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[Résolu]Génération De Navmesh En Extérieur


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3 réponses à ce sujet

#1 Ona

Ona

Posté 29 décembre 2010 - 01:33

Bonsoir,

Je suis actuellement en train de réaliser un worldspace, qui réagis donc en tant qu'extérieur, seulement voilà lors de la réalisation du navmesh, je me retrouve face à un problème assez délicat, la génération de celui-ci.

Mon extérieur étant assez grand, j'aimerais donc éviter de tout me taper à la main, de plus ce nouveau système m'est totalement inconnu, c'est simple, je n'y pige vraiment que dalle, pourtant je ne me considère pas totalement nul mais le fait est là...

Avant d'ouvrir ce sujet, j'ai bien entendu tenté de trouver une solution sur le forum, rien, puis sur le wiwiki, et là pareil même pour Fallout 3.

J'ai tenté le "Generate Navmesh", un peu à l'aveuglette, et là pas beaucoup de résultat, rien de propre, un véritable foutoir, de plus il ne recouvre pas la totalité du worldspace...

Quelqu'un pour me venir en aide ? Un grand merci d'avance !



#2 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 29 décembre 2010 - 05:31

Bonjour,

Effectivement, c'est le foutoir ! Pour ma part, je fais moitié-moitié :

- Une passe de génération Navmesh sur toutes les cellules ayant du terrain accessibles aux NPC.
- Ensuite, je passe en mode triangle, et je vire tout ce qui a l'air de trop, ou biscornu (triangles trop serrés, etc...). Tu peux selectionner des paquets de triangles en faisant une boite aussi. Quitte à virer des grosses portions, pour que ce soit plus propre refait à la main.
- Remplir les trous en mode point, à la main. Que les triangles soient le plus isocèles possibles aux lieux de passages fréquentés (routes, chemins).
- Verifier les bords de cellules verts (double ligne, une par cellule), qui matérialisent les points de passage entre cellules. Les valider avec le bouton Finalize Navmesh.
- Faire des chemins préférés (triangles jaunes, pour les points de passages très fréquentés).
- Verifier que tout à l'air bon en passant d'une vision navmesh à l'autre avec W, et en bougeant la caméra pour pister. Vérifier aussi au niveau des intérieurs en extérieurs (ruines...), que les points de passages sont bons.


Pendant que tu fais le navmesh exterieur, fais un max de sauvegardes, et de sauvegardes de secours (copiées ailleurs et numérotées). Rien de plus énervant que le mode navmesh plante 2h de boulot... ça arrive !


Pour vérifier en jeu, le mieux est de le faire avec un compagnon, et de vérifier s'il te suit là où il doit le faire.


Attention : surtout ne pas refaire une génération navmesh ou une optimisation navmesh après avoir refait au propre tes cellules, ça efface tes modifs avec la génération cracra...

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#3 Ona

Ona

Posté 29 décembre 2010 - 14:36

Merci pour ton aide Sucresalesucre, en clair prévoir de nombreuses heures de tortures, sinon je me posais une question, après avoir vu le foutoir de ce que donner la génération, finalement je vais tout faire à la main, mais j'aurais aimé savoir comment réalise t-on ces triangles ? Pas de souci pour placer les points, mais former des triangles, je ne vois pas comment...

Pour ce qui est de tout faire à la main, je pense que m'inspirer de ce qui à été fait à Freeside devrait me permettre d'y arriver, je l’espère.



#4 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 29 décembre 2010 - 21:45

Si tu n'as pas fait de Navmesh du tout, le mieux est de commencer par des intérieurs, sans génération de Navmesh.

Le navmesh a pour but de gérer les surfaces sur lesquelles les NPC ou monstres peuvent marcher. Partout où il y a un navmesh, un acteur doit pouvoir se déplacer.

Pour en faire, le principe est simple :
- Ouvrir une cellule dans la fenêtre render.
- Appuyer sur le bouton Navmesh pour faire apparaître la barre d'outils navmesh. Si un navmesh est présent, il apparaitra en rouge par dessus les meshes. On peut changer la transparence du navmesh en appuyant sur la touche w.
- Les trois premiers boutons de la barre définissent le mode de selection : Triangle, vertice (point), ou edge (ligne). On peut les cumuler, mais il est plus sûr de n'en selectionner qu'un à la fois. Cliquer sur le bouton vertice (avec les trois points rouges).
- Faire un clic droit quelque part sur le sol de la cellule : un point vert se matérialise. Faire un autre clic droit pour rajouter un deuxième à coté, puis un troisième clic droit. On a deux points jaunes et un vert. Il faut trois points verts. Maintenant, garder la touche Ctrl appuyée et cliquer sur les points jaunes pour les valider en vert.  Maintenant qu'on trois points verts appuyer sur la touche a : un triangle rouge apparait !
- On peut enchaîner les triangles : en effet, il est plus simple de garder la touche Ctrl appuyée en ajoutant les points, car ils sont verts (validés) d'entrée : dès que le troisième point est fait, le triangle se forme automatiquement sans appuyer sur a.
Comme le triangle nouvellement créé a deux points verts activés, il suffit de rajouter un clic droit avec Ctrl appuyé pour rajouter un triangle à la suite du premier. Ainsi, on peut enchainer les triangles pour aller plus vite.

C'est un peu dur au début, mais avec l'habitude, on va plus vite !



Pour les extérieurs, il vaut mieux faire de la génération en premier, car les bordures de cellules sont chiantes à faire : il faut faire des points près des bordures, puis les "pousser" au bord, pour que le navmesh épouse la forme de la cellule. Quand deux navmeshes de cellules contigues se rejoignent de part et d'autre de la limite de cellule, si on appuie sur le bouton Finalize, la limite de cellule passe en vert clair : les NPC pourront traverser cette limite.

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3





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