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Traduction Du Mag'Zine Game Informer


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85 réponses à ce sujet

#51 lestatricoss

lestatricoss

Posté 13 janvier 2011 - 19:16

Citation

"Regardez toutes les nouvelles fonction que l'on a ajouté! Un tronc en haut d'une pente, il roule jusqu'en bas!"
:laughing1:
Je ne serais pas aussi tendre que toi Near, c'est pas "dommage", c'est un peu beaucoup n'importe quoi.

Citation

Le chargen de Morrowind remplit plutôt bien sa fonction : Il est court (lorsqu'on rejoue c'est important) et livre une page blanche sur laquelle le joueur peut broder : Voir le nombre de fanfics que ça a engendré... De plus l'histoire qu'il raconte est cohérente.
Ce n'est plus trop le cas de l'intro d'Oblivion qui nous livre une histoire pas très crédible d'empereur en fuite qui nous supplie de sauver le monde et de gardes qui laissent filer un évadé avec l'objet le plus précieux de l'Etat..
Complètement d'accord, le mini tutorial de Morrowind était parfait pour moi (je dit bien pour moi ^^), court, efficace, et immersif, en ce qui concerne Oblivion, je n'ai rien ressenti, a part "c'est quand que se termine ce p***** de donjon inintéressant", malheureusement, c'était sans savoir que les autres était pareils... voir pire  :eek:

#52 Near

Near

    Jamais très loin


Posté 13 janvier 2011 - 19:24

Citation

voir pire
Forcément, y a même pas de troncs d'arbres à faire rouler dans les autres donjons. sleeping.gif :mrgreen:

Citation

Niveau longueur du donj' tuto, je me réfère à Arena, on peut faire le tour pendant des jours et des jours si ça nous amuse.
On peut aussi se perdre pendant des jours et des jours, ce qui n'a plus rien d'amusant (les donjons d'Arena doivent faire partie de mes expériences les plus flippantes en terme de jeux vidéo !).

Je suis content de mon côté qu'ils gardent le coup du prisonnier, c'est un peu une marque de fabrique, un repère qu'on retrouve avec plaisir avant de se lancer dans une contrée inconnue. Après s'il y a moyen que ça soit moins long que dans Oblivion (et donc beaucoup moins lassant à long terme) je prends. Par contre, si on n'est pas un prisonnier et qu'ils ne tiennent même pas cette promesse là, je boycotte le jeu comme j'ai boycotté Daggerfall ... :jester:
You come from nothing, you're going back to nothing. What have you lost ? Nothing !

#53 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 13 janvier 2011 - 19:25

 Slik, le 13 janvier 2011 - 19:15, dit :

Daggerfall, même en explorant tout, ça prend... quoi, aller disons une journée? En trainant?
Deux heures...
Peut-être un petit peu plus en s'acharnant sur un spectre (ce qui a été mon cas), mais en deux heures il est vide...si on a un perso "équilibré"...s'il n'est pas équilibré, 5 minutes parce qu'il ne vaut mieux pas combattre...


Par contre, recommencer Oblivion/FO3, c'est toujours une corvée...

Quitte à mettre un tuto à rallonge, ils peuvent s'inspirer encore une fois de NV: les 3/4 du tuto peuvent être sauté si on le souhaite...

#54 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 13 janvier 2011 - 19:42

Parfaitement !

Pis en plus, on commence pas dans une prison. Image IPB   (Ni dans un abrît)

Voilà la marque d'un vrai bon jeu ! (re-Image IPB ) Ils ont quand même autre chose à foutre que de faire des clins d'oeil aux fans dans leur scénario, chez Obsidian (Image IPB '' )

Vivement New Skyrim, le vrai prochain TES où l'on commencera laissé pour mort, une double-hache plantée dans le front. Avec un tuto zappable, et des vrais vilains mots dedans.
Tout ce qui est dit est cuit.

#55 Slik

Slik

Posté 13 janvier 2011 - 20:09

 A, le 13 janvier 2011 - 19:42, dit :

Ils ont quand même autre chose à foutre que de faire des clins d'oeil aux fans dans leur scénario, chez Obsidian
Vrai, faut déjà qu'ils s'assure que le jeu tourne et ne crash pas après dix secondes, ça, se serait un clin d'œil signé Obsidian qu'on est content d'avoir évité (zieut' du côté KotOR II >_>)
Image IPB
Daggerfall for ever !
FPIA qui a perdu son avatar lors du changement de forum...
Psijic en cavale perdu dans Cyrodiil... pendant que son descendant farm les draughrs du côté de Skyrim.

#56 Aesahethr

Aesahethr

Posté 13 janvier 2011 - 20:12

En même temps j'adore bioware, mais pour avoir joué à kotor 1 et 2 sur un certain nombre de pc de différentes époques, je pense que le problème est plutôt inhérent au moteur utilisé au départ par bioware. Chez moi kotor 1 aussi instable que le second sur la totalité des pc sur lequel j'y ai joué. Deux récents, un avec vista qui date de deux ans et deux anciens de l'époque xp, de plutôt différentes époques.

Mais on dérive là xD Désolé je stoppe là ^^

#57 Ona

Ona

Posté 13 janvier 2011 - 20:48

Ouaip je pense que pour finir, on sera définitivement tous d'accord qu'un excellent prologue, est un prologue à la Morrowind, c'tout. (je rejoins carrément Shadow là dessus, se retaper plusieurs fois le début d'Oblivion/Fallout 3, c'est carrément reloue, pour NV ça va, c'est encore récent... en fait j'ai l'impression que ce sont les prologues se déroulant direct en intérieur qui sont à chier...)



#58 Safana

Safana

Posté 13 janvier 2011 - 22:11

D'un autre côté on fait pas un jeu en supposant que le joueur va le refaire 50 000 fois.
C'est un peu dommage de faire un truc vite fait parce que c'est lourd de le faire plusieurs fois.
Mais pour le tutoriel pourquoi pas juste une option pour le passer.

#59 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 13 janvier 2011 - 23:06

Il me semble pourtant qu'au contraire, lorsque l'on fait un jeu, particulièrement un jeu de rôle, la rejouabilité est un paramètre important. C'est une des raisons de l'introduction de la notion de choix, d'orientation, etc etc etc... pour cette catégorie de jeux.

Un exemple :
morrowind, entrer dans une maison ferme l'accès aux autres, pour finir complètement le jeu, il faut le refaire au moins trois fois.
(oui, on est encore loin de 50 000 fois)
C'est le genre de chose qui,pour moi, augmente l'immersion et donne envie de recommencer le jeu. Mais il faut bien que ce soit décidé en amont par le developpeur



Troll :
C'est absent d'oblivion et, a ce que j'en sais, c'est absent de Fallout3... je prédis qu'il n'y a pas a s'en inquiéter pour Skyrim!  :mrgreen:
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#60 Near

Near

    Jamais très loin


Posté 13 janvier 2011 - 23:12

Il n'y a pas plusieurs "fins" dans Fallout 3 ? Enfin, il me semble avoir lu quelque chose à ce sujet, et peut-être que les différences ne valent pas forcément le coup de recommencer une partie, mais c'est peut-être un pas dans la bonne direction (l'amorce d'un demi-tour, en somme :mrgreen:).
You come from nothing, you're going back to nothing. What have you lost ? Nothing !

#61 Safana

Safana

Posté 13 janvier 2011 - 23:43

Énormément de quêtes peuvent se finir différemment dans Fallout 3.
Par contre, j'ai toujours vu ça comme de la liberté. C'est à dire pour vivre l'histoire comme on l'entend.
Chaque joueur joue le personnage qui lui plait et utilise les tactiques qu'il préfère.

Après effectivement, ça permet une rejouabilité plus intéressante.

#62 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 13 janvier 2011 - 23:50

 Angel Eyes Sentenza, le 13 janvier 2011 - 23:06, dit :

Un exemple :
morrowind, entrer dans une maison ferme l'accès aux autres, pour finir complètement le jeu, il faut le refaire au moins trois fois.
(oui, on est encore loin de 50 000 fois)
C'est le genre de chose qui,pour moi, augmente l'immersion et donne envie de recommencer le jeu. Mais il faut bien que ce soit décidé en amont par le developpeur

T'avoueras qu'il y a quand même un côté pas très naturel là-dedans.

Pour les gens qui jouent et rejouent "à l'instinct", et pas "pour voir ce que ça fait si on prend l'autre voie", il vaudrait mieux que l'aspect rejouabilité soit le plus discret possible, voire totalement invisible (et dans l'idéal, simplement la conséquence des nombreuses façons de jouer à son jeu, pas un but en-soi).
Tout ce qui est dit est cuit.

#63 Zubustou

Zubustou

    Ha ha HAHAHAHA Gnéhéhéhéhéhé depuis 2006


Posté 13 janvier 2011 - 23:53

Citation

Chaque joueur joue le personnage qui lui plait et utilise les tactiques qu'il préfère.

Dans Fallout 3, on finit par avoir un perso qui peut tout faire. En plus, il n'y a vraiment que Megaton et Tenpenny Tower qui peuvent être faits de plusieurs façons. Tout le reste est plus ou moins la même chose. C'est assez naze niveau rejouabilité... Et on peut choisir en dernière action du jeu d'avoir l'une ou l'autre fin.

Dans New Vegas, c'est quand même plus intéressant niveau rejouabilité.

Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27


#64 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 14 janvier 2011 - 00:10

 A, le 13 janvier 2011 - 23:50, dit :

 Angel Eyes Sentenza, le 13 janvier 2011 - 23:06, dit :

Un exemple :
morrowind, entrer dans une maison ferme l'accès aux autres, pour finir complètement le jeu, il faut le refaire au moins trois fois.
(oui, on est encore loin de 50 000 fois)
C'est le genre de chose qui,pour moi, augmente l'immersion et donne envie de recommencer le jeu. Mais il faut bien que ce soit décidé en amont par le developpeur

T'avoueras qu'il y a quand même un côté pas très naturel là-dedans.

Pour les gens qui jouent et rejouent "à l'instinct", et pas "pour voir ce que ça fait si on prend l'autre voie", il vaudrait mieux que l'aspect rejouabilité soit le plus discret possible, voire totalement invisible (et dans l'idéal, simplement la conséquence des nombreuses façons de jouer à son jeu, pas un but en-soi).
"naturel" ? "instinctif" ?  :shocked:

Je ne suis pas sur de bien comprendre,
il s'agit d'un jeu de rôle, ce genre de choix s'inscrivent dans une démarche rationnelle avec d'importantes ramifications politiques, culturelles, raciales... mais il faut dépasser le cadre de l'instinct pour s'immerger, ce qui reste le but premier d'un jeu de rôle... ensuite,on comprend que vouloir entrer dans l'un ou l'autre des maisons, c'est comme vouloir a la fois une carte d'adhérant UMP et une carte d'adhérant du partit communiste...


Au pire, pour les instinctifs,
il existe un module sur wiwiland qui le permet. :lol:
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#65 Safana

Safana

Posté 14 janvier 2011 - 00:16

J'ai pourtant pleins de quêtes en tête que tu peux finir différemment.
Et il y a aussi les compagnons que tu peux avoir ou non selon tes actions.

Par contre le côté grosbill c'est vrai. Et c'est d'ailleurs le cas dans tous les Fallout.
Ce qui est vraiment dommage dans des jeux post-apo où l'on s'attend à devoir suer pour survivre.

#66 Ridiane

Ridiane

Posté 14 janvier 2011 - 00:33

 Safana, le 14 janvier 2011 - 00:16, dit :

J'ai pourtant pleins de quêtes en tête que tu peux finir différemment.
Et il y a aussi les compagnons que tu peux avoir ou non selon tes actions.

Par contre le côté grosbill c'est vrai. Et c'est d'ailleurs le cas dans tous les Fallout.
Ce qui est vraiment dommage dans des jeux post-apo où l'on s'attend à devoir suer pour survivre.

Dans Fallout 3, tu as deux possibilité à la fin des quêtes (et encore pas toutes), la "bonne" et la "mauvaise", ça ne va pas chercher plus loin et surtout ça n'a quasiment aucune influence sur le déroulement de la quête (mis à part rendre le bidule au "méchant" au lieu du "gentil") et encore moins sur l'histoire générale. En gros, tu a deux fins possibles pour une quête mais qu'une seule façon d'y arriver.

Les compagnons, n'acceptent de te suivre, que si tu est gentil ou méchant selon les cas, tu peux très bien avoir détruit Megaton et avoir le Paladin Cross comme compagnon si tu a rattrapé la perte de karma (ce qui est on ne peut plus simple).

Cotés Grobillisme, les premiers Fallout, si ils permettaient l'option "je fonce dans le tas", donnaient aussi une pléthore d'autre moyen d'arriver à ses fins. Et je ne parle pas dans ce cas de fins différentes, qu'il y'avait également, mais de moyen d'arriver à une fin.

#67 Near

Near

    Jamais très loin


Posté 14 janvier 2011 - 00:49

Citation

Dans Fallout 3, tu as deux possibilité à la fin des quêtes (et encore pas toutes), la "bonne" et la "mauvaise", ça ne va pas chercher plus loin et surtout ça n'a quasiment aucune influence sur le déroulement de la quête (mis à part rendre le bidule au "méchant" au lieu du "gentil") et encore moins sur l'histoire générale. En gros, tu a deux fins possibles pour une quête mais qu'une seule façon d'y arriver.

C'est pas grand chose, mais on peut quand même y voir une amélioration par rapport à Oblivion où il n'y a dans le quasi-totalité des cas qu'une seule façon de finir une quête (l'autre option étant de refuser ...).

Citation

Ce qui est vraiment dommage dans des jeux post-apo où l'on s'attend à devoir suer pour survivre.

En tout cas, mon personnage tout frêle mais intelligent et charismatique de Fallout 1 lutte à chaque instant pour sa survie :mrgreen:
You come from nothing, you're going back to nothing. What have you lost ? Nothing !

#68 Erratik

Erratik

Posté 14 janvier 2011 - 08:57

J'arrive après la bataille, mais je plussoie pour le départ de Morrowind. Il nous permettait de débarquer vraiment "sans histoire" (un paquet que l'empereur nous remet et à livrer à un Caius Cosades ? Après tout, qui nous dit qu'il ne remet pas ce même paquet à tout un tas de prisonniers jusqu'à tomber sur le bon pigeon qui va servir de pion dans ce grand échiquier politique ?), on peut tourner les talons à la quête principale pendant un long moment, voire pendant tout le jeu (la quête principale nous encourage même à laisser tomber un moment pour aller "s'intégrer"). A l'inverse dans Oblivion, il y a ce sentiment d'urgence qui nous presse (et ce looooong donjon qui n'en finit pas, quand on le refait pour la 38e fois). Et il me semble qu'on ne peut pas se débarrasser de l'amulette des Rois, tandis que le paquet de la vieille dent de sucre... Dans Morrowind, on nous laisse le choix de s'approprier notre personnage comme on l'entend, et j'espère retrouver ça dans Skyrim. Sans parler de la rapidité pour la rejouabilité.

Quant au pluralisme de choix, je ne trouve pas que NV soit si excellent que ça. La Légion n'a pas le traitement qu'elle mérite, il ne s'agit en gros que du côté "evil". Le choix RNC / House / soi-même, à la limite, présente plus d'intérêt, mais on se retrouve toujours à faire les mêmes quêtes (oh, camp des Boomers...). Adhérer à une grande maison dans Morrowind reposait sur un choix idéologique, même les Telvannis n'étaient pas juste "des méchants mages dans des tours champignons". J'ai toujours été fan du "si tu attaques un autre membre de la Maison... Et bien s'il n'est pas assez fort c'est qu'il ne mérite pas de continuer, pas de problème". Rejoindre une maison, c'était avoir des quêtes spécifiques, menées par l'idéal de la Maison en question, et ça apportait un plus dans la définition de son personnage.

Par contre au niveau quêtes pures, NV apporte souvent plusieurs solutions pour les résoudre, et ça ça fait du bien !

Espérons que la Guerre civile de Skyrim ne soit pas simplement les impérialistes contre les nationalistes, mais apporte un peu plus de profondeur dans les points de vue.
Un jeu vidéo, des jeux vidéo.
Une vidéo, des vidéos.

Vidéo est invariable en tant qu'adjectif, mais prend la marque du pluriel en tant que nom.

#69 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 14 janvier 2011 - 09:33

 Angel Eyes Sentenza, le 14 janvier 2011 - 00:10, dit :

"naturel" ? "instinctif" ?  Image IPB

C'est quand les choix s'imposent à toi. (J'ai peut-être pas employé les bons mots dans mon dernier post. Je verrai si je peux trouver mieux).
Moi par exemple je ne jouerai jamais un archer dans aucun de mes jeux. J'en suis incapable. Ça ne me plaît pas donc je ne vais pas me forcer. Bon, au fond ce n'est pas si grave. Si il y a une guilde d'archers dans Skyrim je n'y entrerai pas. Je tuerais mes ennemis à coups de hache plutôt qu'à coups de flèches, et je m'en sortirai comme ça.
Mais si maintenant on vient me dire (cas improbable mais c'est pour l'exemple) que toutes les quêtes du jeu ont été prévues pour être jouées de trois manières bien distinctes (mettons mage/archer/guerrier) avec dans les trois cas des récompenses totalement différentes, une incidence totalement différente, l'accès à un scénario bien différent, une fin du jeu différente, etc... bref, que je passerais à côté de d' 1/3 du contenu du jeu parce que de toute façon je ne jouerai jamais un archer, parce que le jeu a été constuit comme ça, parce qu'on mise à fond sur la rejouabilité... ben ça risque de pas vraiment m'enchanter. (Le cas est extrême et utopique, mais c'est pour le principe).


Je crois que personnellement je préfèrerais un système à la Fallout 3 avec un petit film à la con à la fin du jeu, construit en fonction de nos actes/ de nos choix, qui permet de se dire avec soulagement "ah, c'est tout ce que ça change si je le fais comme ça. Pas de regrets !".
Je sais je suis bizard, mais c'est comme ça. Image IPB
Tout ce qui est dit est cuit.

#70 Kanet

Kanet

Posté 14 janvier 2011 - 09:38

Citation

Il nous permettait de débarquer vraiment "sans histoire"


Comment sans histoire avec une Déesse qui te raconte que c'est l'Empereur qui t'envoie à Morrowind et que tu es chargé de sauver le Monde ?

Bien sur on peut s'en moquer de sauver le Monde et partir vivre sa vie perso comme on veut, mais dans Oblivion c'est exactement la même chose , on peut très bien n'en avoir rein à faire de l'Amulette des Rois... A la rigueur aller la donner à Jauffre pour s'en débarasser et puis aller vivre sa vie...

Ce qui change par rapport à Morro, c'est surtout la longueur du Tuto, qui est pénible quand on refait une partie, c'est vrai. Mais un jour on fait aussi une première partie et il faut bien présenter l'histoire pour ce jour- là.

Et puis qui ne s'est pas fait une sauvegarde devant la sortie des égouts pour commencer là et ne pas se retaper l'évasion de prison ...


Citation

Quant au pluralisme de choix, je ne trouve pas que NV soit si excellent que ça.

Là je suis d'accord avec toi, on est pratiquement obligé de prendre l'option NRC, et si on essaye de jouer du côté Légion, il est impossible de pouvoir jouer correctement...
"  Les Dieux se rient des prières des rois comme de celles des bouviers "  

#71 Roi Nérévar

Roi Nérévar

    Perceval


Posté 14 janvier 2011 - 10:15

Pour ce qui est de la classe de personnage j'ai toujours aimé me balader en armure lourde et combattre a l'épée mais aussi a l'arc.

C'est vrai que c'est totalement incompatible mais bon moi j'aime bien, par contre j'utilise très peu la magie (juste pour me soigner en fait et encore).

J'aurais accès au 2/3 du jeu ? Non je ne crois pas. Les jeu video tourne en fait assez rarement autour de la classe du perso. De plus, comme la précisé Todd,
il n'y a justement plus de classes (ca je le regrette un peu) donc pas d'incidence.
"Il n'y a pas d'histoire sans héros".

#72 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 14 janvier 2011 - 11:36

 Kanet, le 14 janvier 2011 - 09:38, dit :

Citation

Il nous permettait de débarquer vraiment "sans histoire"


Comment sans histoire avec une Déesse qui te raconte que c'est l'Empereur qui t'envoie à Morrowind et que tu es chargé de sauver le Monde ?

C'est un rêve ("réveillez-vous ! Ah vous étiez en train de rêver..."). Libre à toi de l'interpréter comme un authentique message divin ou le mauvais trip d'un prisonnier malade à fond de cale.
L'intro d'Obli est d'une autre étoffe... Beaucoup plus direct et surtout impossible d'ignorer les paroles (forcément historiques même s'il enfile des platitudes comme des perles sur un collier "ma mort arrivera quand elle arrivera... patati...") d'un empereur mourant qui vous supplie de sauver sa dynastie, l'empire et le monde en sus ! A moins d'avoir d'entrée choisi un RP d'affreux jojo égocentrique pas franchement crédible. Même le malfrat le plus endurci devrait se sentir mal à l'aise d'ignorer les dernières volontés d'Uriel Septim. Mais on y croit qu'à moitié à cette histoire de fuite par la prison, d'autant qu'aucune menace ne semble régner en ville. C'est vraiment mal amené...

L'intro de Morrowind est bien plus cohérente, avec ou sans le rêve de la cinématique. La mission est confiée par un obscur sous-fifre au fond d'un bureau de province et rien que ça rend plus légitime un RP de rebelle qui met les voiles en balançant le colis aux crabes des vases...

Non ce qui se passe est que la quête principale de Morrowind a été pas mal brocardée à la sortie du jeu (une quête principale ? Où ça ?). Ce qui était une qualité a été présenté par certains critiques andouilles comme un défaut. Du coup Bethesda a réagit en faisant du rentre dedans sans finesse...

Citation

Ce qui change par rapport à Morro, c'est surtout la longueur du Tuto, qui est pénible quand on refait une partie, c'est vrai. Mais un jour on fait aussi une première partie et il faut bien présenter l'histoire pour ce jour- là.

C'est toujours trop long. Qui n'a jamais pesté pendant que le garde mettait une plombe à traverser la cale ou que Sellus Gravius n'en finissait pas de débiter ses tirades audio  :rolleyes: Mais quand je disais ça je ne connaissais pas les interminables mises en scène des jeux suivants. Il y a bien des façons de présenter l'histoire in-game. Là aussi Morrowind s'en tire beaucoup mieux : les premières quêtes "collecte d'infos" de Caïus Cosades servent justement à poser les données du problème et même en ignorant cette MQ on finit par en apprendre long sur la menace de la 6eme Maison (ce qui fournit un bon prétexte RP pour revenir à cette MQ même après un éventuel choix initial de l'ignorer).

Quand à la rejouabilité on ne peut l'ignorer. Elle s'impose. Je ne sais pas pour vous mais ma première partie est généralement un fiasco : manque de maîtrise du gameplay, bugs qui poussent à recommencer après avoir été chercher le patch qui va bien (ou upgradé la machine  :mrgreen: ), perso qui se révèle trop pénible à jouer...etc. Le fait que les manuels ne contiennent pratiquement plus d'infos sur le background me pousse aussi souvent à recommencer dès que j'ai suffisamment de clefs pour vraiment apprécier l'univers et m'y immerger : On joue autrement mieux Guyal de Sfere le chevalier aldmer que Totor le... c'est quoi déjà cette race de grands dadais jaunâtres ?  :mosc:

Edit :

 Roi Nérévar, le 14 janvier 2011 - 10:15, dit :

Pour ce qui est de la classe de personnage j'ai toujours aimé me balader en armure lourde et combattre a l'épée mais aussi a l'arc.

C'est vrai que c'est totalement incompatible mais bon moi j'aime bien, par contre j'utilise très peu la magie (juste pour me soigner en fait et encore).

J'aurais accès au 2/3 du jeu ? Non je ne crois pas.

Si... clairement. Pour avoir fait de nombreux personnages appartenant aux 3 archétypes (guerrier/voleur/mage), les persos du type guerrier sont ceux qui ont le champ d'action le plus restreint et en définitive le gameplay le plus monotone et soporifique...

 Roi Nérévar, le 14 janvier 2011 - 10:15, dit :

Les jeu video tourne en fait assez rarement autour de la classe du perso.

Les TES étant des jeux solos, Bethesda cherche, au moins depuis Morrowind, a compenser l'absence d'une équipe de compagnons polyvalents en facilitant la réalisation de "couteaux suisses" (persos rapidement omnipotents). Ça atteint un sommet dans Fallout3 (levelling express, peu de compétences et arrivée rapide au plafond). C'est cool pour le casual gamer mais c'est la ruine du jeu de rôle  :(
La grande crainte que fait planer cette disparition des classes est qu'on se retrouve avec un système à la Fallout3 (jeu qui, je le rappelle, n'a pas de classe non plus)
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#73 Ridiane

Ridiane

Posté 14 janvier 2011 - 12:38

La disparition des classes n'est pas forcement un mal. Ça permet beaucoup plus de souplesse au joueur dans la création de son personnage sans avoir à ajouter une foison de variante des trois archétypes (Voleur/Mage/Guerrier) dans lesquels au final on ne trouvera pas forcement son style.
Permettre au joueur de choisir lui même ses stats principales et ses compétences spécialisées, chose qui était déjà possible, ne fait que retirer l'étiquette de "classe" dans les TES.

Concernant le S.P.E.C.I.A.L. (le système des Fallout), il fonctionne très bien. Simplement Beth' ne l'a pas utilisé correctement dans Fallout 3. On gagne beaucoup trop de points de compétences par niveau, ils ont retiré les Traits, et l'on reçoit une Aptitude par niveau au lieu d'une tous les 3 niveaux. Il y'a eu une grosse baisse de difficulté par rapport aux Fallout précédents qui ne permettaient pas d'avoir un personnage spécialisé dans toutes les domaines. Et la par contre il y'a de quoi s’inquiéter, mais si le jeu reste modable ce sera très certainement corrigeable.

#74 Kanet

Kanet

Posté 14 janvier 2011 - 12:51

Citation

Quand à la rejouabilité on ne peut l'ignorer. Elle s'impose. Je ne sais pas pour vous mais ma première partie est généralement un fiasco

Et oui, on ne joue pas tous de la même manière, ( et cela ne doit pas faciliter le travail des dev ). moi c'est toujours la première partie que je préfère et que je termine...

Parce que justement elle est truffée d'erreurs à cause de l'ignorance de la suite du jeu. Et elle fait avec les erreurs , ce qui la rend plus attrayante pour moi.
Après, dans les parties suivantes, je m'ennuie vite (du point de vue roleplay ) et je ne finis pas ces parties. Même si je ne fais presque pas de saves pour pouvoir recommencer quand quelque chose est raté.

Moi je fais avec les erreurs de tous genres qui arrivent au cours d'une partie, parce que je trouve que c'est comme ça qu'on a des parties différentes les unes des autres.Mais la rejouabilité est toujours insuffisante pour moi dans tous les jeux.

J'aime bien quand, par exemple, quand je me fais coincer parce qu'on m'a vu voler quelque chose et que je me retrouve en prison, et je ne recommence pas parce qu'on m'a vue, au contraire , j'adapte ma partie à ce qui se passe et qui n'était pas prévu. C'est ce qui m'amuse le plus.

Enfin, ce n'est que mon point de vue perso, et je comprends bien qu'on peut jouer autrement, bien sur.
"  Les Dieux se rient des prières des rois comme de celles des bouviers "  

#75 Erratik

Erratik

Posté 14 janvier 2011 - 18:51

Le propos de Kanet me rappelle avoir vu il y a quelques années de ça une petite affiche (officielle ?) pour un jeu de Bethesda, qui disait que peu importe ce qui arrivait dans une partie, il était plus intéressant de faire avec que de reprendre une sauvegarde.
Ca me semble possible uniquement dans un jeu sachant gérer l'échec de manière intéressante. Prenons l'exemple d'un Daggerfall/Arena : si je rate une quête aléatoire, peu importe, d'autres s'offriront. Mais dans un cas, si je rate un coup de pickpocket et que toute la garnison m'attaque à vue jusqu'à la fin du jeu ? Est-ce vraiment jouable ?

J'ai vu ce problème de l'échec "mal géré" très souvent lors de parties de jeu de rôles sur table. Pour certains MJ, c'est simple : "ah, tu as raté ton jet d'athlétisme ? Bon bah tu te noies et tu meurs". A ce moment là, je comprends qu'on se mette à tricher autour de la table... A l'inverse, un MJ peut très bien se mettre à retravailler son scénario en direct et développer un nouvel arc scénaristique pour intégrer cet échec ponctuel dans la progression globale. A ce moment là, l'échec n'est qu'une alternative scénaristique comme une autre, et devient intéressant à jouer. Plus de raison de tricher, et le jeu retrouve sa saveur.

Ce qui me gêne souvent dans les jeux vidéo, c'est qu'une quête, soit on la réussit et on a la récompense, soit on échoue et on n'a rien du tout. On va parfois nous proposer de recommencer comme si de rien n'était. L'échec n'est pas intégré comme une branche à part entière. Pourtant, ça serait fun d'avoir de nouvelles opportunités en cas d'échec, voire qu'on ne puisse accéder à certaines parties de l'histoire qu'en ayant échoué certaines missions. Par exemple, mettons qu'on échoue un assassinat pour la Main-Noire dans Oblivion. Pris la main dans le sac, on pourrait se retrouver pris à partie par l'ex-victime, qui nous demanderait de travailler pour lui, etc. Bien sûr, ça serait long et complexe à mettre en place, mais bon, si on a le droit de rêver un peu... ;)

(Edit / Et pour le rêve d'Azura, j'abonde dans le sens d'abg, qui a très bien exprimé ce que j'aurais voulu en dire, donc rien à ajouter votre honneur ;))

Modifié par Erratik, 14 janvier 2011 - 18:54.

Un jeu vidéo, des jeux vidéo.
Une vidéo, des vidéos.

Vidéo est invariable en tant qu'adjectif, mais prend la marque du pluriel en tant que nom.




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