Better Uvirith
#251
Posté 09 décembre 2013 - 01:03
Après, une question : yaura une influence de tonton Alcofribas dans les quêtes borderline ? Ya pas que le sexe comme moyen d'être "extrême".
#252
Posté 09 décembre 2013 - 01:50
Le texte de Troglodyte ne me semble pas vraiment déplacé, il ressemble en fait beaucoup aux manuels d'élevages des planteurs sudistes, destinés à obtenir un bon rendement avec leur cheptel humain... J'ai eu l'occasion d'étudier un jour un des rares exemplaires qui ont survécu à l'abolition, et je dois avouer que c'était une lecture vraiment horrifiante... A vrai dire, le seul défaut que je trouve à la proposition de Troglodyte est qu'il n'est pas allé assez loin dans le cynisme...
Il aurait peut-être du accentuer la certitude de l'éleveur de contribuer au bonheur de son esclave en lui permettant de bénéficier d'une vie meilleure au sein de sa propriété...
Pour continuer dans le cynisme, il faut aussi souligner que les expériences des Telvannis ne s'exercent pas sur des esclaves coûteux ou capables de rendre d'autres services... Les sorciers leur préfèrent des esclaves inutilisables, soit parce qu'ils sont estropiés, soit parce qu'ils sont des évadés multi-récidivistes...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#253
Posté 06 janvier 2014 - 10:23
Le problème que j'ai c'est que j'aimerai que le joueur ne soit pas dans une situation trop paradoxale entre son statut d'abolitionniste et son statut de marchand d'esclaves. S'il écrase son prochain avec autant de cynisme qu'une Thérana lambda, difficile de justifier qu'il participe à la libération des Khajiits passeurs de drogue, par exemple.
Par ailleurs, je ne me suis pas inspiré que de la traite des Noirs, je me suis aussi et surtout inspiré de l'esclavage Romain, des dystopies SM des romans type Sade et des dystopies des comix SM américains. Il n'y a donc pas que du cynisme, l'esclavage est supposé correspondre à un fantasme pourvu d'un certain premier degré, même avec tout plein de mauvaise foi (ça fait partie du jeu, avec des répliques du genre, "Il n'est pas consentant, mais il ne le regrettera pas") car le joueur doit aimer bosser au marché aux esclaves, sans complètement remettre en question les Lanternes Jumelles, et d'ailleurs lorsqu'il devient proprio il devient le maître d'une douzaine d'esclaves beaux et frais... mais j'ai bien fait de vous poser la question, puisque le résultat doit être crédible in game, et c'est bien là la difficulté.
Mais alors, je dois peindre un maître plus doux ou plus dur ? ^^'
J'ai dans l'idée que les expériences des telvannis, tant est qu'elles soient si nombreuses à s'appliquer à des humanoïdes, s'appliquent plutôt sur des ennemis, ils en ont tellement. Non ? Sinon, c'est difficile de qualifier le texte d'éthique, d'autant qu'on y précise bien que ces principes s'opposent aux pratiques. Et puis, c'est vrai aussi que ce texte s'applique exclusivement à des esclaves précieux, et je précise qu'un esclave inutilisable doit être libéré (conformément aux principes, donc, romains.) tout en disant, là encore, que les idées s'opposent souvent aux pratiques.
Par ailleurs, tu entends quelque chose de précis par là, Kira, sur la nécessité de contribuer au bonheur de l'esclave ? De là où je suis j'ai l'impression d'avoir fait le tour.
Edit du 6 janvier 2014 :
Durant ces vacances, j'ai énormément avancé ; concept arts, QG de la nouvelle guilde, et une vingtaine (trentaine ?) de quêtes toutes basées sur des scripts originaux. C'est totalement nouveau pour moi : déplacements de personnages, des personnages qui se rendent sous certaines conditions, guérir des personnages, bref la totale. Je n'ai pas encore testé mais en théorie tout est fonctionnel. J'ai attaqué la phase de modélisation des donjons, et ça c'est long. x) Et comme c'est la rentrée je vais essayer de mettre la priorité sur le travail universitaire. Mais si ça vous botte je peux essayer de poster des screens un de ces quatres.
Edit du 24 juin :
Après avoir tout arrêté pendant six mois pour le bien de mon travail, je reprend peu à peu le modding. J'ignore combien de temps libre je vais avoir, mais en tout cas j'en aurais plus que ce semestre dernier, ça c'est sûr.
Modifié par Troglodyte, 24 juin 2014 - 17:07.
#254
Posté 24 novembre 2014 - 01:13
#255
Posté 24 novembre 2014 - 17:15
En ce moment je suis à la recherche d'un concept d'arène dans laquelle on pourrait faire un duel contre Sanghin en personne, un peu à la façon d'Hircine ou d'Almalexia. Si quelqu'un a des suggestions à faire, je suis preneur. Pour le moment j'ai imaginé quelque chose qui fasse assez boîte de nuit, avec des danseuses et des lumières colorées, juste pour la blague, mais je vois mal comment intégrer ça en pratique à une arène dans Morrowind.
#257
Posté 20 avril 2015 - 10:58
Je suis bien décidé à finir le projet. J'aurais, si je met mes priorités dans le bon ordre, sans doute du temps d'ici septembre pour ce faire. Il me manque deux grôsses quêtes et un immense donjon avant de me lancer dans la phase de test-correction qui prendra sans doute toute la vie mais bon, il faut quand même que le bidule soit jouable.
Cela fait longtemps que je n'ai pas vu Kira. Si tu vois ce message (mais je t'enverrai un MP), es-tu toujours d'accord pour modéliser une rose de Sanghin qui serait tenue en main gauche, en lieu et place de bouclier ? Bises.
Modifié par Troglodyte, 20 avril 2015 - 11:10.
#258
Posté 20 avril 2015 - 19:56
Troglodyte, le 20 avril 2015 - 10:58, dit :
J'aurai donc terminé avant toi. Ça te dirait qu'on fasse un mod ensemble, l'an prochain ? Il y a de la place pour une île entre Shéogorad et Solstheim ; aucun mod compatible avec la VF ne place quoi que ce soit à cet endroit pour le moment, et même Tamriel Rebuilt n'y mettra rien
Troglodyte, le 20 avril 2015 - 10:58, dit :
Présent !
Troglodyte, le 20 avril 2015 - 10:58, dit :
#259
Posté 20 avril 2015 - 21:13
Tu finiras avant moi cela ne fait aucun doute. Ca fait plus de trois ans que je suis sur ce mod !
Flûte alors moi qui pensais que je pourrais enfin cesser le modding et jouer tangkilou. Mais un duo de chocochoc pareil ça se refuse pas. J'ai déjà des idées ! Râââh ma créativité est si titillée.
P.S. : ah ben j'ai cliqué sur le lien. Je retire tout ce que j'ai dis et je te maudis sur 666 générations.
#260
Posté 21 avril 2015 - 19:18
Citation
#261
Posté 16 mai 2015 - 11:25
Je ne les mets pas tous là-dessous... Mais bon, Tel Uvirith a déjà deux fois plus de cellules que Sadrith Mora. Pour les donjons, généralement une petite porte de tombeau ou de caverne en plus, ci ou là, ça se remarque à peine... Bien sûr, si des joueurs s'amusent à installer des mods qui modifient en profondeur le relief...
16/05/2015
Salut à tous, j'aimerais savoir si vous ne connaîtriez pas des ressources pour objets tenus en main gauche en lieu et place de bouclier. En l'absence de réponse de Kira j'ai pensé mettre la main sur un autre objet pour mon super enchantement. L'idéal serait une baguette magique, mais je pense que n'importe quoi d'autre ferait l'affaire, peu importe. Mais de préférence pas d'arme, là est la difficulté.
#263
Posté 20 mai 2015 - 10:29
#265
Posté 12 août 2015 - 16:30
28/07/15 : J'ai officiellement terminé la modélisation de la totalité des cellules du mod.
Il me manque encore la rédaction de la quête finale et de deux quêtes d'épilogue plus courtes, ainsi que les scripts associés. Après il y aura les très nombreux tests, débugages et nettoyages.
04/08/15 : Je suis content car j'ai écrit tous les scripts et la moitié des dialogues de la quête la plus grosse que j'ai jamais écrite. Je m'attendais à beaucoup plus de difficulté que ça, j'ai progressé un truc de dingue !
12/08/15 : J'ai fini ! Il me reste à tooooouuuut relire et à toooouuuuut tester, mais je n'ai plus une seule fourchette à poser ni une ligne à écrire normalement !
19/08/15 : Suite à un plantage, j'ai perdu tout ce que j'ai réalisé depuis le 01/05/15. Je vais essayer de mettre la main sur une save plus récente mais la clé USB qui pourrait la contenir est introuvable. Le mod est en pause jusqu'à ce que je sache enfin si elle contient au moins une partie du travail de cet été. Dans tous les cas je ne serai pas en mesure de tenir mes promesses et de sortir le module avant la rentrée. Si je ne trouve pas de save plus récente j'en ai de nouveau pour des mois de travail, plus l'inactivité due à la perte de foi et au découragement résultant de la perte de tout ce travail.
Modifié par Troglodyte, 19 août 2015 - 18:01.
#266
Posté 23 août 2015 - 12:28
Je suis l'avancement de ton mod depuis ses débuts et cela fait de plus en plus envie
#267
Posté 26 octobre 2015 - 16:26
Edit : J'ai un peu ralenti les tests ces derniers jours mais je suis toujours déterminé à finir pour la rentrée (celle d'octobre hein), ce qui veut dire que ça sortira peut-être un peu après, tout dépend de facteurs extérieur au mod lui-même.
Concernant celui-ci, j'ai corrigé quelques gros scripts avec l'aide de l'ABG et de Kira notamment, et je suis en mesure d'affirmer que rien de ce que j'ai créé n'était irréaliste. Autrement dit, tout sera jouable tout comme je le voulais. Il me reste peut-être quelques scripts à corriger, mais rien d'aussi complexe que ce qui a déjà été testé. La fin des tests se résumera essentiellement à corriger des fautes dans les scripts et les dialogues et à mesurer le niveau de difficulté des derniers donjons, qui pourraient être un peu trop durs (ou pas assez, qui sait).
En quantité je pense que je suis à la moitié du test, sachant que j'avais déjà testé la première partie du mod lors de sa pré-sortie.
Edit : Bon ben c'est la rentrée mais j'ai eu des problèmes de santé (peut-être pas finis d'ailleurs) et je n'ai pas de save suffisamment récente mais pas assez ancienne pour reprendre le test là où il faudrait. Une histoire de script qui court sur plusieurs quêtes. Ca me fatigue. ;.; Pourtant je suis à un donjon et demi de la fin.
Edit : J'ai officiellement repris les tests, me refaire une sauvegarde n'était pas un luxe puisque j'ai pu corriger encore quelques scripts et dialogues, mais l'ensemble est fluide ! Je suis arrivé à ce script qui court sur plusieurs quêtes, je vais reprendre les morceaux non-testés qui vont m'en faire baver.
Edit : Ce n'est plus qu'une question d'heures. Il me reste à régler une micro-quête. J'ai aussi quelques problèmes pour faire progresser le joueur de rang dans la guilde. J'hésite entre "PCRaiseRank" et "player->raiserank", je ne sais pas lequel fonctionne, et j'ai fait l'erreur d'éparpiller la progression dans les tréfonds des dialogues de quêtes, donc je vais devoir les retrouver un à un...
Edit du 26 octobre : Test et correction terminée. Je pense faire un nouveau test pour être certain que tout est propre (ça devrait être rapide), faire un micro re-nettoyage, puis préparer l'archive et mettre en ligne.
J'ai par ailleurs mis à jour le message d'intro du sujet, il devrait correspondre au readme du mod, si ça vous intéresse.
Modifié par Troglodyte, 26 octobre 2015 - 16:27.
#268
Posté 28 octobre 2015 - 09:00
Sur le site de la Confrérie, j'ai trouvé plusieurs mods de Vurt, mais aucun intitulé "Arbres de Vurt II". Duquel s'agit-il ?
Modifié par CLB, 28 octobre 2015 - 09:13.
#269
Posté 28 octobre 2015 - 19:58
J'ai utilisé la 2.1, celle de Wiwiland. J'ignore si la 3 apportera des changements qui poseront problèmes ou non, il faudra vérifier en temps voulu, mais je suis prêt à m'adapter en cas de problème.
Je re-précise qu'il n'est pas ("plus" serait plus juste) nécessaire d'utiliser les Nécessités de Morrowind, j'ai seulement pillé les ressources du mod - ce pourquoi il faudra prendre garde à l'installation si et seulement si tu veux utiliser les Nécessités.
Les mods que j'utilise pour les arbres sont ceux-ci : http://www.confrerie...aphisme/visuels
Ce sont ceux qui sont estampillés d'un II. Mais des joueurs ont testé le mod avec d'autres visuels que ceux-ci et personne ne s'est plaint pour le moment. Tout dépend si tu préfères modifier ton install ou tester le mod avec ton install actuelle au préalable. Dans tous les cas ta question me pousse à poster directement quelques liens dans le readme.
J'ai conscience que ce croisement de ressources est embêtant mais j'essaye d'être à l'heure du Morrowind 2.0 pour ceux qui utilisent d'énormes patchs comme Morrowind Overhaul.
Merci pour l'intérêt que tu portes à mon travail.
Edit : Voilà la béta publique !!! http://paf.im/DIIUP
Merci de me signaler tous problèmes que vous rencontrez ! si le staff de Wiwiland se sent de le mettre sur le site au moment opportun, je serais très honoré.
Modifié par Troglodyte, 29 octobre 2015 - 00:55.
#270
Posté 02 novembre 2015 - 16:54
Par contre, première quête, "L'intendant", et premier souci :
#271
Posté 02 novembre 2015 - 18:23
Et désolé pour les ralentissements, ça fait pareil chez moi, j'aurais peut-être dû en parler. L'extérieur est vraiment lourd.
Aussi...
Modifié par Troglodyte, 02 novembre 2015 - 18:29.
#272
Posté 02 novembre 2015 - 19:13
#273
Posté 02 novembre 2015 - 19:17
On peut essayer en l'assassinant ou en lui lançant un sort de frénésie...
J'ai souvenir avoir eu des difficultés insolubles avec ses personnages, du genre ils ne se défendent pas les uns-les autres.
Edit : Après vérification il n'y a aucune différence entre ce personnage et son voisin qui ne déclenche pas d'alerte, pas de script, rang et niveau inférieur, exactement la même IA. Je ne vois pas ce qui peut clocher, peut-être faut-il essayer d'autres méthodes d'assassinat.
Modifié par Troglodyte, 02 novembre 2015 - 20:19.
#274
Posté 04 novembre 2015 - 09:02
Modifié par CLB, 06 novembre 2015 - 21:44.
#275
Posté 04 novembre 2015 - 11:55
Edit : Fait. En revanche rien pour la somme qu'elle t'as débité. Tout est correct dans les dialogues. Mais on va pas s'en plaindre hein ? x)
Modifié par Troglodyte, 04 novembre 2015 - 17:23.
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