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Traduction Du Mag'Zine Game Informer


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85 réponses à ce sujet

#76 Kanet

Kanet

Posté 14 janvier 2011 - 19:13

Citation

Mais dans un cas, si je rate un coup de pickpocket et que toute la garnison m'attaque à vue jusqu'à la fin du jeu ? Est-ce vraiment jouable ?


Et non , ce n'est pas vraiment jouable, je sais , mais je joue de cette façon chaque fois que c'est possible. En rêvant d'un jeu où ce sera toujours possible ... Sur Fallout NV, c'est pas mal !
"  Les Dieux se rient des prières des rois comme de celles des bouviers "  

#77 Pitimoi

Pitimoi

Posté 14 janvier 2011 - 20:22

 Slik, le 13 janvier 2011 - 19:15, dit :

Niveau longueur du donj' tuto, je me réfère à Arena, on peut faire le tour pendant des jours et des jours si ça nous amuse. Daggerfall, même en explorant tout, ça prend... quoi, aller disons une journée? En trainant? Morro a carrément sauté le donj' tuto (et pourtant, ça reste mon intro préféré niveau TES) et obli... ben cay tellement straight forward et barbant qu'on ne vois pas l'intérêt de le faire et qu'on trouve plein de mods pour faire une nouvelle intro (comparez les aux même mods pour Morro, c'est facilement le double).

Moi j'adore l'intro de Morro, particulièrement le "A vous de choisir", qui me revient régulièrement en mémoire...

Oui, je sors...


#78 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 15 janvier 2011 - 10:55

 Kanet, le 14 janvier 2011 - 12:51, dit :

Citation

Quand à la rejouabilité on ne peut l'ignorer. Elle s'impose. Je ne sais pas pour vous mais ma première partie est généralement un fiasco
J'aime bien quand, par exemple, quand je me fais coincer parce qu'on m'a vu voler quelque chose et que je me retrouve en prison, et je ne recommence pas parce qu'on m'a vue, au contraire , j'adapte ma partie à ce qui se passe et qui n'était pas prévu. C'est ce qui m'amuse le plus.

Tu sais, ce n'est pas à ce type d'erreurs là que je faisais référence, plutôt à des choses plus bassement technique comme la non maîtrise des commandes par le joueur novice. Car effectivement, assumer les erreurs que tu décris est sain et sert le plaisir de jeu (quand l'IA est en mesure de réagir, quand les principes de gameplay ne comportent pas trop de failles béantes, ce qui d'ailleurs rapproche le jeu vidéo du MJ de JdR papier que décrit Erratik

 Erratik, le 14 janvier 2011 - 18:51, dit :

Le propos de Kanet me rappelle avoir vu il y a quelques années de ça une petite affiche (officielle ?) pour un jeu de Bethesda, qui disait que peu importe ce qui arrivait dans une partie, il était plus intéressant de faire avec que de reprendre une sauvegarde.

C'est le manuel de Daggerfall, je crois, qui donne ce conseil...
Ca me semble possible uniquement dans un jeu sachant gérer l'échec de manière intéressante. Prenons l'exemple d'un Daggerfall/Arena : si je rate une quête aléatoire, peu importe, d'autres s'offriront. Mais dans un cas, si je rate un coup de pickpocket et que toute la garnison m'attaque à vue jusqu'à la fin du jeu ? Est-ce vraiment jouable ?

 Erratik, le 14 janvier 2011 - 18:51, dit :

J'ai vu ce problème de l'échec "mal géré" très souvent lors de parties de jeu de rôles sur table. Pour certains MJ, c'est simple : "ah, tu as raté ton jet d'athlétisme ? Bon bah tu te noies et tu meurs". A ce moment là, je comprends qu'on se mette à tricher autour de la table... A l'inverse, un MJ peut très bien se mettre à retravailler son scénario en direct et développer un nouvel arc scénaristique pour intégrer cet échec ponctuel dans la progression globale. A ce moment là, l'échec n'est qu'une alternative scénaristique comme une autre, et devient intéressant à jouer. Plus de raison de tricher, et le jeu retrouve sa saveur.

Tu décris la différence entre un mauvais et un bon MJ. Le bon MJ saura sauver la partie, quitte à tricher derrière son paravent et surtout quitte effectivement à improviser. Au besoin il détournera la catastrophe vers un PNJ ou au pire en profitera pour envoyer se coucher le joueur en plein décrochage de service afin de sauver les autres. Mon paravent a abrité d'innombrables tricheries... pour la bonne cause. Seul les joueurs n'ont pas le droit de tricher  :mrgreen:
Mais hélas l'ordinateur n'est pas un MJ (et abg s'épèle Monsieur de la Palice). Il est complétement coincé dans sa programmation. Toutefois certaines astuces permettent d'étendre l'illusion. Les règles de gameplay fournissent un cadre lorsqu'elles rendent le jeu capable de réagir à certaines situations non scriptées (si PJ vu en train de voler->Poursuite par les gardes). Encore faut-il que ces règles ne comportent pas de failles béantes (du genre Oblivion et ses gardes télépathes qui rendent la fuite complétement vaine). La génération procédurale qu'utilisaient les jeux de l'époque Daggerfall était aussi une solution viable, malheureusement laissée en friche au profit des univers de poche très limités.

 Erratik, le 14 janvier 2011 - 18:51, dit :

Ce qui me gêne souvent dans les jeux vidéo, c'est qu'une quête, soit on la réussit et on a la récompense, soit on échoue et on n'a rien du tout. On va parfois nous proposer de recommencer comme si de rien n'était. L'échec n'est pas intégré comme une branche à part entière. Pourtant, ça serait fun d'avoir de nouvelles opportunités en cas d'échec, voire qu'on ne puisse accéder à certaines parties de l'histoire qu'en ayant échoué certaines missions. Par exemple, mettons qu'on échoue un assassinat pour la Main-Noire dans Oblivion. Pris la main dans le sac, on pourrait se retrouver pris à partie par l'ex-victime, qui nous demanderait de travailler pour lui, etc. Bien sûr, ça serait long et complexe à mettre en place, mais bon, si on a le droit de rêver un peu... ;)

Entièrement d'accord. Actuellement l'échec est soi ignoré (le joueur va recharger sa partie) ou lorsqu'il est prit en compte, est très mal récompensé. Lorsque l'on conçoit une quête il serait bon de toujours prévoir des réponses d'échec aussi développées que les réponses de réussite. Je crois même que ce serait plus utile que les caricaturales options de résolution "bon karma" et "mauvais karma" de Fallout...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#79 Erratik

Erratik

Posté 15 janvier 2011 - 11:16

Sans forcément "tricher", un MJ peut prévoir une nouvelle orientation. Prenons l'exemple d'une course poursuite : en cas de réussite, le joueur rattrape la cible et l'interroge. En cas de semi-réussite, le joueur arrive à suivre à distance la cible jusqu'à son repaire. En cas d'échec de la course poursuite, il pourrait trouver des indices et enquêter.

On déduit trop souvent que la réussite d'une action = la réussite d'une mission (et que la réussite d'une mission est la seule solution pour "résoudre" une quête).

C'est quelque chose qu'on retrouve souvent par exemple dans les dialogues (Masse Effect, Fallout 3/NV...) : les réponses "spéciales", obtenues grâce à des compétences, sont toujours meilleures que les réponses "normales", au point qu'on n'a pas trop à réfléchir pour savoir quelle est la "bonne" solution. Je rêve d'un jeu où le dialogue qu'on débloque avec 10 en charisme confère un moins grand avantage que celui débloqué par le 7 en charisme (voire que les réponses standardes). Qu'il faille réfléchir en terme de roleplay et plus du statistiques ("mince, j'ai pas assez en conciliation pour empêcher Miranda et Jack de se taper dessus, j'aurais dû attendre pour faire cette quête...").

Je me souviens d'une partie de Cthulhu où un joueur avait malheureusement raté un jet très important de santé mentale. Plutôt que de le dire "bon, ton personnage devient fou, va faire la vaisselle" (ou pire, de lui dire "euh, bon, on va dire qu'on n'a rien vu"), le MJ a continué normalement, et a pris le joueur à part. Petit à petit, son personnage a pactisé avec la Chose Très Ancienne du coin, et a été à l'origine du soulèvement des maoris sur l'île, transformant complètement le scénario originellement prévu en une nouvelle histoire. L'échec était pris en compte, mais devenait une branche scénaristique à part entière.
[Edit / En tant que MJ, une autre solution consiste à mettre plusieurs façons d'arriver à un même indice, si bien que si le joueur en échoue un ou deux, il peut toujours avancer sans lui passer ses fautes ; le chemin sera juste plus difficile et plus long]

On me rétorquera qu'il est impossible pour un ordinateur de s'adapter comme le ferait un humain. Il ne s'agit pas nécessairement de s'adapter, mais d'inclure l'échec d'un point clé dans la trame. "if Joueur réussit à sauver Fargoth, alors Fargoth revient au village et est acclamé en héros ; else Fargoth meurt et confie à Joueur la lettre, Activer Quête La Lettre"

Le problème, c'est que beaucoup de joueurs passeraient à côté de la partie "échec", et tout ça pourrait vite s'avérer complexe et fastidieux, tant pour le programmeur que pour le joueur désireux de "tout" voir.

Modifié par Erratik, 15 janvier 2011 - 11:20.

Un jeu vidéo, des jeux vidéo.
Une vidéo, des vidéos.

Vidéo est invariable en tant qu'adjectif, mais prend la marque du pluriel en tant que nom.

#80 Guidrion

Guidrion

Posté 15 janvier 2011 - 11:47

Citation

Entièrement d'accord. Actuellement l'échec est soi ignoré (le joueur va recharger sa partie) ou lorsqu'il est prit en compte, est très mal récompensé. Lorsque l'on conçoit une quête il serait bon de toujours prévoir des réponses d'échec aussi développées que les réponses de réussite. Je crois même que ce serait plus utile que les caricaturales options de résolution "bon karma" et "mauvais karma" de Fallout...
Du fallout 3, entièrement d'accord. j'ai une fois essayé de jouer un personnage sadique et mauvais, je me suis em*****é comme c'est pas possible.
Par contre, New Vegas a une toute autre donne. Les options sont vraiment souvent différentes mais ont toutes leurs avantages. Dans une quête, nous sommes confrontés à un scientifique qui a détourné des biens nationaux pour aider une petite communauté indépendante. Il y a plusieurs degrés de résolutions avec diverses implications morales. Pour mon personnage partagé entre idéal patriotique et idéal scientifique, ce fut un fameux dilemme! Il est certain que certaines options avaient davantage de récompenses marchandes mais le jeu fait du bon boulot pour ne pas inciter à "scorer".
En plus, la récompense des endings est un bon motivant à assumer ce que l'on fait.

Bref, pour moi, ce jeu fut le meilleur exemple récent du jeu à personnalisation de PJ et au roleplay.
Ajout: je viens de lire le message d'Erratik et je dois dire que c'est assez intéressant. Cependant, le système d'option de résolution débloqué par compétence du joueur a un coté satisfaisant. J'aime bien par exemple la possibilité, avec mon scientifique, de pouvoir dire à un personnage qui me demande du matériel: "allons, jeune homme, regardez autour de vous, vous avez amplement assez de matériel pour réaliser votre idée, sans pour autant m'envoyer, moi, à la poursuite de chimères. Peuh, ces jeunes..."
Tant qu'on aura internet et les soluces, impossible de rendre les jeux parfaitement imperméable au refus de l'échec. Sauf peut-être d'intégrer chaque fois plusieurs "déroulements" à chaque quête, modifiant à chaque fois l'intérêt de telle ou telle option et rendant trop fastidieuse la prise en compte de tout.
"There is nothing either good or evil but thinking makes it so"
William Shakespeare

Le collectionneur savant de Megaton!
A perdu son âme dans un casino de New Vegas (à la roulette, bien entendu).
Fanatique de la RNC!
Partisan des Hlaalu et fier citoyen de Balmora.
Révolutionnaire cyrodiléen! Les Septims nous ont menti sur le coeur de l'Empire! Où est ma jungle?
Steampunkiste prétendu.

#81 Totoofwar

Totoofwar

Posté 16 janvier 2011 - 21:38

merci!
Nous reprenons là ou nous nous sommes arrêté, c'est à dire au bord du gouffre, mais puisque rien n'a d'importance, la fin du monde peut bien attendre! "par, Sylvain Souklaye "

#82 eneru

eneru

Posté 16 janvier 2011 - 21:40

@Erratik : je plussoie, mais le problème vient à mon avis du fait que la société contemporaine n'accepte pas l'échec, surtout la société américaine. Les gens sont soit des losers, soit des winners, et à partir de là tout s'explique... Pourquoi s'embêter à gérer l'échec (techniquement parlant), s'il est inacceptable moralement à la base ?

Modifié par eneru, 16 janvier 2011 - 21:45.

sans image aucune ^^

(ah si ! Image IPB )


#83 Erratik

Erratik

Posté 16 janvier 2011 - 22:29

 Guidrion, le 15 janvier 2011 - 11:47, dit :

Ajout: je viens de lire le message d'Erratik et je dois dire que c'est assez intéressant. Cependant, le système d'option de résolution débloqué par compétence du joueur a un coté satisfaisant. J'aime bien par exemple la possibilité, avec mon scientifique, de pouvoir dire à un personnage qui me demande du matériel: "allons, jeune homme, regardez autour de vous, vous avez amplement assez de matériel pour réaliser votre idée, sans pour autant m'envoyer, moi, à la poursuite de chimères. Peuh, ces jeunes..."
Tant qu'on aura internet et les soluces, impossible de rendre les jeux parfaitement imperméable au refus de l'échec. Sauf peut-être d'intégrer chaque fois plusieurs "déroulements" à chaque quête, modifiant à chaque fois l'intérêt de telle ou telle option et rendant trop fastidieuse la prise en compte de tout.

Je suis tout à fait pour qu'il y ait des choses qui se débloquent avec les caractéristiques. Mais pas forcément que ça soit toujours une meilleure solution que les répliques de base, ou que la solution débloquée à 10 en Discours soit forcément meilleure que celle débloquée à 7. En gros, que les compétences offrent un plus grand panel de réponses, mais que ça n'indique pas la meilleure solution à chaque fois. ;)
Un jeu vidéo, des jeux vidéo.
Une vidéo, des vidéos.

Vidéo est invariable en tant qu'adjectif, mais prend la marque du pluriel en tant que nom.

#84 Near

Near

    Jamais très loin


Posté 16 janvier 2011 - 23:33

Je ne sais pas comment ça marche dans Fallout 3 et NV, mais il suffirait de cacher le fait que ces réponses soient obtenues par des compétences spéciales. J'ai un peu joué à Fallout 1 et il me semble que les options de dialogues sont toutes semblables.

Qu'est-ce qui oblige à colorier les réponses en bleu ou à rajouter un gros [Intimidation] devant (Bioware style) ? Ainsi on ne choisirait pas telle ligne parce qu'on sait de par la conception du jeu que c'est la plus avantageuse mais parce que c'est celle qui nous paraît la plus adaptée.
You come from nothing, you're going back to nothing. What have you lost ? Nothing !

#85 Rubicante

Rubicante

Posté 17 janvier 2011 - 00:40

Oui, ça serait pas mal de cacher la compétence lié aux réponses quand c'est le cas, et aussi le pourcentage de réussite éventuel.

Pour les conséquences liés aux choix, on pourrait imaginer une situation telle que celle-ci :

On questionne un PNJ pour retrouver la trace d'un autre PNJ. Il n'est pas très "coopératif", aussi décide-t-on d'utiliser l'intimidation en le menaçant. Cela fonctionne, mais le personnage intimidé fait partie d'une famille noble influente. Son amour-propre est entaché, et il décide alors de pourrir la vie du joueur en usant de ses relations, chose qu'il n'aurait jamais fait si le joueur lui avait soutiré l'info de façon diplomate.

Ce type de situation est malheureusement rarement rencontré dans les jeux se déclarant RPG, voir pas du tout à bien y réfléchir. Peut-être que cela changera dans les années à venir.
Ne cliquez pas ici ou ici ou vous le regretterez !

#86 Erratik

Erratik

Posté 17 janvier 2011 - 07:20

Le fait de simplement cacher l'indication serait un bon début, mais pose le problème de la rejouabilité ("tiens, c'est quoi ça, je n'avais pas cette réplique dans ma première partie").
Mais surtout, pourquoi une compétence offrirait toujours des résultats plus intéressants en terme de gameplay ? Prenons l'exemple d'un personnage qui a des réactions bizarres. Sans rien, on pourrait lui répondre : "Vous êtes sûr que ça va ?". Avec [Médecine] à 5, on débloquerait : "Vous voulez que je vous examine ?". Et avec [Médecine] à 10, on pourrait lui sortir : "C'est un lupus." Le premier cas pourrait donner l'impression qu'on s'inquiète pour lui, ce qui le pousserait à se confier plus facilement. Le second permettrait de débloquer un autre dialogue au terme duquel on pourrait lui annoncer que c'est effectivement un lupus. Mais lui balancer directement, de but en blanc, qu'il est malade, pourrait l'agacer, et il se replierait ensuite pour le reste des dialogues.
Bref, simplement qu'un plus haut score ne soit pas systématiquement la meilleure réponse. D'autant qu'à ce moment là, ce n'est pas gênant d'avoir un pourcentage ou le nom de la caractéristique à côté, ça donne une indication pour savoir à quel point on bluffe ou pas.

Mais bon, on galère déjà pour avoir des PNJs ayant un discours à peu près cohérent, c'est déjà bien...
Un jeu vidéo, des jeux vidéo.
Une vidéo, des vidéos.

Vidéo est invariable en tant qu'adjectif, mais prend la marque du pluriel en tant que nom.




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