Kanet, le 14 janvier 2011 - 12:51, dit :
Citation
Quand à la rejouabilité on ne peut l'ignorer. Elle s'impose. Je ne sais pas pour vous mais ma première partie est généralement un fiasco
J'aime bien quand, par exemple, quand je me fais coincer parce qu'on m'a vu voler quelque chose et que je me retrouve en prison, et je ne recommence pas parce qu'on m'a vue, au contraire , j'adapte ma partie à ce qui se passe et qui n'était pas prévu. C'est ce qui m'amuse le plus.
Tu sais, ce n'est pas à ce type d'erreurs là que je faisais référence, plutôt à des choses plus bassement technique comme la non maîtrise des commandes par le joueur novice. Car effectivement, assumer les erreurs que tu décris est sain et sert le plaisir de jeu (quand l'IA est en mesure de réagir, quand les principes de gameplay ne comportent pas trop de failles béantes, ce qui d'ailleurs rapproche le jeu vidéo du MJ de JdR papier que décrit Erratik
Erratik, le 14 janvier 2011 - 18:51, dit :
Le propos de Kanet me rappelle avoir vu il y a quelques années de ça une petite affiche (officielle ?) pour un jeu de Bethesda, qui disait que peu importe ce qui arrivait dans une partie, il était plus intéressant de faire avec que de reprendre une sauvegarde.
C'est le manuel de Daggerfall, je crois, qui donne ce conseil...
Ca me semble possible uniquement dans un jeu sachant gérer l'échec de manière intéressante. Prenons l'exemple d'un Daggerfall/Arena : si je rate une quête aléatoire, peu importe, d'autres s'offriront. Mais dans un cas, si je rate un coup de pickpocket et que toute la garnison m'attaque à vue jusqu'à la fin du jeu ? Est-ce vraiment jouable ?
Erratik, le 14 janvier 2011 - 18:51, dit :
J'ai vu ce problème de l'échec "mal géré" très souvent lors de parties de jeu de rôles sur table. Pour certains MJ, c'est simple : "ah, tu as raté ton jet d'athlétisme ? Bon bah tu te noies et tu meurs". A ce moment là, je comprends qu'on se mette à tricher autour de la table... A l'inverse, un MJ peut très bien se mettre à retravailler son scénario en direct et développer un nouvel arc scénaristique pour intégrer cet échec ponctuel dans la progression globale. A ce moment là, l'échec n'est qu'une alternative scénaristique comme une autre, et devient intéressant à jouer. Plus de raison de tricher, et le jeu retrouve sa saveur.
Tu décris la différence entre un mauvais et un bon MJ. Le bon MJ saura sauver la partie, quitte à tricher derrière son paravent et surtout quitte effectivement à improviser. Au besoin il détournera la catastrophe vers un PNJ ou au pire en profitera pour envoyer se coucher le joueur en plein décrochage de service afin de sauver les autres. Mon paravent a abrité d'innombrables tricheries... pour la bonne cause. Seul les joueurs n'ont pas le droit de tricher
Mais hélas l'ordinateur n'est pas un MJ (et abg s'épèle Monsieur de la Palice). Il est complétement coincé dans sa programmation. Toutefois certaines astuces permettent d'étendre l'illusion. Les règles de gameplay fournissent un cadre lorsqu'elles rendent le jeu capable de réagir à certaines situations non scriptées (si PJ vu en train de voler->Poursuite par les gardes). Encore faut-il que ces règles ne comportent pas de failles béantes (du genre Oblivion et ses gardes télépathes qui rendent la fuite complétement vaine). La génération procédurale qu'utilisaient les jeux de l'époque Daggerfall était aussi une solution viable, malheureusement laissée en friche au profit des univers de poche très limités.
Erratik, le 14 janvier 2011 - 18:51, dit :
Ce qui me gêne souvent dans les jeux vidéo, c'est qu'une quête, soit on la réussit et on a la récompense, soit on échoue et on n'a rien du tout. On va parfois nous proposer de recommencer comme si de rien n'était. L'échec n'est pas intégré comme une branche à part entière. Pourtant, ça serait fun d'avoir de nouvelles opportunités en cas d'échec, voire qu'on ne puisse accéder à certaines parties de l'histoire qu'en ayant échoué certaines missions. Par exemple, mettons qu'on échoue un assassinat pour la Main-Noire dans Oblivion. Pris la main dans le sac, on pourrait se retrouver pris à partie par l'ex-victime, qui nous demanderait de travailler pour lui, etc. Bien sûr, ça serait long et complexe à mettre en place, mais bon, si on a le droit de rêver un peu...
Entièrement d'accord. Actuellement l'échec est soi ignoré (le joueur va recharger sa partie) ou lorsqu'il est prit en compte, est très mal récompensé. Lorsque l'on conçoit une quête il serait bon de toujours prévoir des réponses d'échec aussi développées que les réponses de réussite. Je crois même que ce serait plus utile que les caricaturales options de résolution "bon karma" et "mauvais karma" de Fallout...