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Motivés Pour Modder Sur Skyrim ?


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110 réponses à ce sujet

Sondage : Modder sur Skyrim !?

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#101 Thanatos00

Thanatos00

Posté 26 octobre 2011 - 10:23

Salut Jefferson,

Très joli ton dragonnet ! Je suis toujours en admiration devant ceux qui ont assez de talent et de savoir faire pour s'attaquer à la modélisation !
Super sympa, très bonne continuation !

Sinon en ce qui concerne le sondage, ouaip la sortie de Skyrim m'a bien remotivé ^^

D'ailleurs je viens d'avoir confirmation d'une bonne nouvelle :
On savait déjà que le développement d'un script extender serait possible car il n y aura pas la protection steam (dont j'ai oublié le nom) qui empêchait son développement pour je ne sais plus quel jeu (Fallout NV ?).
J'avais écris à Ian Patterson (designer et lead programmer de OBSE) pour savoir si il reprendrait le projet pour Skyrim, et il viens de me répondre que oui ^^
Par contre, et ça je m'en doutais un peu il ne peut évidemment pas encore donner de délai. Mais on pourra apparemment suivre l'avancement du projet sur le futur forum officiel de Bethesda dédié au modding :)

Modifié par Thanatos00, 26 octobre 2011 - 12:12.

*Topic officiel du Club de Sucre-Lune (v1.20)
*Solution du club

#102 jefferson

jefferson

Posté 26 octobre 2011 - 12:04

2 bonnes nouvelles en une!
merci thanatos!
du coup s'appellera-il SBSE?
mais, mais tu es celui qui a fait le mod "sucre-lune"???!!!!
hoaaaa!! suis trop fan! je me suis trop amuser avec! avec le berger des neiges c'est vraiment mon mod préférer!!!!
voir indispenssable!

sa te dirait de te pencher sur le scripte de mon dragonet?
avec peut etre quelq'un d'autre pour partager les taches...
y a un petit résumer de la quete une ou deux page avant ,quelques idées de ce a quoi j'aimerais bien que sa ressemble a la fin.
dis oui dis oui ^^
en tout cas... dis pas non ;)

Modifié par jefferson, 27 octobre 2011 - 08:23.

Une longue marche commence toujours par un premier pas.

#103 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 31 octobre 2011 - 10:32

J’attends personnellement de voir ce que donnera le jeu, et comment sera gérée la perte/regain de vie, magie, endurance, pour éventuellement réaliser, dans un premier temps et si j'en suis capable, un mod de réajustement et (ou) de gestion des besoins vitaux primaires, (boire, manger, dormir), tout en évitant au maximum que ce soit trop invasif pour que ça ne devienne pas vite barbant.


J’attends aussi de voir tout le reste pour me réaliser (ou proposer) d’éventuels modules de réglages et ajustements supplémentaires en fonction de ce que je ne jugerai pas satisfaisant.

Des modifications éventuelles du genre :
- Durée du jour ("temps du jeu" par rapport au "temps réel"),
- Agressivité et répartition des créatures,
- Bonus/malus des armes et armures,
- Réglage de l’économie (valeur et rareté de certains objets, prix des choses courantes, or des vendeurs, prix des services, etc.),
- Limitation de la progression de niveau et des talents PJ (limitation des caractéristiques et de sa santé, magie, endurance) si trop Grosbill au bout d’un moment,
- Gestion/équilibrage/réduction des listes de niveau (je ne suis pas un adepte des rats qui deviennent forts comme des tigres parce qu’on est monté de niveau ou du fait que des créatures faibles disparaissent du jeu pour céder la place à d’autres beaucoup plus fortes),
- Impossibilité de porter certaines pièces d’armures si elles ne sont pas taillées sur mesure ou retouchées.
- ...

J’attends donc de voir comment tout cela sera implanté et géré dans le jeu de base avant de juger s'il est vraiment utile d'envisager des modifications.

Avant la plupart des modifications envisageables, j'attendrai surtout d'avoir joué  plusieurs dizaines d'heures sur le jeu non modifié pour bien l'apprécier dans son état original.

Modifié par a3jv, 31 octobre 2011 - 10:34.

Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#104 Riv Daan

Riv Daan

Posté 31 octobre 2011 - 12:53

Moi aussi je testerais d'abord...Si il y a pas de mod hardcore, j'en ferai un... je compte voir comment ça se passe le vampirisme et voir pour le rendre réaliste, et transmettre le don à quelqu'un d'autre...
Et en regardant les vidéos de début, j'ai vu des choses intérréssantes pour le réalisme, enfin si c'est pas déjà mis dans le jeu biensûr...

#105 Thanatos00

Thanatos00

Posté 31 octobre 2011 - 13:32

Voir le messagejefferson, le 26 octobre 2011 - 12:04, dit :

2 bonnes nouvelles en une!
merci thanatos!
du coup s'appellera-il SBSE?
mais, mais tu es celui qui a fait le mod "sucre-lune"???!!!!
hoaaaa!! suis trop fan! je me suis trop amuser avec! avec le berger des neiges c'est vraiment mon mod préférer!!!!
voir indispenssable!

sa te dirait de te pencher sur le scripte de mon dragonet?
avec peut etre quelq'un d'autre pour partager les taches...
y a un petit résumer de la quete une ou deux page avant ,quelques idées de ce a quoi j'aimerais bien que sa ressemble a la fin.
dis oui dis oui ^^
en tout cas... dis pas non ;)
Désolé je n'avais pas vu que tu avais édité ton message Jeff.
Aucune idée du prochain nom du script extender, mais j'pense à qqch du genre SKSE.

Sinon merci bien pour le club et le berger :) Ça avait été énormément de boulot, mais je m'étais bien éclaté à les faire ^^
En ce qui concerne une aide éventuelle, pourquoi pas !

Par contre j'ai déjà un projet, donc mon temps libre y sera pleinement consacré en priorité (après au moins une semaine d'immersion en jeu sans toucher au TESCS).
Par contre une fois mon projet achevé, ou si SKSE se fait trop attendre, ça ne me dérangera sûrement pas de te donner un petit coup de main.

Uniquement pour le scripting et/ou pour l'implémentation de la quête si tu veux quelque chose de simple.
Par contre je ne me sens pas du tout de me relancer dans du scripting de compagnon extrêmement lourd.
Sur Oblivion c'était un exercice que j'avais trouvé très compliqué et qui m'avait posé un nombre incalculables de problèmes à surmonter... Même si j'en ai plus que de vagues souvenirs.
A mon avis pour la gestion du compagnon, essaie de rester sur quelque chose de très simple au début. Ensuite tu verras ^^

Voir le messagea3jv, le 31 octobre 2011 - 10:32, dit :

J’attends personnellement de voir ce que donnera le jeu, et comment sera gérée la perte/regain de vie, magie, endurance, pour éventuellement réaliser, dans un premier temps et si j'en suis capable, un mod de réajustement et (ou) de gestion des besoins vitaux primaires, (boire, manger, dormir), tout en évitant au maximum que ce soit trop invasif pour que ça ne devienne pas vite barbant.
Très bonne idée, en tout cas personnellement c'est le genre de mod que je rechercherai pour Skyrim. Mon 1er projet essaiera de se consacrer aussi à un élément de survie/réalisme : la gestion du froid. Et pour mon plaisir personnel je compte bien trouver des mods ajoutant d'autres éléments du genre faim/soif/sommeil :)

Riv Daan dit :

Moi aussi je testerais d'abord...Si il y a pas de mod hardcore, j'en ferai un... je compte voir comment ça se passe le vampirisme et voir pour le rendre réaliste, et transmettre le don à quelqu'un d'autre...
Je crois bien avoir lu quelque part (peut-être le forum officiel de Bethesda), qu'il n y aurait pas de mod "hardcore". Mais c'est peut-être une fausse rumeur. Enfin on verra dans une dizaine de jours ^^
*Topic officiel du Club de Sucre-Lune (v1.20)
*Solution du club

#106 Riv Daan

Riv Daan

Posté 31 octobre 2011 - 14:51

Pour les dragonnets, ça devrait être moin chiant que sur obli...sur obli on ne pouvait pas parler aux annimaux il me semble... fallait trouver une parade...sur F3 on avait la possibilité de parler à tous les animaux, donc je pense que skyrim gardera ça...

#107 Thanatos00

Thanatos00

Posté 31 octobre 2011 - 15:27

Je me rappelle qu'un des trucs embêtants, par exemple, c'était la gestion des AI packages. De loin ça avait l'air de bien marcher, de plus près c'était une source non négligeable de crash pour le jeu xD Mais c'est un point qui sera sans doute très différent dans Skyrim.
On dirait pas comme ça, mais faire une gestion de compagnon plus ou moins originale est bien plus compliquée qu'il n'y paraît (pour ma part du moins ^^'). Je pense que dans ce domaine vaut vraiment mieux partir sur quelque chose de simple au début, faire de très nombreux tests, et étoffer petit à petit. Comme très souvent en fait...
*Topic officiel du Club de Sucre-Lune (v1.20)
*Solution du club

#108 Riv Daan

Riv Daan

Posté 01 novembre 2011 - 23:28

Concernant la commande du compagnon, c'est plutôt facile quand on a l'habitude...

#109 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 05 novembre 2011 - 09:59

On s’y attendait un peu et c’est confirmé, le Creation Kit ne sera pas disponible dans l’immédiat. Il sera proposé au téléchargement un peu plus tard. Pas de date précise.

http://videogamewrit...ad-for-pc-28643

D’un autre côté, on aura comme ça le temps de bien découvrir le jeu sans être tenté de vouloir l’autopsier et le remanier avant de le connaître vraiment.
Une bonne chose finalement.
Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#110 Nerwal

Nerwal

    SAMU Kalendaarien


Posté 05 novembre 2011 - 11:05

Citation

Une bonne chose finalement.

Evidemment non. Pas de Kit = pas de PNO.

#111 Naalu Naiglemez

Naalu Naiglemez

Posté 05 novembre 2011 - 12:13

Mon véritable amusement a toujours été avec les outils de moddage et je ne dois pas être le seul.
Tant qu'à bénéficier d'un "Kit" autant attendre le temps nécessaire pour que l'outil soit fiable, et les patchs Skyrim si ça doit être le cas (comme pour Oblivion 1 an environ après sa sortie), sinon galère pour recommencer avec les mises à jour.
Commencer c'est bien, finir c'est mieux




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