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58 réponses à ce sujet

#51 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 30 janvier 2011 - 15:10

 Voller Verrückt, le 30 janvier 2011 - 14:25, dit :

Plus de dialogues génériques ? J'imagine mal Morrowind sans ses dernières rumeurs, ses petits conseils, ses « background » (trou de mémoire traductif)…
Comment y jouer un barde par exemple si on ne peut plus parler voyages avec les clients de la taverne ? Ou un missionnaire du Temple si on ne peut plus parler du Tribunal aux badauds ?
Personne n'a dit qu'on ne pourrait plus. Simplement tu ne trouveras pas deux clients pour te débiter les mêmes salades. Les NPC seront classées en 2 grandes catégories: ceux à qui l'on peut parler et qui ont tous une personnalité bien à eux et des choses à dire qui leur sont propres ; et une autre catégorie de NPC à qui l'on ne peut pas parler du tout. (Ce qui n'est pas génant du tout, bien au contraire. Je pense que ceux qui ont joué aux derniers Fallout seront d'accord avec moi).
Pis de toute façon tu ne joueras pas barde, puisque les classes vont disparaître. :P


 Voller Verrückt, le 30 janvier 2011 - 14:25, dit :


Et à mon avis c'est là que le problème se pose : quel joueur dans le public principalement visé par Skyrim est vraiment prêt à dépoussiérer son imagination ?
C'est pour ça que le travail sur les dialogues repose plus sur des moddeurs talentueux comme l'équipe de LGNPC que sur l'équipe de dialoguistes de Bethesda (si tant est qu'une telle équipe existe) : les dialogues ne font plus vendre ! Je vous parie une cacahuète contre un rhinocéros adulte que Planescape Torment sortant aujourd'hui rencontrerait l'indifférence du public…
Combien de joueurs se contentent de mitrailler un bouton sur leur manette/clavier/souris pour passer au plus vite les lignes de dialogues et reprendre leur aventure ?

Peut-être qu'il faudrait lever un peu le pied sur les clichés. Oui Bethesda a de vrais scénaristes et de vrais dialoguistes qui font vraiment leur boulôt (et pas un vague test de dépistage de la trisomie à l'intention des joueurs). Cette histoire de dialogues qui ne se vendent plus j'y crois pas une seconde. Après qu'Obsidian ait annoncé que son Fallout New Vegas aurait bien plus de dialogues que le Fallout 3 de Bethesda, les précommandes n'ont pas cessé d'exploser. Et pourtant je suis convaincu que dans les deux cas les acheteurs/clients étaient les mêmes.
Les gens qui n'aiment pas lire les dialogues, ça ne les dérange pas plus que ça qu'il y en ait beaucoup... tant qu'ils ont la possiblité de s'occuper autrement... (de jolis combats, beaucoup d'exploration).
Tout ce qui est dit est cuit.

#52 lestatricoss

lestatricoss

Posté 30 janvier 2011 - 17:32

Citation

Citation

Comment y jouer un barde par exemple si on ne peut plus parler voyages avec les clients de la taverne ? Ou un missionnaire du Temple si on ne peut plus parler du Tribunal aux badauds ?
Personne n'a dit qu'on ne pourrait plus.

Citation

Les NPC seront classées en 2 grandes catégories: ceux à qui l'on peut parler et qui ont tous une personnalité bien à eux et des choses à dire qui leur sont propres ; et une autre catégorie de NPC à qui l'on ne peut pas parler du tout
Si toi  :mrgreen:

Je ne vois pas ou est le problème, le fait d'avoir des NPC avec les dialogues spécifique a la fallout que je connais pas ou trop peu (autant j'ai adoré Morrowind et bien aimé Oblivion, autant j'ai pas du tout aimé Fallout 3, surtout comparé au deux encore une fois), et donc pas fait le New Vegas.
Rien n'empeche de mettre des NPC spécifique avec ce système de dialogues, tout en gardant l'ancien système (Morrowind, pas Oblivion ^^) de dialogues copié collé de base pour tout le reste des PNJ du jeu.

Je préfère avoir le choix d'aller leur parler ou pas, plutôt qu'on m'impose "ca sert a rien, il parle pas ceux la" sleeping.gif , la pour le coup, votre réalisme, il en prends un coup dans la gueule quand même.

Je suis assez d'accord avec le fait que cela n'est pas très réaliste de parler a tout les PNJ sans raison, mais perso, ne pas pouvoir leur parler du tout (meme si ce n'est que pour certain), cela me rappelle inévitablement le BOT, et je trouve cela encore moins réaliste que de parler avec tout le monde sans raison, surtout quand on sait faire "son" background, donc le réalisme a ce que je vois, c'est comme la liberté d'expression, elle s'arrête la ou commence celle des autres.
Et si on suit votre logique qui est tres bonne, on s'éloigne quand même du fondement même des elders scrolls, et la prochaine étape sera de fermé toute les maison parce que comme vous disiez plus haut, avec les techniques actuel on aurait du mal a faire un comportement réaliste a chacun des propriétaires de maison, donc, on a trouvé la parade, on ferme toutes les maison, et seule les plus intéressantes peuvent être ouverte car on a quand même pu mettre quelques PNJ propriétaire au comportement cohérent et réaliste, je trouve cela plus que dommage, c'est un Elders Scrolls, pas un fable (et quand on vois la gueule du dernier cité, ca ne me détends pas dans l'idée d'aller dans votre sens  :icon8: ), et il faut savoir ce qui a fait le succès de cette série, le conserver, et l'améliorer, pas le supprimer parce que ca fait plus réaliste, ou alors, on va tous se retrouver devant un GTA ou un Red Dead Redemption qui claque la bouche, mais ou on se fait chier comme un rat mort  :dry:

Modifié par lestatricoss, 30 janvier 2011 - 17:37.


#53 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 30 janvier 2011 - 17:59

 lestatricoss, le 30 janvier 2011 - 17:32, dit :

et la prochaine étape sera de fermé toute les maison parce que comme vous disiez plus haut, avec les techniques actuel on aurait du mal a faire un comportement réaliste a chacun des propriétaires de maison, donc, on a trouvé la parade, on ferme toutes les maison, et seule les plus intéressantes peuvent être ouverte car on a quand même pu mettre quelques PNJ propriétaire au comportement cohérent et réaliste...

C'est déjà le cas : Dans Fallout3 (Pour FNV n'y ayant pas encore joué, je m'abstiens), la majorité des bâtiments sont inaccessibles. On peut donc dire que c'est le sens de l'évolution chez Bethesda. Je ne m'en réjouis pas plus que toi...
Lot de consolation, ça fait du grain à moudre pour les moddeurs.
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#54 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 30 janvier 2011 - 18:21

 lestatricoss, le 30 janvier 2011 - 17:32, dit :

Si toi  :mrgreen:

Non. Je dis bien qu'on pourra toujours parler voyage (ou autre chose) aux clients des tavernes... mais pas à tous. Et pas tout à fait de la même façon qu'avant. Ce n'est pas un non absolu. Dans les Fallout par exemple il reste quand même pas mal de ces topiques communs du genre "parlez-moi de la région" ou "racontez-moi votre histoire"... simplement, les réponses sont à chaque fois inédites ou presque.
Mais bon c'est vrai qu'on devrait éviter d'être trop catégorique. Ce ne sont que des suppositions qu'on fait là.

Par contre ton idée de maisons dans lesquelles on ne pourrait plus entrer... et bien comme le dit abg c'est déjà cette direction qu'ont pris les Fallout, et surtout New Vegas dans lequel il y a quand même un bon paquet de portes que l'on ne peut tout simplement pas ouvrir.
Bon... dans l'absolu à moi non plus ça ne me plait pas du tout... m'enfin comme l'a dit Shadow si il faut choisir entre des dialogues lourds (car répétitifs) ou pas de dialogues du tout, entre des maisons fermées ou des maisons toutes ouvertes mais pas originales... le choix est vite fait.

Moi ce qu'y m'aurait plus, c'est un Skyrim tout petit (au niveau de la map) mais tellement travaillé, tellement détaillé qu'on aurait pas à avoir honte de ses NPC au point de leur enlever la parole, ou honte de ses maisons au points de les rendre inaccessibles au joueur. Tant pis... Ça ne se fera pas. (Et sûrement jamais)
Et là je reconnais bien volontiers que c'est peut-être la faute de ceux qui n'aiment pas lire les dialogues. (Mais pas que, hein ! Moi aussi j'aime me battre ou explorer entre deux monologues à écouter. Et je suis heureux qu'on puisse le faire).
Mais quelqu'un qui adore les dialogues pourra passer 50 heures dans une petite ville à écouter tout ce qui se dit. A creuser les histoires. A faire des liens. Alors que quelqu'un qui a horreur de ça, il lui faudra tuer le temps autrement. Par de longues marches. Ou en tuant 751 brigands à la chaîne.

Modifié par A'arab Zaraq, 30 janvier 2011 - 18:36.

Tout ce qui est dit est cuit.

#55 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 30 janvier 2011 - 19:35

 lestatricoss, le 30 janvier 2011 - 17:32, dit :

Je préfère avoir le choix d'aller leur parler ou pas, plutôt qu'on m'impose "ca sert a rien, il parle pas ceux la" sleeping.gif , la pour le coup, votre réalisme, il en prends un coup dans la gueule quand même.

Je suis assez d'accord avec le fait que cela n'est pas très réaliste de parler a tout les PNJ sans raison, mais perso, ne pas pouvoir leur parler du tout (meme si ce n'est que pour certain), cela me rappelle inévitablement le BOT, et je trouve cela encore moins réaliste que de parler avec tout le monde sans raison, surtout quand on sait faire "son" background, donc le réalisme a ce que je vois, c'est comme la liberté d'expression, elle s'arrête la ou commence celle des autres.
Je ne sais pas moi...

Quand je vais parler à un PNJ qui n'a pas de dialogue prédéfinis dans les Fallout, il m'envoie balader avec une réplique du genre "c'est ça, maintenant laisse-moi" de manière plus ou moins (im)polie...
Quand quelqu'un te demande de le laisser tranquille, tu ne vas tout de même pas insister avec un "et c'est quoi votre petit secret...?"...?

C'est bien plus comme dans la vraie vie...



Sinon, concernant l'histoire sur les bâtiments...
Il y a je crois, méprise sur ce que je veux dire...


Rentrer chez tout à chacun comme ça et se faire une petite discutions avec le propriétaire, regarder dans ses meubles, s'inviter dans sa chambre et tout...
C'est assez irréaliste...a moins que les mœurs soient radicalement différentes dans les TES de chez-nous...mais vu la tête des civilisations des TES, ça serait louche...


Après, ça ne veut pas dire fermer les bâtiments, ça détruirait totalement la jouabilité de voleur...
Juste, empêcher de s'inviter comme ça...
Dans Daggerfall, ça se faisait, le propriétaire nous acceptait/refusait à la porte...
Après, on pouvait crocheter la serrure si on voulait tout de même entrer...


Citation

Par contre ton idée de maisons dans lesquelles on ne pourrait plus entrer... et bien comme le dit abg c'est déjà cette direction qu'ont pris les Fallout, et surtout New Vegas dans lequel il y a quand même un bon paquet de portes que l'on ne peut tout simplement pas ouvrir.
Heu...
Vous avez des exemples...?
Sur Fallout 3, mis à part les ruines qui s’effondrent...je ne vois pas quel bâtiment nous est fermé, je veux dire, avec une vraie porte que l'on ne peut pas ouvrir...
Mais sur NV...là je ne vois pas... oh, bien sûr, il y a des bâtiments dans lesquels ont ne peut pas rentrer...mais quand on regarde la tête des portes...dans le meilleur des cas elles sont barricadée, dans le pire des cas, elles sont à moitié ensevelie de gravas...





D'ailleurs, concernant les bâtiments toujours...
Sur les toutes dernières nouvelles, il est annoncé que les petits villages ont tous plus de 10 bâtiments...
Si c'est vraiment vrai, je n'ose imaginer la taille des grosses villes...

#56 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 30 janvier 2011 - 20:47

 Shadow she-wolf, le 30 janvier 2011 - 19:35, dit :

Vous avez des exemples...?
Sur Fallout 3, mis à part les ruines qui s'effondrent...je ne vois pas quel bâtiment nous est fermé, je veux dire, avec une vraie porte que l'on ne peut pas ouvrir...
Mais sur NV...là je ne vois pas... oh, bien sûr, il y a des bâtiments dans lesquels ont ne peut pas rentrer...mais quand on regarde la tête des portes...dans le meilleur des cas elles sont barricadée, dans le pire des cas, elles sont à moitié ensevelie de gravas...


Oui. Je pense surtout aux alentours de Vegas. Je viens de me faire un petite ballade du Monte Carlo jusqu'à la Clinique de New Vegas (le Nord/ Nord-Ouest donc). C'est pratiquement systèmatique : buildings comme petit ranchs isolés, on a presque toujours un bout de planche ou une benne à ordures qui nous empêche d'entrer. Ce qui bien sûr est un prétexte absolument pas crédible visant réduire le nombre d'intérieurs.
Deux ranchs à quelques dizaine de mètres l'un de l'autre.... avec dans les deux cas le même model de mesh utilisé (orientés différemment, avec la déco extérieure qui change un peu... des détails) ... et sous prétexte qu'un morceau de bois est cloué sur la porte, il y en a un qui m'est inaccessible et pas l'autre ! C'est n'importe quoi !
Personnellement je viens d'envoyer dans l'espace des navettes spaciales réparées avec du matériel trouvé dans une décharge publique, et je dévérouille des gros coffres-forts blindées aux serrures très-difficiles à ouvrir... alors oui, je trouve ridicule de ne pas pouvoir ouvrir une bête porte ou simplement entrer par la fenêtre. (C'est pas que ce soit gênant, juste peu réaliste. Ça ne me choque pas quand je joue).

Et si ils veulent faire pareil avec Skyrim, ils le feront. Un tas de neige qui bloque une entrée, ou de la végétation, ou des planches...
Mais tu as sans doute raison de rappeler que le contexte d'un Fallout prête mieux à trouver des maisons condamnées, et que dans Morrowind comme dans Oblivion, ça reste quelque chose de rare... m'enfin on ne sait jamais...

Modifié par A'arab Zaraq, 30 janvier 2011 - 20:49.

Tout ce qui est dit est cuit.

#57 Zubustou

Zubustou

    Ha ha HAHAHAHA Gnéhéhéhéhéhé depuis 2006


Posté 30 janvier 2011 - 20:51

Citation

Ce qui bien sûr est un prétexte absolument pas crédible visant réduire le nombre d'intérieurs.

C'est crédible! La barraque peut être condamnée parce qu'elle est dans un état de destruction avancée. Sans entretien, il suffit de regarder l'état des immeubles actuels. Imagine avec 200 ans dans la tronche et un environnement oxydant. Normalement, la maison a un toit ouvrant.

Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27


#58 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 30 janvier 2011 - 21:02

 Aubustou, le 30 janvier 2011 - 20:51, dit :

[C'est crédible! La barraque peut être condamnée parce qu'elle est dans un état de destruction avancée. Sans entretien, il suffit de regarder l'état des immeubles actuels. Imagine avec 200 ans dans la tronche et un environnement oxydant. Normalement, la maison a un toit ouvrant.

Oui mais de l'extrérieur... c'est les mêmes ! Je te promet que je viens de tomber sur deux ranchs identiques, l'un était accessible, l'autre non.
Bon après je n'y connais absolument rien en batîments ni en matériaux de construction... m'enfin je me disais que si après 200 ans leurs volets et leurs vitres ont la même tête vu de l'extérieur... l'intérieur ne doit pas être si différent, au niveau de la destruction. Non ?
Tout ce qui est dit est cuit.

#59 lestatricoss

lestatricoss

Posté 31 janvier 2011 - 11:25

Citation

Quand je vais parler à un PNJ qui n'a pas de dialogue prédéfinis dans les Fallout, il m'envoie balader avec une réplique du genre "c'est ça, maintenant laisse-moi" de manière plus ou moins (im)polie...
Quand quelqu'un te demande de le laisser tranquille, tu ne vas tout de même pas insister avec un "et c'est quoi votre petit secret...?"...?
Oui je suis complètement d'accord, mais dans ce cas la, si mon personnage n'est pas trop imbus de sa personne, il quitte la barre de dialogue en s'imaginant qu'il n'est pas aimé par cette personne. Je préfère ce choix, alors que si l'on me supprime ces dialogues, je n'ai plus le choix, et on m'impose donc quelques chose, ce qui est assez contraire au Elders Scrolls.

Citation

Sinon, concernant l'histoire sur les bâtiments...
Il y a je crois, méprise sur ce que je veux dire...
Rentrer chez tout à chacun comme ça et se faire une petite discutions avec le propriétaire, regarder dans ses meubles, s'inviter dans sa chambre et tout...
La encore, je suis complètement d'accord avec toi,je trouve pas ca pas très réaliste non plus, mais on est tous conscient que de faire des IA qui réagissent comme on le voudrais reste de l'utopie pour le moment, mais ils ont toujours tenté d'améliorer le bordel:
- dans Morrowind, effectivement, on rentre et on fait tous ce qu'on veut sans que l'autre ne bronche d'un sous, même si on vient de trucider tout son village devant ses yeux.
- dans Oblivion par contre, il viennent a votre rencontre, vous demande ce que vous faites la, vont appeler la garde etc (en tout cas, chez moi, si je ne dégage pas les gardes arrivent et je me mange une prime), avouez que c'est quand même un peu amélioré par rapport a Morrowind, même si cela reste perfectible, mais pour le moment, n'en demandons pas trop.

Mais il est vrai que tu viens de mentionner une solution qui est des plus intéressantes et que je ne connaissais pas, celle de Daggerfall.

Il aurait la aussi été plus intéressant de garder cette idée, et de la rajouter a celle d'oblivion.

Exemple: Porte fermé par propriétaire la nuit,
1) on frappe....
=> Le propriétaire réponds=>
1)"Je vous en prie rentrez"
                                         2)"Revenez demain, car la je dormais... (je vais dormir) etc".
                                         3)"Je ne veux pas de vous chez moi"
             => Le propriétaire ne réponds pas =>
1)Je crochète la porte.  
                               2)Je fais demi tour et reprends ma route

Dans le cas ou le propriétaire ne réponds pas, il n'est pas la et j'ai tout le loisir de dépouiller sa maison tranquillement (tant pis pour lui).

Dans celui ou il ne veut pas nous ouvrir (mais lui est chez lui), des que l'on rentre dans sa maison (sa boite de dialogue devient inaccessible) et lorsque l'on est vu par le NPC, on ne peut donc pas lui parler, il ne nous tape pas comme un ours non plus sans raison, et peut par contre se défendre si on l'attaque, mais surtout du moment ou l'on ai vu par celui ci, il l'appelle la garde sans arrêt jusqu'à ce qu'un de ceux ci déboulent pour nous coffrer.

En gros c'est quand même assez simple de rejoindre les trois idées sans avoir a passé par la case suppression, il n'y a rien que je n'ai rajouté qui soit dur a calculer je pense puisque les machines le faisait déjà avant.

Citation

Rentrer chez tout à chacun comme ça et se faire une petite discutions avec le propriétaire, regarder dans ses meubles, s'inviter dans sa chambre et tout...
C'est assez irréaliste...a moins que les mœurs soient radicalement différentes dans les TES de chez-nous...mais vu la tête des civilisations des TES, ça serait louche...
Oui la encore je suis d'accord sur le fond, mais on ne peux pas dire qu'a une certaine époque, cela ne se passait pas comme ca, je pense que si tu avait une épée, un bouclier, une armure, et un entrainement au combat, tu n'avais même pas besoin de clé pour rentrer chez les gens, il s'écartait, et te laissait faire tes fouilles.

Heureusement, je crois qu'a creuser, on veut bel et bien avancer dans le même sens, et je voulais juste souligner que si l'on continue de supprimer a tout va pour ne garder que certaines choses bien finit, on se retrouve plus devant un Elders Scrolls, mais un style de jeu ULTRA classique.

PS: Juste pour finir, je préfère un jeu qui tente ce genre de procédé et qui va malencontreusement se retrouver face a un ou deux NPC qui vont bugger, plutôt qu'une porte fermé définitivement, un NPC coincé qui bug face au mur, c'est pas un bug, c'est un NPC qui a des toc  :rolleyes: .... La c'est réaliste :P

Modifié par lestatricoss, 31 janvier 2011 - 11:34.





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