Pour commencer, beau débat.
Ca me rappelle le travail qu'on avait réalisé au début de M3E433. Passer d'une simple quête de courrier par voie maritime à des cogitations (sic) sur tout un système de jeu de gestion navale parce qu'une des options de la quête permettait
Un point qui me semble intéressant de soulever est à quel point le gameplay dans sa philosophie est fondamental avant la question de la balance histoire personnalisée/. J'aimerais pour cela mobiliser Morrowind, Oblivion et New vegas.
Tout d'abord, ces jeux, malgré des proximités évidentes (ne fut-ce que par le moteur), ont des différences fondamentales du fait de leur système narratif.
Morrowind est un jeu littéraire: les livres sont importants, les dialogues sont écrits et l'absence de boussole demande des travaux de recherche.
Oblivion est son inverse complet: les livres sont totalement dispensables et de toute façon clairement négligés même d'un point de vue linguistique, les dialogues sont oraux et le journal n'est plus romancé.
New vegas, lui, est étrangement très proche d'Oblivion: pas de journal de quête, dialogues oraux, livres (notes) peu développés (comparez à Morrowind et ne fut-ce que les sermons de Vivec!).
Il est intéressant alors de constater chez certains, comme A'arab, que New vegas détrône Morrowind. Or, il présente un background de manière beaucoup moins encyclopédique que Morrowind. On a moins de matière (à moins d'être, comme moi, un fanatique du wiki The Vault). Alors, qu'est-ce qui le rend si meilleur à conter des histoires qu'Oblivion ou que Morrowind malgré des défauts comparatifs proches?
Cela tient à mon avis au système de jeu des dialogues. Morrowind était limité (combien de dialogues n'ont qu'une seule option!) mais c'était contrebalancé par une forte présence de background rédigé et romancé. Pourtant, certaines choses étaient peu récompensées: la quête de la Légion impériale de la joute verbale avec les soldats Indoril est un petit bijou de trouvaille mais on peut la finir en n'ouvrant que mécaniquement le bouquin qui débloque les réponses. J'évais été déçu de ne pas devoir faire un travail de mémoire (alors que j'avais littéralement étudié le bouquin!) avec des options proches mais légèrement différentes.
Dans Oblivion, il est possible de faire une quête en passant les dialogues et en suivant la boussole. Il n'y a pas de réel motivant à lire, à s'intéresser aux personnages car on en revient invariablement à du simple contexte pour taper plusse fort toujours plusse fort ssur la tête aux trucs pas beaux! Quelque soit les informations offertes aux joueurs, on en revient toujours à un coeur de gameplay: la baston. C'est comme ça que j'ai arrêté Oblivion avant de commencer les mods: j'avais un peu l'impression d'être une épée flottant sur un écran qui veut juste qu'on lui dise qui poutrer pour "avancer".
Dans New vegas, le système falloutien de dialogue contraint justement très fortement à utiliser les dialogues, à s'intéresser aux personnages, à en chercher à savoir toujours plus car l'information peut véritablement donner un pouvoir. A titre d'exemple, la quête du white wash ou celle de retour à l'envoyeur. Un excellent exemple de récompense strictement réservée aux joueurs qui se sont intéressées est la récompense qu'offre Betty, la sniper du 1er de reco, qui s'était faite violée par Cook-Cook si l'on tue celui-ci. Plus fort même, la cinématique de fin subtilement personnalisable permet d'offrir une récompense au joueur sous la simple forme de "c'est moi qui ait causé ça(?!)!", ce qui peut être très gratifiant (mon sentiment de victoire au Dam fut ainsi assombri quand j'ai appris que mes amis des disciples de l'Apocalypse avaient été renvoyés manu militari en Californie).
Le système de discours est merveilleusement pensé, même si l'idée de base est absolument simpliste: option non-violente par compétence chiffrée. C'est une compétence bateau dans le fond vu qu'elle ne demande que d'améliorer une compétence et de cliquer sur un bouton. Pourtant, elle offre des possibilités immenses que n'offre pas l'idée de base du combat: se battre avec une stratégie et un large panel de possibilités de développement de style de combat.
A noter aussi que New Vegas favorise le système car dans Fallout 3, le système de chance de réussite rendait les options rares et trop peu. Cela se limitait à un bonus. New Vegas a ainsi boosté le système en mettant simplement un système d'échelle de réussite/échec, varié par des options de dialogues très diverses selon les compétences qui sont toutes devenues plus ou moins des compétences de discours(on peut savoir discourir autant qu'on veut, ce n'est pas en employant l'imparfait du subjonctif que l'on explique comment démonter une arme).
Sans ce genre de système, également, on est toujours extrêmement limité dans le type de quête. Une enquête policière dans Oblivion est rare, difficile en terme de gameplay et souvent se résoud de manière codée: il suffit de marcher sur un déclencheur ou de prendre un objet. Dans New Vegas, les quêtes de McCarran, par exemple, forcent le joueur à découvrir et s'imprégner du background de la base pourtant au service d'une histoire. Certaines quêtes offrent même des récompenses différenciées à tout point de vue (background, histoire et gain du joueur) selon l'option belligérante ou l'option pacifique, constituant de vrais éléments d'histoire (opposition entre la faction diplomatique Hsu/Crocker et la faction belligérante de Kimball incarnée par Moore et Oliver).
Le tout n'est pas de créer du background et une histoire, le tout est de motiver le joueur à s'y intéresser. Le background est assez inutile si il se réserve finalement aux fanatiques et une histoire est inutile si elle n'est qu'un contexte à du versage de sang.
Morrowind, on peut y avoir joué sans être un grand expert de l'univers. Dans New Vegas, même le joueur lambda a développé une certaine connaissance du background. La différence tient à la motivation par le gameplay. Ce qui rend New vegas une plateforme de modding bien plus formidable que Morrowind, Oblivion ou Fallout 3(même indépendamment de la préférence d'univers).
A titre d'exemple final de ma théorie, j'aimerais présenter (sans mauvaise volonté de publicité) mon pitch de mod pour New Vegas:
Civilization is something for me to see. Allez intégrer un scénario qui tourne autour de politique monétaire dans Oblivion!!!