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[Idée] Mod Communautaire


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13 réponses à ce sujet

#1 Hortator

Hortator

Posté 20 juillet 2011 - 15:13

j'ai téléchargé nombre de mods sur ce merveilleux site : Kalendar, plus récemment Pertevue.
Mais encore des maisons ! Des armes !
Nous pourrions faire tellement plus , nous tous .

J'aimerais vous proposé ce mod qui serait crée non pas par une petite communauté mais par tout wiwiland ( quelle idée Marxiste :P )

Donc voilà tout d'abord ce que je propose comme intrigue mais on pourra en discuté.

Je propose de modéliser un continent ou un archipel neuf ou bien déjà existant.
Je pensais soit à Skyrim (même si Bethesda avait prévu mon post et a anticipé !) ou au Marais Noir (Argonia).
On se rassemblerait en trois équipes.
- L'équipe des architecte d'intérieur.
- L'équipe des architecte d'extérieur.
- L'équipe des quêtes et autres scripts

On discuterait d'un scénario, d'un monde.

Le but serait de rajouté :
- De nouvelles factions
- De nouvelles quêtes
- Une map plutôt grande
- De nombreux dialogues.

Réagissez : proposez un lieu, un scénario.
http://tamriel.1fr1.net
Mon forum pour ce qui veulent parler de mon mod ou demander de l'aide

#2 Dago_Bert

Dago_Bert

Posté 20 juillet 2011 - 16:25

C'est pas une mauvaise idée, mais vu le nombre de gens qui ont participé à la ville de wiwiland, et la sortie prochaine de skyrim, ça m'étonnerait que le projet réussisse. Un mod communautaire un peu moins gros pourrait peut-être fonctionner par contre.
http://img151.imageshack.us/img151/6506/wiwidoranim.gifWiwi d'or 2010 de l'avatar le plus moche. Nul ne peut battre le lama dans son domaine d'élégance

À la recherche de mods?  http://lorddagobert....traducteurs.fr/

#3 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 20 juillet 2011 - 19:07

Coucou...

En soit, c'est une très bonne idée...
Mais pour pondre un Kalendaar, ou un Pertevue, il faut qu'il y est une "tête", deux-trois personnes qui portent à bout de bras le projet, et des aides plus sporadiques...
Du moins ça l'a été pour ces deux là...
Cette tête disposant d'énormément de temps libre et/ou d'une motivation sur la durée... Ce que n'ont pas la plupart des moddeurs...

Donc chacun y va de sa petite maison...


Il y a divers problèmes à émergence d'un tel projet...
Le premier c'est le déséquilibre des rôles...
On a eu le cas de Morrowind 3E433 sur Oblivion...
A la base, Galadrielle avait créé un convertisseur de mods Morrowind->Oblivion, Galadrielle a disparu avant de terminer son utilitaire de conversion, et n'ayant pas fourni de code source, personne n'a pu reprendre sa suite...
Toutefois son convertisseur permet de reprendre tout le contenu "monde" et traduire en brut les dialogues...
Morrowind est donc passé dans l'utilitaire et on a obtenus le monde de Morrowind dans le moteur d'Oblivion, le terrain, les bâtiments, les intérieurs, les monstres et PNJ, tout ça était déjà fait...
Alors est née l'idée de recréer "Morrowind à l'époque d'Oblivion", beaucoup de joueurs rêvent de ça...
Une équipe s'est formée... son problème, c'est qu'elle était constituée essentiellement d'écrivains... Donc l'histoire du mod à bien évoluée, mais techniquement parlant pas grand chose a été fait...
Et pourtant, une bonne partie du travail était pré-mâchée, enfin le "level design" tout du moins...



C'est un petit peu le problème de la communauté francophone, les moddeurs se comptent sur le bout des doigts, et ils sont dispatchés de manière inégale sur les quatre (et bientôt cinq) jeux du site...
Chacun de ces moddeurs ont leur propre vue de ce qu'ils veulent faire, ce qui ne correspond pas forcément à la vue d'autrui...
Parfois il y a deux voire trois personnes qui arrivent à s'associer sur un projet quelconque, mais ça n’évolue pas en dehors de ce cadre de deux-trois personnes et souvent le projet accouche plus ou moins dans la douleur...


Bref, ça manque surtout de moddeurs pour faire tout cela...
Surtout qu'aujourd'hui, la mode est à la traduction de ce que font les anglais, parce que c'est vachement moins compliqué à faire et qu'à priori, pas mal se sont mit en tête que les anglais sont "les meilleurs"...
Du coup on est passé à un morromods qui comporte essentiellement des mods de pure facture française, à un oblimods qui comporte essentiellement des traductions...


Ça me déprime assez, quand à coté de cela on regarde ce que font les allemands ou les russes, qui à priori sortent peu de mods, mais quand ils le font, se sont des gros, et des bons... (au contraire des anglais ou japonais qui sortent plein de petits mods et ont tendance à s'organiser sur des "gros projets" qu'en fin de vie du jeu)

@Dago_Bert, la ville de Wiwiland est un cas un petit peu particulier je crois tout de même...

#4 seigneur des ours

seigneur des ours

    Karadoc


Posté 21 juillet 2011 - 12:59

moi j'ai crée un sujet du mème genre mais beaucoup moin grod

une ile de taille petite ou je veux construire un chateaux un port
une ville et une foret ainssi que quelque manoir et j' aurait
aimer que des personne s'y interaisse sauf que personne ne
c'est présenté

pourtemp l'idée ètait bonne


je suis le grand le gigantesque le titanesque le seigneur des........................euh.................des ours

#5 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 21 juillet 2011 - 13:17

Je plussoie fortement ce que dis Shadow.

Pour qu'un gros mod communautaire marche bien, il est indispensable qu'il soit dirigé par "une tête", c'est à dire une personne (éventuellement un noyau de 2 ou 3 au maximum), qui soit assez compétente dans tous les domaine du modding, extrêmement motivé, très disponible, et capable d'entrainer, coordonner et canaliser les énergies de l'équipe sur plusieurs années.

C'est principalement parce qu'il nous a manqué une telle personne que Morrowind 3e433 a échoué. Et c'est un rôle franchement ingrat : plus l'équipe grossit, plus la "tête" se retrouve obligé à gérer tout sortes de tâches pénibles, et pas les aspects créatifs et motivant du modding. J'en parle d'expérience, bien qu'ayant eu un rôle plus restreint que celui de "tête".

J'étais arrivé sur le projet MW3E433 pour participer à l'écriture des quêtes, et je me suis à un moment retrouvé dans un rôle de "référent" du scénario. Et à partir de ce moment là, l'essentiel de mon temps sur le plus projet a été consacré à :
- Lire et relire l'ensemble des textes proposés par la communautés
- Vérifier que les scénarios proposés étaient effectivement jouables et moddables
- Vérifier leur cohérence avec le background
- Traquer les incompatibilités entre les textes des uns et des autres
- Imaginer des aménagements dans les scénarios pour résoudre ces incompatibilités, et les soumettre aux auteurs concernés
- Proposer des formats commun d'écriture et tacher de les faire respecter
- Encourager tous les scénaristes à partager une ligne d'écriture cohérente
- Orienter les efforts des uns et des autres sur les travaux les plus urgents
- Coordonner le travail pour éviter que le même sujet soit traité par plusieurs personnes à la fois
- Recruter des auteurs talentueux
- Décourager gentiment les auteurs délirants
- Synthétiser l'histoire pour permettre aux nouveaux arrivants d'y rentrer rapidement

Et je n'avais pratiquement plus de temps pour écrire. Et encore, je ne m'occupais que du scénario, et pas des modèles, des textures, du TESCS, des tests, du packaging du mod.

Un gros mod communautaire est possible, mais il faut une sacré organisation, et un chef de projet ulta compétent et motivé pour y arriver. Et il faut aussi avoir une idée déjà développée et motivante pour attirer les moddeurs.

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#6 Hortator

Hortator

Posté 23 juillet 2011 - 20:05

Merci de vos réponse, prompte.
Si quelqu'un souhaite dirigé qu'il s'annonçe, je n'ai ni le désir, ni l'étoffe d'un chef de projet.

Merci de vos réponse, prompte.
Si quelqu'un souhaite dirigé qu'il s'annonçe, je n'ai ni le désir, ni l'étoffe d'un chef de projet.

Voila le but serait de crée Morrowind comme il serait après la Crise d'oblivion mais avec le jeu de Morrowind.

Voici l'idée général :

Une guerre civile risque d'éclater et le temple ne peut plus servir de médiateur. Alors que les Grandes maisons se préparent à se saigner à blanc une fois de plus, un chef charismatique réussit à rallier les Grandes Maisons envers un enemie commun : l'Empire, également bien affaiblit par la Crise d'Oblivion.
Tandis que les Maisons sont divisé, l'empire peine à gardé le contrôle de ces terres.
Cependant, un clan nordique a fuit Skyrim et est venu habité à Soltheim, fort de ces nouveaux alliées, les nordiques risquent de mené une vive contre attaque afin de contré l'occupation de l'empire.
C'est dans ce climat de crise que commencera notre Chapitre.

Le but serait de crée une quête principal à choix multiple.
Par exemple, la quête principal ne sera pas vécu de la même façon si on fait partie d'une des Grandes Maisons que si on a choisit d'être fidéle à l'empire.
Si on a rejoint la Faction de Soltheim, on obtiendra pas les mêmes récompenses ou les mêmes quêtes que si l'on rejoint la Légion.

Voici une petite liste des nouvelles factions.

La Légion Impérial : Le but de la légion est d'arrivé à garder les terres de Vvarfendel sous contrôle impérial. Quitte à devenir plus ferme, les missions de l'empire tourneront plus sur de l'intimidation, sur des combats pur et dur afin de mettre un terme à l'insurrection Dunmer
Les Rebelles : Décider à mettre un terme à la domination impérial, les rebelles se cachent et tenteront des actions souvent héroiques (téméraire) pour lutter contre l'Empire. Leurs principaux objectifs sont la Chute des Impériaux à long terme , et à plus court terme, la destruction de Caldera ainsi que la protection de leur refuge.
L'Ordre du Bouclier : Cette ordre a été crée par ce qui reste des lames, recrutant de nouveaux éléments afin de mené des missions secrètes et discrêtes pour endiguer la révolution : infiltration, vol et meurtre seront les principaux moyens employé par cette ordre obscure.
Argonia : Cette faction a pour but de cherché à entré en contact avec les rebelles afin de crée un mouvement de révolte généralisé qui devrait faire se soulevé Argonia et Morrowind, côte à côte dressé contre l'Empire.
Les Modérateurs : cette faction rassemble toute personne étant assez pacifique, ou simplement assez censé pour comprendre que cette guerre plongera Tamriel tout entier dans le chaos et qu'il faut l'éviter à tout prix.
Le Temple : Cette faction sur le déclin propose des quêtes désesperés afin de garder son contrôle pourtant milénaire sur le peuple.
La Lame Noire : Cette faction controlé par d'ancienne lame, cette faction a choisit d'utilisé les anciens documents , rapports des lames afin d'obtenir le contrôle de la partie sud-est de Vvarfendel.
Les Défenseurs glaciaux : décidé à protéger leurs terres, ces nordiques issus de plusieurs clans mênent la vie dur à la garnison impérial !

Toutes les autres factions auront, bien entendu, une refonte de leurs quêtes avec également une trame propre.
http://tamriel.1fr1.net
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#7 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 24 juillet 2011 - 00:16

 Hortator, le 23 juillet 2011 - 20:05, dit :

Voila le but serait de crée Morrowind comme il serait après la Crise d'oblivion mais avec le jeu de Morrowind.

Selon le background officiel, peu de temps après la crise d'Oblivion, Vvardenfell ressemble à ça :
Image IPB

Donc tu as un créneau de temps assez court, si tu veux respecter le background officiel (c'est toujours mieux pour un mod communautaire)

Tu peux aussi, si tu veux, t'inspirer de ce que l'on a écrit pour MW3e433, qui se passe pendant la crise d'Oblivion.

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HERMA MORA ALTADOON AE


#8 Hortator

Hortator

Posté 25 juillet 2011 - 20:03

On parle de Vvarfendel, deux ou trois mois.
Mais sa peut être drôle de réalisé une version "oblivion" dans morrowind.

Voici l'idée général pour la quête principal .

Contrairement à à celle d'oblivion ou on à aucun choix véritable et aucune manière d'influer. Les vrais joueurs ne devront pas cliquer sur la réponse rouge pour simplement continué la quête.
Là, il faudra lire, réfléchir où encore même noté vos choix afin de suivre l'histoire et intervenir dans le monde de façon convenable et réfléchit.
De plus, chaque région aura sa propre suite de quêtes et sa propre faction.
Voici un exemple de la problèmatique d'une zone bien connu des joueurs :  La Forêt d'Hirstang.
Le problème est si l'on appartient à la faction nordique, la contre attaque violente et brutal des soldats impériaux.
Si l'on appartient à l'empire : il faudra non pas combattre directement mais faire un sorte que les troupes ne manquent de rien.
Au final, finir les quêtes de la zone d'un coté comme de l'autre débloquera des récompenses ou de nouvelles quêtes.

La trame de Mournhold est plus complexe encore, car il n'y a aucun 'enemie" mais juste une sale histoire du massacre de trois soldats impériaux en permission par ce qui semblerait être une organisation dunmer.
Alors une course contre la montre pour empêcher des represailles, des violences et ce cycle infini de la Haine a lieu.
Si vous êtes un des rebelles vous saboterez l'effort d'Helseth, si vous êtes un impérial vous pourrez tenté de les aidé, ou bien , si vous n'avez que sa à faire, hé bien vous laisserez la Ville être le théatre d'un Chaos sans nom.

Je n'ai cessé d'écrire et voila la trame que je propose pour les îles ascadiennes :
Malgré tout les efforts des ordonnateurs, une véritables foules s'est rassemblé et commence à venir vers la cité dans la tentative d'être sous la protection du Tribuns.
Mais malgré tout leurs rêves, la foule de mendiant ne put pas obtenir la protection de la cité et furent massacré par les armées Daedriques sous le regard des ordonnateurs qui ne laisserent pas passé les mendiants.
Cette horrible choix a rendu la Garde très contreversé par les fidéles du temple et à divisé une Maison qui peine à gardé le contrôle sur sa ville. Trois choix s'offriront au pj : aider les Indoril à évité une rébellion, aidé au contraire une rébellion ou bien tenté de sauver ce qui peut l'être. Les ordonnateurs peinent à gardé l'emprise de la ville et l'absence de vivec ne rend pas la chose facile.
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#9 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 25 juillet 2011 - 20:41

 Hortator, le 25 juillet 2011 - 20:03, dit :

Malgré tout les efforts des ordonnateurs, une véritables foules s'est rassemblé et commence à venir vers la cité dans la tentative d'être sous la protection du Tribuns.

Je sais pas si j'ai tout bien compris et j'espère que je ne mélange pas tout, mais ça voudrait dire que le mod devra pour le joueur se dérouler avant qu'il ne termine l'extension Tribunal... ou en tout cas, à l'extrême limite, juste avant le procès de Vivec (on a une date pour le procès de Vivec ? J'ai pas trouvé :(.  Remarque, ce serait génial un mod qui intègre le procès).
Parce que sinon des Tribuns, il ne devrait pas en rester suffisamment pour remplir une baignoire. Alors pour que le peuple se place sous leur protection, ça risque d'être compliqué.

Modifié par A'arab Zaraq, 25 juillet 2011 - 20:42.

Tout ce qui est dit est cuit.

#10 Hortator

Hortator

Posté 26 juillet 2011 - 20:27

Sauf erreur de ma part, le Temple n'a pas fait de déclaration public et en cas d'une invasion daedrique, ou vont à votre avis convergé les pauvres gens sans aucune défense ? vers le lieu qui est sous la protection de la personne la plus puissante de Morrowind, Vivec.
Cependant, ouvrir l'entrée de la ville aura causé la perte de la ville d'ou le choix doulereux des Indorils de bloqué les entrées grâce à des protections magique.
Pendant que la foule sans défense à l'exterieur de la cité, était la proie d'une armée venu tout droit des ténébres d'Oblivion.
Les gens ne sont pas au courant de la Bataille du complexe de Sotha Thil.

Qui pour ce mod ?
J'avais pensé à la construction d'une septième maison dans le genre, polyvalente.
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#11 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 27 juillet 2011 - 10:59

Coucou...

 Hortator, le 26 juillet 2011 - 20:27, dit :

Qui pour ce mod ?
Le truc, comme je l'ai dit c'est qu'il y a en général plus d'auteurs que de... réalisateurs, de techniciens...
La très grosse majorité des moddeurs sont capable de s'inventer des histoires, et généralement on préfère s'appliquer sur nos propres idées plutôt que sur celles d'autrui...


Un mod qui n'est couché sur papier, tant que l'auteur du papier ne fera pas le premier pas au niveau modding, le mod risque de rester lettre morte...
Après, je sais que tu as tes propres mods, mais vu le nombre éparse de moddeurs, il ne faut pas s'étonner d'une non-réaction au niveau modding...

#12 Hortator

Hortator

Posté 27 juillet 2011 - 11:08

J'ai déjà commencé à écrire et à implanté plus de 300 lignes de dialogues.
Mais je suis à ma grande honte, un moddeur qui n'a pas trop de talent en script.
Donc, bon, j'ai déjà modifié Balmora et Vivec et j'ai implanté une ou deux quêtes mais même en travaillant dur, je ne peux pas faire le travail de six bon moddeurs tout seul.
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#13 Hortator

Hortator

Posté 05 août 2011 - 10:33

Personne ?
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#14 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 05 août 2011 - 13:44

Quand j'aurais fini Dwarmor  :laughing1:

L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale

Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor

Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...





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