtiliser la clé ? Pourquoi ?
Bloquer l'accès à un lieu tant que l'intrigue n'est pas suffisamment  avancée, ça passe dans un jeu d'aventure, pas un jeu de rôle.  Effectivement la technique du "y'a un éboulement, on doit encore le  déblayer" peut marcher, mais ça n'abusera personne, et c'est plus une  béquille de narration qu'autre chose.

Même chose pour le cheval, si le PJ imagine un moyen de se le procurer  sans faire la quête, bah c'est tant mieux pour lui. Pourquoi donc forcer  la conduite du PJ ?


oui je comprend mieux le debat...oui tu as raison,on peut simplement ouvrir le topic du pnj qui recompensse le joueur a la condition du pnj enemie mort,et laisser les lieux ouverts...
mais ce que je voulais dire comme exemple,c'est que pour des fois peut de senssations de liberté ajoutées il faut pas non plus scripter " le pnj condition> enemie mort, if "a bu son café" conais le cousin du segond pnj qui a vu l'enemie ariver...
y'a un juste millieu

non pour les barieres invisibles je ne parlais pas de baliser le chemun,mais eviter par exemple de construire un duel au bord d'une falaise et eviter de creer des situations ou le joueur va tomber...bien que ca se soit pas mal,mais je veux dire plutot ,eviter que le PJ tombe entres deux falaises et soit coincé> recharger une partie...des securités pour ne pas mettre le PJ dans des situations debiles


et pour le cheval en recompensse ,faut quand meme motiver le jouer a faire la quete :grin:
eguiseur de haches et savant fou des constructions set


#13 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 05 août 2011 - 19:01

Voir le messagefantasywarrior, le 05 août 2011 - 18:04, dit :

et pour le cheval en recompensse ,faut quand meme motiver le jouer a faire la quete :grin:
Si l'on a besoin de tendre la carotte pour que le PJ fasse la quête, c'est que la quête est à revoir... :P


C'est justement le principe dans un jeu ouvert: le PJ peut mettre en l'air totalement une quête...
Si un PNJ possède une super culotte rivetée et que je la veux, c'est mon droit de tuer le PNJ pour la prendre plutôt que de faire toute une série de quêtes pour l'obtenir...


Dans un jeu ouvert le PJ peut tomber dans une falaise et se retrouver coincé tout en bas... Surtout que là en réalité c'est un problème de level-design, construire son monde de façon à ce que le PJ ne se coince jamais...

#14 Elenwel

Elenwel

    Granny Smith Wiwi


Posté 05 août 2011 - 19:58

Encore un très bon sujet de réflexions sur le game design Cogite :) Même si le côté trop directif (ne pas faire ça et ça et ça) mériterait d'être nuancé. Dans pas mal de cas certaines de ces "erreurs" peuvent tout à fait se comprendre et s'intégrer à la trame scénaristique.

1. Vouloir contrôler le PJ à la place du joueur.  

Citation

Si un rebondissement de votre histoire est tributaire d'un choix peu  probable du joueur, votre histoire est mal partie. Il y a de fortes  chances que le joueur passe à côté. Il est important d'identifier très  tôt ces problèmes, quand vous en êtes à rédiger les grandes lignes. Car  si vous vous en apercevez tard, après avoir écrit et codés des centaines  de lignes de dialogue, par exemple, vous n'aurez sans-doute pas envie  de tout recommencez, et vous serez tenter de vous rabattre sur un  palliatif abominable :  scripter le comportement du PJ.

Sur ce point je pense qu'il faut justement laisser le choix au PJ, ou plutôt laisser au joueur la possibilité de passer totalement à côté de l'intrigue. Prenons un groupe semblable à la Confrérie de l'acier dans FNV : une communauté ultra recluse et à priori fermée à tout étranger. On peut facilement imaginer que le premier contact se passe par hasard, le PJ tombant sur une porte, ou dans un piège quelconque posé par le groupe. Lors de se premier contact, selon le background du groupe, le PJ peut avoir le choix entre mourir ou s'incorporer (cas de FNV je crois) ou tout simplement d'aller voir ailleurs ou d'insister.

Si à ce moment le PJ choisit de se barrer, tant mieux pour lui. Il passera à côté de la trame principale mais ce n'est pas grave. Dans SI, on n'est pas obligé d'entrer, c'est même très important pour que Sheogorath ne viole pas les pactes.  Pour moi, si le joueur passe à côté d'une partie d'un scénario ce n'est pas grave du tout. Comme lors d'une partie de JDRP, le groupe peut partir en live et ignorer totalement la trame principale :) Au contraire je préfère laisser plusieurs portes de sortie au joueur avant de l'entrainer dans une série d'évènements qu'il ne contrôlera pas forcément.

Et si un choix du PJ implique que pour un moment le joueur se retrouvera sur un rail, et s'il a eu la possibilité de ne pas faire ce choix, tant pis. J'aurais tout à fait compris que la porte des Shivering se ferme derrière le joueur un fois que ce dernier choisit de sortir du sas d'Haskil. Et si le choix du joueur de s'intégrer à la communauté provoque une scène ou le PJ n'a d'autre choix que de suivre un cérémonie d'entrée ou de mourir, tant pis.

3. Prévoir des actions incohérentes avec le gameplay :

Citation

C'est ça. Si le contexte de la quête rends possible une action qui ne  l'était logiquement pas sinon, il n'y a pas de problème. Dans une des  quêtes de la CN, on doit se cacher dans une caisse pour embarquer  clandestinement sur un bateau. Mais c'est la seule caisse de tout le jeu  dans laquelle on peut se cacher, et uniquement quand la quête nous a  été donnée. Pourquoi ? Du coup, les développeurs ont scripté une pop-up  quand on s'approche  : "Je devrais me cacher dans la caisse oui/non".  J'ai l'impression d'être dans un jeu d'aventure, à la "Monkey Island".  J'adore ce genre de jeu, mais ce n'est pas ce que je recherche dans un  jeu de rôle.

Et pourtant, je trouve que ce genre de petits extra donne une saveur particulière aux quêtes de la Confrérie noire. Il me semble que cette ligne de quête est justement très appréciée des joueurs parce qu'elle s'éloigne du gameplay classique d'Oblivion. Tout comme je ne comprends pas pourquoi l'on devrait se passer de l'assassinat à l'aide d'une tête de taureau sous prétexte que c'est la seule et unique fois de tout le jeu où cela peut arriver. L'utilisation de message box est peut être infantilisant, mais pourquoi pas dans ce cas.

En retournant ta question, pourquoi le PJ voudrait-il se cacher dans une caisse dans tout le reste du jeu?


Voir le messageD.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :

Un avertissement d'Elenwel, c'est un avertissement qui en vaut deux : si tu n'en tiens pas compte, c'est toujours pour TA pomme, et en général, il ne fait pas de quartier. Mieux vaut éviter les pépins, ça empêche d'y laisser sa peau.

#15 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 05 août 2011 - 20:03

Voir le messageElenwel, le 05 août 2011 - 19:58, dit :

En retournant ta question, pourquoi le PJ voudrait-il se cacher dans une caisse dans tout le reste du jeu?
Pour se cacher car il est poursuivit par la garde...? (ou tout autre hostile)
Pour rester dans un lieu après ses horaires de fermeture histoire de faire un casse nocturne...?


:P

#16 Elenwel

Elenwel

    Granny Smith Wiwi


Posté 05 août 2011 - 20:13

Voir le messageShadow she-wolf, le 05 août 2011 - 20:03, dit :

Voir le messageElenwel, le 05 août 2011 - 19:58, dit :

En retournant ta question, pourquoi le PJ voudrait-il se cacher dans une caisse dans tout le reste du jeu?
Pour se cacher car il est poursuivit par la garde...? (ou tout autre hostile)
Pour rester dans un lieu après ses horaires de fermeture histoire de faire un casse nocturne...?


:P

Dans les deux cas, l'IA omnisciente d'Oblivion rend la cachette inutile, tu le sais bien :P. Tu peux tout à fait être dans une caisse, invisible, n'importe quel garde te retrouvera, de même pour les propriétaires. Et, encore une fois, je trouve dommage de ne pas intégrer pour une quête un outil scénaristique intéressent, sous prétexte qu'il faudrait le faire dans tout le reste du jeux. Dans cette quête la caisse permet de donner un moyen d'infiltration discret au joueur, pourquoi taper dessus?

Voir le messageD.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :

Un avertissement d'Elenwel, c'est un avertissement qui en vaut deux : si tu n'en tiens pas compte, c'est toujours pour TA pomme, et en général, il ne fait pas de quartier. Mieux vaut éviter les pépins, ça empêche d'y laisser sa peau.

#17 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 05 août 2011 - 20:16

Voir le messageShadow she-wolf, le 05 août 2011 - 19:01, dit :

C'est justement le principe dans un jeu ouvert: le PJ peut mettre en l'air totalement une quête...
Si un PNJ possède une super culotte rivetée et que je la veux, c'est mon droit de tuer le PNJ pour la prendre plutôt que de faire toute une série de quêtes pour l'obtenir...

C'est ce que je pense aussi. M'enfin si ce PNJ était le seul à pouvoir te guérir de la peste, t'aurais sans doute été moyennement contente lorsqu'une quinzaine d'heures de jeu plus tard un vilain méchant t'aurais craché sa maladie incurable en plein visage au moment où tu l'embrochais avec ton épée.

Dans les mods je sais pas, mais en tout cas dans les RPG de Bethsda il me semble pas qu'on soit sadique avec le joueur au point de lui faire assumer la moindre de ses conneries. Après y'a deux écoles : le pnj intuable, et ça c'est juste insupportable. Ou alors le sympatique message qui t'apprend que maintenant que le fil de la prophétie est rompu, il va falloir trouver moyen de vivre dans ce monde que tu viens de condamner par tes actions... ce qui en gros t'annonce que c'est le moment de charger ta dernière sauvegarde.
Tout ce qui est dit est cuit.

#18 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 05 août 2011 - 22:05

Voir le messageElenwel, le 05 août 2011 - 19:58, dit :

Encore un très bon sujet de réflexions sur le game design Cogite :) Même si le côté trop directif (ne pas faire ça et ça et ça) mériterait d'être nuancé. Dans pas mal de cas certaines de ces "erreurs" peuvent tout à fait se comprendre et s'intégrer à la trame scénaristique.
Ces règles ont au moins le mérite de pousser à se poser la question avant de les enfreindre, en connaissance de cause.

Voir le messageElenwel, le 05 août 2011 - 19:58, dit :

1. Vouloir contrôler le PJ à la place du joueur.  

Citation

Si un rebondissement de votre histoire est tributaire d'un choix peu  probable du joueur, votre histoire est mal partie. Il y a de fortes  chances que le joueur passe à côté. Il est important d'identifier très  tôt ces problèmes, quand vous en êtes à rédiger les grandes lignes. Car  si vous vous en apercevez tard, après avoir écrit et codés des centaines  de lignes de dialogue, par exemple, vous n'aurez sans-doute pas envie  de tout recommencez, et vous serez tenter de vous rabattre sur un  palliatif abominable :  scripter le comportement du PJ.
Sur ce point je pense qu'il faut justement laisser le choix au PJ, ou plutôt laisser au joueur la possibilité de passer totalement à côté de l'intrigue. Prenons un groupe semblable à la Confrérie de l'acier dans FNV : une communauté ultra recluse et à priori fermée à tout étranger. On peut facilement imaginer que le premier contact se passe par hasard, le PJ tombant sur une porte, ou dans un piège quelconque posé par le groupe. Lors de se premier contact, selon le background du groupe, le PJ peut avoir le choix entre mourir ou s'incorporer (cas de FNV je crois) ou tout simplement d'aller voir ailleurs ou d'insister.
Laisser au joueur le choix d'accepter ou de refuser une quête, je n'ai rien contre. Et je ne vois rien à dire non plus si le joueur doit assumer ses choix. Le problème dont je veux parler, c'est plus précisément :
- Assez tôt dans le processus d'écriture, quand j'en suis à écrire ma trame principale, je présume inconsciemment que le joueur va faire un choix, qui est en fait assez improbable (dans mon exemple, fuir devant l'atronach)
- Ensuite, en développant les détails de ma quête, je rends toute la suite de l'histoire dépendante de ce choix (toujours inconsciemment)
- Et quand je me rends compte que le joueur risque, très probablement, de ne pas faire ce choix, et de se retrouver coincé, je suis tellement engagé dans mon histoire, que, plutôt que revenir en arrière et changer la trame générale de l'histoire, j'ai recours à des expédients pour le forcer à faire ce que je voulais.

Voir le messageElenwel, le 05 août 2011 - 19:58, dit :

3. Prévoir des actions incohérentes avec le gameplay :

Citation

C'est ça. Si le contexte de la quête rends possible une action qui ne  l'était logiquement pas sinon, il n'y a pas de problème. Dans une des  quêtes de la CN, on doit se cacher dans une caisse pour embarquer  clandestinement sur un bateau. Mais c'est la seule caisse de tout le jeu  dans laquelle on peut se cacher, et uniquement quand la quête nous a  été donnée. Pourquoi ? Du coup, les développeurs ont scripté une pop-up  quand on s'approche  : "Je devrais me cacher dans la caisse oui/non".  J'ai l'impression d'être dans un jeu d'aventure, à la "Monkey Island".  J'adore ce genre de jeu, mais ce n'est pas ce que je recherche dans un  jeu de rôle.
Et pourtant, je trouve que ce genre de petits extra donne une saveur particulière aux quêtes de la Confrérie noire. Il me semble que cette ligne de quête est justement très appréciée des joueurs parce qu'elle s'éloigne du gameplay classique d'Oblivion. Tout comme je ne comprends pas pourquoi l'on devrait se passer de l'assassinat à l'aide d'une tête de taureau sous prétexte que c'est la seule et unique fois de tout le jeu où cela peut arriver. L'utilisation de message box est peut être infantilisant, mais pourquoi pas dans ce cas.
La tête de taureau est moins gênante que la caisse, vu que c'est la seule du jeu. Et plutôt qu'une message box, le joueur est guidé par des dialogues du donneur de quête :

Vincente Valtieri dit :

La cible est un Wood Elf dénommé Baenlin. Vous le trouverez chez lui à Bruma. Entrez secrètement, et évitez son valet, Gromm. Au deuxième étage, vous trouverez une porte secrète conduisant à un vide sanitaire. A l'intérieur se trouvent les attaches d'une mounted head qui surplombe le fauteuil préféré de Baenlin. Détachez ces attaches pendant la nuit entre 20h00 et 23h00 et la tête tombera sur Baenlin au moment où il se repose dans son fauteuil, comme à son habitude.
Mais le procédé, pour que le joueur comprenne ce qu'il a à faire, reste très artificiel. Et, contrairement à ce qu'on peut apprécier dans un jeu d'aventure, il n'y a aucune réflexion possible du joueur, puisque tout lui est dicté.


Voir le messageElenwel, le 05 août 2011 - 20:13, dit :

Voir le messageShadow she-wolf, le 05 août 2011 - 20:03, dit :

Voir le messageElenwel, le 05 août 2011 - 19:58, dit :

En retournant ta question, pourquoi le PJ voudrait-il se cacher dans une caisse dans tout le reste du jeu?
Pour se cacher car il est poursuivit par la garde...? (ou tout autre hostile)
Pour rester dans un lieu après ses horaires de fermeture histoire de faire un casse nocturne...?
Dans les deux cas, l'IA omnisciente d'Oblivion rend la cachette inutile, tu le sais bien :P. Tu peux tout à fait être dans une caisse, invisible, n'importe quel garde te retrouvera, de même pour les propriétaires. Et, encore une fois, je trouve dommage de ne pas intégrer pour une quête un outil scénaristique intéressent, sous prétexte qu'il faudrait le faire dans tout le reste du jeux. Dans cette quête la caisse permet de donner un moyen d'infiltration discret au joueur, pourquoi taper dessus?
Et que l'on puisse se cacher dans une caisse alors qu'on est en plein dans la ligne de vue d'un des pirates, ça ne te gène pas ?
Le problème de tous ces systèmes "ad hoc", c'est que l'on cesse momentanément d'être celui qui décide de ses actions. On se laisse guider par des instructions, pour aller d'une phase de combat à la phase de dissimulation suivante. On subit l'histoire au lieu de la vivre.

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#19 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 06 août 2011 - 11:21

Une bonne partie de ces exemples :
- Se cacher dans une caisse (unique)
- Passer par une fenêtre (unique)
- Etre l'unique survivant d'un combat scripté de fil blanc...
- Ne jamais voir un adversaire fuir durablement
...etc.

Cela m'inspire que le vrai coupable n'est pas tant le rédacteur de la quête mais plutôt des jeux à gameplay pauvre. L'objection d'Elenwell sur l'IA omnisciente est particulièrement probante.
En fait le jeu idéal pour le rédacteur de quête serait le jeu qui proposerait d'emblée un "gameplay riche", avec pleins de possibilités en apparence superflues mais exploitables par le joueur dans le cadre de quêtes multiples. Un jeu qui se poserait comme couteau suisse à la disposition du joueur imaginatif. Dès lors l'écriture d'une quête consisterait à poser une situation :

"Vous devez assassiner Baenlin sans vous faire prendre !"

Pour le reste, c'est le gamedesign fait en amont qui devrait primer. Malheureusement, comme il n'a pas été fait dans nos jeux, le pauvre modeur doit se débrouiller avec les moyens du bord  :( D'où toutes ces quêtes qui utilisent des moyens artificiels !

On est condamné à gérer la misère et c'est plutôt frustrant !
Minecraft serait en fait un support plus propice aux quêtes que toute la production récente de Bethesda !

***
Puisque l'on est dans la problématique des erreurs de scénario, j'en ajoute une qui m'est chère :

Le hors-sujet :
Le PJ est lancé dans une tâche épique de longue haleine. Il doit sauver le monde de l'invasion daedrique et déjà l'ennemi rôde aux portes de la ville ! Et là, une petite vieille l'aborde et lui demande... de sauver ses oreillers grignotés par des rats !

Ce genre de situation "epic fail" abonde dans les jeux Bethesda. Ça abonde aussi dans les mods !
Le problème n'est pas tant de s'interdire les petites quêtes domestiques plus ou moins roleplay, mais plutôt de les conditionner correctement.
Il est aussi de ne pas perdre de vue la trame générale du jeu, l'argument principal : Si le jeu traite de la menace que fait planer le Fléau et Dagoth Ur sur une île. Ou de l'affrontement mortel entre la République de Nouvelle Californie et la Légion de César. Toute intrigue de quête qui ne fait pas allusion, même indirectement, à cette situation donnée cours le risque d'être vécu par le joueur comme du hors-sujet complet !

C'est flagrant avec Oblivion où la quasi totalité des quêtes secondaires relève d'un tel hors-sujet.
C'est flagrant aussi avec les mods (et DLCs) qui nous proposent des vacances dans un worldspace séparé (le genre d'endroit où l'on de devrait songer à se rendre que si la carotte est de l'aide pour résoudre la MQ... Ou pour fuir sans idée de retour...)
C'est enfin souvent flagrant lorsque le moddeur cherche à imposer un élément ajouté au jeu de base : faction nouvelle, château dont nul n'avait jamais entendu parler (et qui continuera à être complétement ignoré par le reste du jeu)...etc.

Le "Ordo Legionis" de Shadow, Morrowind3E433, Tamriel Rebuilt partent (ou partaient  :cat: ) d'entrée sur des arguments bien plus convaincants que n'importe quel mod d'ajout. A l'opposé je me sens très mal à l'aise face à des mods comme Kalendaar... ou des DLCs comme Point Lookout : Ce sont des dérobades ! A fortiori pour Kalendaar qui s'assoit sur la géographie de Tamriel. Je préfèrerai bâtir sur les éléments du jeu de base (et de son univers), ne pas chercher à toute force à plaquer une histoire qui pourrait être sympa mais qui va être complétement hors-sujet au milieu du reste ! (Ou alors il faut prendre une totale conversion comme objectif de modding).

Bien entendu ces exemples sont très ambitieux. Mais le moddeur qui veut s'atteler à quelque chose de plus modeste, une simple quête par exemple, peut commencer par se poser quelques questions préliminaires :
- Est-ce que ma quête est légitime dans cet univers, avec la situation posée par les scénaristes du jeu ?
- Est-ce que le PJ n'est pas probablement en train de chasser un autre gibier lorsqu'il va passer par ici ? (Auquel cas le hors-sujet sera encore plus patent car il va détourner le joueur et casser la dramatique du jeu...)

La deuxième question implique qu'il est extrêmement difficile d'implanter un scénario de quête pour le moddeur. Surtout avec des jeux qui cherchent à nous plonger jusqu'au cou dedans dès le début, ce qui est la tendance générale au moins depuis Oblivion. En fait c'est généralement là que je bloque  :mrgreen:
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#20 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 06 août 2011 - 12:19

Voir le messageabg, le 06 août 2011 - 11:21, dit :

A l'opposé je me sens très mal à l'aise face à des mods comme Kalendaar... ou des DLCs comme Point Lookout : Ce sont des dérobades ! A fortiori pour Kalendaar qui s'assoit sur la géographie de Tamriel. Je préfèrerai bâtir sur les éléments du jeu de base (et de son univers), ne pas chercher à toute force à plaquer une histoire qui pourrait être sympa mais qui va être complétement hors-sujet au milieu du reste ! (Ou alors il faut prendre une totale conversion comme objectif de modding).
La méthode utilisée par Gilbertus est effectivement du bricolage mais :
En 2011, tu as les moyens techniques de faire une TC... au  début du développement de Kaalendaar, ou un SoP, ou un archipel de Pertevue, nous ne les avions pas et tous les premiers gros mods furent des ajouts car nous ne pouvions faire autrement, il a fallut attendre le premier .ESM vide pour commencer les TC.

Les moddeurs restent tributaires des outils disponibles, c'est au final eux qui vont poser les limites a l'imagination des modders. Et par conséquent, tu ne mod plus aujourd'hui comme nous moddions il y a dix ans.




Un Point Lookout par contre, hum hum...
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#21 Elenwel

Elenwel

    Granny Smith Wiwi


Posté 06 août 2011 - 13:40

Cogite dit :

Et que l'on puisse se cacher dans une caisse alors qu'on est en plein dans la ligne de vue d'un des pirates, ça ne te gène pas ?

Dans ce cas, ce n'est pas l'utilisation d'une caisse comme outil scénaristique qui te gène, mais plutôt sa mauvaise intégration :)

Je suis tout à fait d'accord, il aurait été plus logique que le PJ ne puisse s'infiltrer avec succès qu'après être entrée de nuit dans la caisse, ou du moins en n'étant pas visible. Mais là, pour faire mon abg, c'est le manque de profondeur des quêtes de bethesda qui pèche, mais ils avaient un jeu complet à organiser. Dans le cas d'un mod, où l'auteur n'a pas à se disperser dans tout un jeu, on peut tout à fait se permettre de complexifier les quêtes, en transférant par exemple la caisse du PJ dans une pièce avec un comité d'accueil. Ou dans l'eau avec le couvercle cloué selon le degré de sadisme.

Cogite dit :

Le problème de tous ces systèmes "ad hoc", c'est que l'on cesse  momentanément d'être celui qui décide de ses actions. On se laisse  guider par des instructions, pour aller d'une phase de combat à la phase  de dissimulation suivante. On subit l'histoire au lieu de la vivre.     
Le but d'une quête n'est pas de raconter une histoire au joueur? De toutes manières, aussi complexe soit la quête (et la complexité d'une quête induit une probabilité de bug bien plus élevée, et un processus de test bien plus compliqué) le joueur n'est pas libre d'agir à sa guise. Il y a un scénario, des points de passages obligés. Et même si le couloir n'est pas forcément visible, il est là. Et ça on le retrouve dans tout les RPG et modules auxquels j'ai pu jouer.

abg dit :

En fait le jeu idéal pour le rédacteur de quête serait le jeu qui  proposerait d'emblée un "gameplay riche", avec pleins de possibilités en  apparence superflues mais exploitables par le joueur dans le cadre de  quêtes multiples. Un jeu qui se poserait comme couteau suisse à la  disposition du joueur imaginatif.

(...)
Minecraft serait en fait un support plus propice aux quêtes que toute la production récente de Bethesda !

Même la plus brillante des équipes de game design ne peut pas prévoir un monde ou tout est possible. J'ai suivi pendant très longtemps la création du jeu Wakfu, Ankama (l'éditeur), voulant créer un monde que les joueurs peuvent modeler à leur guise. Cette liberté passe par un écosystème très complexe (on retrouve un autre exemple d'écosystème complet dans Ryzom je crois), où les mobs sont introduits par les joueurs, puis se reproduisent si les conditions le permettent. Elle passe aussi par un système de politique, de factions idéologiques, de religions, le loi, de crime et de justice, d’artisanat, de je ne sais quoi d'autre fouillé et centré sur les joueurs. Du moins en théorie, ou dans les premières bêta. Ce monde bac à sable fait vide, et irréaliste dès que la communauté de joueur évolue du groupe de bêta soudé à une communauté de mmo classique. Et pour palier aux dérives, il a fallu re-brider les systèmes, en ne permettant, par exemple, plus de planter un arbre là où on le souhaite, mais seulement sur quelques rare cases.

Tu retrouves le même phénomène que pour les graphismes, plus le gameplay permettra de choses, plus on sombrera dans l'irréalisme. Et plus on quittera le RPG, où le joueur se voit proposer une histoire et y joue un rôle important, pour tomber dans le bac à sable sans but et sans âme.

Parce que, je suis désolé, mais Minecraft ne fera pas un bon RPG. J'y ai beaucoup joué et je ne vois pas comment on pourrait proposer une quête dans ce jeu, tout simplement parce que quoi que le créateur fasse, le joueur pourra bypasser totalement la quête pour atteindre son but. Un labyrinthe? Bah, je sorts ma pioche de diamant et je traverse les murs. Un combat? Un sceau de lave tuera très bien se boss pour moi. Bref un monde ou le PJ est surpuissant, sans contrainte et finalement un monde sans intérêt ludique. Pour retrouver un intérêt il faudrait poser des murs pour brider les capacités du joueur.

A moins de limiter le jeu, à des joueurs qui jouerais le jeu et se briderait (encore une fois) tout seul. Ce qui est irréaliste sur un jeu commercial à grande échelle.

abg dit :

Le hors-sujet :
Le PJ est lancé dans une tâche épique de longue haleine.  Il doit sauver le monde de l'invasion daedrique et déjà l'ennemi rôde  aux portes de la ville ! Et là, une petite vieille l'aborde et lui  demande... de sauver ses oreillers grignotés par des rats !

(...)

Toute intrigue de quête qui ne fait pas allusion, même indirectement, à  cette situation donnée cours le risque d'être vécu par le joueur comme  du hors-sujet complet !


Et alors? Tu ne conçoits pas qu'une ile isolée comme celle de Kalendaar n'en ai rien mais rien à foutre des problèmes des Tribuns? Pourtant, c'est le cas de beaucoup de communauté insulaire, le monde au-delà de la mer n'existe pas. Vouloir à tout pris coller à la trame scénaristique du jeu de base me semble totalement idiot, et critiquer un module parce qu'il propose une escapade qui peut être rafraichissante...

Les quêtes secondaires d'Oblivion ne colle pas à l'invasion de Daédras ? La bonne affaire, il faut croire que dans un pays il y a aussi des personnes pour qui le problème principal c'est les rats dans la cave. C'est aussi le cas IRL, les gens s'en foute des problèmes de la capitale. Et ce n'est pas les trois daédroths à trois mètres des portes perdues en pleine cambrousse qui vont les préoccuper. La où ta critique devient justifiée c'est pour les guildes principales et notamment celle des guerriers, mais franchement vouloir imposer que les mods aussi petits soit-il suivent la trame principale, c'est, pour moi, idiot.

Voir le messageD.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :

Un avertissement d'Elenwel, c'est un avertissement qui en vaut deux : si tu n'en tiens pas compte, c'est toujours pour TA pomme, et en général, il ne fait pas de quartier. Mieux vaut éviter les pépins, ça empêche d'y laisser sa peau.

#22 Cotin

Cotin

Posté 06 août 2011 - 14:18

Citation

Cela m'inspire que le vrai coupable n'est pas tant le rédacteur de la quête mais plutôt des jeux à gameplay pauvre. L'objection d'Elenwell sur l'IA omnisciente est particulièrement probante.
  En fait le jeu idéal pour le rédacteur de quête serait le jeu qui  proposerait d'emblée un "gameplay riche", avec pleins de possibilités en  apparence superflues mais exploitables par le joueur dans le cadre de  quêtes multiples. Un jeu qui se poserait comme couteau suisse à la  disposition du joueur imaginatif

Citation

Les moddeurs restent tributaires des outils disponibles, c'est au final  eux qui vont poser les limites a l'imagination des modders. Et par  conséquent, tu ne mod plus aujourd'hui comme nous moddions il y a dix  ans.

Le moddeur/scénariste est bridé par les limitations des outils à sa  disposition (en l'occurrence l'éditeur ou le moteur du jeu), c'est un  fait. L'idéal serait bien sûr un projet où les scénaristes et les  développeurs du moteur de jeu seraient en contact suffisamment étroit  pour que la technique s'adapte au scénario, mais c'est pas toujours  facilement réalisable.
Du coup, en attendant que ça le soit, autant chercher des solutions pour  contourner les problèmes engendrés par cet état de fait.

Pour l'exemple de la caisse, le pire est qu'il aurait été simple  d'éviter la bête infobox. Par exemple en permettant au PJ de s'y glisser  comme dans n'importe quoi d'autre, et en faisant en sorte que le fait  d'attendre quelques heures dans la caisse lance le script qui envoie le  PJ à la cale. Y'a bien sûr le problème pratique de savoir comment on  referme une caisse de l'intérieur. Quant au fait d'en informer le PJ, un  simple dialogue entre les pirates aurait suffit ("On doit encore  charger ces caisses d'ici demain, blabla")

Rien n'empêche de contourner les limitations du jeu par ses propres  méthodes. Mais encore faut-il le faire de façon à pas casser  l'immersion.


Citation

  Le hors-sujet ...

C'est un défaut de trame comme celle d'Oblivion : à partir du moment où  on joue un personnage un tant soit peu soucieux de la survie du monde,  on a pas vraiment d'autre choix que de foncer au Prieuré ("ne prenez  aucun risque, mais partez sur-le-champ pour le Prieuré de Weynon, c'est  compris ?"), et d'enchaîner les étapes de la MQ jusqu'à son terme, où on  peut commencer à explorer le monde... ce qui pose des problèmes de  cohérence vu qu'on a le droit d'accomplir les basses besognes des  factions malgré notre statut de Champion de Cyrodiil.
À trop vouloir faire un truc épique et grandiose, on en a détruit la cohérence des quêtes secondaires.

L'approche de Morrowind était plus intéressante, dans le sens où Cosadès  dit clairement au PJ qu'il ferait mieux de découvrir un peu l'île avant  de commencer son travail, et où de toute façon le PJ n'avait aucune  raison réelle d'aller le rencontrer, le Caïus, sauf loyauté zélée envers  l'Empire. Par contre, une fois la MQ sérieusement entamée (et la menace  du Fléau révélée), s'y dérober devient nettement plus délicat.

La quête principale de Daggerfall avait un principe plutôt pas mal.  Entre chaque étape était imposé un délai durant lequel on avait de toute  façon aucune nouvelle, et qu'on pouvait consacrer à à peu près  n'importe quoi. Avec le défaut notable de casser parfois le rythme. De  plus, l'intrigue était quelque chose de très secret, pas un cataclysme  menaçant d'engloutir toute la Baie.

Le principe le meilleur, je crois, c'est celui de Fallout 3, où le PJ  peut chercher le père disparu, mais aucune raison narrative ne l'y  oblige vraiment, et il n'y a rien d'incohérent à abandonner l'enquête  quelques semaines, voire définitivement, même quand on l'a entamée. Et le monde extérieur n'a aucune raison de s'émouvoir d'une crise au sein d'un abri souterrain.



Citation

Le but d'une quête n'est pas de raconter une histoire au joueur?

C'est un point de vue qui se discute, mais je crois que non. Le but  "final" d'un jeu de rôle "parfait" est de proposer un monde complet et  cohérent, avec ses habitants et leurs problèmes, qu'on peut résoudre de  plusieurs façons différentes. Ce serait dommage de se limiter à des  histoires interactives, voire à des histoires tout court, pour  lesquelles le livre constitue un bien meilleur support.
Membre  des Fervents Partisants de l'Immuabilité Avatarienne (et gratuitement)
VGM !

#23 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 06 août 2011 - 16:20

Voir le messageElenwel, le 06 août 2011 - 13:40, dit :

...pour faire mon abg,...

:rolleyes:


Voir le messageElenwel, le 06 août 2011 - 13:40, dit :

Le but d'une quête n'est pas de raconter une histoire au joueur?

Comme Cotin l'a dit...
Le raconteur d'histoire est le joueur. La qualité de l'histoire sera à la mesure de sa capacité à s'intégrer dans le monde proposé.
Après, le moddeur peut raconter des histoires s'il le souhaite, et même in-game (livres, dialogues...). Mais concernant les quêtes le vrai raconteur c'est le joueur qui va broder avec les briques proposées.
La rencontre avec un spawn de brigands au coin d'un bois peut être aussi gratifiant (voir plus) qu'une quête poussivement scriptée (comme les différentes filatures que propose Obli). Ces spawns n'ont plus rien d'épique dans Obli ou FO3 parce qu'il y a un effet "Encore un !", comme les braillards de Morro. Mais ça c'est un problème de gamedesign général : Faire l'effort de scénariser l'univers comme ça a été fait dans FNV plutôt que se contenter de jeter une poignée de mobs sur une carte.

Mais le questdesigner qui veut à toute force imposer son point de vue s'expose à pas de mal de déconvenues. Plus la quête est bridée moins en général j'aurais scrupule à chercher la faille. Un exemple est celui de la MQ FO3, dont on peut bypasser une bonne partie simplement en explorant innocemment (et ainsi s'épargner une longue phase de FPS dans les ruines et de dungeon-crawling dans le métro).

Du coup FO3 a donné lieu à beaucoup plus de speedruns et d'exposés de playthrough optimisés que de fanfictions. C'est un signe !

Voir le messageElenwel, le 06 août 2011 - 13:40, dit :

abg dit :

Minecraft serait en fait un support plus propice aux quêtes que toute la production récente de Bethesda !
Bref un monde ou le PJ est surpuissant, sans contrainte et finalement un monde sans intérêt ludique. Pour retrouver un intérêt il faudrait poser des murs pour brider les capacités du joueur.

Minecraft a ses propres problèmes de réalisme (un individu qui creuse des tunnels au kilomètre dans la roche avec sa petite pioche ? soyons sérieux !). Mais au-delà de ce côté fantaisiste (guère pire au fond que de trancher du troll ou du super-mutant par 13 à la douzaine), il est clair qu'une quête du type "trouvez la clef pour franchir la porte" n'a plus de sens lorsque l'on peut casser le mur. Par contre l'objectif "franchir la porte" reste valide. Le joueur a juste plus d'options à sa disposition pour y parvenir et l'on retombe sur ce qui se disait plus haut à propos des builds "science boy", "speech boy", "combat boy"...
Si le jeu ne propose que l'option "trouver la clef", c'est de sa faute ! Pas celle du joueur qui, que tu le veuilles ou non, va imaginer pleins de solutions alternatives réalistes (et être frustré de ne pouvoir les appliquer).

Je crois qu'au niveau de l'écriture des quêtes, le problème est qu'il faut cesser de compter sur "la solution unique" face à l'obstacle bloquant/passage obligé. On peut préparer de très bonnes quêtes sans forcer le joueur à passer des plombes sur le problème "recherche de la clef". Ou alors, comme d'autres l'ont dit, il vaut mieux écrire des romans (qui risquent d'être bien ennuyeux d'ailleurs, si les péripéties se limitent à ce genre de chose  :rolleyes: )

Pour ce qui est de Wafku et Ryzom je ne sais pas, ne connaissant pas les jeux. Mais j'ai l'impression que le problème que tu évoques est propre aux MMO et à leur public...spécial  :mrgreen:

Voir le messageElenwel, le 06 août 2011 - 13:40, dit :

Les quêtes secondaires d'Oblivion ne colle pas à l'invasion de Daédras ? La bonne affaire, il faut croire que dans un pays il y a aussi des personnes pour qui le problème principal c'est les rats dans la cave. C'est aussi le cas IRL, les gens s'en foute des problèmes de la capitale.

La situation posée par le scénario d'Obli a toutes chances de motiver même le plus renfermé des PNJs, même les mamies à oreiller !
Et quand bien même... Ce n'est pas vraiment une question de réalisme mais plutôt d'un jeu qui noie le poisson et détourne l'attention du joueur. La plupart des RPGs le font d'ailleurs : Ça s'appelle du remplissage. Une façon de dire "Oui, notre MQ n'est guère passionnante et vous avez le droit de bailler... Que diriez vous d'une partie de pêche dans le lac Rumare en attendant  :mrgreen: ?".
Du coup le joueur va bailler encore plus parce qu'il aura perdu le fil !

Dans les JdRs papier les sorties de scénario sont assez fréquentes et le MJ s'adapte en improvisant. Un CRPG en est incapable et pour peu qu'il ait des prétentions épiques il va continuer à sonner le glas tandis que Mr PJ vaquera à ses petites affaires...
Par ailleurs, contrairement à ce que tu affirmes, personne ne se fout véritablement de ce qui se passe à sa porte, surtout quand l'ambiance est au drame !

Une fois de plus on va appeller saint Fallout NV à la rescousse :
La faction des Poudriers, par exemple, pourrait passer pour un hors-sujet ou un énième spawn de braillards des falaises (une variante des brigands de Morro-Obli). D'ailleurs leurs quêtes sont surtout centrées sur leur survie immédiate et le maintien d'une cohésion de groupe (autant dire que l'arrière plan politique ils s'en foutent, même s'il y a un ou deux idéologues dans le lot).
Mais ces quêtes mineures se raccrochent aux branches parce que tout est en fait déterminé par la situation générale (la faction n'existerait pas sans la mutinerie initiale, qui elle-même est crédible dans le contexte d'une RNC débordée...etc.). Ça fait parti du jeu vanilla mais ça aurait pu être une bonne idée de moddeur : Quelque chose qui est justifié et ne tombe pas comme un cheveu sur la soupe.

A mon avis le moddeur-questeur a fortement intérêt à se munir de ce genre de justification. Ce n'est pas une obligation bien entendu. Rien n'est obligé dans ce topic  ;)
Disons que ça fera mieux dans le tableau qu'un poteau de quête autiste qui demande un truc improbable tandis que l'univers s'embrase autour de lui...

Voir le messageElenwel, le 06 août 2011 - 13:40, dit :

critiquer un module parce qu'il propose une escapade qui peut être rafraichissante...

S'il y a besoin d'une escapade rafraichissante, c'est déjà qu'il y a un problème (d'ennui ?) dans le jeu...
Mais je n'ai pas critiqué l'escapade en elle-même, plutôt son intégration dans l'ensemble du jeu. Ce n'est pas pire que Bloodmoon du reste. Et on a vu des "escapades" bien plus grotesques que Kalendaar et Bloodmoon (Mothership Zeta  :rolleyes: ). D'autant que, même si ce n'est pas une TC, on peut la jouer en tant que telle (j'ai souvent joué ce genre de mod selon cette formule, avec perso dédié et ignorance volontaire du jeu principal).
Comme ça l'honneur est sauf !
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#24 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 08 août 2011 - 11:15

Bonjour,

Pour bien préciser mes intentions :
Cette liste "d'erreurs" est conçue à usage du scénariste/moddeur, pour l'aider à détecter le plus tôt possible dans sa conception de l'histoire les problèmes spécifiques liés à l'intégration de l'histoire dans un CRPG. C'est une aide au scénariste, pas une grille de jugement de valeur. La "qualité" de l'histoire en elle-même n'est pas prise en compte, et certains arriveront à tourner brillamment les  difficultés rencontrées.

Voir le messageElenwel, le 06 août 2011 - 13:40, dit :

Cogite dit :

Et que l'on puisse se cacher dans une caisse alors qu'on est en plein dans la ligne de vue d'un des pirates, ça ne te gène pas ?
Dans ce cas, ce n'est pas l'utilisation d'une caisse comme outil scénaristique qui te gène, mais plutôt sa mauvaise intégration :)
Tout à fait. Et plus précisément : si on imagine une histoire qui repose sur des actions du PJ "hors gameplay", alors on va très certainement rencontrer des problèmes pour l'intégrer dans le jeu. Et, pour résoudre ces problèmes d'intégration, les solutions de type "Pop-up", "Entrée de journal" et "Donneur de quête omniscient" sont les seules "évidentes", et elles sont toutes assez maladroites.

Voir le messageElenwel, le 06 août 2011 - 13:40, dit :

Le but d'une quête n'est pas de raconter une histoire au joueur?
Pour moi, le but est de permettre au joueur de vivre une histoire. Bien sûr, l'histoire doit être écrite, le joueur n'est jamais vraiment libre, et il va devoir passer par là où on a prévu qu'il passe. Mais plus le joueur décide par lui-même des actions du PJ (ou croit le faire), plus il est impliqué dans l'histoire et pense la vivre. Entre un assassin qui doit observer et trouver lui-même les moyens de tuer discrètement ses victimes, et un assassin qui suit à la lettre les instructions d'un patron (ou d'une pop-up) omniscient, il y a une grosse différence, même les moyens sont au final les mêmes, ceux décidés par le moddeur.


Citation

Cela m'inspire que le vrai coupable n'est pas tant le rédacteur de la quête mais plutôt des jeux à gameplay pauvre. L'objection d'Elenwell sur l'IA omnisciente est particulièrement probante.
  En fait le jeu idéal pour le rédacteur de quête serait le jeu qui  proposerait d'emblée un "gameplay riche", avec pleins de possibilités en  apparence superflues mais exploitables par le joueur dans le cadre de  quêtes multiples. Un jeu qui se poserait comme couteau suisse à la  disposition du joueur imaginatif
Dès lors l'écriture d'une quête consisterait à poser une situation :

"Vous devez assassiner Baenlin sans vous faire prendre !"

Il me semble qu'on a déjà eu de nombreuses fois ce débat. Pour moi, jusqu'à preuve du contraire, c'est totalement illusoire. Mais je suis prêt à changer d'avis, si on me donne des exemples concrets de comment ça pourrait marcher. Mais en l'occurrence, ce sujet est fait pour aider les moddeurs qui veulent suivre un schéma "classique", utilisé par la totalité des jeux de rôle jusqu'à présent.


Citation

Le hors-sujet ...
C'est une question de style et de gouts du moddeur et du joueur. Pas un problème technique lié au média.

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#25 Talia Ochemaure

Talia Ochemaure

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 08 août 2011 - 11:24

J'avoue que j'aurais aussi tendance à voir une quête comme une histoire racontée au joueur. Après, raconter une histoire ne veut pas forcément dire forcer le joueur. Pour moi c'est comme lire une livre à quelqu'un. L'histoire est écrite, un fil d'événements à lieu, mais celui qui écoute peut en avoir sa propre interprétation. Il peut s'accrocher à certains passages et en négliger d'autres. Il a son point de vue.
Du coup, c'est un peu comme ça que je vois un mod. Des événements sont prévus, mais évidemment c'est au joueur de les voir à sa manière et de s'y adapter ou non. Ainsi on a bien une histoire qui est racontée, mais je suis d'accord, le modeur ne peut prévoir la réaction des joueur.
"YOUKAÏDI, YOUKAÏDA, À PIED DE-CI DE-LÀ! En abrégé, Youpla!"
Randonneur Loïc.




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