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Traduction Du Mag'Zine Game Informer


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85 réponses à ce sujet

#1 Psyk8pat

Psyk8pat

Posté 10 janvier 2011 - 17:47

L'article est par "Matt Myler", mais la traduction, c'est bibi qui se la colle. Et me gonflez pas pour les fautes.
J'espère que ça vous sera utile, histoire de pas avoir fais ça pour rien, au moins c'est du concret, et mon niveau de traduction est pas mauvais, donc ça évitera de spéculer les rumeurs des autres sites, qui pour certains on des traducteur qui sentent la vieille chaussette enfromagé et infusée avec un bon slip porté 3 années d'affilées.


INTRO :
Pour Beth', Skyrim est un nouveau départ. Les quatres précédent opus, leurs nombreuses extensions (et DLC ?), ansi que les spin-off, racontaient la fin de la troisième ère de Tamriel, et la chute de l'empire des Septim... Pour le cinquième opus, Beth prends ces fans par derrière en les amenant 200 ans dans le futur. Skyrim n'est pas une suite à proprement parlé, mais écrit le prochain chapitre majeure de l'histoire de Elder Scrolls. Skyrim apporte de nouvelles choses dans son gameplay, tout en gardant la base des Elder scrolls. Un moteur graphique retravaillé nous révèle un monde robuste à couper le souffle. un nouveau système de combat encore plus palpitant, dynamique, combinant agilité et flexibilité. Une nouvelle interface abandonnant la lourde précédente. Et une nouvelle façon de de présenter des quêtes, plus interactive, visant à réinventer la façon d'expérimenter le jeu de rôle.

A NEW LAND (Une Nouvelle Terre) :
Vous avancez dans la rosée du matin, et regardez à travers la brume en direction des montagnes... Des taillis éparpillés de pins définisse la pente, un doux feuillage est soufflé par la brise... Des pics brille au loin, camouflés de nuages s'étalant du panorama jusqu'à vous... ça a été un dur voyage, mais vous êtes près du but, un village reculé, caché dans les montagnes, vous offrira du repos. vous descendez à grandes enjambés, vous faites une pause devant une rivière gelée se précipitant dans une fosse, d'où on voit sauté les poissons, parmis les rochers. une ombre tombe sur le chemin non loin, votre main s'approche de votre épée, un pouilleux vous charge, complètement insouciant du décors...

Pour les quelques moment où nous avons observé Skyrim en action, le jeu nous a coupé le souffle. Bref, vous regardez le monde à la première personne, avec le HUD (ou ATH) retravaillé, ou bien à la troisième personne avec une perspective retravaillée. Le monde de Skyrim est méticuleusement détaillé. Le nouveau moteur graphique offre un réalisme non négligeable pour un jeu de rôle en monde ouvert. Chaque objets du monde a désormais son ombre très détaillée. es arbres et les branches bougent indépendamment l'un de l'autre, et l'eau au sublime réalisme, donnent une énergie et une vie au monde, même quand aucune créature ne rôde dans les parages. Le champ de vision incroyable offre au joueur la possibilité de voir extrêmement loin, jusqu'au pic de l'autre côté de la carte, et tout ce que vous voyez, de la plus basse vallée aux très hauts rochers enneigés, sont explorable. La neige tombe naturellement sur les branches et les roches, n'apparaissant pas comme des textures déjà faite, et tombant là où elle voulait, en prenant la taille et la forme des objets qu'elle rencontre.
Le décors rude et sauvage de Skyrim s'étant du nord de Cyrodil, la nation centrale que les joueurs d'Oblivion on pu parcourir. Là où Oblivion c'est concentré sur les clairières sylvestres idylliques et autres cités impériales, Skyrim nous apportent des montagnes colossales, des toundras majestueuses et des ruines émiettées. "C'est un environnement vraiment rude" explique le directer Todd Howard pendant qu'il joue. C'est un monde fantaisiste, nous voulons que la magie opère, et qu'il ressorte comme vraiment spéciale. C'est un peu plus brutale. C'est la maison originel des hommes de Tamriel. Vous verrez des villes qui vous donne l'impression d'être habité depuis des siècles. Je voulais moins de style renaissance, je suis un fan de Conan, et il y a un peu de ça.
Le berceau de l'humanité. Skyrim est une région massive avec beaucoup de chose à découvrir pour les explorateurs. "C'est très bon pour nous, surtout après Fallout, de faire de beaux paysages, avec des plantes" dit Howard. "La côte du nord est gelée, avec ces glaciers et cette neige, vous avez aussi un lieu nommé "the Reach" rocheux et escarpé à l'ouest de Skyrim. Il y a une toundra, large et ouverte, au milieu d'où vous verrez les montagnes au loin. Sans compter cet endroit, il y a environ six à sept environnement très différents."
Tigre à dent de Sabre, mammouth laineux, et wapitis errant dans la même faune que d'imposant géants, des trolls glacés des forêts, et des terrifiants esprits à la forme de serpents volant dans un air glacé. Cinq imposante cités forment le paysage, vous offrant un refuge dans ce monde rigoureux. Même les zones souterraines sont riche en variations, des caves gelées aux cryptes oubliées. "Il y a une patte unique qui donne une bonne impression pour le genre de jeu que nous voulons" rajoute Todd.

LES NOMS à RETENIR :
Alduin : Aussi appelé le mangeur de monde, le retour de ce dragon massif était prédit par les prophétique "elder scrolls". Son triomphe rimerais avec la fin de Tamriel.

Dragonborn : appelé "Dovahkiin" dans le langage des dragons, ces rares individus sont des vrais chasseurs de dragons. Au début du jeu, votre héros sera peut être le derniers. (ça veut dire quoi ça, on en croisera ptet un ou plusieurs autres ?)

Esbern : Un des survivant des lames, Esbern est en quelques sorte le mentor du jeune héro. Il se tient au courant des prophétie et sait que Tamriel est en danger. il est doublé par max Von Sydow.

Greybeards (Barbes grises) : Ces mystérieux vieillards vivent en retrait dans un lieux nommé "High Hrothgar" au sommet d'une montagne dénommée "Throat of the world". Ils conaissent tous des pouvoirs des dragons. Le Dowahkin devra grimper les 7000 marches avant de pouvoir les rencontrer et d'être entrainé.

Skyrim : Une rude nation situé dans le nord de Tamriel. Le roi est mort récemment et une guerre civil règne entre ceux qui veulent se séparer de l'empire, et ceux qui veulent le garder...

ARMES DE VOTRE CHOIX
(je zap la présentation rôliste, osef hein mes amis ? :P)

Beth est enthousiaste, et espère que les gens sont prêt pour son nouveau système de combat. Skyrim rééquilibre le tout en restant fidèle à l'action fondamentale des précédent opus, en améliorant l'inertie des armes et votre habilité, et la façon dont vos opposant peuvent affecter les autres durant la bataille. Le gros changement est de pouvoirs assigné à chaque mains une "arme". Chaque arme et pouvoir peuvent être assigné à une main à n'importe quel moment, offrant beaucoup de combinaisons d'attaque différente. Vous pouvez portez deux fois la même arme, ou bien placer une dague dans une main, et une masse dans l'autre. Combattre en défensive avec un bouclier dans la main gauche, et une boule d'électricité dans votre main droite. Mettez un sort différent dans chaque main, ou bien le même dans chaque main, et appréciez la combinaison d'effets. C'est à vous de choisir.
Si vous voulez changer de tactique au cours de la bataille, vous pouvez utiliser objets, et habilités grâce à un bouton. Mieux que d'offrir un pauvre menu de 8 choix relatif à la manette console, Beth vous propose un menu-rapide entièrement personnalisable, où vous pouvez y mettre vos armes, sorts, et objets favoris, et ainsi rapidement changer de tactiques, ou utiliser quelques chose avec une petite pause spontanée.
Quelque soit votre équipement, ou votre façon de vous battre, ceci façonne le caractère de votre personnage. "Vous êtes ce que vous jouez" Howard le répète souvent pendant le preview. Disparu le système restrictif de classes précédent. Le nouveau système de leveling prends en compte les actions que vous faites dans le jeu. utilisez les armes à une main, et votre habilité s'améliorera. Invoquez l'illusion, et votre capacité dans cette école de magie augmentera. "La chose principale est que vous ne choisissez plus quel capacité est la plus importante pour vous au départ" détaille Howard "Dans Oblivion, vous jouez rapidemment et le jeu vous définissez par une classe, je trouve ça absurde de définir votre personnage en moins d'une heure, et c'est encore plus important dans un jeu de cette taille, on a essayez, et je ne pense pas qu'il y est de moyen de le faire.".
A chaque compétence amélioré dans Skyrim, votre niveau global augmentera, et plus votre compétence sera haute, plus votre niveau progressera vite. "Augmenter une compétence de 34 à 35 vous fera augmenter votre niveau plus vite qu'une compétence de 11 à 12" ajoute Todd. la spécialisation est donc récompensé, mais pas obligatoire. plus vous choisissez de compétence, et plus vous mettrez de temps à grimper en niveau.
Ces niveaux seront vraiment désirez. Chacun vous donnera un bonus de santé, ainsi que d'un bonus au choix, de santé, de magie ou de fatigue, les deux autres ressources primordiales. Et en référence à un autre jeu de beth, des perks feront leur apparition comme dans Fallout, vous choisirez une des douzaines des ces bonus conséquents reliés aux 18 compétences du jeu. Ces perks feront en sorte d'augmenter la force de vos attaques furtive, ou permet à votre masse d'ignorer l'armure adverse. Chaque choix définira un peu plus votre personnage, et le différenciera des autres.
Le Leveling est en plus étendu, pour permettre au joueur de personnalisé sont joueur même après des longues heures de jeu. "Oblivion et Fallout vous permette d'aller dans les 25 niveaux, ici vous en aurez le droit à 50" partage howard "Mais qui se gagne dans la même durée, ainsi vous monterez vite en niveau au départ. premièrement, c'est plus fun, et secondement, ça vous permettra de gagner plus de perks, car il y en as beaucoup, pour mieux définir votre personnage, c'est un moyen de gagner en force, alors vous en voulez pas mal au début." Même après 50 niveau, le joueur pourra gagner d'autres niveaux, mais tout deviendra beaucoup plus loooong. "Nous voulons supporter les archétypes. Il y a le combattant, le magicien, le voleur, mais la plupart des gens utilise un mix de tout ça, et nous voulions juste rendre ça vraiment possible." termine Howard.

LA SENSATION DE COMBAT
"Dans ce que nous faisons, nous voulont rendre le jeu encore plus plausible, et pas seulement visuellement, mais en terme de gameplay.". Les combats dans Skyrim sont toujours basé sur les différents coups possible au corps à corps, les tir éloignés, ou la grande variété de sorts, mais tout est plus dynamique et brutal.
La mêlée est fortement construite autour de l'attaque et la défense, contrer, et observer une faiblesse est la clef de la victoire. "Nous voulions que la mêlée change" dit Howard "ça doit être énergétique, et on doit prendre plaisir à le faire. Nous nous sommes intéressé à comment les armes évolues dans vos mains." Il y a également des mouvement "finish" (exécutions") fraichement ajouté, et différente pour chaque arme et combinaisons, et suivant l'ennemie, ce qui rajoute une forte satisfaction à la fin d'un combat éprouvant.
Le combat à distance est toujours déterminé par l'arc et les flèches, et maintenant l'arc met plus de temps, en générale, à être retendu, mais sont plus puissant, permettant aux joueurs discret d'éliminer une cible en un coup, à longue distance.
La magie a des douzaines de sorts, idéale pour ceux qui aime variés les sorts jeté sur ces ennemis. "Il y a cinq écoles de magie" dit Howard "Il y en avait six dans Oblivion, nous nous sommes passé du mysticisme, et avons éparpillé ces sorts dans les autres écoles. L'école de mysticisme, ce n'est pas redondant ?"
Peut importe votre style de combat, ils semblent désormais plus dynamique, avec surtout moins d'astuce pour le trompé, comme de reculer pour ne pas être touché, ici votre personnage mettra plus de temps à courir en arrière. "Dans Oblivion, on courrait en avant aussi vite qu'en arrière, une des plus grosse raison pour laquelle nous avons changé ça est en observant à la vue à la troisième personne, c'était juste ridicule..." rajoute Howard.

MEILLEUR INTERACTION AVEC LES AUTRES
(pareil je zap le speach roliste qui est juste un délire de l'auteur)
Les villages, villes et cités sont toujours aussi important que dans les autres "Elder Scrolls", mais dans Skyrim, Beth change la façon dont le joueur va interagir avec les PNJ, et augmente considérablement le nombres d'activités à faire dans ces bastions de civilisation. Pour ceux qui ont joué à Oblivion et Fallout 3, Votre plus gros reproche était les dialogues soporifique. Finis le zoom sur le personnage quand il parle, et Bethesda a engagé encore plus de doubleur pour éviter les clones vocales. Approchez d'un PNJ et une option de dialogue apparaitra, quand il vous parlera, il continuera de bouger, se retournera vers vous de temps en temps, vous regardera, ou bien continuera de couper son bois, ou d'exploiter sa mine.
Les dialogues que vous entendrez vous donneront également des infos sans que vous engagez la discussion. Les villageois parleront d'un objet disparu, ou commenterons un évènement spéciale, et ces informations rentrerons directement dans votre entrée personnelle, que vous déciderez de suivre ou non.
Votre héro peut également avoir accès à des activité dans la ville, ce qui aide le monde à être plus immersif. Allez à la forge et fabriquer de nouvelles armes au fer rouge et encore brulant. Mixez les ingrédients d'alchimie pour créer des potions ou des poisons. Enchantez des objets avec de nouveaux effets. Explorez la banalité en coupant du bois, ou en étant mineur, ou même en cuisinant. Les villes sont emplis d'activité, pour faire un break dans votre aventure remplis de vie ou de mort.

CELUI DONT ILS ONT PEUR
Le temps du Dovahkiin a un sens réel pour le gameplay. En incarnant (peut être) le dernier, votre personnage a des capacité uniques à apprendre et à appliquer le pouvoirs des dragons à travers leur langage. Au dessus de la magie et des armes, votre personnage peur acquérir des compétences appelé "Dragon Shouts" pendant son grand voyage à travers le monde. A force d'aspirer les âmes des dragons tués, vous augmenté la probabilité de gagner des dragon shouts. "il y a ces mots puissant, et si vous apprenez à les dire, ils ont un effet dévastateur" Howard explique " il y a d'autre personne dans le monde qui peuvent utiliser des dragon shouts, mais c'est très rare, et votre habilité à absorber les âmes de dragons, et à vous servir des dragon shouts est supérieur à eux.". il y a 20 dragon shouts unique dans le jeu, et chacun formé avec 3 mots du langage des dragons (Ocwer ??) que vous trouverez à travers le monde de plein de façon différentes. A chaque mot trouvé, votre Dragon Shout augmente en puissance. "Les mots dragonic peuvent être traduit, par exemple : vent puissant des dieux." détail Howard. Les dragon shouts augmente vos compétences dans différente directions, par exemple, certain feront fuir vos ennemis par la force de votre hurlement, un autre ralentit le temps. Certains mots uniques se disent en chuchotant pour aider à la discrétion, comme celui de la téléportation. Un par exemple reprends le nom d'un dragon connus, qui sera forcé de combattre à votre côté.

DANS L'INTERFACE
Les menus sont rarement sympathique, mais ne doivent pas non plus être lourd comme dans Oblivion. Et pour répondre aux demandes, l'équipe a bossé sévère pour pondre une interface simple, accessible, et qui s'intègre à la fiction. S'il font bien leur job, les menus seront simple, et en même temps très complet, pour ceux qui y passe plus de temps que dans le monde. "Vous savez sur Itunes, quand vous regardez toute votre musique, vous vous balladez et voyez les couvertures et informations, ça devient tangible, meêm si c'est une plateforme virtuelle. C'est ce que j'aime dedans" explique Howard "Notre but était : "Et si Apple faisait un jeu fantaisiste ? A quoi ça ressemblerait ? Avoir une représentation simple de tout notre bordel".
Appuyez sur un bouton, et un menu style boussole apparait avec pour chaque point cardinaux un sous menu : Compétence, inventaire, carte et magie. Un coup en haut vers les compétence, et votre personnage regardera le ciel où les constellations apparaissent en luisant au dessus de Skyrim "Le paradis vous montre ce que vous aimez" Dit Howard "C'est divertissant, et en même temps vous voyez vos compétences". Chaque compétence est représenté par une constellation, séparé en trois grosse famille (magie, combat, discretion). Chaque perks que vous sélectionnez allume une étoile de plus dans le ciel.
Appuyez sur droite et vous arriverez dans l'inventaire. Armes et armures sont bien organisé et avec un simple click, vous pouvez en faire un favoris pour la sélection rapide. Les livres apparaissent en objets 3D, que vous ouvrez pour lire.
(la suite est chiante à traduire à cause de la page 54 mal scanné, essayez de le faire, ou alors trouvez moi une image plus potable, et je le ferais sans soucis, ça parle des menus restant (magie, objets de l'inventaire, et de la carte surement)

PAGE 57
LA chose qui différencie Skyrim des prédécesseur, est la présence des dragons, et leur importance (car liés à vous) jamais mis en avant dans les Elders Scrolls depuis 1994. C'est pour ça que la légende dit qu'ils ont été bannis il y a des milliers d'années, mais plus maintenant. les Elder Scrolls ont prédit le retour des dragons à travers la évènements des précédent opus (pas envie de détailler, vous connaissez l'histoire bande de wiwilandais). Le derniers signe en tout cas est le peuple de Skyrim qui se divise et s'affronte dans une guerre civile qui est le point de départ de Skyrim. Déjà, les petits dragons volent librement dans le monde. Eventuellement, Alduin reviendra, un dragon divin devant manger le monde s'il reste non maitrisable.
il y a longtemps, une force à viré les dragons. Appelé Dovahkiin, il a les même pouvoirs que les dragons eux même. "le Dovahkiin peut combattre les dragons sur un autre niveau" décrit Howard "ils sont oints par les dieux, c'est pour ça qu'ils peuvent allumer le feu du dragon (Dragonfires) pour devenir un empereur. ils aident à équilibrer le monde. "
Ces puissantes figures furent aidé par les gardiens des dragons (Dragonguards), plus tardivement appelés les lames. Après le départ des dragons, les lames était chargé de protéger la descendance du Dovahkiin, les empereurs Septim, et malheureusement pour le monde, ce fut un échec, et les lames annihilé. Pas un Dovahkiin n'apparus depuis des décennies, et vous voilà... Un Dovahkiin capable de se dresser contre le mal.
"Une part du mystère est pourquoi les dragons sont revenus ? Comment sont-ils revenus ? Comment arrêter ça ? Quel est le vrai role du Dovahkiin ? Les dragons ne seront pas une légende que le joueur ne verra qu'en arrivant à la fin du jeu, ils sont réel et apparaisse raisonnablement dans le monde. Ils ravagent les villes, pic en votre direction à n'importe quel moment, et possèdent des pouvoirs spectaculaires. Et vous devrez avoir à faire avec eux plusieurs fois, en combat individuel.

Modifié par Psyk8pat, 10 janvier 2011 - 17:49.


#2 Roi Nérévar

Roi Nérévar

    Perceval


Posté 10 janvier 2011 - 17:59

Ben en tout cas merci.
"Il n'y a pas d'histoire sans héros".

#3 Aesahethr

Aesahethr

Posté 10 janvier 2011 - 18:07

Bah tiens je vais en profiter pour répondre à ceux qui trouvent les graphismes décevants:

Y a pas que les textures dans la vie. Celles de skyrim sont visiblement bien supérieures à celles d'oblivion mais comparé aux plus beaux jeux ne sont pas extraordinaires certes. Mais il y a énormément de points qui peuvent couper le souffle et qui ne sont pas visible sur les screen: une meilleure gestion de la distance de vue (celle d'oblivion est assez mauvaise), les ombres dynamiques (ça apparemment elles sont bien) la gestion "physique" de la nature (ils nous parlent de la neige qui n'est pas qu'une texture, ils nous parlent du vent qui fait bouger les branches, de l'eau -qui peut être très impressionnante en mouvement si bien faite, et ça ça se voit pas sur un screen)

Effectivement je me demande comme vous comment certains peuvent s'extasier (si on ne voit pas assez pour critiquer, fatalement c'est dur aussi d'encenser vu que les textures ne sont pas absolument sublimes) mais je pense qu'il y a quand même lieu d'espérer et d'être contenté.

edit: avant que j'oublie, merci pour la traduction. Surtout la partie sur l'environnement, j'avais pas eu l'occasion de trouver un screen lisible de celle là.

Modifié par Aesahethr, 10 janvier 2011 - 18:39.


#4 Jilano Alhuïn

Jilano Alhuïn

Posté 10 janvier 2011 - 18:16

Merci beaucoup pour cette traduction, j'ai pas eu le courage de ma plonger dans la version anglaise.

La vie est un combat que seule la mort peut gagner

Vénérable Gardien des Merveilles

FPIA

Image IPB



#5 Safana

Safana

Posté 10 janvier 2011 - 18:18

Merci bibi.

#6 Psyk8pat

Psyk8pat

Posté 10 janvier 2011 - 18:31

De rien ^^
hésitez surtout pas si vous trouver la partie interface plus lisible, je m'en ferais une joie de la sauver de ce langage barbare anglophone et le transposer en un français doux et soyeux, comme de la mousseline au beurre.

EDIT : Pour la partie graphique c'est vrai, je vois pas mal de mauvaise langue, mais bon, rien qu'en jouant à Fallout 3, vous verrez que Beth a fait de gros progrès, et maitrise mieux le moteur que dans Oblivion, donc Skyrim ne pourra être que meilleur. Apparement pour l'eau, elle s'adaptera au terrain comme la neige, j'ai lus ça ailleurs, je mettrais la source si je la retrouve (qui parlait des cascades se dispersant comme bon leur semblait en fonction de ce qu'il y avait en dessous).

Je sais également de source sûre que la création de personnage est amélioré, notamment qu'on aura enfin la possibilité de modifier le corps de notre héro, je n'ai pas plus de détail (musculature, taille, poids ?)

Voili voilou pour aujourd'hui ^^

Modifié par Psyk8pat, 10 janvier 2011 - 18:35.


#7 Jilano Alhuïn

Jilano Alhuïn

Posté 10 janvier 2011 - 18:46

Tu pourrais mettre un lien vers la page qui te manque stp, je l'ai pas vue celle  là, et je vais voir aussi les problèmes de netteté.

La vie est un combat que seule la mort peut gagner

Vénérable Gardien des Merveilles

FPIA

Image IPB



#8 Zubustou

Zubustou

    Ha ha HAHAHAHA Gnéhéhéhéhéhé depuis 2006


Posté 10 janvier 2011 - 18:48

Merci pour la traduction.

Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27


#9 Psyk8pat

Psyk8pat

Posté 10 janvier 2011 - 18:51

Voir le messageJilano Alhuïn, le 10 janvier 2011 - 18:46, dit :

Tu pourrais mettre un lien vers la page qui te manque stp, je l'ai pas vue celle là, et je vais voir aussi les problèmes de netteté.

http://www.xboxygen....scolls-v-12.jpg

Sinon, il y a une autre page que je n'ai pas traduite, je le fais un peu plus tard, urgence IRL.

#10 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 10 janvier 2011 - 19:49

Voir le messagePsyk8pat, le 10 janvier 2011 - 18:31, dit :

Je sais également de source sûre que la création de personnage est amélioré, notamment qu'on aura enfin la possibilité de modifier le corps de notre héro, je n'ai pas plus de détail (musculature, taille, poids ?)
Bien...si c'est vrai, et que l'on peut changer la taille de la poitrine, ça devrait nous éviter la plétore de body-remplacer comme il y avait pour Oblivion et les Fallout...


De manière moins médisante, on va enfin avoir des petits, des grands, des gros et des squelettes...
Et ça c'est bien...
Ça évite les mages/voleurs version tanks et les guerriers version danseurs étoiles...


Merci beaucoup pour cette traduction... :)

#11 Rubicante

Rubicante

Posté 10 janvier 2011 - 19:59

On gros, ça vire à la création de sims 3 ?

Doit-on vraiment considérer qu'on puisse désormais faire un gros personnage, musculeux ou non, maigrichon ou moyen ? Cela pourrait-il avoir même une répercussion sur les stats (ex : bonus ou malus en force) ou les habits et armures qui s'adapteraient aussi au lieu d'imposer une seule et même silhouette pour tous avec pour seule différenciation le sexe ?
Ne cliquez pas ici ou ici ou vous le regretterez !

#12 Psyk8pat

Psyk8pat

Posté 10 janvier 2011 - 20:00

Et en plus c'est exclus à wiwiland !

#13 Raven Dumron

Raven Dumron

Posté 10 janvier 2011 - 20:40

Voir le messageShadow she-wolf, le 10 janvier 2011 - 19:49, dit :

Voir le messagePsyk8pat, le 10 janvier 2011 - 18:31, dit :

Je sais également de source sûre que la création de personnage est amélioré, notamment qu'on aura enfin la possibilité de modifier le corps de notre héro, je n'ai pas plus de détail (musculature, taille, poids ?)
Bien...si c'est vrai, et que l'on peut changer la taille de la poitrine, ça devrait nous éviter la plétore de body-remplacer comme il y avait pour Oblivion et les Fallout...

:laughing1:

Merci d'avoir pris le temps de traduire tout ça. ;)

#14 Psyk8pat

Psyk8pat

Posté 10 janvier 2011 - 21:00

Voir le messageRubicante, le 10 janvier 2011 - 19:59, dit :

On gros, ça vire à la création de sims 3 ?

Doit-on vraiment considérer qu'on puisse désormais faire un gros personnage, musculeux ou non, maigrichon ou moyen ? Cela pourrait-il avoir même une répercussion sur les stats (ex : bonus ou malus en force) ou les habits et armures qui s'adapteraient aussi au lieu d'imposer une seule et même silhouette pour tous avec pour seule différenciation le sexe ?

Je pense que Bethesda n'ira pas trop loin d'un coup, m'enfin je me dis ça pour ne pas être déçu. Je pense que les modifications seront assez minime, ou même que se sera des corps juste en preset. Mais à mon humble avis il y aura toujours une net démarcation entre les sexes. Et je ne pense pas qu'il y aura de modification de stats, sinon dans Morrowind, avec un elfe noir à œil explosé, ça aurait été cool de voir que la moitié de l'écran !
Pour les armures je pense que ça s'adaptera à la carrure du personnage, et qu'il y aura un modèle pour les homme, et un pour les femmes. Ils ont réussis dans Fallout à faire en sorte que les accesoire qui vont sur la tête ou visage (lunettes par exemples) s'adapte au visage du pers o(distance entre les yeux etc...), donc un truc à la sims en effet, ça pourrait être vraiment bienvenue, après j'attends de voir, parce que si on part dans les "se serait cool qu'il y est", on ne sera jamais satisfait d'un jeu, où alors ils serait sans cesse en dev et ne sortirais jamais avec tout ce qu'on pourrait y implémenter.

#15 Ona

Ona

Posté 10 janvier 2011 - 21:56

Merci bibi ! (d'ailleurs ça me fait penser que j'avais commencer à traduire quelques trucs, genre justement les passages qui ne sont pas trop passionnants, mais vu que j'ai commencer dans l'ordre, bref si ça t'intéresse, dit le moi)

Moi ce que je remarque surtout, et ce que beaucoup n'ont pas vu à première vue, c'est le passage sur l'inventaire, je le trouve excellent, en tout cas sur papier pour le moment, en gros il s'intégrera dans les environnements, je trouve ça monstrueux ! Image IPB

Genre le passage des compétences, on l'ouvre et notre perso regarde les cieux, rien qu'à imaginer ça en pleine nuit, avec les étoiles qui brillent, franchement j'ai vraiment hâte de voir ça !



#16 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 10 janvier 2011 - 22:16

Merci beaucoup pour le taff! :D
(et l'exclue)
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#17 lestatricoss

lestatricoss

Posté 11 janvier 2011 - 00:29

Un grand merci a toi Psyk8pat pour le taff,

La seule chose qui m'ennuie un peu dans cette présentation, c'est que l'on est trop dans la présentation justement ^^'. Ce que je veux dire, c'est que Sir Todd Howard déblatère sur son sujet, mais on ne voit aucune question pertinente du gars qui rédige l'article pour le magazine.

Je doute qu'il n'avait pas de question pertinente, comme sur les villes ouvertes ou pas, ou quels sont les 2 autres talents manquants, je n'aime pas trop ce genre d'articles monologue. Mais j'ai confiance, c'est un Elders Scrolls ;).

Modifié par lestatricoss, 11 janvier 2011 - 00:30.


#18 Guidrion

Guidrion

Posté 11 janvier 2011 - 10:42

Citation

Mais j'ai confiance, c'est un Elders Scrolls
Marrant, moi, Elder scrolls sonne plutôt comme synonime de déception. Todd Howard a perdu pas mal de crédibilité avec Oblivion et Fallout 3 qui ont tous les deux "trahi" une franchise mais je crois que l'expérience fallout et les enseignements du gros succès de New Vegas ("retour au source" quand il y a eut déception, preuve que le marché réagit très favorablement à un scénario très fouillé et cohérent) ont apporté à Bethesda.

Par contre, j'aime beaucoup les idées autour de l'interface (regarder le ciel pour ses compétences, c'est pas mal trouvé du tout!). La valorisation des villes est aussi très encourageante mais j'espère que cela ne se réduira pas à un sysème d'artisanat à la mmorpg.
"C'est très bon pour nous, surtout après Fallout, de faire de beaux paysages, avec des plantes": comme quoi, il aura fallu le wasteland pour les dégouter de l'environnement auto-généré :laughing1: (ça ou le succès des Unique Landscape)

Edit: incroyable impolitesse de ma part: Merci cher psychopathe. Je t'enverrai une hache.

Modifié par Guidrion, 11 janvier 2011 - 10:43.

"There is nothing either good or evil but thinking makes it so"
William Shakespeare

Le collectionneur savant de Megaton!
A perdu son âme dans un casino de New Vegas (à la roulette, bien entendu).
Fanatique de la RNC!
Partisan des Hlaalu et fier citoyen de Balmora.
Révolutionnaire cyrodiléen! Les Septims nous ont menti sur le coeur de l'Empire! Où est ma jungle?
Steampunkiste prétendu.

#19 leeoneil

leeoneil

    testeur fou


Posté 11 janvier 2011 - 11:21

Bravo et merci pour cette traduction très fidèle!  :good:

#20 Ona

Ona

Posté 11 janvier 2011 - 11:39

ARMES DE VOTRE CHOIX


Les bandits à proximité venants de multiples directions, et vous placant dans une position de combat. Vous prennez une lame longue d'acier dans votre main droite, et tirez le bouclier bien usé de votre dos un moment seulement avant que le regard du voleur de hachettes ne se soit détourné de la surface de votre bras. Vous manoeuvrez un adroit revirement prenant au dépourvu votre adversaire, projetant du sang sur son abdomen. Intrépide, il entend revenir dans un puissant éclatement, espérant enfoncé votre guarde. Vous prenez le temps de frapper en avant avec votre bouclier, le rendant ébahis. Désormais son compagnon est bientôt sur vous, abandonnant votre bouclier, vous vous tournez vers le nouvel adversaire,  un tourbillon de glace s'enflammant dans votre paume. Vos jettez alors le sort en direction de vos ennemis.

ICI, IL Y A DES DRAGONS

Le dragon rugit, et plongea afin d'attaquer. Des flammes se déversèrent de sa gueule béante. Il hurla un mot puissant dans la langue des dragons, le renforcant dans la bataille à venir. Dans votre quête de la griffe d'or manquante, vous aviez escalader un fort en ruine d'un bâtiment nordique. En un instant, la taille de la bête mythique sembla se fondre, telle une statue, dans la pierre, avant de déployer ses ailes et d'exprimer sa colère. Vous voilà désormais acculé contre le mur avec le dragon plongeant tel une bombe. Vous vous ruez afin de revenir plus profondément dans les ruines et au-delà d'un pilier éffondré vous apercevez votre meilleur espoir afin de vous évadez. Un passage s'ouvre dans le flanc de la colline, descendant dans le donjon plus bas. Alors même que les terres des dragons se cabrent afin de frapper de nouveau, vous vous enfoncez à travers l'ouverture se précipitant dans l'obscurité des profondeurs. A l'extérieur, le souffle de fureur du wyrm signal que sous ses yeux se dérobe sa proie.



Modifié par Ona, 11 janvier 2011 - 11:40.



#21 Psyk8pat

Psyk8pat

Posté 11 janvier 2011 - 14:30

Hey merci pour ta participation =)

#22 bidibidip

bidibidip

Posté 11 janvier 2011 - 23:38

AH ! enfin. Pratique et attrayant : voila la problématique du menu-designer. Je trouve que c'est en bonne voie. Cependant je me demande ce qu'on va bien pouvoir regarder au fond d'une crypte (en milieu couvert) Image IPB (un livre probablement).

Modifié par bidibidip, 12 janvier 2011 - 00:36.


#23 Near

Near

    Jamais très loin


Posté 11 janvier 2011 - 23:47

Côté RP, le fond d'une crypte n'est pas forcément l'endroit idéal pour faire le point ! :P
Bravo et merci pour les traductions en tout cas !
You come from nothing, you're going back to nothing. What have you lost ? Nothing !

#24 KingSargon

KingSargon

Posté 12 janvier 2011 - 04:46

Grand merci l'ami pour ta traduction !

"Je voulais moins de style renaissance, je suis un fan de Conan, et il y a un peu de ça".
Todd Howard


Exactement ce que j'attendais de cette série - A savoir qu'elle se dirige vers l'univers plus sombre et plus tribal des "livres dont on est le héros".

Par contre, il faudrait donc revoir en profondeur les accoutrements (style XIXème avec les gilets...) et surtout le multiculturalisme ambient qui définit cette série...et qui lui donne ce côté disneyland.

Mais là, j'estime qu'il y a très peu de chance de revoir des orcs en tribut vivant dans des tipies et des elfs noirs dans de profondes grottes sans boulverser totalement l'histoire même des elders scroll.

Modifié par KingSargon, 12 janvier 2011 - 05:04.


#25 Rubicante

Rubicante

Posté 12 janvier 2011 - 11:53

Le style graphique retourne bien à quelque chose de plus sombre comme tout le monde l'a remarqué, contrairement à Oblivion. Morrowind avait le même artiste que Battlespire, qui participa également aux TES travels sur mobile. J'ignore s'il participe à Skyrim.

Pour le côté orc=tipi et elfe noir=grotte, heu, perso, je n'ai pas du tout envie que les TES deviennent Warhammer ou un des univers classiques de Donjons & Dragons. Même si concernant les orcs, ils ont probablement vécu longtemps comme bandes nomades avant que Gotworg ne recrée Orsinium. Et il n'est pas impossible que certains continuent à suivre ce mode de vie car ne partageant pas la vision de celui-ci, même plus de 200 ans après.
Ne cliquez pas ici ou ici ou vous le regretterez !




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