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Commencer Par Le Background Ou L'Histoire ?


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22 réponses à ce sujet

#1 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 27 décembre 2010 - 14:10

Bonjour,

Dans un article de game informer(Merci à roi Nérévar pour ce lien), un des développeurs d'Oblivion nous parle de leur façon d'écrire le jeu :

Citation

Todd Howard asked me to create and present a quest line for the Thieves Guild. I put together a rambling presentation of the 20 quests I had planned. In the meeting I got one sentence out before Todd stopped me. “Tell it from the player’s point of view,” he said. I had gotten so wrapped in my back story I was telling that rather than the player’s story. By the end of the day, almost half the quests had been cut, making it much better. Since then, I’ve never forgotten that we make stories for the player, not for ourselves. – Bruce Nesmith, Design Director

Il est bien sûr évidemment qu'à un moment du processus, le scénario doit être écrit du point de vue du joueur - de la même façon qu'un scénario de cinéma doit être écrit du point de vue du spectateur.  Mais cette démarche montre bien que, dans Oblivion, la création du background passe au second plan. Elle deviens accessoire par rapport à l'histoire. Le résultat se fait d'ailleurs bien sentir dans le jeu : le background des quêtes de la guilde des voleurs, et comporte des "trous" béants (pourquoi diable un comte, riche représentant de l'ordre, faisait-il partie de la guilde des voleurs ?)

D'un autre côté, on trouve dans "Professional Techniques for Video Game Writing " (je cite et traduit de mémoire, donc très approximativement)

Citation

Ne dites jamais "il me manque une pièce du puzzle". Commencer par dessiner le paysage complet, puis découpez-le  en pièces tarabiscotées à la scie à chantourner.
Ce qui veut bien dire qu'il faut d'abord commencer par écrire le background, puis déterminer la façon dont on va le révéler au joueur au travers de l'histoire.

Je préfère, dans mon écriture, partir sur cette deuxième méthode. Et vous ?

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#2 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 27 décembre 2010 - 14:26

Justement...

Bruce Nesmith n'a-t-il pas "dessiné le paysage complet"...qui a été ensuite "découpé en pièces tarabiscotées à la scie à chantourner"...?

Puisque comme le dit le monsieur, les quêtes ont été découpées, de façon à les offrir aux joueurs...


Le truc à savoir, c'est si le "Since then, I’ve never forgotten that we make stories for the player, not for ourselves." signifie que maintenant, il va écrire directement les quêtes de façon à les présenter aux joueurs...
Ou s'il compte continuer à faire comme il a fait mais qu'en plus, il découpera ensuite les quêtes de façon à les présenter aux joueurs avant de remettre son "travail final"...

#3 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 27 décembre 2010 - 15:00

Voir le messageShadow she-wolf, le 27 décembre 2010 - 14:26, dit :

Justement...

Bruce Nesmith n'a-t-il pas "dessiné le paysage complet"...qui a été ensuite "découpé en pièces tarabiscotées à la scie à chantourner"...?

Puisque comme le dit le monsieur, les quêtes ont été découpées, de façon à les offrir aux joueurs...

Je crois que le hic, c'est que lors de la découpe certaine pièces sont passées à la trappe. Ça fait des vilains trous dans le paysage.


Dans l'idéal il faudrait pouvoir pouvoir appliquer le processus de changement de point de vue sans causer de déchets, sans qu'il faille jeter une partie du background... ce qui n'a pas l'air envisageable lorsqu'on on crée un jeu vidéo aujourd'hui.

Modifié par A'arab Zaraq, 27 décembre 2010 - 15:57.

Tout ce qui est dit est cuit.

#4 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 27 décembre 2010 - 15:05

Shodow, Je suis d'accord avec toi, on ne peux pas présumer de sa future façon d'écrire.

Ce qui m'inquiète dans cette citation, ce n'est pas la façon dont Bruce Nesmith travaille, mais celle qu'à Todd Howard d'aborder le travail de Bruce. La cohésion et la richesse du background, au niveau global du jeu (donc au niveau de Todd), ne semblent pas faire partie de ses priorités. Ca se retrouve dans le jeu, où l'on trouve des pétites de background un peu partout, mais il manque un liant entre ces pétites.

Ceci dit, je n'ai pas créé ce sujet pour parler de Bruce Nesmith ou de Todd Howard, mais pour échanger sur nos techniques d'écritures. Oblivion de base est ce qu'il est, et c'est à nous, les moddeurs, de le faire vivre désormais.

J'ai décris succintement une technique : décrire un background détaillé impliquant des conflits, puis bâtir le déroulement des quêtes en s'appuyant sur ces conflits et ce background. Elle correspond à ma démarche naturelle. Mais ce n'est pas nécessairement la meilleure ou la plus efficace.

Par exemple, pour mon mod "les liens hasardeux", j'ai imaginé une "backstory" qui explique à la fois pourquoi Corvus Umbranox est devenu membre de la guilde des voleurs, comment l'Aube Mythique a réussi à déjouer si facilement les forces de sécurité de l'empereur, et ce qui a poussé Hannibal Traven à bannir la nécromancie. C'est un background que je trouve cohérent et intéressant, mais je peine à le transcrire en quête intéressantes pour le joueur.

A'arab Zaraq, je ne pense pas que ce soit inenvisageable dans l'absolu. Et le modding est un bon laboratoire de ce qui peut être fait ou pas.

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#5 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 27 décembre 2010 - 15:56

C'est là tout le problème: nous en général on s'en fiche en peu que nos mods prennent plus ou moins de temps que prévu à voir le jour. (Alors que Todd Howard est bien obligé de garder en tête la devise du "keep it simple", sinon il ne s'en sort jamais).



Dans l'idéal la meilleure (et à la fois très bête) méthode à suivre consisterait à:

(attention: enfonçage de portes ouvertes !)

1. Travailler son background
2. En faire des quêtes/de l'histoire à vivre pour le joueur
3. Revenir sur le background pour retravailler sur les éléments qu'on a pas réussit à "faire passer" en histoire
4. Refaire des quêtes
5. ... etc, et on affine le truc pour avoir le moins de déchets non-adaptables possible au niveau du background, pour y laisser le moins de trous possibles.

Les seules limite que je vois sont:  notre imagination, nos capacités à adapter nos idées au jeu.


Bon évidemment tout ça reste ultra-théorique... Image IPB
Tout ce qui est dit est cuit.

#6 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 27 décembre 2010 - 17:02

Voir le messageA, le 27 décembre 2010 - 15:56, dit :

(attention: enfonçage de portes ouvertes !)

Dans la série...

Pour certains il est relativement aisé de bâtir un background plutôt cohérent. La culture générale entre autre aide à prendre exemple sur des éléments historiques ou issus de diverses autres fictions, à les retravailler et les entretisser pour obtenir un canevas fictif plus ou moins original. Bethesda n'a pas procédé autrement avec son empire de Tamriel qui reprend (au moins dans Morrowind) des motifs propres à l'empire romain tardif, son "Tribunal" qui reprend largement la triade divine de Georges Dumezil ...etc.
Le seul obstacle sérieux est le moteur de jeu. Car la conception du background est un travail "papier-crayon" mais sa mise en jeu un autre problème : il est possible et même probable que la jungle de Cyrodil ait été sacrifiée au profit d'une forêt tempérée clairsemée simplement pour une question de framerate !

Bâtir des quêtes originales sur cette tapisserie est une autre paire de manche. En général j'y échoue  :hum:
- Parce qu'on peut brosser à grand trait une fresque historique mais qu'y impliquer sérieusement un PJ n'est pas si simple.
- Parce que le jeu impose ses simplismes et idiosyncrasies, failles d'IA, contraintes de moteur, contraintes de jouabilité...etc. qui font qu'une bonne partie des quêtes peuvent rejoindre direct la corbeille...
- Parce que les quêtes que supportent en général nos moteurs obéissent à un format très contraint lié à ce qui précède et à ce qu'attend le joueur.

En général, une quête est un ensemble très bref qui suppose un donneur de quête (allez me chercher la dent de lait de Sainte Uldine), un objectif (la relique) planqué dans un endroit difficile (sinon pourquoi la quête ?) et au retour un débriefing (merci, voilà 100 septims pour vos carambars !). Je caricature et l'on peut imaginer sans peine moins tarte mais grosso-modo on retrouve toujours le même schéma... Se passer du donneur de quête implique que le PJ devra se donner un objectif lui même et ça, trouver sa place dans le background donné, peu de joueurs le font, donc aucun game-director ne laissera passer !
Se passer d'un objectif autre que type objet à trouver/cible à tuer est déjà plus facile mais trop souvent se heurte aux limites du jeu : Devenir roi du pays/maître de la guilde; un bel objectif mais pour en faire quoi dans univers statique ? Cf. les plaintes fréquentes sur le manque d'intérêt de l'objectif final d'une ligne de quête : On est Archimage ? La belle affaire puisque le jeu semble l'ignorer et n'offre aucun moyen de tirer parti de cet aboutissement !

Bref, on peut broder un background riche et passionnant mais mettre des quêtes jouables dessus est une autre paire de manches. Morrowind brille justement pour son background mais les quêtes sont plutôt tartes, surtout prétextes à voir du pays (ce qui convient très bien à ma façon "contemplative" de jouer). Oblivion propose des quêtes souvent plus construites, une tendance confirmée aussi par Fallout3, mais avec un background plus expédié (Ces jeux sont un peu les "gosses de riche" de leurs séries, se contentant de vivre sur les données acquises du travail précédent sans chercher vraiment à amplifier, au besoin en simplifiant même). Pour Oblivion s'est ajouter une volonté de "facilité" et de "zéro frustration" : la quête principale fait du rentre dedans dès le début du jeu et inutile de chercher dans les autres : la boussole fait le travail. Mais ça c'est un autre problème. Le fond c'est un choix manifeste de ne pas se coincer aux entournures avec un background contraignant. Cumuler background riche ET quêtes pas tartes serait bien entendu l'idéal mais le jeu reste à créer...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#7 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 27 décembre 2010 - 17:26

Voir le messageabg, le 27 décembre 2010 - 17:02, dit :

Cumuler background riche ET quêtes pas tartes serait bien entendu l'idéal mais le jeu reste à créer...

Serait ?
New Vegas le fait plutôt bien, non ?


On longtemps considéré que Morrowind restait le meilleur jeu made in Bethesda parce que bien que ses petits frères disposent d'une meilleure technologie, l'argument richesse du background continuait de peser très lourd dans la balance.
Mais pour moi Fallout New Vegas met clairement fin au règne de Morrowind de ce point de vue-là.
Et New Vegas... (je caricature un peu), finalement ce n'est pas autre chose que du modding à grande échelle. Tout à fait réalisable à plus petite échelle par les joueurs. Nous.

Modifié par A'arab Zaraq, 27 décembre 2010 - 17:29.

Tout ce qui est dit est cuit.

#8 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 27 décembre 2010 - 17:30

Voir le messageA, le 27 décembre 2010 - 17:26, dit :

Voir le messageabg, le 27 décembre 2010 - 17:02, dit :

Cumuler background riche ET quêtes pas tartes serait bien entendu l'idéal mais le jeu reste à créer...
Serait ?
New Vegas le fait plutôt bien, non ?


On longtemps considéré que Morrowind restait le meilleur jeu made in Bethesda parce que bien que ses petits frères disposent d'une meilleure technologie, l'argument richesse du background continuait de peser très lourd dans la balance.
Mais pour moi Fallout New Vegas met clairement fin au règne de Morrowind de ce point de vue-là.
Et New Vegas... (je caricature un peu), finalement ce n'est pas autre chose que du modding à grande échelle. (Tout à fait réalisable à plus petit échelle par les joueurs. Nous.)
Sauf que New vegas n'est pas un jeu "made in bethesda", non ?
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#9 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 27 décembre 2010 - 17:40

Oui et non. Peut-être que c'est plus compliqué que ça.
Il n'y a pas de New Vegas sans Bethesda (et là je ne pense pas seulement aux droits/à la license). New Vegas ne serait pas ce qu'il est sans Obsidian.
Moi j'aime à penser que tous ces jeux font partie de la même famille. Image IPB

Mais enfin pour nous modeurs la question n'a pas tellement d'importance, rapport au sujet qui nous occupe. New Vegas est une preuve de ce qu'il est possible de faire avec les outils de Bethesda. Ça c'est important.


Tout ce qui est dit est cuit.

#10 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 27 décembre 2010 - 17:49

Voir le messageabg, le 27 décembre 2010 - 17:02, dit :

Se passer du donneur de quête implique que le PJ devra se donner un objectif lui même et ça, trouver sa place dans le background donné, peu de joueurs le font, donc aucun game-director ne laissera passer !
Hum...

En fait, il y a un autre biais pour démarrer une quête...
La situation "ultimatum"...

Mettons que notre PJ se promenait innocemment et puis que par glissement de terrain, il se retrouve coincé dans un complexe souterrain...

Voila, on a notre quête principale: sortir du complexe souterrain, car ce n'est pas tout ça, mais on a des choses plus urgentes que de la spéléologie à faire...
Le PJ, en explorant la zone rencontre des daedra, on peut parler avec et en se rend compte qu'il nous faudra l'accord du chef des daedra pour sortir...
Enfin, des chefs, parce que comme d'habitude, il y a plusieurs chefs, et ils se font la guéguerre... (c'est Battlespire qui m'inspire ceci, où les généraux de Dagon se tapent tous les uns sur les autres...)

Il faut donc ou bien mener à la victoire un des chefs, ou tous les tuer...ou trouver un autre biais...

Bien entendu, à partir de là, on retombe sur le schéma du "donneur de quête", mais la toile de fond y est totalement indépendante...
Ceci, peut incidemment donner au joueur l'impression que le monde vit plus ou moins sans lui, et qu'il arrive mettre son grain de sel pour faire tourner (ou bloquer) l'engrenage...

Je prend cet exemple...car je joue à Battlespire, et Oblivion ferait un bel endroit pour y faire un battlespire-like...


Mais, il y a d'autres situations possibles...
Du moment que l'on se trouve dans une situation inconfortable quelconque, et que pour retrouver une situation confortable, on doit s'investir d'une façon ou d'une autre dans une intrigue qui a l'origine n'a aucun lien avec le PJ et à la limite, peut s'en passer...
L'objectif principal est sous-jacent mais s'impose de lui-même au joueur...



Après...
Personnellement, je n'arrive pas à me fixer sur une chose...
Je commence à penser à un background, mais tout de suite je pense à l'implication que ça aura dans le jeu...mais ces implications sont-elles réalisables...? Non, forcément, donc on retravaille le background...ah, mais ça change l'implication...et cetera et cetera...

Ce qui explique pourquoi je n'arrive pas à faire autre chose que des mods de mécanismes de jeu ou quelques rares quêtes mais qui sont au fond brodées sur rien du tout...
Sinon...tout de suite je patauge dans la semoule...et je coule... :peur:

Voir le messageCogite Stibon, le 27 décembre 2010 - 15:05, dit :

Par exemple, pour mon mod "les liens hasardeux", j'ai imaginé une "backstory" qui explique à la fois pourquoi Corvus Umbranox est devenu membre de la guilde des voleurs, comment l'Aube Mythique a réussi à déjouer si facilement les forces de sécurité de l'empereur, et ce qui a poussé Hannibal Traven à bannir la nécromancie. C'est un background que je trouve cohérent et intéressant, mais je peine à le transcrire en quête intéressantes pour le joueur.
Tu veux dire ceci...? :coeur:
Si tu as besoin d'aide pour ce projet...n'hésite pas...:)

#11 Karnath

Karnath

Posté 28 décembre 2010 - 07:55

Ah qu'il est bon de retrouver les topics de Cogite  :huhu:

Pour la question du démarrage et de la structure des quêtes, on en a discuté amplement dans les précédents topics de Cogite sur ce même forum (si vous voulez de bonnes lectures, il suffit de rechercher tous ceux qui portent son nom, c'est toujours instructif), et je pense qu'on était arrivés à la conclusion qu'il y aurait moyen de concevoir des structures largement plus originales si on ne se laissait pas inconsciemment limiter par les schémas auxquels on est habitués (par exemple : il doit y avoir un donneur de quête, une action très précise à accomplir qui consiste surtout à marcher d'un point à un autre et peut-être tuer des monstres, et une récompense matérielle à la fin), simplement parce qu'on réfléchit à l'histoire de la quête avant de réfléchir à sa structure.

C'est pour ça qu'il peut être utile de faire des topics comme celui-ci où on cherche à explorer systématiquement les méthodes et les structures : rien qu'en analysant ce qu'on fait d'habitude et en changeant un ou deux paramètres ici ou là, on se retrouve face à des situations complètement nouvelles, et on se demande pourquoi personne ne les a jamais utilisées.

Et cela me fournit une transition vers le sujet de ce topic : à mon sens, la véritable utilité du background pour les quêtes, ce n'est pas de leur donner un ancrage avec des personnages et des lieux connus, mais avant tout de les envoyer dans des directions auxquelles on n'aurait pas forcément pensé si on les avait écrites in abstracto avant de les appliquer au monde (le modèle Obli apparemment). Tous les écrivains disent qu'à la longue les personnages se forment d'eux-mêmes, que l'histoire part dans des directions imprévues "par sa volonté propre" : c'est ça le pouvoir de la continuité. Ce sont les contraintes qui nous forcent à devenir créatif (cf. tous les efforts de Kirkbride et al. pour expliquer les incohérences du bg, qui ont fini par donner quelque chose de beaucoup plus inventif que l'histoire d'origine)

Le background va nous suggérer pourquoi tuer les méchants peut être une très mauvaise idée, pourquoi il vaut parfois mieux achever un ami plutôt que le sauver, pourquoi on ne peut gagner telle quête qu'en la perdant ou en refusant même de la commencer, pourquoi on peut échouer rien qu'en tirant son arme ou en portant le mauvais vêtement.
Il va guider le joueur dans ses choix si jamais une quête offre plusieurs actions possibles au lieu d'en imposer une, voire n'explicite pas du tout ce qu'il faudrait faire. Le même problème devrait être résolu très différemment en Cyrodiil et en Vvardenfell (pourquoi on ne peut pas juste engager la Morag Tong pour se débarasser de Gothren et devenir l'archimage Telvanni, hein ? c'est légal), et apprendre à penser différemment peut devenir un challenge à part entière pour le joueur : le roleplay et l'immersion peuvent être des éléments de gameplay, avec leurs propres obstacles et puzzles et adversaires.

C'est précisément pour ça qu'un background non-générique est crucial pour tout le reste du jeu : il permet des histoires non-génériques, des NPCs non-génériques, et même du gameplay non-générique. Les jeux d'aventure n'hésitent pas du tout à exploiter ces aspects là : il faut souvent entrer dans la logique du monde pour résoudre une énigme, et parfois ces logiques sont très alien (et le joueur n'est certainement pas incapable d'apprécier ou de comprendre les idées compliquées).
Les CRPG se laissent peut-être plus limiter par leurs conventions sur ce plan, et même leurs tentatives d'originalité suivent souvent les mêmes sentiers (typiquement un choix de dialogue gentil versus méchant et trois fins différentes, un monde sandbox, etc.) : c'est la "outside-of-the-box box". La seule façon d'en sortir est de construire une nouvelle boîte qui nous impose d'autres règles d'elle-même ; c'est pour ça qu'on utilise le bg pour enrichir le gameplay et inversement, les deux mondes ont leurs propres lois et peuvent s'entraîner l'un l'autre dans des directions imprévues et innovantes.

A ce titre, je suis partisan de créer au moins un schéma du monde d'abord, avec la réserve que des pans entiers du background peuvent émerger de scènes qu'on aimerait voir s'y dérouler, voire de notions purement gameplay. Mais je crois que dans tous les cas, il faut surtout éviter d'écrire d'abord des histoires entières pour les quêtes, parce qu'alors on est à peu près certain de tomber dans tous les clichés structurels (du genre avoir 150 "rebondissements" qui se traduisent pour le joueur par autant de fetch quests basiques), même avec la meilleure volonté du monde et même quand on connaît ces clichés.
" Jamais je ne voudrais faire partie d'un club qui accepterait de m'avoir pour membre." - Groucho Marx

#12 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 28 décembre 2010 - 18:26

Effectivement, on a un processus itératif :

Background==>Histoire==>Background==>Histoire==>Background==>Histoire==>Background==>Histoire
ou
Histoire==>Background==>Histoire==>Background==>Histoire==>Background==>Histoire==>Background

Et ma question initiale n'a finalement pas sens si on a suffisament d'itérations.

Ceci dit, les discussions ont soulevés pas mal de points intéressants :

* Comment, même (ou malgré) un background riche, créer des histoires plus intéressantes que les classiques "Va tuer ça pour avoir une récompense" ou "Va chercher ça pour avoir une récompense".
Ce point a été brillament traité par Karnath ici.

* Les contraintes imposées par un background riche empêchent-elles de créer des quêtes intéressantes ? ^
Personellement, je suis convaincu du contraire. Par exemple, quand j'ai rédigé cette quête (qui reste simpliste, je le sais bien), c'est la confrontation au background qui m'a permis de la développer.

* Les contraintes imposées par les moteurs de jeux limitent-elles la création en terme de background ?
C'est bien sûr vrai, mais d'un autre côté, les contraintes sont aussi de puissants stimulants pour l'imagination. Je prendrais deux exemple :
- Pour Arena, le moteur imposait que tous les personnages aient la même taille. La solution a donc été de dire "les nains ont disparus", avec les conséquences que l'ont connait sur le background 2 épisodes plus tard
- Dans Oblivion, le moteur interdit de scripter les objets distants. Il est donc impossible de faire apparaître ou disparaître une construction de grande taille, car elle sera toujours visible de loin. Dans MW3e433, on voulait permettre au joueur de faire construire une tour Telvanni. Du coup, on du imaginer une contrainte légale d'interdiction de construire qui justifiait un système de camouflage magique. Et le développement de ce système de camouflage est finalement devenu un des enjeux des conflits internes de la faction.

* Comment savoir s'arréter et ne pas partir dans toutes les direction quand on est pris dans ce processus ?J'aimerais bien avoir la réponse, ça me permettrait peut-être d'avoir la réponse. Une piste est sans doute, chaque fois qu'on introduit un élément nouveau, de chercher systèmatiquement comment il se rattache aux autres.  Ca a aussi l'avantage de créer de la cohésion.

Une autre piste consiste à s'interdire, autant que faire se peut, de revenir sur ce qu'on a déjà décidé, mais de s'autoriser uniquement à l'enrichir. Là encore, ça crée des contraintes, les contraintes stimulent l'imagination.


Je rajouterais un point : comment mettre ce processus itératif en oeuvre de façon efficace, surtout quand on travaille à plusieurs ?

Je pense qu'il faut en permanence garder la trace des liens entre tous les éléments constitutif du background et de l'histoire : quêtes, PNJ, lieux, factions, conflits, culture, etc. , à la façon des schémas de Karnath. Et chaque fois que l'on introduit ou que l'on modifie l'un d'entre eux, vérifier tous les éléments en liens et évaluer l'impact.
C'est très difficile a faire avec des diagrammes, car on a très vite beaucoup trop d'éléments, mais je suis en train d'essayer de voir ce qui peut être fait avec un wiki et sa fonction "backlink".

Tout droit vers le non-linéaire !
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HERMA MORA ALTADOON AE


#13 Ridiane

Ridiane

Posté 28 décembre 2010 - 21:16

C'est peut-être un peu hors-sujet, je ne sais pas trop, mais une partie des documents sur la partie design de Van Buren (le Fallout 3 de Black Isle qui a été annulé) sont disponible ici : http://www.nma-fallo...egory&cat_id=61

Le processus créatif n'est évidement pas décrit mais on peut voir comment ils ont organisés leur travail.

#14 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 28 décembre 2010 - 23:22

C'est peut-être un peu hors-sujet, je ne sais pas trop, mais c'est une vraie mine d'or !

Il va me falloir du temps pour digérer tout ça (pour le télécharger, déjà)

Merci :sorcerer:

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HERMA MORA ALTADOON AE


#15 Ridiane

Ridiane

Posté 28 décembre 2010 - 23:42

Mais de rien ^^

Les documents sont assez complets en général. En gros ça va du background, au(x) plan(s) et organisation de/des carte(s) de la zone en passant par des descriptions étapes par étapes pour les quêtes, les NPCs et les différentes actions possibles pour le PJ. Il y'a aussi quelques documents spécifiques à des NPCs en particuliers. Certains documents ne sont pas terminés malheureusement.

Par contre tout est en anglais, évidement.

Modifié par Ridiane, 28 décembre 2010 - 23:43.


#16 Roi Nérévar

Roi Nérévar

    Perceval


Posté 29 décembre 2010 - 00:17

Pour etre honnete je n'ai pas encore pris le temps de lire entièrement l'article.

Pour ce qui est du Backround je dois avouer que la redondance cyclique du "va la bas et reviens et des sous tu auras" m'a un peu soulé.
Parce qu'il y a un point essentiel, laisser le joueur découvrir le monde par lui meme et pas bloquer certaine zones par des artefacts invisible
(surtout qu'un gros montres cracheur de feux auras toujours mieux fait de nous stopper)
, pour moi il y a les quêtes données et les quêtes "personnel" ("a tient si j'allais dans ces ruines ?"). Bien que souvent lié (en allant chercher qqn ou qqc on voit une autre chose intéressante) elles sont quand même différentes.
Dans Oblivion j'ai aussi eu cetes impressions du "on bosse chacun dans son coin et on met tout en commun qu'a la fin du développement", bien que un peu obsolète cette technique est quand même intéressante,
elle donne un peu une sensations de cadavre exquis mais elle a l'avantage de faire découvrir les idées et le travail de chacun des développeurs.

Au final je préfère découvrir un grand lieu (ruines magnifique, villes, trésor, etc...) par moi même que une quêtes m'y est amené, quel joie d'avoir (attention spoiler) découverts le Protecteur d'Eleidon dans une cave,
d'avoir trouvé tout un trésor, tout ca parce que j'avais visité une cave. C'est ces petits moment qui me font apprécier un jeu, et pas le fait qu'une quetes m'est dit "vous allez me cher le bouclier la bas et vous me le rapporter".

Ensuite backround ou histoire...

L'histoire du jeu ne peut pas complétement cracher sur le backround, bien que lié a celui-ci il faut aussi que le jeu avance et c'est pour ca qu'on auras jamais un "Morrowind 2".
Le probleme du backround c'est que c'est un peu comme un filigrane, a la fois présent mais pas "dans" le jeu il donne vie a l'histoire mais la limite tout autant.
Si Oblivion ce serait terminé avec le bouffage complet de Nirn par ... eux... l'Oblivion, justement, c'aurait était intérrésant. Le prochain TES aurait pu nous mettre dans la peu d'un petit Dieux mineurs qui cherchent a ce faire une place et d'apprentissage en apprentissage on aurait créer une autre "Nirn". Mais la c'est un fusillage complet du système de la série et n'oublions pas que les jeux videos c'est aussi un sacré marché.

Sa y est je l'ai lu...

Modifié par Roi Nérévar, 29 décembre 2010 - 05:32.

"Il n'y a pas d'histoire sans héros".

#17 Karnath

Karnath

Posté 04 janvier 2011 - 01:35

Merci à toi Cogite pour ta très aimable citation. Je pense que la remarque suivante est la plus importante de ce topic :

Voir le messageCogite Stibon, le 28 décembre 2010 - 18:26, dit :

* Comment savoir s'arréter et ne pas partir dans toutes les direction quand on est pris dans ce processus ?J'aimerais bien avoir la réponse, ça me permettrait peut-être d'avoir la réponse. Une piste est sans doute, chaque fois qu'on introduit un élément nouveau, de chercher systèmatiquement comment il se rattache aux autres. Ca a aussi l'avantage de créer de la cohésion.
Le processus risque de partir dans tous les sens aussi longtemps qu'on cherche à greffer à notre monde une multitude d'histoires conçues séparément et linéairement, qui risquent d'entrer en conflit, de multiplier à l'infini les éléments à rajouter, etc. Je crois vraiment qu'il faudra tôt ou tard renoncer aux histoires de jeux vidéos construites comme des scénarios de film (sauf sur de très courtes durées, les moments forts de l'intrigue) : elles deviennent toujours artificielles et tortueuses quand on veut les insérer dans un monde où l'auteur ne contrôle pas les actes de son protagoniste, le déroulement temporel de l'action ou la continuité de l'attention du "spectateur" ; un monde où on risque d'avoir déjà rencontré, noué des liens avec, voire tué/détruit n'importe lequel des éléments-clés de l'histoire (ou alors il faut pouvoir justifier valablement que ce ne soit pas le cas).

Au final il s'agirait à mon avis de tendre vers des "histoires à visiter" plutôt que des "histoire à regarder se dérouler" (en tuant le temps avec des gobs et des donjs), quitte à ce que leur structure soit moins précise et étendue d'un point de vue chronologique. Plutôt qu'amener le PJ jusqu'à une porte fermée et lui offrir trois choix pour l'ouvrir en fonction de son RP, le créateur pourrait permettre au joueur de traverser la quête un peu à sa guise, éventuellement sans même quitter sa maison, mais avec toujours des points d'entrée et de sortie qui donnent un sens à la trajectoire qu'il aura effectuée ; une organisation beaucoup plus "circulaire" et centrale, au lieu de l'étroit sentier habituel avec ses éventuelles bifurcations, tout en admettant que chaque expérience de jeu ne soit qu'un segment à travers le cercle.

Cela fait tomber énormément de constructions courantes dans les média linéaires, des artifices qu'on accepte plus ou moins bien par la force de l'habitude : par exemple, il est déjà assez peu plausible qu'un personnage secondaire surgisse juste au bon moment pour sauver la vie du protagoniste, mais ça devient carrément ridicule si le même événement se produit encore quand le protagoniste a passé 24h à faire son shopping optionnel juste avant la scène-clé, et alors qu'à son niveau il devrait amplement pouvoir massacrer ses adversaires seuls, ou qu'il peut appartenir à la faction X qui a trucidé les parents du personnage secondaire sauveur. Ca n'a l'air de rien, mais je crois bien que les faiblesses scénaristiques des jeux vidéos à monde ouvert (et même des plus directifs) se ramènent à des aberrations totalement évitables dans ce genre.

Du coup, la forme même des histoires doit être adaptée : à chaque étape de l'écriture, plutôt que de sauter sur la suite d'événements qui nous paraît la plus évidente ou la plus frappante, il faudrait envisager le spectre de ce qui pourrait se passer, justifier toutes les solutions qu'on interdit et implémenter toutes celles qu'on permet. Concrètement, ça se résumerait le plus souvent à ce que disait Cogite : pas à pas, regarder si les nouveaux éléments qu'on introduit (soit par l'histoire soit pour étoffer le bg) pourraient ou devraient logiquement posséder des liens avec ceux qui existent déjà, vérifier que l'événement qui a lieu ne pouvait pas se dérouler valablement dans un autre contexte, s'assurer que des NPC extérieurs n'auraient pas des raisons d'intervenir, et ainsi de suite. Mais aussi vérifier systématiquement l'adéquation de la narration au gameplay dans les événements, quitte à supprimer ce qui dépare d'un côté comme de l'autre.

Le temps qu'on perd en planification serait (au moins partiellement) regagné ensuite en implémentation quand on pourrait réutiliser le même cadre pour plusieurs quêtes, et qu'on n'aurait pas à se casser la tête avec les conflits et les incohérences. En acceptant dans le processus de retailler parfois nos idées de base pour laisser place aux situations qui émergent plus naturellement (réorganiser l'histoire n'est pas un souci si elle n'est pas conçue d'une façon trop rigidement chronologique et directive), on aurait au final des histoires plus ouvertes à l'intuition du joueur, et sans doute plus originales.

Il faudrait un outil approprié pour concevoir ces structures proprement. Je tâcherai de poster sous peu dans le topic des structures de quête à ce sujet, d'autant que j'ai bien envie de tenter une application concrète sur un quête déjà conçue, et celle d'Ingokning tombe à pic (sauf si tu acceptes de nous faire part de quelques éléments des Transmissions périlleuses, Cogite ;))

Ah, et merci à Ridiane pour cette excellente ressource !

Modifié par Karnath, 04 janvier 2011 - 01:50.

" Jamais je ne voudrais faire partie d'un club qui accepterait de m'avoir pour membre." - Groucho Marx

#18 Guidrion

Guidrion

Posté 04 janvier 2011 - 09:35

Pour commencer, beau débat.
Ca me rappelle le travail qu'on avait réalisé au début de M3E433. Passer d'une simple quête de courrier par voie maritime à des cogitations (sic) sur tout un système de jeu de gestion navale parce qu'une des options de la quête permettait

Un point qui me semble intéressant de soulever est à quel point le gameplay dans sa philosophie est fondamental avant la question de la balance histoire personnalisée/. J'aimerais pour cela mobiliser Morrowind, Oblivion et New vegas.

Tout d'abord, ces jeux, malgré des proximités évidentes (ne fut-ce que par le moteur), ont des différences fondamentales du fait de leur système narratif.
Morrowind est un jeu littéraire: les livres sont importants, les dialogues sont écrits et l'absence de boussole demande des travaux de recherche.
Oblivion est son inverse complet: les livres sont totalement dispensables et de toute façon clairement négligés même d'un point de vue linguistique, les dialogues sont oraux et le journal n'est plus romancé.
New vegas, lui, est étrangement très proche d'Oblivion: pas de journal de quête, dialogues oraux, livres (notes) peu développés (comparez à Morrowind et ne fut-ce que les sermons de Vivec!).

Il est intéressant alors de constater chez certains, comme A'arab, que New vegas détrône Morrowind. Or, il présente un background de manière beaucoup moins encyclopédique que Morrowind. On a moins de matière (à moins d'être, comme moi, un fanatique du wiki The Vault). Alors, qu'est-ce qui le rend si meilleur à conter des histoires qu'Oblivion ou que Morrowind malgré des défauts comparatifs proches?

Cela tient à mon avis au système de jeu des dialogues. Morrowind était limité (combien de dialogues n'ont qu'une seule option!) mais c'était contrebalancé par une forte présence de background rédigé et romancé. Pourtant, certaines choses étaient peu récompensées: la quête de la Légion impériale de la joute verbale avec les soldats Indoril est un petit bijou de trouvaille mais on peut la finir en n'ouvrant que mécaniquement le bouquin qui débloque les réponses. J'évais été déçu de ne pas devoir faire un travail de mémoire (alors que j'avais littéralement étudié le bouquin!) avec des options proches mais légèrement différentes.
Dans Oblivion, il est possible de faire une quête en passant les dialogues et en suivant la boussole. Il n'y a pas de réel motivant à lire, à s'intéresser aux personnages car on en revient invariablement à du simple contexte pour taper plusse fort toujours plusse fort ssur la tête aux trucs pas beaux! Quelque soit les informations offertes aux joueurs, on en revient toujours à un coeur de gameplay: la baston. C'est comme ça que j'ai arrêté Oblivion avant de commencer les mods: j'avais un peu l'impression d'être une épée flottant sur un écran qui veut juste qu'on lui dise qui poutrer pour "avancer".
Dans New vegas, le système falloutien de dialogue contraint justement très fortement à utiliser les dialogues, à s'intéresser aux personnages, à en chercher à savoir toujours plus car l'information peut véritablement donner un pouvoir. A titre d'exemple, la quête du white wash ou celle de retour à l'envoyeur. Un excellent exemple de récompense strictement réservée aux joueurs qui se sont intéressées est la récompense qu'offre Betty, la sniper du 1er de reco, qui s'était faite violée par Cook-Cook si l'on tue celui-ci. Plus fort même, la cinématique de fin subtilement personnalisable permet d'offrir une récompense au joueur sous la simple forme de "c'est moi qui ait causé ça(?!)!", ce qui peut être très gratifiant (mon sentiment de victoire au Dam fut ainsi assombri quand j'ai appris que mes amis des disciples de l'Apocalypse avaient été renvoyés manu militari en Californie).

Le système de discours est merveilleusement pensé, même si l'idée de base est absolument simpliste: option non-violente par compétence chiffrée. C'est une compétence bateau dans le fond vu qu'elle ne demande que d'améliorer une compétence et de cliquer sur un bouton. Pourtant, elle offre des possibilités immenses que n'offre pas l'idée de base du combat: se battre avec une stratégie et un large panel de possibilités de développement de style de combat.
A noter aussi que New Vegas favorise le système car dans Fallout 3, le système de chance de réussite rendait les options rares et trop peu. Cela se limitait à un bonus. New Vegas a ainsi boosté le système en mettant simplement un système d'échelle de réussite/échec, varié par des options de dialogues très diverses selon les compétences qui sont toutes devenues plus ou moins des compétences de discours(on peut savoir discourir autant qu'on veut, ce n'est pas en employant l'imparfait du subjonctif que l'on explique comment démonter une arme).
Sans ce genre de système, également, on est toujours extrêmement limité dans le type de quête. Une enquête policière dans Oblivion est rare, difficile en terme de gameplay et souvent se résoud de manière codée: il suffit de marcher sur un déclencheur ou de prendre un objet. Dans New Vegas, les quêtes de McCarran, par exemple, forcent le joueur à découvrir et s'imprégner du background de la base pourtant au service d'une histoire. Certaines quêtes offrent même des récompenses différenciées à tout point de vue (background, histoire et gain du joueur) selon l'option belligérante ou l'option pacifique, constituant de vrais éléments d'histoire (opposition entre la faction diplomatique Hsu/Crocker et la faction belligérante de Kimball incarnée par Moore et Oliver).

Le tout n'est pas de créer du background et une histoire, le tout est de motiver le joueur à s'y intéresser. Le background est assez inutile si il se réserve finalement aux fanatiques et une histoire est inutile si elle n'est qu'un contexte à du versage de sang.
Morrowind, on peut y avoir joué sans être un grand expert de l'univers. Dans New Vegas, même le joueur lambda a développé une certaine connaissance du background. La différence tient à la motivation par le gameplay. Ce qui rend New vegas une plateforme de modding bien plus formidable que Morrowind, Oblivion ou Fallout 3(même indépendamment de la préférence d'univers).


A titre d'exemple final de ma théorie, j'aimerais présenter (sans mauvaise volonté de publicité) mon pitch de mod pour New Vegas: Civilization is something for me to see. Allez intégrer un scénario qui tourne autour de politique monétaire dans Oblivion!!!
"There is nothing either good or evil but thinking makes it so"
William Shakespeare

Le collectionneur savant de Megaton!
A perdu son âme dans un casino de New Vegas (à la roulette, bien entendu).
Fanatique de la RNC!
Partisan des Hlaalu et fier citoyen de Balmora.
Révolutionnaire cyrodiléen! Les Septims nous ont menti sur le coeur de l'Empire! Où est ma jungle?
Steampunkiste prétendu.

#19 Roi Nérévar

Roi Nérévar

    Perceval


Posté 04 janvier 2011 - 11:39

Il est vrai que la littérature dans Morrowind est prépondérante. Il y a beaucoup de quetes lié a la lecture et/ou au livre (comme celle ou l'on doit offrir un livre de poésie a un Dunmers).
Mais Morrowind est bien plus réflectif que Oblivion. L'absence de boussole mais aussi de point de carte des quêtes (a part quelque rare) rajoute un coté labyrinte que l'on ne trouve pas dans Oblivion.
La réflexion dans Morrowind est omniprésente mais je rappelle que les jeux vidéo sont avant tout (en tout cas a notre époque) un produit commercial, la plupart des gens ne cherchent pas la difficulté dans
les jeux qu'ils achètent puisque il y cherchent un divertissement et que (la aussi a prendre avec des pincettes) n'aime pas avoir a réfléchir lorsqu'ils se détendent, ainsi le niveau des jeux de reflexion a énormément régressé (tel Myst qui a, fautes de ventes, disparu) pour tomber dans une sorte de, comme disait Guidrion, un jeu où je tape et point barre.
Pour revenir sur ce que disait Karnath sur le fait de pouvoir tuer n'importe qui, d'avoir une histoire qui ne ce tient pas, je dois dire que je suis du meme avis. Je me souviens meme mettre fait la réflexion au moment où
je ressortais de la grande porte d'Oblivion de Bruma et que Martin avait tout pour faire son portail, que je pouvais sans probleme aller a ma guise et revenir 2 mois plus tard (j'ai fait toute les quêtes secondaire avant d'y aller)
ce qui, a mon retour, donnait une impression de flottement. Le truc du style "on est attaqué et il faut ce dépêcher" ne fonctionnait vraiment pas.
L'avantage de Morrowind c'est que on peut attaquer quand on veut Dagoth Ur, sa reste plausible. Un petit détail en moins quand meme : le Numindium ne semble pas se développer ou être a l'ébauche
puisque quelque soit la date où on arrive il est au meme stade. Une date limite (style 1 an plus tard) a partir de laquel on le verrait attaquer aurait était intéressante.
Mais la aussi certain ce plaindrer de devoir être obligé de finir la quêtes principal trop rapidement.
Moi ce qui me plairait vraiment aussi c'est un système temporel de 24h total et calculé, puisque des journées trop courtes amène des aberrations temporel (jusqu'à trois ans la crise d'Oblivion alors que en deux semaines sa me semblerait plus "vrai"). Le perso qui coure tout le temp c'est un peu abusif aussi. Ne serait-ce qu'a petite fouler on peut passer 3 jours a courir sans problemes ce qui est abérrant (Phidippiddes a juste fait 40 km et en est mort
alors trois jours a courir ?)
"Il n'y a pas d'histoire sans héros".

#20 Guidrion

Guidrion

Posté 04 janvier 2011 - 13:12

Sur l'argument commercial, je dirais que c'est en effet un problème. Cela dit, je ne pense pas que le jeu vidéo est condamné à se simplifier. Des studios resteront capables de produire des titres plus complexes, ne fut-ce qu'à cause des mécanismes de marché: le jeu simple et grand public est pour l'instant un marché en pleine expansion même si la soudaine chute de Nintendo est un premier signal que l'offre de casual gaming commence à devenir trop forte pour la demande (pour les machines en tout cas, pas encore pour les logiciels). Quand ce marché-là aura dévoré celui du jeu complexe, je crois qu'on peut s'attendre à un retour de jeux complexes, vu qu'il y aura plus de rentabilité. Enfin, c'est théorique.
Par contre, je crois que le jeu vidéo complexe peut se sauvegarder tant qu'il ne présente pas une façade rebutante. Les purs et durs qui veulent des jeux profonds sans intérêt pour la forme sont une minorité. Par contre, pas mal de joueurs sont prêts à acheter un jeu un peu plus complexe pour autant qu'il présente un côté "cool". La difficulté doit avoir des récompenses, soit en terme de scénario, soit en termes de passages de jeux plus funs.

La temporalité est un des problèmes fondamentaux du jeu de rôle à l'occidental. Les seuls jeux vidéos qui n'ont pas ce problème sont les jeux couloirs (les jeux de rôle japonais en sont l'exemple même si on peut passer des heures à faire du level-up contre des monstres alors que le démon qui a un canon laser à fusion nucléaire, euh..., magique est en train de viser la terre en nous disant qu'il va tirer!
Je crois que la seule solution est de prévoir des quêtes qui, lorsque la logique temporelle le demande, mettent des murs, forçant l'accomplissement de la quête. Des coups comme la libération de Kvatch ou ton exemple de la bataille de Bruma sont à bannir.
On peut alors s'inspirer de l'ouverture de la bataille du Hoover Dam: un message de non-retour avant le démarrage et l'impossibilité une fois lancé de revenir en arrière parce qu'on a oublié son équipement.

En jeu ouvert, on ne peut que faire du moins pire en question de temporalité ne fut-ce que parce qu'il n'y a qu'un joueur et que personne ne paiera pour un jeu qui se terminera tout seul parce qu'on a laissé le jeu tourné pour aller manger (désolé monsieur Churchill, les soviétiques ont déjà libéré l'Europe pendant que vous faisiez vos missions secondaires en Afrique du Nord, vous voulez une carte du parti communiste?).  :laughing1:
Quoiqu'en fait, un jeu où toutes les quêtes que le joueur ne fait pas à temps seraient réalisées par une Némésis pourrait être intéressant...


Pour le personnage qui court, c'est effectivement un problème. Personnellement, je trouve que Morro avait le meilleur système: baisse de fatigue (même si il fallait installer un mod pour que la perte de fatigue ne fasse s'écrouler de fatigue) quand on court.
Par contre, Oblivion a fait pas mal dans le genre: courir ne fatigue pas, au contraire, ça REPOSE!
"There is nothing either good or evil but thinking makes it so"
William Shakespeare

Le collectionneur savant de Megaton!
A perdu son âme dans un casino de New Vegas (à la roulette, bien entendu).
Fanatique de la RNC!
Partisan des Hlaalu et fier citoyen de Balmora.
Révolutionnaire cyrodiléen! Les Septims nous ont menti sur le coeur de l'Empire! Où est ma jungle?
Steampunkiste prétendu.

#21 Roi Nérévar

Roi Nérévar

    Perceval


Posté 04 janvier 2011 - 16:22

Pour ce qui est de mon avis les jeux les plus vendu ne sont pas les plus complexe, la preuve ici : http://www.jeuxvideo...l-histoire.htm.
Regarde le top 10...

Le vrai fun du jeu video serait une immersion total, style Assassin Creed, on ce brancherai a un super ordi (quoique pour l'époque on a déja des hyper ordi) via notre système nerveux et on jouerait "en réalité"
(je vois déja les problèmes de dépendances arriver).

Seule Myst a réussi a ce "trouver" une place (47ième). Mais avant les jeux s'adressé a unpublic peu nombreux. L'informatique servait surtout pour la bureaucratique et les consoles de jeu s'était plus
Nitendo 64, NES et GameBoy. Maintenant tout est prétexte a jouer (meme ma freebox) et cette univers a renforcer les marché mondiaux du jeux. Internet aussi. Puisque qu'avant seul les magazines parlait des jeux video et le bouche a oreille, maintenant c'est tout le monde qui papotent sur tel ou tel article. Ca crée un univers parallèle où on va chercher son article via les impressions des gens.
Le piratage aussi a augmenté, TRES augmenté. A tel point que c'est meme un argument de vente (a qui c'est fait le plus pirater par ex.). Et les boites sont donc obligeait de rajouter des sécuriser leur jeu ce qui créer de grosse données, au détriment du jeu en question. A ce propos les Blu-ray (a l'instar des DVD) nous servent aujourd'hui de fichier video mais la taille qu'il propose ainsi que la taille grandissante de nos DD pourrait ne pas tardé a voir apparaitre des "mega" jeu qui ferait jusqu'a 30Go (FSX fait 15Go). 30Go ca en fait des possibilité surtout quand on voit que Risen prend seulement 3g.

(Pour revenir au sujet de Cogite (désolé pour le HS)...)

Ainsi le backround sera toujours occulté au profit de l'histoire, meme si, a mon avis il servira toujours de base, il sera de plus en plus transparent et effritable.
Les développeurs s'en serviront toujours de base mais pas forcement de lien (Il n'y a qu'a voir Halo Reach).

Modifié par Roi Nérévar, 04 janvier 2011 - 16:23.

"Il n'y a pas d'histoire sans héros".

#22 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 04 janvier 2011 - 16:43

Voir le messageRoi Nérévar, le 04 janvier 2011 - 16:22, dit :

Ainsi le backround sera toujours occulté au profit de l'histoire, meme si, a mon avis il servira toujours de base, il sera de plus en plus transparent et effritable.
Les développeurs s'en serviront toujours de base mais pas forcement de lien (Il n'y a qu'a voir Halo Reach).

Je me fais pas trop de soucis. Aujourd'hui les RPG qui proposent un vrai bon background continuent à très très bien se vendre. Je vois pas de raison que ça s'arrête ou que la situation empire.
Tout ce qui est dit est cuit.

#23 fabinou87

fabinou87

Posté 06 janvier 2011 - 12:40

Je dirais même mieux, les derniers grands succès RPG sur PC (je pense à The Witcher, Mass Effect 1 et 2) sont des background réussis avant tout, accompagné par la suite d'une bonne/très bonne histoire .

Sinon par rapport à l'interrogation première, j'ai toujours procédé quand je voulais rédiger une quête avec l'idée de partir d'un ensemble cohérent préexistent (le background) pour créer ma quête .




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