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Infos Du Magazine Dutch Power Unlimited


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49 réponses à ce sujet

#1 Nehluxhes

Nehluxhes

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 24 janvier 2011 - 21:18

Un article de 4 pages est paru dans le magazine hollandais Dutch Power Unlimited, avec quelques nouvelles infos...

Les points importants (honteusement repompés d'un sujet du forum anglais) :



Toutes les armes ont des propriétés différentes, dont on peut tirer avantage en choisissant les bons perks.
Par exemples les masses ignore un certain pourcentage de l'armure de l'adversaire et les haches font également des dommages sur la durée par le saignement Moi, j'aime bien

Fast travel pour se rendre au endroit déjà visité auparavant

Skyrim est à peu près aussi grand qu'Oblivion. J'espérai un peu plus grand, mais au point de vue échelle par rapport à la carte de Tamriel, c'est une nette amélioration, Cyrodiil étant beaucoup plus grand.

5 grandes villes et plus de 130 donjons Pour info, il y en avait ~200 dans Obli. On peut espérer qu'ils seront plus uniques, et au moins on ne devrait pas (moins) tomber sur un donjon tous les 20m!

Style "Low-Fantasy" En clair plus proche d'un point de vue artistique d'Obli que de Morro. Moins "Alien" quoi, plus réaliste. Encore plus qu'Obli. Faut voir, j'ai rien contre.

Toute l'histoire qui tourne autour des dragons est moins intrusive que l'étaient les portes d'Oblivion, ce qui donnent moins l'impression de faire des quêtes futiles lorsqu'on mets la quête principale de côté. Pour :P Cela dit ça joue en la défaveur d'attaque de villes par des dragons non scriptées.

"Les donjons seront "verrouillés" à un certain niveau une fois qu'on y a pénétré. Par exemple, si on entre dans un donjon au niveau 5, il le sera également même si on y retourne bien après. (Il s'agit en fait d'une fourchette de niveaux, genre min 15 max 20) Pas d'avis.

Même en 3ème personne, les animations sont vraiment jolies. Il y a eu beaucoup de progrès depuis Oblivion On va pas s'en plaindre :P

"You can read in-game books in 3-D."

Tous les objets ont une vue "preview" dans l'inventaire où on peut les regarder/tourner à loisir. Il y aurait même quelques énigmes à résoudre depuis cette vue. Cela concerne tous les objets du jeu, même les plus petits genre les anneaux ou des ingrédients Un petit plus toujours appréciable :P

La Confrérie Noire fera son retour. Gloire à Sithis!

Parade active. (Comprendre plus comme dans Obli que Morro). Encore heureux.

Plus d'énigmes et de pièges. Ils sont toujours les bienvenus. :P

La quête principale mets à peu près 20 heures à terminer. S'attendre à des centaines d'heures en plus pour les autres quêtes Similaire à Obli.

Il y aura au moins une animation spécifique pour tuer en mode discrétion avec une dague. (Rien n'indique que les autres armes n'y auront pas droit) Petit plus encore une fois, mais c'est pas ça qui fait un jeu.

On ne commencerait pas le jeu en prison cette fois...En fait plutôt à la prochaine étape...celle de notre propre exécution! :P

#2 Aldiberuin

Aldiberuin

Posté 24 janvier 2011 - 21:25

Y a quelques trucs sympas qui sont révélés ! Merci pour les infos !
La seule chose qui m'inquiète un peu, c'est la durée de vie de la quête principale : tu parles d'une vingtaine d'heures, mais cela signifie-t-il qu'elle pourra être accomplie en une traite ? (Ca peut paraître un peu tordu, encore que...), auquel cas cela voudrait dire que le leveling moisi d'Oblivion n'a pas été totalement abandonné.
"Vise les yeux, Bouh, vise les yeux !"

#3 ELOdry

ELOdry

    Bibliothécaire de Tamriel


Posté 24 janvier 2011 - 21:53

Voir le messageromaindremora, le 24 janvier 2011 - 21:18, dit :

Style "Low-Fantasy" En clair plus proche d'un point de vue artistique d'Obli que de Morro. Moins "Alien" quoi, plus réaliste. Encore plus qu'Obli. Faut voir, j'ai rien contre.
Moi, je l'ai pas du tout compris comme toi. Pour moi, "low fantasy", c'est l'inverse de "high fantasy". C'est donc tout l'inverse d'Oblivion, de son univers lumineux, magique, manichéen et épique, pour le retour à une fantasy plus "médiévale", plus sombre, plus européenne, plus réaliste, à la Daggerfall. Mais ça, les screens le laissait déjà supposer. En tout cas c'est une excellente nouvelle.

#4 Raven Dumron

Raven Dumron

Posté 24 janvier 2011 - 22:15

Voir le messageromaindremora, le 24 janvier 2011 - 21:18, dit :

Toutes les armes ont des propriétés différentes, dont on peut tirer avantage en choisissant les bons perks.
Par exemples les masses ignore un certain pourcentage de l'armure de l'adversaire et les haches font également des dommages sur la durée par le saignement Moi, j'aime bien

Guild Wars ! J'aiiime. :D

Voir le messageromaindremora, le 24 janvier 2011 - 21:18, dit :

On ne commencerait pas le jeu en prison cette fois...En fait plutôt à la prochaine étape...celle de notre propre exécution! :P

Ca me plait bien ça. :mrgreen:

Voir le messageELOdry, le 24 janvier 2011 - 21:53, dit :

Voir le messageromaindremora, le 24 janvier 2011 - 21:18, dit :

Style "Low-Fantasy" En clair plus proche d'un point de vue artistique d'Obli que de Morro. Moins "Alien" quoi, plus réaliste. Encore plus qu'Obli. Faut voir, j'ai rien contre.
Moi, je l'ai pas du tout compris comme toi. Pour moi, "low fantasy", c'est l'inverse de "high fantasy". C'est donc tout l'inverse d'Oblivion, de son univers lumineux, magique, manichéen et épique, pour le retour à une fantasy plus "médiévale", plus sombre, plus européenne, plus réaliste, à la Daggerfall. Mais ça, les screens le laissait déjà supposer. En tout cas c'est une excellente nouvelle.



#5 Khaj-Mahal

Khaj-Mahal

Posté 24 janvier 2011 - 22:59

Déjà sympa de nous avoir dégoté ces infos, ça fait plaisir d'entendre qu'elles sont plutôt bonnes en plus! Image IPB


"Les donjons seront "verrouillés" à un certain niveau une fois qu'on y a pénétré. Par exemple, si on entre dans un donjon au niveau 5, il le sera également même si on y retourne bien après. (Il s'agit en fait d'une fourchette de niveaux, genre min 15 max 20) Pas d'avis.




Ça par contre je ne suis pas sûr d'avoir bien compris: plus de levelling dans les donjons si on y retourne? (ils gardent le level de découverte du perso)

#6 D.A.D.

D.A.D.

    P.a.p.a masqué


Posté 24 janvier 2011 - 23:08

Merci pour les infos.

Voir le messageromaindremora, le 24 janvier 2011 - 21:18, dit :

"Les donjons seront "verrouillés" à un certain niveau une fois qu'on y a pénétré. Par exemple, si on entre dans un donjon au niveau 5, il le sera également même si on y retourne bien après. (Il s'agit en fait d'une fourchette de niveaux, genre min 15 max 20)

Ce serait donc ça leur amélioration du level-scaling ? C'est comme ça dans Fallout ?

Edit : ma question fait bien plus ou moins doublon avec celle de Khaj-Mahal...c'est ça de faire quinze trucs à la fois pendant que vous rédigez un post... :peur:

Modifié par D.A.D., 24 janvier 2011 - 23:10.

"Certaines gens, plantés devant leur miroir, croient qu'ils réfléchissent, alors que c'est le contraire." - San Antonio -

L'imagination est parfois trompeuse, la réalité l'est toujours.


J'obvie à mes déconvenues : je louvoie. Est-ce vraiment vain ? Non : c'est une allitération.


#7 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 24 janvier 2011 - 23:11

Voir le messageD.A.D., le 24 janvier 2011 - 23:08, dit :

Voir le messageromaindremora, le 24 janvier 2011 - 21:18, dit :

"Les donjons seront "verrouillés" à un certain niveau une fois qu'on y a pénétré. Par exemple, si on entre dans un donjon au niveau 5, il le sera également même si on y retourne bien après. (Il s'agit en fait d'une fourchette de niveaux, genre min 15 max 20)

Ce serait donc ça leur amélioration du level-scaling ? C'est comme ça dans Fallout ?
Presque...

C'était annoncé dans Fallout 3...

Mais c'est tout...:)

#8 D.A.D.

D.A.D.

    P.a.p.a masqué


Posté 24 janvier 2011 - 23:19

Voir le messageShadow she-wolf, le 24 janvier 2011 - 23:11, dit :

C'était annoncé dans Fallout 3...

Mais c'est tout...:)

Ok, merci.  :lol:

Sur le papier je ne vois pour l'instant qu'une chose utile à ça : ça évitera, après avoir pris la fuite devant un brigand torse-nu et armé d'une pompe à vélo, de se retrouver, une fois le niveau assez gonflé pour lui marraver sa tronche de cycliste, devant une armoire à fjord nordique en armure d'ébonite [veuillez insérer ici une pause respiratoire].
"Certaines gens, plantés devant leur miroir, croient qu'ils réfléchissent, alors que c'est le contraire." - San Antonio -

L'imagination est parfois trompeuse, la réalité l'est toujours.


J'obvie à mes déconvenues : je louvoie. Est-ce vraiment vain ? Non : c'est une allitération.


#9 QuiZzy

QuiZzy

Posté 25 janvier 2011 - 04:15

Voir le messageD.A.D., le 24 janvier 2011 - 23:19, dit :

Voir le messageShadow she-wolf, le 24 janvier 2011 - 23:11, dit :

C'était annoncé dans Fallout 3...

Mais c'est tout...:)

Ok, merci.  :lol:

Sur le papier je ne vois pour l'instant qu'une chose utile à ça : ça évitera, après avoir pris la fuite devant un brigand torse-nu et armé d'une pompe à vélo, de se retrouver, une fois le niveau assez gonflé pour lui marraver sa tronche de cycliste, devant une armoire à fjord nordique en armure d'ébonite [veuillez insérer ici une pause respiratoire].

Ce qui signifie qu'à moins de s'amuser à entrer dans tous les donjons au niveau 1 pour repartir illico, on nous resservira encore du maraudeur en ébonite et du brigand en mithril.

Quelqu'un peut m'expliquer pourquoi ils tiennent tant à leur level scaling?

#10 Volke13

Volke13

Posté 25 janvier 2011 - 09:03

Voir le messageELOdry, le 24 janvier 2011 - 21:53, dit :

Voir le messageromaindremora, le 24 janvier 2011 - 21:18, dit :

Style "Low-Fantasy" En clair plus proche d'un point de vue artistique d'Obli que de Morro. Moins "Alien" quoi, plus réaliste. Encore plus qu'Obli. Faut voir, j'ai rien contre.
Moi, je l'ai pas du tout compris comme toi. Pour moi, "low fantasy", c'est l'inverse de "high fantasy". C'est donc tout l'inverse d'Oblivion, de son univers lumineux, magique, manichéen et épique, pour le retour à une fantasy plus "médiévale", plus sombre, plus européenne, plus réaliste, à la Daggerfall. Mais ça, les screens le laissait déjà supposer. En tout cas c'est une excellente nouvelle.
Totalement d'accord avec ELOdry, la high Fantasy c'est Tolkien, et Oblivion est carrément carrément High Fantasy (Morrowind l'est vachement moins, c'est pas aussi simple à définir). En tout cas bonnes nouvelles, merci pour les liens :)

Voir le messageQuiZzy, le 25 janvier 2011 - 04:15, dit :

Ce qui signifie qu'à moins de s'amuser à entrer dans tous les donjons au niveau 1 pour repartir illico, on nous resservira encore du maraudeur en ébonite et du brigand en mithril.

Quelqu'un peut m'expliquer pourquoi ils tiennent tant à leur level scaling?

Rien du tout ne suggère ça. Fallout 3 était level saclé mais les équipements portés par les ennemis ne l'étaient pas, c'était uniquement leur stats qui changeaient, et le level-scaling de skyrim a été comparé par les dev à cleui de fallout 3.
  

Modifié par Volke13, 25 janvier 2011 - 12:47.


#11 ELOdry

ELOdry

    Bibliothécaire de Tamriel


Posté 25 janvier 2011 - 09:26

Voir le messageVolke13, le 25 janvier 2011 - 09:03, dit :

Totalement d'accord avec ELOdry, la high Fantasy c'est Tolkien, et Oblivion est carrément carrément High Fantasy (Morrowind l'est vachement moins, c'est pas aussi simple à définir).
C'est pas si compliqué non plus ;)

Pour moi c'est même très simple, la high fantasy, c'est un monde fantastique avec des gentils très gentils, des méchants très méchants, un héros très héroïque, et tout ce beau monde qui s'affronte lors de grandes batailles épiques au nom de grandes valeurs simples, tels que le Bien et le Mal. C'est typiquement Tolkien, et aussi Oblivion.

La "low fantasy", même si je connaissais pas le terme, ce serait plutôt un monde fantastique sans héros, avec des gens normaux, qui ont tous leurs motivations, leurs médiocrités, et qui se battent (ou pas) parce qu'ils ont des raisons rationnelles de le faire. C'est un monde proche de la réalité, proche de notre moyen-âge, sauf qu'il y a davantage d'elfes et d'orcs. C'est typiquement l'univers de Daggerfall, de Morrowind aussi (même si ce dernier n'est pas "réaliste" au sens où il ne ressemble pas à notre monde, il ressemble à un monde elfe noir crédible, qui sonne "vrai", et pas exagérément épique). Et donc visiblement aussi de Skyrim. Cool!

#12 Rubicante

Rubicante

Posté 25 janvier 2011 - 09:27

"Sur le papier je ne vois pour l'instant qu'une chose utile à ça : ça évitera, après avoir pris la fuite devant un brigand torse-nu et armé d'une pompe à vélo, de se retrouver, une fois le niveau assez gonflé pour lui marraver sa tronche de cycliste, devant une armoire à fjord nordique en armure d'ébonite [veuillez insérer ici une pause respiratoire]."

Peut-être pas. Qui nous dit que ce verrouillage ne s'applique pas uniquement qu'au level des PNJs rencontrés mais pas à leur équipement ? Ou l'inverse ? Au fond, ils restent très vagues avec leur système. Mon avis est qu'il sera source de mauvaise critique comme celui d'Oblivion, mais j'espère que l'avenir me donnera tort.

Et attention avec la notion de high/low fantasy. Oblivion a plus ou moins été suggéré "dark" par Gavin Carter, ce qu'il n'était absolument pas même par rapport au scénario.
Peut-être l'aurait-il été si on avait vraiment une réaction du monde environnant face à l'invasion daedrique, avec des démons ne se contentant pas de patrouiller à 5 mètres des portes de l'Oblivion et des citoyens lambda qui ne discutent pas calmement de la pluie et du beau temps dans l'indifférence la plus totale des évènements pouvant provoquer la fin du monde.
J'espère au moins que l'immersion sera plus réussi avec Skyrim, avec un monde qui réagit vraiment aux évènements majeurs, et pas juste avec une ligne de dialogue comme dans Oblivion.

Modifié par Rubicante, 25 janvier 2011 - 09:37.

Ne cliquez pas ici ou ici ou vous le regretterez !

#13 Ridiane

Ridiane

Posté 25 janvier 2011 - 09:45

Voir le messageELOdry, le 25 janvier 2011 - 09:26, dit :

C'est pas si compliqué non plus ;)

Pour moi c'est même très simple, la high fantasy, c'est un monde fantastique avec des gentils très gentils, des méchants très méchants, un héros très héroïque, et tout ce beau monde qui s'affronte lors de grandes batailles épiques au nom de grandes valeurs simples, tels que le Bien et le Mal. C'est typiquement Tolkien, et aussi Oblivion.

La "low fantasy", même si je connaissais pas le terme, ce serait plutôt un monde fantastique sans héros, avec des gens normaux, qui ont tous leurs motivations, leurs médiocrités, et qui se battent (ou pas) parce qu'ils ont des raisons rationnelles de le faire. C'est un monde proche de la réalité, proche de notre moyen-âge, sauf qu'il y a davantage d'elfes et d'orcs. C'est typiquement l'univers de Daggerfall, de Morrowind aussi (même si ce dernier n'est pas "réaliste" au sens où il ne ressemble pas à notre monde, il ressemble à un monde elfe noir crédible, qui sonne "vrai", et pas exagérément épique). Et donc visiblement aussi de Skyrim. Cool!

wikipedia dit :

La low fantasy n'est pas un sous genre de la fantasy à proprement parler, mais plutôt une catégorie comprenant les différents sous-genres de fantasy aux caractéristiques opposés à la high fantasy.
A l'intérieur, on trouve pêle mêle : heroic fantasy ; fantasy urbaine, science fantasy et dark fantasy.. Ces sous genres s'opposant aux caractéristiques de la high fantasy
L'heroic fantasy présente ainsi des héros seuls, des enjeux personnels ; ce qui l'oppose à la high fantasy. La fantasy urbaine et la science fantasy sortent du cadre du passé, seul propice à la high fantasy. Enfin, la dark fantasy met en scène des héros amoraux, aux valeurs détournés et supprime souvent le manichéisme omniprésent en high fantasy.
Certains puristes considèrent que toute œuvre où le monde réel communique avec un autre monde (le monde secondaire) n'appartient pas à la high fantasy mais à la low fantasy, alors qu'ils appartiennent en fait au fantastique. Ces puristes excluent des œuvres comme la Saga des Cavaliers des Lumières, de Brigitte Aubert & Gisèle Cavali, les Chroniques de Narnia et A la croisée des mondes où les éléments principaux de la high fantasy sont présents : quête initiatique, guerre entre le Bien et le Mal, batailles épiques, créatures non-humaines, monde secondaire développé.

Rien à voir avec le fait d'être plus proche ou non du monde réel. Et si tu regarde la définition de la high-fantasy :

wikipedia dit :

La High fantasy est un sous-genre de la fantasy très épique aux thèmes sérieux, narrant la quête d'un(e) jeune héros/héroïne ou d'un groupe de héros luttant contre un redoutable ennemi pouvant revêtir la forme d'un méchant sorcier ou d'un Seigneur du Mal, jouant le rôle de la force antagoniste. Les caractéristiques que l'on retrouve le plus souvent sont : un monde secondaire (différent du nôtre) très développé, avec sa propre histoire et sa propre géographie, la présence importante de la Magie, notamment des créatures magiques, un cadre médiéval, souvent un découpage en de nombreux tomes, une histoire prenant la forme d'une quête, ayant souvent des prophéties pour moteur.

Je ne vois pas trop comment ils pourraient sortir les TES de ce carcan.

#14 ELOdry

ELOdry

    Bibliothécaire de Tamriel


Posté 25 janvier 2011 - 10:57

Ben au contraire, ça a TOUT à voir avec le fait d'être proche ou pas du réel...

Enfin quand je dis "proche de la réalité", ce n'est pas nécessairement la qualité première de la "low fantasy" ou ce qui la définit en tant que telle, mais c'est pour moi une de ses caractéristiques, indirectement, presque par accident, par opposition au côté épique et manichéen de la high fantasy. D'ailleurs, je n'entends pas "proche de la réalité" d'un point de vue géographique, social, physique, culturel ou que sais-je (d'ailleurs Morrowind n'est pas "réaliste" de ce point de vue), mais davantage d'un point de vue de la crédibilité morale des personnages et de leurs motivations.

Bon après, ce n'est que la façon dont j'entends "low fantasy", terme que, comme je le disais, je ne connaissais pas il y a encore quelques heures  :D mais même si je ne savais pas vraiment ce qu'elle est, je pense avoir une idée assez précise de ce qu'elle n'est pas, et dans l'absolu, je ne vois pas trop ce que cette définition de Wikipedia, pour ce qu'elle vaut, a de contradictoire avec le fait de dire que Skyrim sera moins "épique" et manichéen qu'Oblivion.

#15 Varus Vatinius

Varus Vatinius

Posté 25 janvier 2011 - 16:22

Est ce que vous classeriez un jeu comme :"The witcher", ds la catégorie des low fantasy ? (et est ce que quelques-uns on eu l'occasion d'y jouer?)

Bien qu'il soit assez linéaire dans l'évolution, tant du personnage que de l'histoire, et une gestion des combat un peu trop "combo" à mon goût . Il propose une immersion plus tot "hardcore" et une ambiance ésthetique très orientée et réussie.

Ce qui manque un peu; à mon avis, aux séries  The elder Scrolls. Même si on les retrouve d'une manière un peu plus "light". Je fais allusion, par exemple aux missions d'assassinat, aussi bien dans morrowind que dans oblivion.  Je déplore quelque peu l'absence de personnalité des pnj, qui ne ressort pas d'avantage. Je crois qu'il y a matière à amiliorer ces aspects. (je ne sais pas si vous etes d'accord)
il serait  intéressant d'accorder de l'importance quant à la disposition urbanistique (logements collé-serré, rue salles ect...) et l'ambiance sonor des les villes, qui rajoute une immersion  médiévale.


Dans l 'ensemble, Morrowind reste la meilleur référence en matiere de Rôle/Adventure  et les TES nous on toujours gratifier d'une liberté de jeu qui est incontestable. Pour le future, pourquoi  ne pas proposer  un mélange des genres?


Je ne sais pas si un nouveau  post dédié à vos références de jeux de rôle et de vos envie, existe. (jusqu ici je n'en ai pas vu, à moins d'avoir mal regarder...). Mais je trouverai intéressant vos suggestions et échanges qud à vos espérances sur d'éventuels prochains "opus".

Modifié par Varus Vatinius, 25 janvier 2011 - 16:23.

La guerre, c'est des gens qui ne se connaissent pas et qui s'entretuent pour des gens qui se connaissent mais ne s'entretuent pas.

#16 Jilano Alhuïn

Jilano Alhuïn

Posté 25 janvier 2011 - 16:30

Citation

Toutes les armes ont des propriétés différentes, dont on peut tirer avantage en choisissant les bons perks.
Par exemples les masses ignore un certain pourcentage de l'armure de l'adversaire et les haches font également des dommages sur la durée par le saignement



ça veut dire qu'on peut dire adieu au talent "hache", "lame longue", "lame courte", etc
Et bonjour a arme a une main et arme a deux mains

La vie est un combat que seule la mort peut gagner

Vénérable Gardien des Merveilles

FPIA

Image IPB



#17 Slik

Slik

Posté 25 janvier 2011 - 16:45

Citation

les haches font également des dommages sur la durée par le saignement
Suis-je le seul qui ai hurlé Guild Wars en lisant ça? Ok, on le retrouve surement dans d'autres, mais perso je pense plus à GW en premier en lisant un truc pareil.
Image IPB
Daggerfall for ever !
FPIA qui a perdu son avatar lors du changement de forum...
Psijic en cavale perdu dans Cyrodiil... pendant que son descendant farm les draughrs du côté de Skyrim.

#18 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 25 janvier 2011 - 16:54

Voir le messageVarus Vatinius, le 25 janvier 2011 - 16:22, dit :

Ce qui manque un peu....

réalisme des villes, PNJ trop "pantins idiots", ambiance sonore...

C'est vrai mais c'est aussi la vieille histoire de la vallée dérangeante
Plus tu améliores le jeu en lui donnant du pseudo-réalisme, plus les lacunes sautent à la figure.
Par exemple à partir d'Oblivion ils ont fait le choix des dialogues entièrement vocalisés. Du coup les PNJs font l'effet de serveurs téléphonique avec 4 répliques à dire. Morrowind n'était pas sans tâche non plus car le système de dialogue n'est qu'une bête interface d'interrogation de BdD (en mode texte donc plus massif en apparence, mais sans plus d'intelligence derrière, c'est juste que lire ces pavés de texte laissait plus facilement l'imagination vagabonder (et plus de liberté pour le devs qui voulait customiser un PNJ sans devoir en mettre 10 DVDs, exemple : Caius Cosades)

Pour les plans de villes c'est probablement plus bête encore : les devs sont US et visualisent mal nos plans de villes torturés (ou les idéalisent à la Wall Disney). Pour l'ambiance sonore la "vallée dérangeante" saute au visage encore plus. Des mods le font (Pour Morro, pour Obli je ne sais pas mais suis prêt à parier que oui). Sauf qu'on voit au premier coup d'oeil (ou coup d'oreille  :mrgreen: ) que ça ne correspond à rien dans l'environnement : de bêtes activateurs sonores planqués dans le décor. Que le chien qui aboie dans le lointain ou le marin ivre qui braille... ben ils n'existent pas, même en pixel... Ils pourraient exister remarque, mais on se heurte alors au côté très étriqué des environnements (villes avec 10 PNJs qui arpentent la rue, deux tavernes et 6 maisons... ce ne sont que des hameaux avec une animation de hameaux). Mais difficile de faire plus tant qu'on voudra donner des visuels "photo-réalistes" à la feuille morte près.
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#19 lestatricoss

lestatricoss

Posté 25 janvier 2011 - 17:29

Citation

Plus tu améliores le jeu en lui donnant du pseudo-réalisme, plus les lacunes sautent à la figure.
Par exemple à partir d'Oblivion ils ont fait le choix des dialogues entièrement vocalisés. Du coup les PNJs font l'effet de serveurs téléphonique avec 4 répliques à dire. Morrowind n'était pas sans tâche non plus car le système de dialogue n'est qu'une bête interface d'interrogation de BdD (en mode texte donc plus massif en apparence, mais sans plus d'intelligence derrière, c'est juste que lire ces pavés de texte laissait plus facilement l'imagination vagabonder (et plus de liberté pour le devs qui voulait customiser un PNJ sans devoir en mettre 10 DVDs, exemple : Caius Cosades)
Rien a ajouter, tout est dit.  :orthopuristes:

#20 Varus Vatinius

Varus Vatinius

Posté 25 janvier 2011 - 17:38

Voir le messageabg, le 25 janvier 2011 - 16:54, dit :

Voir le messageVarus Vatinius, le 25 janvier 2011 - 16:22, dit :

Ce qui manque un peu....

réalisme des villes, PNJ trop "pantins idiots", ambiance sonore...

Par exemple à partir d'Oblivion ils ont fait le choix des dialogues entièrement vocalisés. Du coup les PNJs font l'effet de serveurs téléphonique avec 4 répliques à dire. Morrowind n'était pas sans tâche non plus car le système de dialogue n'est qu'une bête interface d'interrogation de BdD (en mode texte donc plus massif en apparence, mais sans plus d'intelligence derrière, c'est juste que lire ces pavés de texte laissait plus facilement l'imagination vagabonder (et plus de liberté pour le devs qui voulait customiser un PNJ sans devoir en mettre 10 DVDs, exemple : Caius Cosades)

C'est d'autant plus vrai que parfois je préfere lire des livres que de visionner les adaptations cinématographique.
Dans le develloppement y a t-il moyen de faire des dialogues en incluants des choix ?( pas nécéssairement un grand nombre, juste 3 ou 4)
qui pourrai donner le sentiment de variétés dans l'interaction vis a vis d'un PNJ. sans multiplié la possibilité de bugs.

Citation

Pour les plans de villes c'est probablement plus bête encore : les devs sont US et visualisent mal nos plans de villes torturés (ou les idéalisent à la Wall Disney). Pour l'ambiance sonore la "vallée dérangeante" saute au visage encore plus. Des mods le font (Pour Morro, pour Obli je ne sais pas mais suis prêt à parier que oui). Sauf qu'on voit au premier coup d'oeil (ou coup d'oreille  :mrgreen: ) que ça ne correspond à rien dans l'environnement : de bêtes activateurs sonores planqués dans le décor. Que le chien qui aboie dans le lointain ou le marin ivre qui braille... ben ils n'existent pas, même en pixel... Ils pourraient exister remarque, mais on se heurte alors au côté très étriqué des environnements (villes avec 10 PNJs qui arpentent la rue, deux tavernes et 6 maisons... ce ne sont que des hameaux avec une animation de hameaux). Mais difficile de faire plus tant qu'on voudra donner des visuels "photo-réalistes" à la feuille morte près.


Juste, pour le :"Walt-Disney" il doit y avoir un problème de culture chez les develloppeurs americains.
Dommage, mais à mon avis il n'y a pas que ça, par ex: J' ai rarement vu des villes à flanc de montagne donc en dénivelé  (à part bruma) et ce n est pas une ultra réussite, malgrés cela on peut qd meme dire quelle dégage quelques chose de plus, que les autres villes d'oblivion.
Même remarque pour balmora et suran ds morrowind; qui sont de jolis hameaux( comme tu le dis) . Il doit y avoir un soucis de taille. (Rapport échelle/carte de jeu).
Donc je suis partisant des cartes et aires de jeux plus importante. :mrgreen:
Pour rebondire un peu sur ta derniere remarque faut-il pousser le réalisme ds les moindres détails pour une ambiance réussie? je n en suis pas convaincu. Pour moi on pourrai pallier à cela, à l'aide de meilleurs textures plus affinées. Exemple de jeu, que j ai cité ds le post précédent.  Sinon pour les PNJ une meilleur animation pourrai un peu amiliorer ce sentiment d'immersion. ce n est que mon avis biensur.

L' exemple de la vallée dérangeante est pertinent.

Modifié par Varus Vatinius, 25 janvier 2011 - 17:48.

La guerre, c'est des gens qui ne se connaissent pas et qui s'entretuent pour des gens qui se connaissent mais ne s'entretuent pas.

#21 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 25 janvier 2011 - 20:14

Voir le messageVarus Vatinius, le 25 janvier 2011 - 17:38, dit :

Dans le develloppement y a t-il moyen de faire des dialogues en incluants des choix ?( pas nécéssairement un grand nombre, juste 3 ou 4)
qui pourrai donner le sentiment de variétés dans l'interaction vis a vis d'un PNJ. sans multiplié la possibilité de bugs.


PNJ
-Je suis Lucas Simms, le shérif de la ville. Et le maire, en cas de besoin. Je ne sais pas pourquoi, mais je vous aime bien ! Vous avez l'air réglo. Alors, bienvenue à Megaton ! S'il vous faut quelque chose, appelez-moi !
Si on a un bon karma...

-Vous avez un drôle d'air, miss/mon gars. Le genre à chercher les ennuis. Je laisse à tous le bénéfice du doute, mais à la moindre connerie, vous êtes morte.
Si on a un mauvais karma...

-Je suis Lucas Simms, le shérif de la ville. Et le maire, en cas de besoin.
Si karma neutre...


PJ
-C'est une belle ville, shérif. C'est un plaisir de vous rencontrer.
Option 1

-Eh, joli chapeau, Calamity Jane.
Option 2

-<Ne rien dire>
Option 3


PNJ
Option 1
-Aimable ET avec de bonnes manières ? Je crois qu'on va bien s'entendre. Si vous vous tenez bien, vous pourrez rester aussi longtemps que vous voudrez.

Option 2
-Alors, c'est comme ça que vous la jouez, hein ? Très bien. D'accord... Tant qu'on se comprend. Vous êtes dans ma ville. Ces gens sont mes administrés. Si vous éternuez de travers, vous allez le payer.

Option 3
-Pas très loquace, hein ? D'accord. Ça pourra vous éviter des ennuis. J'espère que vous n'êtes pas dingue. J'en ai déjà un bon stock.




Je ne continue pas, mais ça peut aller jusqu'à 5 échanges particulièrement si on continue dans le coté provocation...
Ce n'est pas du grand art... mais c'est ce genre de choses que tu demandes...?

Car ça, c'est le premier PNJ que l'on rencontre *théoriquement* une fois sortis de l'abri dans Fallout 3...
Bien entendu, c'était déjà possible ce genre de choses depuis Morrowind...


Bethesda a fait d'énormes efforts sur Fallout 3 sur ses points faibles...notamment la personnalité des PNJ...
Des PNJ plus construits (encore que certains PNJ de Morrowind se défendent parfaitement et écrasent la majorité des PNJ de Fallout 3...), au niveau des dialogues, de l'allure, des animations...


Et comme le dit Abg, le monde, à aller dans le trop vivant, fait assez...vide au fond et devient de plus en plus grotesque...
Effet amplifié par un jeu très court et une carte particulièrement mal construite...

#22 Safana

Safana

Posté 25 janvier 2011 - 21:30

Je pense que l'on peut voir le mot réalisme de deux manières différentes :
  • Le fait que l'univers soit crédible, il est cohérent et riche, alors on y croit.
  • Ou alors le fait que l'univers ressemble le plus possible à la réalité dans la vraie vie (vous savez, là où on peut pas trancher les gens soulants)
Pour ma part, le premier point est très important pour un jeu, mais j'en a rien a cirer du deuxième.

#23 Raven Dumron

Raven Dumron

Posté 25 janvier 2011 - 21:40

Voir le messageSlik, le 25 janvier 2011 - 16:45, dit :

Citation

les haches font également des dommages sur la durée par le saignement
Suis-je le seul qui ai hurlé Guild Wars en lisant ça? Ok, on le retrouve surement dans d'autres, mais perso je pense plus à GW en premier en lisant un truc pareil.

Voir le messageRaven Dumron, le 24 janvier 2011 - 22:15, dit :

Voir le messageromaindremora, le 24 janvier 2011 - 21:18, dit :

Toutes les armes ont des propriétés différentes, dont on peut tirer avantage en choisissant les bons perks.
Par exemples les masses ignore un certain pourcentage de l'armure de l'adversaire et les haches font également des dommages sur la durée par le saignement Moi, j'aime bien

Guild Wars ! J'aiiime. :D

Ben non. Mais bon, ça n'a rien de dérangeant je trouve...

#24 Varus Vatinius

Varus Vatinius

Posté 25 janvier 2011 - 21:55

Voir le messageShadow she-wolf, le 25 janvier 2011 - 20:14, dit :

Voir le messageVarus Vatinius, le 25 janvier 2011 - 17:38, dit :

Dans le develloppement y a t-il moyen de faire des dialogues en incluants des choix ?( pas nécéssairement un grand nombre, juste 3 ou 4)
qui pourrai donner le sentiment de variétés dans l'interaction vis a vis d'un PNJ. sans multiplié la possibilité de bugs.



Je ne continue pas, mais ça peut aller jusqu'à 5 échanges particulièrement si on continue dans le coté provocation...
Ce n'est pas du grand art... mais c'est ce genre de choses que tu demandes...?

Car ça, c'est le premier PNJ que l'on rencontre *théoriquement* une fois sortis de l'abri dans Fallout 3...
Bien entendu, c'était déjà possible ce genre de choses depuis Morrowind...


Bethesda a fait d'énormes efforts sur Fallout 3 sur ses points faibles...notamment la personnalité des PNJ...
Des PNJ plus construits (encore que certains PNJ de Morrowind se défendent parfaitement et écrasent la majorité des PNJ de Fallout 3...), au niveau des dialogues, de l'allure, des animations...


Et comme le dit Abg, le monde, à aller dans le trop vivant, fait assez...vide au fond et devient de plus en plus grotesque...
Effet amplifié par un jeu très court et une carte particulièrement mal construite...


C' est un peu ça, si tu veux, mis à part que lorsque tu fais un choix les conséquences peuvent etre differentes aux cours d'une quête, par exemple.
Lorsque tu mensionne morrowind, je me souviens surtout des choix de rendre ou non des objets retrouvés ou des chose du meme genre.
Parcontre je ne me souviens pas d'une réelle interraction perso/PNJ. et malheureusement je n ai pas fallout 3  donc je ne saurai rien te dire a ce sujet.

Et pour etre sûr qu'il n y a  pas de malentendu. Je ne cherche pas le jeu "parfais" , mais juste une amélioration sur l'ambiance du jeu en général. (et je ne mensionne pas certains autres aspect qui ont été supprimé)
puisque d'autres en parlent et en ont parlé mieux que moi.


Citation

Je pense que l'on peut voir le mot réalisme de deux manières différentes :
  • Le fait que l'univers soit crédible, il est cohérent et riche, alors on y croit.
  • Ou alors le fait que l'univers ressemble le plus possible à la réalité dans la vraie vie (vous savez, là où on peut pas trancher les gens soulants)
Pour ma part, le premier point est très important pour un jeu, mais j'en a rien a cirer du deuxième.

Je suis tout à fait d'accord avec safana.

Modifié par Varus Vatinius, 25 janvier 2011 - 22:00.

La guerre, c'est des gens qui ne se connaissent pas et qui s'entretuent pour des gens qui se connaissent mais ne s'entretuent pas.

#25 Malcom X

Malcom X

    Van Houten


Posté 26 janvier 2011 - 13:31

En gros , l'histoire de notre perso fait ça :

1- Dans le bateau pour aller en prison (Tes III)
2- Prison (Tes IV)
3- Execution (Tes V)
4-Paradis ? (Tes VI ?)




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