Openmw
#251
Posté 29 octobre 2015 - 19:29
Pour ce qui est des scripts, effectivement, OpenMW est bien moins tolérant.
En passant, les magnifiques effets sur l'eau perdus lors de la transition à OSG seront bientôt de retour \o/
#253
Posté 13 novembre 2015 - 18:07
Pour essayer, il suffit de placer ce fichier dans votre dossier resources/shaders et te taper coc khuul pour aller là où ce screenshot a été pris
Modifié par ApotheoZ, 13 novembre 2015 - 18:09.
#254
Posté 23 novembre 2015 - 16:52
OpenMW est donc sûrement plus rapide que Morrowind vanilla !
#255
Posté 23 novembre 2015 - 23:16
Ca veut dire qu'il peut crasher quatre fois plus vite aussi ?
^^Bravo pour votre travail assidu en tout cas.
#256
Posté 01 décembre 2015 - 01:35
Le changelog est maxi-massif, du coup, il est consultable ici. En gros, le project a maintenant basculé du moteur Ogre3D vers OGS, ce qui a permis de simplifier le code, et de gagner énormement en performances : OpenMW est maintenant bien plus rapide que Morrowind vanilla !
À vous de jouer, on attend vos retours sur le forum et/ou le bugtracker !
#257
Posté 04 décembre 2015 - 17:22
Et sur https://downloads.op...indows/?C=M;O=D on n'a que la 0.36..
Les windowsiens sont mal aimés par chez vous
#260
Posté 10 décembre 2015 - 15:00
Certains ce sont amusés à transformer les resources d'Oblivion pour les faire accépter par OpenMW.
Peut-être qu'il sera un jour possible de se promener en Cydorill dans OpenMW
#261
Posté 10 décembre 2015 - 15:24
ApotheoZ, le 10 décembre 2015 - 15:00, dit :
Je me demande : un support natif (donc un support de différentes versions de nif que je sache) est-il envisageable dans l'absolu ?
Car faire un mod qui utilise des ressources des deux jeux pourrait être très intéressant. Même s'il faudra bien doser : la direction artistique entre les deux jeux n'étant pas la même.
#262
Posté 10 décembre 2015 - 20:09
Citation
Pour remonter le moral des gens déçus, j'ai farfouillé un peu le fichier de configuration par défaut d'OpenMW, et il y a des options super-chouettes maintenant, comme:
- Modifier le nombre de cellules exterieures distances chargées
- Changer la taille globale de l'interface (pratique si on a un grand écran)
- Activier l'étirement des images de fond, toujours pour les grands écrans
- Afficher si l'objet pointé par le curseur a un propriétaire ou non, soit avec un tooltip, soit en changeant la couleur du curseur.
- Afficher la durée des sorts et des lumières dans leur fenètre dédiée
- Et encore plein de trucs pour les gens pointilleux qui ont envie de bidouiller tout ça
#263
Posté 10 décembre 2015 - 20:42
ApotheoZ, le 10 décembre 2015 - 20:09, dit :
Citation
Désolée, j'ai du mal m'exprimer.
Je demandais s'il était envisageable d'avoir un support natif des ressources graphiques d'Oblivion (voire jeux ultérieurs) dans OpenMW, c'est à dire grosso-modo les modèles 3D et les textures, et uniquement cela (je sais que les scripts, l'IA, les dialogues et autres n'ont aucun rapport dans les deux jeux).
Du coup je ne parle pas d'essayer de faire tourner Oblivion dans OpenMW.
Juste reprendre les fichiers .nif et .dds des cathédrales d'Oblivon, les mettre dans le répertoire d'OpenMW, et pouvoir intégrer ça dans le jeu avec l'OpenCS.
Le tout sans devoir utiliser un quelconque script de conversion de fichiers. J'ai cru voir qu'il était envisagé de pouvoir supporter d'autres types de modèles 3D que les fichiers .nif (ceux utilisés par Morrowind). Donc est-ce qu'il est possible de supporter différentes versions de .nif en même temps (car Morrowind et Oblivion n'utilisent pas la même version des fichiers .nif) ?
PS : je me doute que les armes/vêtements/animations, étant liées au squelette des PNJ, ce n'est pas la peine. Juste des trucs "simples" comme des bâtiments ou des plantes.
#265
Posté 13 décembre 2015 - 11:27
De façon globale, ce n'est pas tellement la compatibilité avec les autres jeux de la famille (on est bien d'accord, c'est trop différent et relève de la totale conversion...) mais l'ouverture maximale des formats de fichiers (modèles, textures, audio...). Pour l'audio par exemple, morrowind.exe est affreusement vétilleux. Ce serait bien qu'OpenMW nous délivre de ces byzantinismes
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#266
Posté 03 janvier 2016 - 14:29
Il y a un importateur de sauvegardes Morrowind vers OpenMW (mais pas l'inverse) qui fonctionne très bien
#267
Posté 04 janvier 2016 - 14:32
Modifié par Troglodyte, 04 janvier 2016 - 14:32.
#268
Posté 04 janvier 2016 - 17:35
ApotheoZ, le 03 janvier 2016 - 14:29, dit :
Ah, j'ai certainement loupé un truc dans ce cas . Je vais relire le manuel mais dans le doute....une petite précision sur la marche à suivre stp?
Edit : Il fonctionne surement très bien, mais pas sur mes saves. Et je n'ai rien de particulier comme mods.
Citation
unknown record CONT (0x256a1)
Error: ESM Error: Unknown subrecord
File: sauvegarde automatique.ess
Record: CREA
Subrecord: INDX
Offset: 0x2c180
#269
Posté 06 janvier 2016 - 00:20
#271
Posté 07 janvier 2016 - 11:54
#272
Posté 07 janvier 2016 - 12:27
René Char
"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."
#273
Posté 07 janvier 2016 - 15:51
#274
Posté 07 janvier 2016 - 15:53
Modifié par ApotheoZ, 08 janvier 2016 - 11:33.
#275
Posté 07 janvier 2016 - 19:26
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