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Dilemmes Moraux Et Conséquences


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6 réponses à ce sujet

#1 Cotin

Cotin

Posté 25 juin 2011 - 20:41

Bonjour,

Il y a peu, j'ai, sur les conseils répétés d'un ami, essayé Fable, le jeu bien connu de Lionhead. Jeu centré sur l'évolution du personnage, pas seulement en matière de montée en puissance, mais surtout en matière de "personnalité", les moments-clé de l'intrigue constituant en des choix, souvent à deux solutions, qui influent sur les variables "effroi" et "charme" du personnage, et aussi sur une troisième variable, d'alignement bipolaire bien/mal. On est d'accord, le manichéisme c'est la gangrène, à la Guilde des Héros comme à Megaton. Mais c'est pas ça la question.
Dans le tuto, en démonstration de ce principe, le joueur est aussi confronté à quelques choix. Trahir ou non la confiance de son employeur pour ses intérêts propres, ici la distinction entre les deux attitudes est évidente (honneur/égoïsme, d'où la compréhensible assimilation bien/mal). Mais il y a aussi cette situation, où le PJ est confronté à un mari volage, et il peut choisir soit de le dénoncer à son épouse, soit de garder le silence, empochant une "compensation".
C'est là que le bât blesse : le choix considéré comme une "bonne action" est la dénonciation. Pire : tout le village est aussitôt au courant de l'infamie du personnage.
Outre le problème de cohérence de la chose, le côté "moral" est discutable. Est-ce en effet "bien" agir que de jouer les balances et de risquer de détruire un couple ?
Plus loin dans le scénario, le choix est laissé au PJ, qui vient de défaire un chef bandit, de l'exécuter ou de le laisser partir.
Là encore, j'ai été un peu gêné par le fait que l'exécution soit considéré comme l'action apportant des points d'alignement "mauvais", alors que c'est là l'attitude la plus "loyale bonne" qu'on puisse imaginer (laisser vivre le bandit implique de condamner les innocents qu'il dépouillera dans le futur, etc.)

Ces exemples pour en venir à la question qui nous occupe.
On l'a vu dans Fallout 3 aussi (mais les exemples de Fable étaient plus flagrants et servaient donc mieux le propos), un système de sanction des choix du PJ par un système d'alignement bien/mal est inefficace et peu convainquant.
Dès lors, quel système peut-on imaginer pour rendre les "conséquences" des choix du personnage les plus cohérentes possible ?
Je ne parle bien sûr pas (quoique, à bien y réfléchir...) du JdR papier, où le Maître peut toujours traiter de façon très précise, PNJ par PNJ, le cas du ou des PJ.
Je parle plutôt des JdR PC ouverts où les actions et choix du PJ peuvent êtres multiples, et où garder une cohérence globale est difficile.

Augmenter le nombre d'alignements n'est, je crois, pas une solution. Les systèmes à la D&D (alignements à quatre pôles : Bien/Mal et Loi/Chaos) se retrouvent très vite bloqués, même en JdR papier.

Daggerfall avait sa solution : un nombre très important de variables de réputation, couvrant toutes sortes de milieux sociaux et géographiques.
Toutefois, le système avait ses tares : c'était vite le bordel, certaines variables n'étaient jamais modifiées, d'autres jamais utilisées, et ça ne prenait pas (je crois, si quelqu'un peut confirmer ou infirmer) en compte l'influence d'une variable de réputation sur une autre (du genre la réputation auprès d'un groupe social (par exemple la noblesse de Sentinel) qui pourrait impliquer une meilleure ou moins bonne réputation auprès d'un autre groupe social (pègre de Sentinel, ou noblesse de Daggerfall))

Pour le projet Morrowind 3e433 avait été imaginé un système de Variables d'Intérêts correspondant chacune à un idéal (Richesse, Pouvoir, Justice/Loi, Compassion et Connaissance), système qui semble déjà plus pertinent, mais qui n'a finalement jamais été testé IG. Et qui malgré ses qualités ne couvre pas toutes les situations.
Avec en complément un système de variable d'attention générale, d'attention positive et d'attention négative pour chaque faction. Là encore, sur le papier ça donne très bien, mais ça hélas pas (ecnore) été testé.

Pour couvrir toutes les situations, on pourrait imaginer d'augmenter le nombre de "variables d'intérêt", et de créer une liste de "valeurs" auxquelles pourraient faire appel tous les choix possibles.
Le défaut est bien entendu que ça risque de multiplier le nombre de variables, et que certaines variables peuvent se répondre entre elles ou s'opposer (le sens de l'honneur est lié à la loyauté envers son employeur et à celle envers ses amis, mais aussi à la compassion et à une certaine conception de la justice).

Et il y a bien entendu le problème constitué par le fait qu'il est impossible de savoir pourquoi le joueur fait agir son personnage de telle ou telle façon, vu la diversité des RP possibles. Cependant, vu que la question est celle de la réaction du monde aux actes du PJ, c'est pas trop grave.

Bien entendu, certains jeux proposent quelque chose de très cohérent, mais ce sont des JdR "fermés", dans lesquels il est donc possible de prévoir toutes les possibilités sans laisser ce soin à l'ordinateur.

Un début de solution pourrait être de définir plusieurs "modèles de pensée" généraux (ayant chacun une logique de priorités des valeurs et idéaux différente), auxquels adhéreraient partiellement chaque PNJ. Et de "mesurer" dans chacun de ces modèles chaque choix connu du PJ, et d'en déduire la réaction de chaque PNJ. Bien sûr, ça impliquerait de prendre aussi en compte l'éloignement géographique (sauf acte majeur ou très bonne raison, un vendeur de savates de la Cité Impériale n'a aucune raison d'entre parler d'actions qui ont eu lieu au fin fond de l'Argonie).
Par exemple, dans le cas (voir le spoiler ci-dessous) où le PJ décide de sacrifier la vie de cinq paysans consentants pour sauver celle d'un personnage important (roi, guérisseur...),
  • Un personnage de mentalité "pragmatique" (disons qu'il est engagé à 75% dans ce modèle de pensée) verra cela d'un bon œil, et encore plus si sa moralité implique aussi un respect du libre arbitre (à 20% par exemple) de chacun.
  • Un personnage plutôt religieux et axé sur le respect de la vie du plus grand nombre (à 70% par exemple) en sera par contre choqué, même si ce sentiment pourrait se voir atténué par une certaine importance accordée au libre arbitre (25% par exemple)
De plus, on peut utiliser ce processus d'intégration dans un "modèle de pensée" non seulement aux PNJ, mais aussi aux factions.

Cette façon de procéder qui s'engage clairement sur les traces des Variables d'Intérêt est par contre plus lourde, dans un premier temps du moins, à mettre en place, notamment parce qu'elle implique de définir pour chaque PNJ une personnalité complète, et d'insérer chaque choix possible du PJ dans chacun des modèles de pensées prédéfinis. En revanche, il permet une gestion dynamique des conséquences des choix (y compris dans le cas de quêtes générées semi-aléatoirement, ce qui pourrait être si j'ai bien compris le cas avec le Radiant Story de TES V) et résout le problème des liaisons entre "valeurs". Pas celui des interdépendances entre réputation vis-à-vis des factions, par contre. Et tenir compte de l'éloignement géographique devrait être possible, plus qu'à trouver comment.
Mais bref, ce n'est là qu'un exemple, qu'une piste.

Qu'en pensez-vous ? Quelles seraient les solutions que vous apporteriez à cela, les façons que vous auriez (ou avez, chers moddeurs ?) de systématiser la gestion des conséquences des choix du PJ dans toutes sortes de situations ?

À vous lire, FNV présente un système très intéressant, mais je ne l'ai pas (encore) essayé... Y'a-t-il un progrès en la matière dans ce jeu ?

(J'avais pour ma réflexion établi une petite liste de "dilemmes moraux", assez génériques, presque des poncifs, mais qui sont pas si faciles que ça à gérer de façon "dynamique". On suppose bien entendu qu'il y a au moins un témoin, sinon ça n'a pas grand intérêt.
La voici :
Spoiler
)

Membre  des Fervents Partisants de l'Immuabilité Avatarienne (et gratuitement)
VGM !

#2 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 25 juin 2011 - 21:47

Coucou...

Citation

À vous lire, FNV présente un système très intéressant, mais je ne l'ai pas (encore) essayé... Y'a-t-il un progrès en la matière dans ce jeu ?
En fait sur NV, il y a toujours la notion d'alignement (karma) comme sur FO3, mais elle est plus là pour faire joli qu'autre chose, enfin je n'y fais plus du tout attention... Je trouve même que ce système ne devrait même pas exister sur NV...

Par contre NV reprend un système de réputation par faction comme c'était le cas sur Daggerfall, mais en plus poussé puisque l'on peut se déguiser et cetera... Plus l'IA bien plus évoluée qui fait que si tu es méprisé par une faction, certains membres seront hostiles à vue, tandis que d'autres refuseront de te parler, ou t'insulteront...
Je trouve le principe sympathique, mais largement améliorable bien entendu...



Après...
Le premier point clé à mon sens, serait déjà de cacher au joueur toute notion de "réputation", d'alignement et cetera...
Par exemple un truc tout bête, je suis adulée par la Légion dans NV, or cette faction est misogyne...
Je vais parler à Otto, membre de la Légion, et comme je suis une femme celui-ci m'insulte, me traite comme de la merde, me menace, c'est cohérent avec le background, mais absolument pas du tout avec ma réputation envers la faction, qui est je cite "adulée"...
Ensuite je vais parler à Antony, et lui me traite avec un certain respect puisque je peux le convaincre de certaines choses car j'ai aidé la Légion sur plusieurs points...
Finalement je vais voir Caesar, qui lui me traite comme tout le monde: en sous-fifre esclave...

Ils sont tous les trois membres de la Légion, mais chacun me traite différemment, et manifestement ma réputation envers la Légion n'a qu'une influence très mineure sur leur comportement global...
A contrario, si je vais voir un marchand que je ne connais absolument pas, il me fera systématiquement un prix en fonction de ma réputation envers la faction à laquelle il appartient, ce qui n'a plus aucune cohérence avec les comportements sus-cités...

Dans la première situation, on a des personnages avec leur personnalité propre, la réputation envers la faction n'est qu'un paramètre plus ou moins important sur la personne...
Tandis que sur le second, on a un comportement tout autre: l'acteur se calque bêtement sur sa faction...



Je considère que de nous marquer en gros "ta réputation/ton alignement est" induit en erreur le joueur en plus de le formater à un systémisme... Alors que dans le jeu, s'il est relativement bien fait (cas de NV), il n'y a pas de systémisme...

#3 Gorialatta

Gorialatta

Posté 25 juin 2011 - 22:58

J'aurais tendance à croire que si tu n'avais pas été adulée par la légion, tu te serais mangé un bon gros poing assisté dans le pif. ^^
C'est peut-être ce qui fait la différence : leur faction t'adule donc eux te tolèrent. C'est bien qu'ils n'aient pas tous le même comportement.

Dans New Vegas, je crois bien qu'il n'y a plus vraiment de question de bon ou de mauvais. Non. Tes choix pour une faction se font souvent au détriment d'une autre.
C'est un peu une façon de dire : il n'y a pas de bien ou de mal, tout dépend de quel coté vous vous trouvez. On joue donc en se posant moins de questions.
Surtout qu'il n'y a pas de bonne ou de mauvaise faction, elles ont juste des idéaux et des procédés ... différents.


Personnellement, en tant que moddeur, j'aime beaucoup travailler les relations entre le joueur et les PNJs.
Ces temps ci j'essaie de donner des choix libres au joueur mais non exempts de conséquences.
Je le plonge dans une communauté (de robots) et j'essaie de faire en sorte que chaque acte ne finisse pas par un bête gain d'XP.
D'ailleurs je n'offre quasiment aucune récompense : là où il l'est il n'en a pas besoin.

Après tout il n'y a pas de bien ou de mal face à des robots, ce dualisme s'atténue quand il est question de machines.
Enfin je tente, je tente. On verra si j'arrive à faire aussi bien qu'Obsidian.

Le Gras Cornu puisse-t-il me bénir de son doigt boudiné et griffu.


#4 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 27 juin 2011 - 18:12

Hummm... sujet passionnant que tu ouvres là, Cotin.

Je lance quelques pistes en vrac, sans avoir trop pris le temps d'y réfléchir.

* Un choix moral se situe toujours par rapport à un référentiel moral. Notre référentiel moral IRL, peut être très différent de celui de l'univers du jeu. Encore faut-il que le référentiel moral de l'univers de jeu soit compris (et accepté comme tel) par le joueur. Hors, la plupart des jeux ne se préoccupent même pas de présenter le référentiel moral de leur société. Et les différences culturelles entre les joueurs jouent aussi (le choix de dénonciation ou non d'un adultère est sans doute vu différemment par un américain ou un français).

* Une conséquence forte de nos choix moraux, dans n'importe quelle société, c'est le regard que portent sur nous les autres. Et c'est un facteur de "moralisation" extrêmement important. Mais dans les CRPG, les interactions sociales sont généralement réduites à la portion congrue. Si qui rends d'autant moins forte l'importance du référentiel moral et des choix qui en découlent pour le PJ.

* Les choix courant de gameplay (tuer du méchant à la chaine) dans les CRPG rendent difficilement cohérent l'application d'une règle morale sur le meurtre. Je crois, par exemple, que dans un des Fable, tuer des monstres, c'est bien, mais manger de la viande, c'est mal.

* Les gens ont tendances à ajuster leur référentiel moral après-coup, en fonction de leurs actes, pour rester du côté des gentils. Difficile de faire faire cela à un PNJ.

* Un héros, au sens Campbellien, c'est souvent celui qui va briser l'ancienne règle pour fonder la nouvelle. Difficile dans ce cas de lui faire respecter un code moral, puisque son rôle est justement de le transgresser.

* Une piste intéressante : l'affrontement de deux codes moraux différents au sein d'un même univers.

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#5 kebra

kebra

Posté 27 juin 2011 - 19:21

Ouais, passionnant, :huhu:

J'aime bien l'interprétation de shadow, car finalement ce qui est evacué, justement, c'est l'aspect moral stricto sensu et justement pour ce que soulige Cogite, la non universalitée des valeurs morales. C'est trés net malgré une réelle proximitée culturelle entre l'Europe (et peut-etre surtout le monde latin) et l'Amérique du Nord (Quebec compris, d'ailleurs).
Et comme il est impossible de créer un univers punkifié s'appuyant sur de la bonne morale occidentale, ils avaient pas trop le choix.

C'est un peu ce que je tente sur Crépuscule, au travers d'un système de famille qui se positionnent non pas face à un code moral, mais à un événement (je vais pas trop détailler!). Les choix du joueur, ne sont pas strictement moraux (chaque famille utilise des procédés discutables, mais peu aussi pratiquer la charitée etc...)
En revanche, travailler pour l'une ou l'autre famille entraine la fermeture (progressive) des autres, avec des degrés d'inimitiés variables aussi. Ces familles dominant  politiquement la région, les différentes institutions (guildes, ordre militaire, religieux...) se positionnent en fonction d'elles.
Par ailleurs, j'essaye de ne pas créer une trame linéaire, en ce sens que la progression ne se fait pas au long d'une quete centrale, mais des élément se grapillent de ci de là et finissent par former un faisceau qui conduit au denouement (sachant qu'il faut en passer par le choix d'une tendance familliale). A priori, et si j'arrive à monter tout ça, on devrait éviter la question de la morale, le PJ pouvant finalement façonner la sienne. Avec un énorme bémol, la Culture de Crépuscule et ses limites.

Justement, ce qui est regrettable (lois du commerces obligent, je suppose) dans les JdR actuels, c'est que la morale dépend de nos sociétées et pas de celle de l'univers du jeu. J'ai longtemps dirigé JRTM (MERP JdR des Terres du Milieu), on peut jouer des orcs comme des elfes, dans les deux cas, il est nécessaire de définir ce qui est un comportement acceptable ou pas pour le groupe (taper sa meuf est un minimum chez les orcs, ça passe moins chez les Noldor...). Donc, on rejoint la passionnante conversation sur le background, c'est là finalement que le bas blesse.

#6 Aldiberuin

Aldiberuin

Posté 28 juin 2011 - 00:03

Citation

* Une piste intéressante : l'affrontement de deux codes moraux différents au sein d'un même univers.


Si je ne m'abuse, on peut considérer les trois Grandes Maisons que le joueur a la possibilité d'intégrer dans Morrowind comme une "esquisse" de codes moraux qui s'affrontent.

Mais en plein jeu, la cohabitation forcée en Vvardenfell de ces trois factions contrastées ne se traduit par pas grand chose (il y a bien Ordiniran, mais bon...).
Les gardes, quelle que soit leur allégeance, réagissent de la même façon qu'un soldat impérial face aux crimes que commet le joueur. La disposition des PNJs envers le PJ est très peu modifiée s'ils sont d'une Maison différente. Et comment expliquer la facilité avec laquelle on devient Hortator, alors que politiquement parlant, si un joueur faisant par exemple partie des Rédorans reçoit en premier leur assentiment, les deux autres Grandes Maisons devraient faire leur possible pour empêcher ce nouveau champion d'aller plus loin ?

Comme le dit Cogite, les CRPG offrent des choix qui rendent difficile l'application de règles morales (ex. le meurtre). Alors que penser d'un système où un même meurtre entraîne trois réactions différentes ? La rejouabilité d'un jeu incluant un tel système serait bien sûre merveilleuse, mais comme on me l'a dit sur ce forum il y a déjà quelques temps, les développeurs n'ont pas trop d'intérêts à créer des factions dont l'intégration interdit certains autres camps.
Je pense qu'il faudrait effectivement commencer par masquer les indices de réputation au joueur. Mais ces indices seraient influencés par des critères comme ceux proposés par Cotin (Connaissance, pouvoir, etc.) qui se verraient attribuer des coefficients plus ou moins élevés en fonction de la faction.
Par exemple, la réputation "Telvanni" serait très fortement augmentée par les actions liées au facteur "connaissance", mais pour ainsi dire jamais par celles liées à la "justice". Les personnage appartenant aux Telvannis auraient tous un tableau des valeurs qui serait en assez grande adéquation avec celui de la faction, mais comme ils n'est pas identiques, les actions du PJ n'ont pas exactement la même influence sur chaque PNJ.
Et on obtient la situation d'un supérieur misogyne qui n'arrive pas à supporter une femme qui aurait pourtant brillé au sein de la faction.

Comme Shadow et Gorialatta, je pense que dans FNV, le karma n'est plus vraiment important comparé au système de réputation... encore faudrait-il l’améliorer à grands coups de "modèles de pensées".

EDIT : Bon bah, je me relis, et je me rends compte qu'en parlant du critère de "justice", je me réfère à celle que l'on imagine dans la vie réelle, donc je me montre incapable de sortir de celle-ci pour imaginer que dans un univers fictif elle puisse être différente ET plurielle. Je tombe dans le piège. :green:
Hum... épineuse question que tu as soulevé, Cotin !

Modifié par Aldiberuin, 28 juin 2011 - 00:10.

"Vise les yeux, Bouh, vise les yeux !"

#7 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 28 juin 2011 - 08:30

Voir le messageCogite Stibon, le 27 juin 2011 - 18:12, dit :

* Une piste intéressante : l'affrontement de deux codes moraux différents au sein d'un même univers.

Une idée de mod qui m'était venue en rejouant à Daggerfall :

Expliquer (à travers un mod de quêtes et de développement de background) comment l'on est passé d'une sphère religieuse plutôt paillarde (la "faune" dénudée des temples de la Baie d'Illiac) au sulpicianisme rance d'Oblivion. Quelque chose comme une lutte mortelle entre Babylone et les Puritains au sein de la religion des Neufs...
On trouve des thèmes jusque dans les dérobades de Bethesda  :rolleyes:

L'affrontement entre deux visions du monde est effectivement un excellent motif d'histoires à développer. Comme le dit Aldiberuin Morrowind effleure vaguement le sujet sans chercher à le développer.
Dans certains cas, Bethesda a carrément tranché à la place du joueur en suivant le code moral contemporain occidental (l'esclavagisme par exemple, les quêtes et dialogues impliquent que le PJ est "forcément" contre, ou au pire opportuniste mais sans prise de position publique)
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance




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