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Las Végas Parano


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6 réponses à ce sujet

#1 kebra

kebra

Posté 20 novembre 2010 - 09:13

J'ai transformé le Réthan Manor (m'arraché pas les yeux, j'ai jamais joué en Fr, faut que je m'habitue) en un genre de casino, ou une sorte de Rapture.

http://img258.images...8/6457/dlr3.jpg

Bon, je testais les meshes d'Oriphier (porte bien son nom suila) de son ensemble "esoteric pack" & Cie, à l'arrache, comme ça, sans raison, pour voir...
Et ça devrait s'animer (pas toutes)... Bon, ça s'anime, marrant... Dix secondes ou une minute, c'est selon... Et puis ça reste marrant, mais inerte.
J'ai juste adressé les meshes en static.
L'auteur écrit: the animated meshes have only one animation Group: "idle" plus have "animated max proprierties" checked so they will loop during the game.
Donc, sauf contresens dramatique, ça roule tout seul , non?
Enfin, les idle-trucs-machin, j'y connais pas cacahouète et (à mon plus grand déséspoir, sinon j'aurai crée les sets manquants de toutes les grandes maisons) le modeling, idem.
Donc (fallait bien en arriver là), est-ce un défaut de production ou défaut de manipulation?
Et, que faire?

#2 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 20 novembre 2010 - 19:46

Coucou, Kebra...

L'explicaion de ton problème est que les statics ne bougent pas, en temps normal...
Si tu veux une animation, il faut déclarer on objet dans les activateurs et ajouter dans le dossier de ressources ses deux fichiers connexes, et il retrouvera son mouvement...


Il est à noter qu'un static peut posséder un mouvement, mais il faut que son mesh ait été conçu d'une manière particulière, à savoir posséder un mouvement inclus dans un NibsAnimationNode... A ce moment, le mesh se suffira à lui-même, sans avoir besoin d'un fichier x.kf et x.nif...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#3 kebra

kebra

Posté 21 novembre 2010 - 02:20

Voir le messageKira, le 20 novembre 2010 - 19:46, dit :

Coucou, Kebra...
Coucou, Kira...

C'est ce que j'avais cru comprendre par: "animated max proprierties". Surtout qu'un effet se declenche réellement.
J'avais tenté un adressage en activator, mais j'ai du rater un truc.
x.kf et x.nif? On va chercher ça alors. Mettre dans le dossier de ressources?
NibsAnimationNode? C'est ce qui anime la flotte? Et qu'il faut remplacer par des couches(?) pour produire l'impression du mouvement?

kebra-kakou

#4 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 21 novembre 2010 - 03:06

Bonsoir, Kebra, c'est encore moi...

Je me rends compte que mon explication est vraiment absconse, et je m'en excuse...

En fait, prenons le cas d'un mesh animé, nommé "flag.nif", situé dans le dossier "Data Files\Meshes\anim"...

Pour que l'animation de ce mesh fonctionne, il faudra que dans le dossier "Data Files\Meshes\anim", on puisse aussi trouver un fichier "xflag.kf" qui contient les clés d'animation, et un fichier "xflag.nif" qui ne fait rien de particulier, mais doit être là tout de même...


Quand aux statics pourvus d'une animation, tu peux en voir un exemple avec les dynamos et machines à vapeur dwemers...Là, il n'y a qu'un mesh, mais il est pourvu intérieurement d'un node spécial qui contient le mouvement et indique à un des objets qui le composent ses rotations et translations...
Ce node, nommé "NibsAnimationNode" est aussi utilisé pour animer des textures comme celles des chutes d'eau qu'on voit à Vivec... Pour les surfaces d'eau animées, c'est encore un autre node, nommé "NiFlipTextures" qui permet d'afficher en lieu et place de texture une animation cyclique formée d'une suite de textures affichées tour à tour...

Mais la différence principale entre l'animator et le static animé, c'est que l'animator peut être scripté et, donc, que son mouvement peut être déclenché ou stoppé ingame...

Un static animé par NibsAnimationNode se contentera de répéter inlassablement son mouvement sans réagir à aucun stimulus externe...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#5 kebra

kebra

Posté 01 décembre 2010 - 13:12

Comme ça concerne x.kf et x.nif, je poursuis sur ce topic.

Juste pour vérification, ces fichiers d'animations, sont nommément attachés à une meshe si j'ai bien compris. Donc, si je copie et renomme une meshe (pour en changer la texture par exemple), je perd automatiquement le bénéfice des fichiers d'animations? Et seul un logiciel 3D permet un réadressage?

#6 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 01 décembre 2010 - 22:54

Coucou, Kebra...

Tu peux renommer un nif qui possède des animations, mais il faut aussi copier et renommer les fichiers qui lui sont associés...

Prenons, par exemple un mesh animé nommé "flag.nif" que tu voudrais renommer en "banner.nif"... Il va avoir deux fichiers associés, "xflag.nif" et "xflag.kf"... Si tu copies et renommes ce mesh afin de changer sa texture, il te faudra aussi copier et renommer les deux autres fichiers en reprenant le nouveau nom de ton mesh, puisque le jeu utilise les noms pour reconnaître ses dossiers...

Tu auras donc trois nouveaux dossiers, "banner.nif", "xbanner.nif" et "xbanner.kf", et l'animation sera préservée... Bien sûr, il faudra que la texture de "xbanner.nif" soit changée, elle aussi...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#7 kebra

kebra

Posté 02 décembre 2010 - 00:19

Voir le messageKira, le 01 décembre 2010 - 22:54, dit :

Bien sûr, il faudra que la texture de "xbanner.nif" soit changée, elle aussi...

Ah, ça je n'y aurai jamais pensé, j'avais bien renommer les fichiers (en me plantant d'ailleurs, perdu un x dans l'affaire), mais comme c'est du bricolage et que je ne connais rien à l'architecture de ces trucs, c'est au petit bonheur la chance.
Pourtant j'ai cherché, mais ça tournait autour sans répondre vraiment.
Pour pas mal de modders (moi, c'est Blender ou BL, dommage, c'est tentant) ces réponses sont vraiment claires et précises et immédiatement praticables, si c'est pas fait, il faudrait les réunirs dans un tuto (mais je dois encore etre en retard d'un train).

J'y retourne...




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